Kolberg
105 mm L/45 MPL C/0612 х 1 Stück |
Feuerrate15 Schuss/Minute |
Nachladezeit4 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit10 Grad/Sekunde |
Dauer für 180°-Drehung18 Sekunden |
Feuerreichweite10.08 km |
Maximale Streuung109 m |
Sprenggranate (HE)105 mm Spr.Gr. L/3,89 |
Höchstschaden HE-Granate1.200 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer5 % |
Mündungsgeschwindigkeit HE-Granate715 m/s |
Gewicht HE-Granate18 kg |
Panzerbrechende Granate (AP)105 mm P.Spr.Gr. L/3,8 |
Höchstschaden AP-Granate2.300 |
Mündungsgeschwindigkeit AP-Granate715 m/s |
Gewicht AP-Granate18.2 kg |
Höchstgeschwindigkeit27 Knoten |
Wendekreis470 Meter |
Ruderstellzeit7.5 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser9.43 km |
Erkennbarkeit zu Luft3.94 km |
Kolberg — Deutscher Stufe III Kreuzer.
Die gesamte neue Baureihe von deutschen leichten Kreuzern war mit Turbinen ausgestattet. Die Kolberg-Klasse übertraf ihre Vorgänger hinsichtlich Größe und Seetüchtigkeit und sie verfügte über Verbesserungen bei Geschwindigkeit und Bewaffnung. Im Ersten Weltkrieg war das Typschiff dieser Klasse an den Angriffen auf Yarmouth und Scarborough und dem Gefecht auf der Doggerbank beteiligt. Anschließend versuchte es mit den Hauptkräften der Flotte in den Golf von Riga vorzustoßen. Der zweite Versuch dieses Vorstoßes gelang der Kolberg schließlich im Unternehmen Albion. Nach dem Krieg wurde das Schiff an die französische Marine übergeben und in „Colmar“ umbenannt.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Slot 2 |
Spielermeinung
Leistung
Die Kolberg besaß - ähnlich zu ihrer direkten Vorgängerin der Dresden - kleine 105 mm Geschütze als Hauptbewaffnung. Beide Schiffe unterscheiden sich kaum. Die Kolberg besitzt eine leicht erhöhte Reichweite und im Endausbau etwas mehr Strukturpunkte.
Der Haken dabei ist, dass sich die Kolberg als Schiff der Stufe III stärkeren Gegnern stellen muss. Kreuzer wie St. Louis oder Bogatyr werden kurzen Prozess mit der Kolberg machen und darüber hinaus wird sie mehr Schlachtschiffen im Kampf begegnen als die Dresden. Sie muss bedachter gespielt werden als die Dresden. Spieler sollten sich verstärkt hinter Inseln, Nebelwänden oder anderen Hindernissen, die dem Gegner die Sicht auf sie verwehren, aufhalten um die Zahl der auf sie abgefeuerten Granaten so gering wie möglich zu halten. Sie ist sehr flink und kann mit Kurs- und Geschwindigkeitsanpassungen den Salven gegnerischer Schlachtschiffe ausweichen. Sollten jedoch feindliche Kreuzer zu nah an sie herankommen, wird dies ihr Verderben bedeuten.
Sie sticht hervor bei der Bekämpfung gegnerischer Zerstörer. Die Kolberg ist schneller und wendiger als die St. Louis, was ihr erlaubt, Zerstörer zu verfolgen und ihren Torpedos auszuweichen wobei ihre Schnellfeuerkanonen eine große Gefahr für diese darstellen. Wenn Kapitäne der Kolberg diese Rolle übernehmen möchten, können sie ebenfalls in der Nähe verbündeter Schlachtschiffe bleiben und so gegnerische Zerstörer daran hindern, eigene Großkampfschiffe zu beschädigen.
Vorteile:
- Schnellfeuerkanonen vergleichbar mit denen der Dresden
- Angemessen manövrierfähig, von der Geschwindigkeit her im Mittelfeld
- Kurze Ruderstellzeit
Nachteile:
- Schneidet sehr schlecht ab gegen Stufe IV-Kreuzer
- Geschütze sind praktisch wertlos gegen gepanzerte Ziele
- Kurze Reichweite
Forschung
Auf der Kolberg ist es möglich, folgende Module zu erforschen:
- Rumpf: Erforschung eines B-Rumpfes, der zusätzliche Strukturpunkte und eine verkürzte Ruderstellzeit gewährt
- Feurleitanlage: Eine Aufrüstung zum FKS Typ 3 mod. 2 erhöht die Feuerreichweite um 10 % (auf 11 km)
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Die empfohlenen Verbesserungen für die Kolberg sind:
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 ()
- Slot 2: Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 ()
Kapitänsfertigkeiten
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Angriff | Verteidigung | ||||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
Die Kolberg hat Zugriff auf folgende Verbrauchsmaterialien:
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam ()
Tarnungen
Typ 1, 2 oder 5 Tarnung kann für Credits erworben werden; die Typen 2 oder 5 werden empfohlen, um die Genauigkeit eingehender Salven zu reduzieren.
Signale
Vorgeschlagene Signalflaggen | |||||
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Kampfsignale | |||||
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Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |