Vítejte na Wargaming.net Wiki!
Varianty
/
Zbraně a průbojnost pancíře (WoT)

Zbraně a průbojnost pancíře (WoT)

Verze z 6. 1. 2019, 05:20;
(rozdíl) ← Starší verze | zobrazit aktuální verzi (rozdíl) | Novější verze → (rozdíl)
Přejít na: navigace, hledání

Míření

{name}

Vše o tom, jaké dělo vybrat a jak střílet. Pokud chceme mířit , přejdeme do sniper modu a to kolečkem myši nebo standardně shiftem (u artyn přejdeme shiftem do "satelitního" pohledu). U většiny tanků je nutné mířit na jejich slabá místa - weakspoty - jako jsou poklopy, hnací kolečka, spodní část korby, kulomety, spoj věže a trupu atd. Na jejich podrobný popis není prostor (použijte třeba tank-inspektor nebo na androidu WoT base) a zde si probereme pár jiných tipů:

  • tanky s pomalým otáčením věže trpí mnohem víc než ostatní stroje na problém s mikrolagy a delším pingem při synchronizaci klienta a serveru. Zejména při střelbě za rohy budov apod. Projevuje se to střelbou mimo zaměřovací kruh, v extrémních případech i do opačného směru než míříte. Řešit se to dá pomocí serverového zaměřovače, ten s dá zapnout přímo v nastavení hry, ale už delší dobu je jeho použití kontroverzní. Sice ukazuje kam míří server, ale současně někomu způsobuje škubání zaměřovače. Mnoho hráčů to řeší externím serverovým zaměřovačem s vlastním "křížkem". To vyžaduje použití modu servercross, nejčastěji současně s zaměřovačem Jimbo, takže máme tři mířidla: pohled kam se dívám (a kam se snaží natočit dělo nebo věž), mířidla ukazující kam míří klient (PC hráče) a křížek, který ukazuje zaměření z pohledu serveru. Někomu dělá problémy vše sledovat, někdo zase nemá problémy s odezvou, takže je to věc každého hráče co preferuje.
  • problém se dá částečně řešit i namířením do požadovaného směru předem a podržením pravého tlačítka myši zablokovat otáčení věže. Pak stačí popojet, domířit a vypálit.
  • pravé tlačítko myši slouží i při rozhlížení se okolo sebe, při couvání nebo při přejezdech nebezpečných úseků kdy nevystavujeme palbě zranitelnější boky věže, ale její silnější čelo příp. neztrácíme čas otočením věže do původního směru.

Automatické zaměřování

Automatické zaměřování nebo také automatické míření se fixuje na střed tanku, mírně na spodní část nepřátelského tanku, která je k vám nejblíže. Toto zaměřování vám nepředměřuje váš cíl a tak není vhodné ho využívat na pohybující se cíl na větší vzdálenost. Auto zaměření je užitečné při cílení na slabě panceřované cíle, které stojí na místě nebo pokud jste s nepřítelem blízko sebe a potřebujete se soustředit na vyhýbání se překážek a nemůžete tedy cílit na slabá místa nepřítele. Při těchto příležitostech vám může auto-míření ušetřit čas a starosti. Ve výchozím nastavení se aktivuje automatické zaměřování klepnutím na pravé tlačítko myši a uvolňuje se stisknutím klávesy E (můžete využít pro odblokování i myš v případě, že klepnete na pravé tlačítko ještě jednou).

Všimněte si, že auto-míření bude fungovat tak dlouho, dokud ho sami nevypnete nebo dokud pro vás zůstane nepřítel odhalen a to i když se nachází za skálou, domem či jinou překážkou. Ovšem to neznamená, že v těchto situacích máte střílet. Sice se jedná o zřejmou informaci, ale u nováčku je to stále k vidění.

Automatické míření nebere v úvahu pancíř cíle, jeho vzdálenost či jeho pohyb. S automatickým mířením budete střílet přibližně na prostředek nepřátelského vozidla a nebudete předsazovat před pohybující se cíl.

Manuální míření

Ve většině případů je ruční míření lepší než se spoléhat na auto-zaměřování, ale existuje zde několik faktorů, které je třeba vždy zvážit. Každá munice má svou vlastní trajektorii a rychlost letu, což musíte při manuálním míření brát v úvahu. Hra tyto parametry nezobrazuje a nejlepší cestou jak se je naučit je zkušenost.

Arkádový režim

Arkádový režim je výchozí režim míření ve World of Tanks. Tento režim se nejlépe hodí pro bitvy na krátké a střední vzdálenosti. S kamerou umístěnou za vaším vozidlem můžete pozorovat sami sebe, ostatní hráče a situaci na bojišti. Na váš ohled na cíl reaguje i vaše věž s dělem, což může hodně hráčům připadat matoucí, zejména, pokud váš cíl zajede za překážku jako je např. budova.

Tomuto můžete snadno předejít tak, že si "zablokujete" dělo na jednom místě. Standardně toho docílíte tak, že na myši stisknete a držíte pravé tlačítko. Což vám umožní volný pohled kolem vašeho vozidla bez toho, aby se vaše věž/dělo hýbalo - výhodné v situacích, kdy máte pomalé otáčení věže nebo si nemůžete dovolit otáčet věží, jelikož máte nepřítele přímo před sebou.

Pamatujte, že pravé tlačítko má i jinou funkci a to tzv. "automatické zaměření", proto, pokud je to pro vás matoucí doporučujeme jednu z těchto funkcí přiřadit na jiné tlačítko.

Odstřelovací režim

Odstřelovací režim vám umožní pohled z první osoby skrz dělo. Ve výchozím nastavení se k němu dostanete stisknutím levého tlačítka Shift nebo přiblížením cíle pomocí kolečka myši. Vzhledem k odlišnému pohledu tento režim zobrazení nezpůsobuje žádné problémy se zaměřením v blízkosti budov nebo jiných převýšení. Při hraní v odstřelovacím režimu uvidíte napravo od zaměřovače ukazatel přiblížení. Ten vám říká, jak hodně je obraz momentálně zvětšený. Ve výchozím nastavení je nejvyšší úroveň přiblížení je 8×. V nastavení hry můžete zvýšit úroveň přiblížení až na 25×.

Další výhodou tohoto režimu zobrazení je zvětšení/přiblížení cílové oblasti, umožňující přesnější zaměření. Dávejte si pozor na "tunelové vidění" a pozorně sledujte svojí minimapu, aby vás nepřítel nepřekvapil zezadu, zatímco jste zaneprázdněni děním vepředu.

Indikátor penetrace

Indikátor penetrace je volitelná možnost v cílovém bodě zaměřovače - standardně povolený, jenž používá jednoduché barevné označení, který vám pomůže vyhodnotit, zda budete moci probít pancíř nepřítele v daném místě, či nikoli s právě nabitým nábojem. Červený indikátor vám označuje, že pancíř v daném místě nebudete schopni probít, žlutý indikátor, že tloušťka pancíře je v rozmezí +-25% vašeho penetračního čísla a zelený indikátor znamená, že pancíř v daném bodě bez problému probijete.

Indikátor penetrace je jistě neocenitelnou pomůckou při zjišťování slabých míst na vašem cíli, ovšem má několik omezení, která je potřeba si zapamatovat. Jedná se o jednoduché porovnání stupně penetrace oproti tloušťce pancíře v normálním směru do cílového bodu nárazu střeli, ovšem tento systém nezohledňuje úhel nárazu střeli, takže i přes zelený indikátor můžete ricochetnout nebo neprobít.

Indikátor nezohledňuje několik věcí:

  • Sklon nepřátelského pancíře
  • Úhlování cíle
  • Rozptyl střeli
  • Protistřepinovou vložku, kterou může nepřítel mít nasazenou

Předmíření cíle

Předmíření cíle

Pokud se váš cíl pohybuje kolmo k vám, musíte mířit vždy manuálně - předměřovat. Berte v potaz rychlost letu vaší střeli, tu připočítejte cca k místu, kde bude cíl v době dopadu rány. Například pokud vaše střela letí 1000 m/s při rovné trajektorii (např. AP munice vystřelená z 8,8 cm KwK 43 L/71 "long 88" Pz.Kpfw. VI Tiger) a váš cíl je 500 m daleko, váš náboj vyčerpá téměř půl vteřiny k dosažení cíle. Je-li vaším cílem lehký tank, který se pohybuje kolmo k vám při rychlosti 72 km/h, tj. 20 m/s, teoreticky je třeba mířit 10 m před něj, aby ho to trefilo.

Vzhledem k tomu, že se jedná o online hru a nikoli o realitu, musíte také počítat s latencí sítě, tj. pingem. Pokud hrajete s 500 ms ping (extrémně vysoký ping), pak je potřeba připočítat dalších 0,5 sekundy k pohybu. Pro příklad výše to znamená, že budete muset zdvojnásobit předmíření na cíl o 20 m.

Toto je celkem lehké u děl s vysokou rychlostí střel, ovšem u děl, která mají menší rychlost letu střel, jako např. 10 mm Howitzer M3. Vybuchující HE munice, léta rychlostí 311 m/s s velmi vysokou trajektorii, tj. může to trvat až několik vteřin, než střela dosáhne svého cíle. Je tedy potřeba si s takovou střelou předmířit mnohem více. Samozřejmě je zde riziko, že čim více budete předměřovat, tím více je zde riziko, že váš cíl zmizí, či změní směr své jízdy, stačí i mírně a střela padne vedle. Proto mějte na paměti, že pokud střílíte na vzdálené cíle, je vše čistě o náhodě a o rozpoznání protivníka pomocí praxe, teorií se toto nenaučíte.

Balistické trajektorie

Hra zohledňuje balestickou trajektorii, takže automaticky zaměřuje o něco výš, dokud se zaměřovač nepřesune na viditelný cíl (červený obrys nepřítele). Nicméně, jakmile přesunete zaměřovač mimo cíl, tato automatická korekce zmizí. Toto je důležité vzít v úvahu při míření na pohyblivý cíl, jak je popsáno výše, protože pak musíte opravovat svou trajektorii na cíl ručně. Jednoduchým způsobem, jak zjistit tuto hodnotu je, že zjistíte, jak cca je vysoký váš cíl a následně při předměřování připočtete tuto výšku. Zatímco takto budete předměřovat, vezměte v potaz i změnu terénu nebo překážky, kterými může střela proletět, protože budete muset kompenzovat i tyto hodnoty.

Strategické a alternativní míření u SPG

Dělostřelecký režim je dostupný pouze pro dělostřelectvo a umožňuje vám vidět mapu shora a střílet na velkou vzdálenost. Linka, která vede do středu zaměřovače, je přibližná palebná trajektorie. Je citlivá na krajinu a je barevně označena:

  • zelená — váš granát doletí ke svému cíli;
  • červená — na cestě je překážka, obvykle kopec či budova;
  • šedá — cíl je mimo dostřel.

Existuje také alternativní verze dělostřeleckého režimu, které se říká náhled trajektori. V jistém směru je tato verze podobná odstřelovacímu režimu a může vám pomoci s lepším odhadem trajektorie vašeho granátu a tím i se zlepšením vaší přesnosti.

Alternativní míření
Inspirované mezi fanoušky oblíbeným módem „Battle Assistant“ mění zobrazení zaměřování pro dělostřelectvo a udává vám jasnou dráhu letu projektilu, a také dobrý přehled o terénu, což vám umožní lépe zaměřit. Dobře funguje okolo velkých překážek, a velmi vhod přijde v městských oblastech a na nerovném terénu. Přepnutí mezi běžným a alternativním mířením vám umožní vypálit dobře promyšlený výstřel.

Trochu to trvá si zvyknout na strategické a alternativní zaměření u SPG, na obrázku vpravo máte vyznačené základy míření.

