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Fletcher

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Fletcher
Fletcher_wows_main.jpg
Zerstörer | U.S.A. | Stufe IX
Position im Forschungsbaum
Benson
Arrow_down.png
Fletcher_icon_small.png
Arrow_down.png
Gearing
stock
 top
Basiswerte
Forschungskosten158000 EP
Kaufpreis12.850.000 Kreditpunkte
Trefferpunkte13.900 
Hauptgeschütze
127 mm/38 Mk.12 in einer Lafette Mk.30 Mod.05 х 1 Stück
Feuerrate17.96 Schuss/Minute
Nachladezeit3.34 Sekunden
Drehgeschwindigkeit34 Grad/Sekunde
Dauer für 180°-Drehung5.29 Sekunden
Feuerreichweite11.77 km
Maximale Streuung103 m
Sprenggranate (HE)127 mm HE Mk32 
Höchstschaden HE-Granate1.800 
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer%
Mündungsgeschwindigkeit HE-Granate792 m/s
Gewicht HE-Granate24.5 kg
Panzerbrechende Granate (AP)127 mm AP/SC Mk38 
Höchstschaden AP-Granate2.100 
Mündungsgeschwindigkeit AP-Granate792 m/s
Gewicht AP-Granate25 kg
Torpedorohre
533 mm Mk152 х 5 Stück
Feuerrate0.49 Schuss/Minute
Nachladezeit122 Sekunden
Drehgeschwindigkeit25 Grad/Sekunde
Dauer für 180°-Drehung7.2 Sekunden
TorpedoMk15 Mod. 3 
Maximalschaden16.633 
Torpedogeschwindigkeit55 Knoten
Torpedoreichweite9.15 km
Torpedoerkennbarkeit1.1 km
Manövrierbarkeit
Höchstgeschwindigkeit36.5 Knoten
Wendekreis560 Meter
Ruderstellzeit4.5 Sekunden
Tarnung
Erkennbarkeit zu Wasser7.16 km
Erkennbarkeit zu Luft3.24 km
Gefechtsstufen
12345678910
Wows_anno_flag_usa.png
IX
Ship_PASD021_Fletcher_1943.png
12.850.000

Fletcher — Amerikanischer Stufe IX Zerstörer.

Die Fletcher war das führende Schiff einer Serie von Zerstörern, in der die meisten Schiffe produziert wurden. Die Schiffe dieser Baureihe erwiesen sich als sehr erfolgreich, sie kombinierten eine hohe Geschwindigkeit mit effizienter Flugabwehr, schnell feuernder Artillerie und starker Torpedobewaffnung.

Vier Schiffe dieser Klasse wurden als Museumsschiffe erhalten: * USS Cassin Young in Boston, Massachusetts.

  • USS Kidd in Baton Rouge, Louisiana.
  • USS The Sullivans in Buffalo, New York.
  • HNS Velos (ehemalige USS Charrette) in Athen, Griechenland.


Module

Hauptbatterie Feuerrate
(Schuss/min)
Dauer 180°-Drehung
(Sek.)
Maximale Streuung
(m)
Höchst-schaden HE-Granate
(TP)
Brand-wahrscheinlichkeit von HE-Granaten
(%)
Höchst-schaden AP-Granate
(TP)
Forschungs-kosten
(EP)
Kaufpreis
(Kreditpunkte)
127 mm/38 Mk.12 in einer Lafette Mk.30 Mod.0185,31031.80052.100 01.050.000
Rumpf Treffer-punkte
(TP)
Panzerung
(mm)
Panzerung
(mm)
Haupt-türme
(Stk.)
Sekundärgeschütz-türme
(Stk.)
Fla-Lafetten
(Stk.)
Torpedo-werfer
(Stk.)
Forschungs-kosten
(EP)
Kaufpreis
(Kreditpunkte)
Fletcher (A)13.900132059/3/52 01.400.000
Fletcher (B)17.100132057/52 36.0003.250.000
Torpedos Feuerrate
(Schuss/min)
Nachladezeit Torpedowerfer
(Sek.)
Dauer 180°-Drehung
(Sek.)
Höchstschaden
(TP)
Torpedo-geschwindigkeit
(kn)
Torpedo-reichweite
(km)
Forschungs-kosten
(EP)
Kaufpreis
(Kreditpunkte)
Mk15 Mod. 30,51227,216.633559,2 01.470.000
Mk16 Mod. 10,61067,219.0336610,5 34.5002.400.000
Feuerleitanlage Erweiterung Feuerreichweite
(%)
Maximale Feuerreichweite
(km)
Forschungs-kosten
(EP)
Kaufpreis
(Kreditpunkte)
Mk9 Mod. 10 0880.000
Mk9 Mod. 20 22.5001.850.000
Motor Höchstgeschwindigkeit
(kn)
Forschungs-kosten
(EP)
Kaufpreis
(Kreditpunkte)
Leistung: 60 000 PS36,5 01.100.000

Verfügbare Erweiterungen

 Slot 1 
Hauptbewaffnungs-Modifikation 1
Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1
Magazinmodifikation 1
Schadensbegrenzungs- team-Modifikation 1
 Slot 2 
Schadensbegrenzungs- system-Modifikation 1
Motorboost-Modifikation 1
Defensives-Fla-Feuer-Modifikation 1
Schutzsystem für Manövrierbarkeit
 Slot 3 
Hauptbatterie-Modifikation 2
Fla-Bewaffnungs-Modifikation 1
Zielsystem-Modifikation 1
Nebelerzeuger-Modifikation 1
Torpedowerfer-Modifikation 1
 Slot 4 
Schadensbegrenzungs- system-Modifikation 2
Antriebs-Modifikation 1
Steuergetriebe-Modifikation 1
Wasserbomben-Modifikation 1
 Slot 5 
Torpedo-Überwachungssystem
Tarnsystem-Modifikation 1
Steuergetriebe-Modifikation 2
Schiffsverbrauchs- material-Modifikation 1
 Slot 6 
Hauptbatterie-Modifikation 3
Torpedowerfer-Modifikation 2
Feuerleitanlagen-Modifikation 2
Hilfsbewaffnungs-Modifikation 2

Spielermeinung

Leistung

Die Schiffe der Fletcher-Klasse waren die Arbeitstiere der US-Navy während des Zweiten Weltkrieges und fügen sich sehr gut in World of Warhips ein. Die Fletcher selbst ist ohne Frage der flexibelste Zerstörer im Spiel. Sie kann über Kapitänsfertigkeiten und Verbesserungen sehr individuell angepasst werden: Als Torpedoboot mit guten Geschützen, oder als ein mörderisches Kanonenboot mit überdurchschnittlichen Torpedos. Sie ist einer der wenigen Zerstörer im Spiel, welche bei entsprechender Konfiguration über eine anständige Flugabwehrbewaffnung verfügen und kann endlich mit dem defensiven Flakfeuer Verstärkt die Intensität des Flugabwehrfeuers. ausgerüstet werden, ohne eines der Hauptgeschütze einzubüßen.

Wie bei ihren unmittelbaren Vorgängern sind die Hauptgeschütze der Fletcher eine Bestrafung für feindliche Zerstörer auf kurze Distanz. Die Ballistik der Geschütze macht es schwer, zuverlässig Ziele auf Distanzen über 7 oder 8 km zu treffen, aber im Nahkampf hat sie nur wenige Konkurrenten. Ihre verbesserten Torpedos sind die schlagkräftigsten in der Linie der amerikanischen Zerstörer und sie behält die Fähigkeit der Benson, diese ungesehen weit außerhalb ihrer Erkennbarkeitsreichweite abzufeuern. Ihre Torpedos sind außerdem schwieriger zu erkennen als die der japanischen oder russischen Gegenstücke. Vor allem aber bekommt die Fletcher Zugriff auf den Verbesserungs-Slot 3, was es ihr erlaubt, ihren Kapitän relativ einfach auf Torpedos (mit der Verbesserung „Torpedowerfer-Modifikation 3“ und „Torpedobewaffnungskompetenz“ oder auf die Kanonen (mit der Verbesserung „Hauptbewaffnungs-Modifikation 3“ und „Schieß-Grundausbildung“) zu spezialisieren.

Es gibt wenige Punkte, in denen sich die Fletcher gegenüber der Benson nicht verbessert und es sind hauptsächlich kleinere Dinge (wie z.B. die Erkennbarkeitsreichweite durch Flugzeuge). Ohne ausgerüstetes

  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer ist sie noch immer sehr verwundbar durch Flugzeugangriffe, und sie ist ebenfalls merklich langsamer als die Benson. Trotzdem ist sie eine deutliche Verbesserung nach Stufe VIII und eine wahre Freude zu spielen. Das geht so weit, dass viele Spieler nach der Fletcher nicht mehr zur Gearing weiterforschen.

Vorteile:

  • Ausgezeichnete Tarnung.
  • Exzellente Nachladezeit der Hauptgeschütze. Die Fletcher kann sehr viele Granaten in kurzer Zeit auf ein Ziel abfeuern.
  • Sehr schnell drehende Geschütztürme.
  • Schlagkräftige Torpedos, sie verursachen mehr Schaden und laden schneller nach als die der Stufe X Gearing.
  • Kann das Verbrauchsmaterial
    1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer ausrüsten, ohne ein Hauptgeschütz einzubüßen.

Nachteile:

  • Noch immer sehr zerbrechlich. Russische Zerstörer über 6 km anzugreifen ist nicht ratsam und die Fletcher ist sehr verwundbar gegenüber Kreuzern aller Stufen, gegen die sie kämpft.
  • So gut ihre Torpedos auch sind, die der Yugumo sind schneller und verursachen mehr Schaden pro Treffer.
  • Langsamer als die Benson.
  • Die Reichweite der verbesserten Torpedos ist 6 km kürzer als die der Gearing.
  • Während ihre Flugabwehr ein gutes Stück besser als die der meisten anderen Zerstörer ist wird es schwierig, höherstufige Flugzeuge abzuschießen.

Forschung

Die Fletcher wird die meiste Zeit im Nahkampf mit anderen Zerstörern sein, wodurch der B-Rumpf als erstes erforscht werden sollte (für die zusätzlichen Trefferpunkte). Als nächstes sollte die Verbesserung des Mk16 mod. 1-Torpedos genommen werden, wodurch die Torpedobewaffnung stark verbessert wird. Die Verbesserung des Feuerleitsystemes sollte als letztes erforscht oder ganz übersprungen werden.

Optimale Konfiguration

Die Fletcher ist ein im höchsten Maße flexibler Zerstörer, der auf viele verschiedene Weisen angepasst werden kann. Die meisten Kapitäne werden sich aber darauf spezialisieren, die Hauptbewaffnung so weit wie möglich zu verbessern.

Erweiterungen

Die empfohlenen Verbesserungen sind folgende:

Die Empfehlungen der Verbesserungen für die Slots 1, 5 und 6 sind sehr schnell ausgewählt. Manche Kapitäne begrüßen ihre Rolle als Flugabwehr-Eskore und wählen die Defensive Flugabwehr-Modifikation 2 in den Verbesserungs-Slot 2 und/oder Defensive Flugabwehr-Modifikation 1 in den Verbesserungs-Slot 4. Letztendlich wird die Verbesserung, die im Verbesserungs-Slot 3 ausgewählt wird (und die dazugehörigen Kapitänsfertigkeiten) den Unterschied zwischen den verschiedenen Konfigurationen der Fletcher ausmachen.

Torpedo-Spezialisierung: Kapitäne, die ihre Fletcher als Torpedoboot-Zerstörer spielen wollen, rüsten die Torpedobewaffnungs-Modifikation 3 in den Verbesserungs-Slot 3 aus. Das verringert die Nachladezeit der Torpedos auf 90 Sekunden. Falls ihr Kommandant die Stufe 3-Fertigkeit „Torpedobewaffnungskompetenz“ auswählt, verringert sich die Nachladezeit auf magere 81 Sekunden. In Anbetracht dessen, wie schlagkräftig ihre Torpedos sind und wie schnell sie unterwegs sind, sorgt diese Spezialisierung der Fletcher dafür, dass sie den japanischen Zerstörern den Rang in der Kategorie des Torpedoschadens streitig machen kann.

