Kommandant
Inhaltsverzeichnis
- 1 Kapitäne rekrutieren
- 2 Kapitäne verwalten
- 3 Fertigkeitspunkte
- 4 Neuverteilung von Kapitänsfertigkeiten
- 5 Reserve-Plätze
- 6 Neueinweisung von Kapitänen
- 7 Premiumschiffe
- 8 Höchster Rang und Elite-Kapitäns-EP
- 9 Einzigartige Kapitäne
- 10 Kapitäns-Ränge
Kapitäne rekrutieren
Sobald Account Level 7 erreicht wurde, kann für ein Schiff kein Gefecht gestartet werden, wenn dem Schiff kein Kapitän zugewiesen wurde. Kapitäne sind für alle Schiffe ohne Kapitän verfügbar und neue Kapitäne können jederzeit über den Hafenbildschirm rekrutiert werden. Meist werden Kapitäne auch beim Kauf eines neuen Schiffes aus dem Forschungsbaum zusätzlich zum Schiff angeboten. Auch durch verschiedene Aufträge oder Kampagnen können Spieler Kapitäne erhalten. Spieler haben beim Rekrutieren eines neuen Kapitäns folgende Optionen:
- Ein neuer Kapitän kann mit null (0) Fertigkeitspunkten gratis rekrutiert werden.
- Ein neuer Kapitän kann mit einem (1) Fertigkeitspunkt für 10.000 Kreditpunkte rekrutiert werden.
- Ein neuer Kapitän kann mit drei (3) Fertigkeitspunkten für 25 Dublonen rekrutiert werden.
Klicken auf das kleine, kreisförmige Symbol am oberen Rand gibt Spielern die Möglichkeit, zufällige Namen für ihren Kapitän zu generieren. Dies kann wiederholt werden, bis der Spieler mit dem Namen zufrieden ist.
Kapitäne verwalten
Durch einen Klick auf das Bild des Kapitäns in der oberen rechten Ecke des Hafenbildschirms öffnet den Kapitänsbildschirm. Dieser erlaubt dem Spieler, seine Kapitäne zu verwalten.
Der aktuell ausgewählte Kapitän wird oben rechts angezeigt, die erlernten Fertigkeiten werden in der Mitte angezeigt. Das Drop-Down-Menü neben dem Namen das Kapitäns gibt dem Spieler die Möglichkeit, den Kapitän einem anderen Schiff zuzuweisen, ihn in die Reserve zu schicken, ihn zu entlassen oder die Personalakte zu öffnen. Direkt unterhalb des aktuell ausgewählten Kapitäns werden andere Kapitäne angezeigt, die ebenfalls auf dem derzeit ausgewählten Schiff eingesetzt werden können. Am oberen Rand dieser Liste kann eingestellt werden, ob Kapitäne aus der Reserve oder Kapitäne, die Schiffen zugeteilt sind angezeigt werden sollen.
Die Mitte des Kapitänsbildschirms zeigt den Kapitänsfertigkeitenbaum (im Detail weiter unten erklärt), in welchem die aktuell erlernten Fähigkeiten hervorgehoben sind. Mittig unterhalb dieses Bereichs befindet sich die Funktion zur Neuverteilung der Kapitänsfertigkeiten, welche dem Spieler erlaubt, die Fertigkeiten des Kapitäns neu zu wählen, indem die erlernten Fertigkeiten zurückgesetzt werden und im Gegenzug die Fertigkeitspunkte wieder gutgeschrieben werden.
Fertigkeitspunkte | insgesamt benötigte Kapitäns-EP | für das nächste Level benötigte EP |
---|---|---|
0 | 0 | 1,500 |
1 | 1,500 | 2,500 |
2 | 4,000 | 4,000 |
3 | 8,000 | 6,000 |
4 | 14,000 | 9,000 |
5 | 23,000 | 14,000 |
6 | 37,000 | 21,000 |
7 | 58,000 | 30,000 |
8 | 88,000 | 41,000 |
9 | 129,000 | 54,000 |
10 | 183,000 | 69,000 |
11 | 252,000 | 87,000 |
12 | 339,000 | 108,000 |
13 | 447,000 | 132,000 |
14 | 579,000 | 159,000 |
15 | 738,000 | 189,000 |
16 | 927,000 | 222,000 |
17 | 1,149,000 | 259,000 |
18 | 1,408,000 | 300,000 |
19 | 1,708,000 | — |
Fertigkeitspunkte
Der Kern des Kapitänssystem (und der Großteil des Kapitänsbildschirms) dreht sich um die verschiedenen verfügbaren Fertigkeiten. Spieler erreichen diese, indem sie Kapitäns-EP (und damit Fertigkeitspunkte) erhalten, welche dann in Kapitänsfertigkeiten investiert werden können.