Klient vs Server

Snímky obrazu, které jsou opožděné nebo sekavé, jsou zpravidla způsobeny zpožděním sítě nebo serveru (také známe jako vysoký ping či lag). Může k tomu dojít z toho důvodu, že každý pohyb vašeho cíle je převeden z jeho klienta na server a ze serveru k vám (stejně jako vaše reakce a reakce dalších hráčů v týmech na obou stranách). Takže bez ohledu na latenci bude váš klient vždy zaostávat za tím na serveru. Chyba vysokého pingu může být také způsobená prodlevou na straně internetového poskytovatele, proto je dobré si v prvé řadě vždy zkontrolovat, zda nedochází k chybě tam.

Ping

Přesněji ping + odezva serveru, to je to číslo vedle FPS, u "kontrolky" spojení.

Čím menší tím lepší, ale raději stabilnější: raději mějte stálou 100 než aby to skákalo mezi 30-90. S odezvou souvisí i packetloss tj. ztráta paketů s daty a výpadky na trase obecně. Poznáme to podle blikající (nebo dokonce svítící) červené kontrolky. Chyba může být kdekoliv na trase, někdy přímo u vašeho poskytovatele připojení. Jak zjistit problémové uzly připojení.:

  • Zmáčkněte " win klávesu + R" zadejte cmd a napište " tracert login.p1.worldoftanks.eu" pro eu1 a pro eu2 "tracert login.p2.worldoftanks.eu".

Optimální ping je cca 30-50, do 100 je WoT ještě dobře hratelné.

FPS

Frame per second -počet snímků za sekundu.

Aktualizuje ovladač a nastaví grafiku. Pozor, pokud nastavíte terén na minimum, přenastavte jej ručně aspoň o jeden stupeň nahoru, protože jinak může nastat problém s neviditelnými překážkami. FPS snižují i mody. Samozřejmostí je, že v PC nesmí běžet další nedůležité procesy. Pomáhá též defragmentace disku. U WoT není rozhodující výkon grafické karty i když je důležitá, ale výkon procesoru na jednom jádře. Velice solidní je FPS 60, protože je to frekvence převážné většiny monitorů. FPS by měla být aspoň nad 40, protože na některých mapách jsou propady cca 10 až 15 a tím by se FPS dostala pod 25 a to způsobuje zřetelné trhání obrazu. V sekci technické problémy je řada vláken kde se řeší konkrétní problémy a doporučení jak a čím minimalizovat grafiku a dosáhnout lepšího FPS.

Tanky a jejich slabá místa

Pancíř se měří ve dvou hlavních parametrech: Čistá tloušťka plátů pancíře, a zkosení pancíře. Další je ještě tvrdost pancíře, ale ta není součástí našich modelů. Zkosení pancíře je důležité ze dvou důvodů:

  • Zvyšuje šanci na odraz střely.
  • Zvyšuje účinnou tloušťku pancíře.

Zeptáme-li se civila, co si představuje pod slovem „tank“, obvykle nám poví „těžce obrněné vozidlo“, „pojízdná pevnost“, „ocelový bunkr“ nebo tak něco. Tyto všechny asociace vyjadřují obecný názor, že tanky jsou pevné, odolné, neproniknutelné stroje, jejichž postup je téměř nezastavitelný. To je vše do určité míry pravda, zvlášť když se na to podíváme z pohledu pěchoty, vyzbrojené jen protipěchotními zbraněmi. Ve skutečnosti však žádné nezastavitelné vozidlo neexistuje, a i tanky mají své slabiny.

Protože je to průlomové vozidlo, tank obvykle čelí nepříteli svou přední stranou. Ta je tedy pochopitelně ve většině případů jeho nejsilněji pancéřovanou částí, a to jak věž, tak korba. Jeho boky a zvláště zadek jsou na tom ale podstatně jinak. Proto je nejsnazší metodou, jak poškodit tank (zvláště ten těžký), napadnout ho z boku nebo zezadu. Proč přesně:

  • Boky tanku Útok na nepřátelské vozidlo z boku má řadu výhod. Nejjasnější z nich je mnohem slabší pancéřování v této části. Všechny Vaše střely proto mají nesrovnatelně větší šanci na probití a způsobení poškození, i když se může jednat o menší ráži. Co je také důležité je, že tanky jsou z boku mnohem větší cíl než zepředu. Chytíte-li nepřítele z boku, máte větší a snazší cíl. A nakonec důležitá věc, palba na boky tanku dává více příležitostí poškodit jeho moduly a poranit jeho posádku. Pamatujte, poškozené moduly nebo vyřazená posádka znamenají snížení bojové efektivity nepřátelského vozidla.

Nezapomínejte ale, že jsou některá výjimečná vozidla, která mají i silné boční strany. Například IS-3 je známé tím, že dostává z boku mnoho zásahů za 0 poškození, protože má nad pásy představný pancíř (dva nebo více plátů umístěných tak, že je mezi nimi prostor, díky čemuž při zásahu podstatně klesne kinetická energie projektilu).

Slavný boční představný pancíř IS-3
  • Zadní strana tanku je tou nejzranitelnější částí každého tanku a tou největší radostí pro každého střelce, který se dostane k možnosti do ní vypálit. Protože má většinou jen slabý pancíř (pokud vůbec), zásah do zadní části téměř vždy zaručuje poškození. Navíc, v této části tanku je umístěn jeho motorový prostor. Následkem toho zásah této části může navíc poškodit tento modul, a s trochou štěstí tím nepřátelské vozidlo začne hořet, což mu každou sekundu způsobí poškození, dokud nebude požár uhašen.

Háčkem je, že žádný normální tankista nepojede do boje tankem pozadu, a pokud má aspoň trochu rozumu a zkušeností, udělá vše pro to, aby Vám odepřel šanci i jen třeba pohlédnout na jeho zadní část.

Slabá místa

Probrali jsme všechny strany tanku kromě té přední, pojďme na ni. Jak jsme psali, je to ta nejsilněji pancéřovaná část u většiny tanků, zvláště u těžkých tanků. Proto čelní střet s nepřítelem může být velmi obtížný a často frustrující, navíc se soundtrackem Vašich odrážejících se střel.

Pamatujte ale, žádný pancíř není neproniknutelný. Dokonce ani přední pláty nemají na celé své ploše stejnou sílu. Lze na nich najít slabší místa, která jsou tenčí a tedy je lze snadněji probít. Tyto jsou běžně označovány jako „weakspoty“ - slabá místa. Když je znáte, můžete mít v přímém střetu jasnou výhodu a/nebo Vám to poskytne možnost nepřítele poškodit, i když by Vaše dělo teoreticky nemělo nepřítele ani škrábnout.

Důležité: Pamatujte, pokud nejedete v prvotřídním útočném tanku, postavit se nepříteli čelem je nejhorší možný postup. Pokud jedete v lehce pancéřovaném vozidle, chcete se dostat k jeho bokům nebo zadku. Pokud Vás ale okolnosti zavály před jeho děsivý předek, vzpomenutí si na slabá místa Vám zvedne šance z toho vyjet vítězně, nebo aspoň z toho vyjet.

Obvyklá slabá místa

Níže najdete souhrn nejobvyklejších slabých míst, jaká se najdou na většině tanků. Zásah slabého místa může způsobit i další kritické poškození jednoho nebo více modulů / členů posádky. Samozřejmě to nejsou všechna slabá místa, jaká se na tanku mohou nacházet. Sami zapátrejte a zkoušejte další důležitá a slabá místa na jednotlivých strojích.

Kupole na věži / poklopy:

cupolas.jpg

Obvykle umístěné na vrchu věže, většinou ke stranám. Poklopy slouží jako vstup pro posádku i jako pozorovací stanice. Při střetnutí tváří v tvář na malou vzdálenost doporučujeme mířit na ně.

Možný vedlejší efekt při zásahu: poškozené průzory (snížený dohled), poraněný člen posádky (obvykle velitel nebo nabíječ).

Poklop střelce / průzor řidiče v korbě:

machine_gun.jpg

Obvykle na předním plátu tanku, tyto části bývají poměrně malé a těžko zasažitelné. Někdy ale míření na ně je tou nejlepší šancí, jak nepřítele poškodit, zvlášť pokud má krytý spodní plát.

Možný vedlejší efekt při zásahu: Poraněný člen posádky (obvykle střelec nebo řidič).

Spodní plát:

wheel.jpg

Velká kola umístěná na obou stranách přední i zadní části tanku. Střelba do nich je skvělým způsobem jak tank znehybnit. Pro největší účinek palte pod určitým úhlem, aby střela po probití kola pronikla do korby.

Možný vedlejší efekt při zásahu:poškozený podvozek (nepřítel znehybněn).

Kupole na věži / poklopy:

lower_glacis.jpg

Oblíbené slabé místo na střední vzdálenosti. Bývá poměrně velký a díky tomu je ho snazší zasáhnout, než je tomu u jiných slabin. Míření na něj je také mimořádně účinné, když bojujete proti vozidlům s převodovkou vepředu (nejčastěji německé tanky).

Možný vedlejší efekt při zásahu: poškozený motor (snížená rychlost, akcelerace a ovladatelnost), poškozený zásobník munice (jen některá vozidla).

Prstenec věže:

turret_ring.jpg

Toto slabé místo je těžké zasáhnout, je totiž malé a bývá umístěno mezi zkoseným povrchem předního plátu a štítem děla. Proto se možná více Vašich střel odrazí, než kolik jich zasáhne. Pokud je to možné, zaměřte se na jiné slabiny.
Možný vedlejší efekt při zásahu: poškozená věž (snížena rychlost otáčení věže), poraněný člen posádky (jak kdy).

Důležité: Pozor na falešná slabá místa. Jsou určitá obrněná vozidla, u kterých části jinde považované za slabá místa jsou naopak velmi silně pancéřované. Odhalení a zapamatování těchto výjimek je velmi důležité, ušetří Vás to promarněných střel a možných porážek. Příklady:

  • T110E3: Kupole kulometu na věži
  • VK 45.02 (P) Ausf. B: Spodní plát (zkosený a tlustý 200 mm)
  • Různé německé tanky: poklop kulometu v korbě (se zakulaceným štítem)

Pancéřování

Všechna vozidla mají pancíř, který je chrání před nepřátelskou palbou. Některá vozidla jsou těžce obrněná a jiná jsou proti granátům odolná méně, avšak pancéřování na většině vozidel sleduje společný princip: čelní pancíř je obvykle silnější, zatímco boční a zadní části jsou zranitelnější. Síla pancíře korby se měří v milimetrech. Ve vlastnostech vozidla jsou tyto hodnoty zobrazeny jako čelní/boční/zadní pancíř. Pokud má vozidlo pancíř korby s hodnotami 75/45/45 mm, pak granát se standardní průbojností 60 mm prostřelí jeho boční a zadní části (za předpokladu přímého zásahu), ale neprostřelí čelní část.

Schéma pancíře IS-3. Variace barev představují různé hodnoty síly pancíře v milimetrech.

pancíř.jpg


Kromě bočního a zadního pancíře má většina vozidel společná slabá místa: spodní sklopený plát pancíře, velitelskou kupoli a horní povrch věže.

Vysvětlení chování pancíře

Armorangles.jpg

Pamatujte, různé státy měří úhel zkosení pancíře odlišně. V tomto případě se měří od vertikální osy. Jiné statistiky měří horizontálně, kde namísto '0' je třeba číst '90‘. Při porovnávání zdrojů se ujistěte, z čeho vycházejí. Skutečný dopad tohoto je o něco složitější, protože průbojné střely se obvykle po nárazu natáčejí více čelem k pancíři („normalizace“), ale pro základní pochopení to stačí. Čím více je vzhledem k trajektorii plát pancíře zkosený, tím těžší je pro střelu ho probít. S rostoucím zkosením pancíře se tento účinek zvyšuje.