Hauptgeschütz-Spezialisierung (Maximale Schussfrequenz): Eine weitere gute Wahl für die Fletcher im Verbesserungs-Slot 3 ist die Hauptbewaffnungs-Modifikation 3. In Kombination mit der Stufe 3-Kapitänsfertigkeit „Schieß-Grundausbildung“ erhöht sich die Schussfrequenz erheblich. Mit dieser Auswahl verringert sich die Nachladezeit der Hauptgeschütze auf 2,6 Sekunden (sonst 3,3 Sekunden).

Hauptgeschütz-Spezialisierung (Maximale Reichweite: Manche Kapitäne bevorzugen es, die Reichweite der Hauptgeschütze der Fletcher mit der Zielsystem-Modifikation 2 im dritten Verbesserungs-Slot zu erhöhen. Obwohl dies die Reichweite auf 15,0 km steigert, werden die Granaten wahrscheinlich nur die langsamsten und größten Schiffe auf diese Entfernung treffen.

Die historische maximale Feuerreichweite der 5-Zoll/38 Geschütze auf der Fletcher lag bei etwa 16 km. Kapitäne, die die maximale Reichweite erreichen wollen, sollten entweder die Zielsystem-Modifikation 2 ODER die Kapitänsfertigkeit „Verbesserte Schießausbildung“ ausrüsten. Normalerweise addiert sich beides, um der Fletcher eine Reichweite von 18 km zu ermöglichen. Durch die historische Reichweite ist diese im Spiel allerdings auf maximal 16,3 km begrenzt.

Kapitänsfertigkeiten

Unabhängig von anderen Entscheidungen sollten Kommandanten der Fletcher immer „Präventive Maßnahmen“ auf Stufe 1, „Mit letzter Anstrengung“ auf Stufe 2, „Experte der Überlebensfähigkeit“ auf Stufe 3 und „Tarnungsmeister“ auf Stufe 4 einsetzen. Was danach gewählt wird hängt davon ab, wie Kommandanten die Fletcher spielen möchten.

Für eine Torpedo-Spezialisierung der Fletcher sollte die Fertigkeit „Torpedobewaffnungskompetenz“ auf Stufe 3 gewählt werden. Für eine Hauptgeschütz-Spezialisierung der Fletcher empfiehlt sich stattdessen die „Schieß-Grundausbildung“ und „Sprengmeister“. Kapitäne, die sich wegen feindlichen Flugzeugen Sorgen machen, sollten die „Verbesserte Schießausbildung“ und „Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung“ wählen. Letzteres ist die beste Option dafür, da die Fletcher die meiste Zeit mit deaktivierter Flugabwehrbewaffnung unterwegs ist, um eine Erkennung zu vermeiden (was eine zusätzliche Reichweite der Flugabwehrbewaffnung weniger nützlich macht).

Die Kapitänsfertigkeiten sind veraltet!
Benutze die Vorlage {{Kapitänsfertigkeiten BB}} für Schlachtschiffe, {{Kapitänsfertigkeiten DD}} für Zerstörer, {{Kapitänsfertigkeiten CR}} für Kreuzer oder {{Kapitänsfertigkeiten CV}} für Flugzeugträger

Verbrauchsmaterialien

Die Fletcher kann die folgenden Verbrauchsmaterialien verwenden:

  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer

Selbst wenn der Kapitän der Fletcher keine Fertigkeitspunkte für die Verbesserung der Flugabwehrbewaffnung einsetzt, empfiehlt sich das defensive Flakfeuer (Verstärkt die Intensität des Flugabwehrfeuers.) vor dem Motorboost (Erhöht die Höchstgeschwindigkeit des Schiffs.) aufgrund der enormen Bedrohung, die feindliche Flugzeuge für die Fletcher darstellen. Es einfach nur ausgerüstet zu haben und dieses einem feindlichen Flugzeugträger zu zeigen schreckt gegnerische Träger meist genug ab, woraufhin deren Bomber und Jäger die Fletcher meist nicht lange aufgedeckt halten.