Kapitäns-EP verdienen
Kapitäne verdienen Erfahrungspunkte (EP) auf die selbe Art und Weise wie Schiffe, inklusive möglicher Boni von Tarnungen, Signalen und Flaggen. Zusätzliche Effekte, die nur Kapitäns-EP beeinflussen (wie die Tarnung Rastloses Feuer oder das Zulu Hotel Signal) werden zu den verdienten EP hinzugefügt. Es ist somit möglich, mehr Kapitäns-EP als Schiffs-EP in einem Gefecht zu erhalten. Spieler können im Gefechtsergebnis-Bildschirm in der Kategorie "Kreditpunkte und EP" sehen, wie viele Kapitäns-EP sie für das Gefecht erhalten haben. Die Tabelle rechts zeigt die benötigten EP um Fertigkeitspunkte zu erhalten.
Beispiel für die Berechnung der Kapitäns-EP
Ein Spieler mit Premiumaccount erhält 2,233 Basis-Erfahrungspunkte in einem Gefecht. Er hat sein Schiff mit dem Zulu Hotel Signal und Equal Speed Charlie London Signal sowie der "Military Month Contributor Flagge" ausgerüstet. Somit erhält er:
- 2,233 + [2,233 x 0.5 (für Premium)] = 3,350 erweiterte Basis-EP
- 3,350 + [3,350 x 0.5 (für Equal Speed Charlie London)] + [3,350 x 0.05 (für Military Month Contributor)] = 5,193 Schiffs-EP
- 5,193 + [3,350 x 0.5 (für Zulu Hotel)] + [3,350 x 0.05 (für Military Month Contributor)] = 7,036 Kapitäns-EP
Kapitäns-Erfahrung einsetzen
Wenn ein Kapitän einen verfügbaren Fertigkeitspunkt hat, wird ein Icon, welches die Anzahl der nicht verwendeten Punkte zeigt, im Hafen neben dem Bild des Kapitäns eingeblendet. Durch klicken auf das Bild gelangt der Spieler zum Kapitänsbildschirm, wo neu zu erlernende Fertigkeiten ausgewählt werden können. Wenn eine Fertigkeit gewählt wurde, muss dies in einem daraufhin erscheinenden Fenster bestätigt werden. Dies ist wichtig, da das Neuverteilen der Fertigkeitspunkte nach dem Erlernen einer Fertigkeit Dublonen oder Elite-Kapitäns-EP kostet.
Viele Fertigkeiten sind nur für bestimmte Klassen nützlich. Es ist dem Spieler überlassen, die Unterschiede zu erlernen, da Fertigkeiten einer bestimmten Klasse möglicherweise nützlich werden könnten, wenn der Kapitän auf ein anderes Schiff übertragen wird. Es ist sinnvoll, sich bei der Auswahl der Fertigkeiten eines Kapitäns auf eine bestimmte Klasse zu konzentrieren, da es sehr lange dauert, einen hochstufigen Kapitän auszubilden. Eine vollständige Liste der Kapitänsfertigkeiten, ihrer Effekte und ihrer Kosten befindet sich weiter unten.
Wenn Fertigkeiten aus der 2. bis 4. Zeile erlernt werden sollen, muss der Kapitän mindestens eine Fertigkeit der vorherigen Zeile erlernt haben. Kapitäne können jede beliebige Fertigkeit einer Zeile erlernen, bevor sie eine bliebige Fertigkeit der nächsthöheren Zeile erlernen. Fertigkeiten der niedrigeren Zeilen haben somit keine Auswirkung auf die erlernbaren Fertigkeiten der höheren Zeilen.