Praktický účinek je, že dělo schopné probít tank bez výrazně zkoseného pancíře (např. Pzkpfw III s 70 mm) nemusí dokázat probít tank se slabším, avšak zkoseným pancířem (např. T-34 s 45 mm).

Při obraně využijte zakřivení terénu k umělému zvýšení úhlu zkosení pancíře. Například, můžete se umístit na 20° zkosenou plochu nebo svah, kde váš vertikální, nezkosený pancíř náhle je vůči nepřátelům stojícím na stejné rovině jako vy zkosen o 20°. Pokud jste již měli 30° zkosený pancíř, těch 20° výrazně zvýší účinek na 50°. S tím se úměrně zvyšuje účinná tloušťka pancíře. Zde máme příklad v číslech.

Cumulativeangles.jpg

Řekněme, že máme tank, jehož přední horní plát má 45 mm a je pod úhlem 60°. Náš vzoreček hlásí efektivní tloušťku pancíře 90 mm. Řidič najde kopeček s 10° svahem. Vzhledem k nepřátelskému vozidlu je nyní pancíř zkosený o 70°. Kalkulačka hlásí účinnou tloušťku pancíře 131 mm. Účinek pouhých deseti stupňů je v tomto případě jasný.

Ale co když jste na rovince, kde není vhodný svah? I tu je naděje. Nemůžete sice ovlivnit vertikální zkosení pancíře, můžete ale změnit úhel horizontální. Nebo hezky česky: když to nejde tankem nahoru nebo dolů, aspoň s ním zatoč.

Bez horizontálního zkosení / Horizontální zkosení

inducedangles.jpg

S vaší věží se toho obvykle moc udělat nedá: logicky bude nutné namířit dělem na protivníka, takže i cíl bude mít výhled na přední stranu vaší věže. Pokud ale nabíjíte dlouho, zvažte natočení věže do lepšího úhlu, než bude nabíjení téměř hotovo.

Pokud ale nepřítel vidí i trup vašeho vozidla, trochu ho natočte. Ne příliš, protože nechcete vystavit slabé boční pancéřování tanku. Možná 15-20 stupňů pro běžné střetnutí, pokud tedy nestřílíte „zpoza rohu“, chránícího váš bok. Tím se zvýší účinná tloušťka vašeho pancíře stejným způsobem, jako to dělá zkosený pancíř. Pamatujte, že i když se efektivní tloušťka Vašeho předního pancíře s natáčením tanku zvyšuje, vaše efektivní tloušťka bočního pancíře se bude snižovat, a ještě se bok stává snadnějším cílem. Pokud máte přebytek času, můžete najít u svého tanku ten nejefektivnější úhel. Vezměme si Pzkpfw IV, který má 80mm přední pancíř a 30mm boky, z čehož většina nemá skoro žádné vertikální zkosení. Pokud natočíme trup o 10 stupňů, budeme mít efektivní tloušťku předního pancíře 81mm, a boční pancíř v případě nepravděpodobného zásahu bude excelovat s 172 mm. Natočíme-li trup o 30 stupňů, přední pancíř se dostane na účinnou hodnotu 92 mm, zatímco boky padnou kvůli zmenšení úhlu na 60 mm. Ale natočení o 20 stupňů se ukazuje být tou „zlatou střední cestou“, kdy máme efektivní tloušťku pancíře 86 mm, a to jak na přídi, tak na boku.