Darüber hinaus lohnen sich die Kreditpunkte (oder Dublonen) für das Schadensbegrenzungsteam (Löscht Brände, beseitigt Wassereinbrüche und repariert beschädigte Module.), um die Abklingzeit für das Reparieren von beschädigten Modulen zu verringern. Ebenso lohnt sich eine Investition in den Nebelerzeuger (Erzeugt eine Nebelwand, welche das Risiko verringert, vom Gegner entdeckt zu werden.) und

  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer.

Tarnungen

Die Typ 1, 2, oder 5-Tarnungen können für Kreditpunkte ausgerüstet werden. Zumindest die Typen 1 oder 5 werden empfohlen, um die Erkennbarkeitsreichweite zu verringern.

Spieler, die Dublonen ausgeben möchten, können die Fletcher mit der Typ 19-Tarnung ausrüsten, die ihre Erkennbarkeitsreichweite verringert, die Genauigkeit von eingehenden Granaten senkt, ihre Wartungskosten verringert und die Menge an verdienten EP erhöht.

Signale

Kapitäne, die die Torpedo-Spezialisierung der Fletcher bevorzugen, sollten das Signal Juliet Whiskey Unaone (+15 % Wahrscheinlichkeit, einen Wassereinbruch zu verursachen / +5 % Gefahr einer Magazindetonation) ausrüsten, um möglichen Schaden durch Torpedos zu maximieren. Das Signal Sierra Mike (+5 % Höchstgeschwindigkeit des Schiffes) ist eine hervorragende Möglichkeit, um den Geschwindigkeitsverlust gegenüber der Benson auszugleichen. Wenn vorhanden, sind November Foxtrot (−5 % Vorbereitungs- und Ladezeit des Schiffs- und Staffelverbrauchsmaterials) und Juliet Charlie (Beseitigt komplett das Risiko einer Magazindetonation auf Ihrem Schiff) ebenfalls sehr empfehlenswert. Für die Hauptgeschütz-Spezifikation der Fletcher sollten Kapitäne zusätzlich Victor Lima (+1 % mehr Wahrscheinlichkeit, Brände mit Granaten eines Kaliber über 160 mm oder mit Sprengbomben zu verursachen / +0.5 % Wahrscheinlichkeit, Brände mit Granaten eines Kalibers bis 160 mm oder Sprengraketen zu verursachen / +4 % mehr Wahrscheinlichkeit, Wassereinbrüche zu verursachen) und India X-Ray (+1 % mehr Wahrscheinlichkeit, Brände mit Granaten eines Kaliber über 160 mm oder mit Sprengbomben zu verursachen / +0.5 % Wahrscheinlichkeit, Brände mit Granaten eines Kalibers bis 160 mm oder Sprengraketen zu verursachen / +5 % Risiko einer Magazindetonation) in Betracht ziehen.

Vorgeschlagene Signalflaggen Signale
Kampfsignale
PCEF010_JC_SignalFlag_b.png
★★★
PCEF008_IY_SignalFlag_b.png
 
PCEF009_JY2_SignalFlag_b.png
 
PCEF006_HY_SignalFlag_b.png
PCEF017_VL_SignalFlag_b.png
★★
PCEF018_IX_SignalFlag_b.png
★★
PCEF019_JW1_SignalFlag_b.png
★★
PCEF012_MY6_SignalFlag_b.png
 
PCEF016_NE7_SignalFlag_b.png
PCEF005_SM_SignalFlag_b.png
★★★
PCEF014_NF_SignalFlag_b.png
★★★
PCEF007_ID_SignalFlag_b.png
 
PCEF028_Smoke_SignalFlag_b.png
 
PCEF029_Sonar_AirDef_SignalFlag_b.png
 
Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll       ★★ - sinnvoll       ★ - wenig sinnvoll      Keine Sterne - nicht sinnvoll

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