Přesný úhel pro každý tank závisí na poměru tloušťky jeho předního a bočního pancíře. Pzkpfw VI má mnohem menší poměr, má 100mm přední pancíř a 80mm boky. Pro účely tohoto experimentu budeme považovat jeho pancíř za dokonale kolmý. Proto si Tiger může „dovolit“ udělat boční pancíř zranitelnějším. Dokonalý úhel pro tento tank je 39 stupňů, kdy jak předek tak boky dosáhnou efektivní tloušťky okolo 127 mm. Většina tanků si ale nemůže dovolit tak velké natočení do boku, jejich strany se mnohem dříve začnou stávat zranitelnými. Samozřejmě je také možné kombinovat účinek vertikálního i horizontálního naúhlování. Zastavte se na nějaké zkosené cestě nebo svahu, trochu natočte trup a získáte obě dvě výhody. Tolik tedy k obrannému využití. Mnoho lidí ale zapomíná, že matematiku lze použít i na opačném konci hlavně. Správným umístěním Vašeho tanku můžete uměle snížit účinek nepřátelského pancíře. To obvykle znamená být ve vyvýšené pozici.

deathfromabove.jpg

Tloušťka jeho pancíře je to něco okolo 2", řekněme 60 mm. Nezdá se to být moc, dokud si neuvědomíme, že je pancíř zkosen o 82 stupňů od vertikální osy, takže účinná tloušťka je asi 430 mm u střely s trajektorií rovnoběžnou s povrchem země. Nepřátelský tank umístěný na vyšší pozici, který tak získá pouhých 10 stupňů úhlu při střelbě na předek Abramse, se tak setká namísto toho pouze s 194 mm účinného pancíře. To je méně než polovina. Tak malé vyvýšení se nemusí prokázat moc účinné při střelbě na střechu nebo motorový prostor nepřátelského vozidla, protože u nich stále bude vysoká šance na odraz a účinná tloušťka pancíře bude poměrně vysoká. Ale přední pancíř, který byl jinak nepřekonatelný, se najednou stává mnohem měkčím oříškem. Zdánlivě nezranitelné IS-3 s jeho zkoseným tlustým předním pancířem může být zepředu probito mnohem snáze, když na něj vypálíme z trochu vyšší a boční pozice, namísto když bychom se snažili do něj bušit ze stejné výšky přímo zepředu. Takže používejte úhly!

Probíjení pancíře

Zásadním faktorem při určování probití je úhel, pod kterým granát zasáhne pancíř cíle. Ideální úhel je kolmý k plátu pancíře — v takovém případě musí granát projít nejmenším množstvím plátu pancíře, aby ho probil. Kolmá trajektorie granátu — granát udeří na plát pancíře přímo „rovně“ — se označuje jako normála.

Odchylka od normály je takzvaný dopadový úhel, který určuje efektivní sílu pancíře. Je to skutečná tloušťka pancíře, kterým musí granát projít, aby ho probil a způsobil poškození. Čím větší je dopadový úhel, tím větší je efektivní síla pancíře.

probíjení.jpg


Mějte na paměti, že granáty pokaždé pancíř vozidla neprobijí. Také se mohou od povrchu odrazit — tomu se říká ricochet. K odrazu může dojít s průbojnými (AP) a podkaliberními (APCR) granáty, když je úhel v bodě dopadu větší než 70 stupňů. Průpalné (HEAT) granáty se mohou odrazit při úhlech větších než 85 stupňů (podívejte se na Munice). Pouze výbušné (HE) granáty se nikdy neodrazí: když neprostřelí pancíř, tak explodují na jeho povrchu.

Probití.jpg
probíjení2.jpg


Existuje další důležité pravidlo mechaniky odražení: pokud je ráže AP či APCR granátu třikrát větší než nominální síla pancíře, tak k odražení nedojde pod žádným dopadovým úhlem. HEAT granáty se odrazí pod úhlem větším než 85 stupňů, a to bez ohledu na jejich ráži.

Při palbě na nepřátelská vozidla na tato základní pravidla probití a odražení nezapomeňte. Vždy se pokuste snížit dopadový úhel svých granátů, abyste maximalizovali jejich šanci na probití. Kromě toho můžete co nejvíce využít svůj vlastní pancíř a zvýšit tak svou šanci na přežití. Nestůjte proti příchozí palbě přímo: držení vašeho pancíře nepatrně zešikma zvýší jak dopadový úhel přilétajících výstřelů, tak i efektivní sílu vašeho pancíře.

Kredity

Část textu byla vypůjčená na stránkách: https://www.patroni.banda.cz