Liste der Basis-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen |
---|---|---|---|---|---|
Situationsbewusstsein |
gratis | Ein Symbol wird angezeigt, wenn das eigene Schiff durch gegnerische Schiffe oder Flugzeuge aufgeklärt wurde. | Alle Kapitäne erhalten diese Fertigkeit gratis. |
Liste der Ausdauer-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen |
---|---|---|---|---|---|
Vorrangiges Ziel |
1 | Nachdem diese Fertigkeit gemeistert wurde, zeigt die Anzeige "Situationsbewusstsein" die Anzahl der Gegner, die derzeit mit den Geschützen der Hauptbatterie auf Ihr Schiff zielen." | Vorrangiges Ziel zeigt dem Spieler an, wie viele Gegner mit ihren Hauptgeschützen auf das Schiff des Spielers zielen. | Diese Fertigkeit arbeitet nicht während der Neueinweisung des Kapitäns. | |
Präventive Maßnahmen |
1 | Verringert die Gefahr des Ausfallens der Schiffsmodule. | -30% Risiko, dass Module unbrauchbar werden. | ||
Höchste Alarmbereitschaft |
2 | Verringert die Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteams. | -10% Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteams. | ||
Tausendsassa |
2 | Verringert die Nachladezeit von Verbrauchsmaterialien. | -5% Nachladezeit für alle eingebauten Verbrauchsmaterialien. | Addiert sich mit anderen Veränderungen der Nachladezeit von Verbrauchsmaterialien wie dem November Foxtrot Signal. Während der Neueinweisung ist dieser Bonus um 50% reduziert. | |
Experte der Überlebensfähigkeit |
3 | Verbessert die SP (Strukturpunkte) eines Schiffes | +350 SP für jede Schiffsstufe. | Beispiel: Ein Tier V Schiff würde 1750 zusätzliche Strukturpunkte erhalten. | |
Grundlagen der Überlebensfähigkeit |
3 | Beschleunigt Modulreparatur, Brandbekämpfung und Erholung von Wassereinbrüchen. | -15% Zeit für Reparatur, Brandbekämpfung und Wasserauspumpen. | Die Beschleunigung wirkt sich nur auf "passive" Reparaturen, Brandbekämpfung und Eindämmung von Wassereinbrüchen aus. | |
Manuelles Feuern der Sekundärbewaffnung |
4 | Sekundärgeschütze feuern nur auf Ziele, die vom Spieler bestimmt wurden. Damit wird die Schusseffizienz deutlich gesteigert. | -15% maximale Streuung der Granaten der Sekundärbewaffnung auf Schiffen der Stufen I-VI. -60% maximale Streuung der Granaten der Sekundärbewaffnung auf Schiffen der Stufen VII-X. |
Das bedeutet nicht, dass Spieler selbst zielen müssen. Die Fertigkeit verbessert die Genauigkeit der Sekundärbewaffnung durch Reduktion ihrer Streuung. Allerdings muss der Spieler hierfür manuell ein Ziel durch Strg+LMB auswählen. Mit diesem Skill werden die Sekundärgeschütze nicht feuern, wenn kein Ziel ausgewählt wurde. | |
Brandschutz |
4 | Verringert Brandwahrscheinlichkeit und Höchstschaden durch Feuer, indem die Anzahl potentieller Feuerquellen verhindert wird. | -10% Brandwahrscheinlichkeit Die Höchstzahl der Feuerquellen auf Schiffen wird auf drei verringert. |
Für Schlachtschiffe und Kreuzer beschränkt diese Fertigkeit außerdem die möglichen Feuer in den Aufbauten des Schiffes auf ein Feuer (wo sonst normalerweise zwei Feuer möglich sind. Weitere Informationen sind auf der Seite Feuer zu finden. |
Liste der Angriffs-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen |
---|---|---|---|---|---|
Ladeexperte |
1 | Beschleunigt den Wechsel von Granatentypen, wenn alle Geschütze der Hauptbatterie geladen sind. | -50% Nachladezeit beim Wechsel des Granatentyps | Die Hauptgeschütze müssen komplett nachgeladen sein, damit die Fertigkeit wirken kann. | |
Flugzeugwartungs-
|
1 | Beschleunigt die Flugzeugwartung und steigert die TP der trägergestützten Flugzeuge. | +5% TP bei trägergestützten Flugzeugen -10% Dauer der Flugzeugwartung |
||
Eliteschütze |
2 | Verbessert Drehgeschwindigkeit der Geschütze. | +2.5 Grad/s Drehgeschwindigkeit von Geschützen bis zu einem Kaliber von 139 mm +0.7 Grad/s Drehgeschwindigkeit von Geschützen mit einem Kaliber über 139 mm |
||
Torpedo-
|
2 | Steigert die Geschwindigkeit der von Schiffen und Flugzeugen abgeworfenen Torpedos, indem die Reichweite verringert wird. | +5 Knoten Torpedogeschwindigkeit -20% Torpedoreichweite |
Funktioniert sowohl bei Schiffs- als auch bei Flugzeugtorpedos. | |
Torpedo-
|
3 | Verringer Nachladezeit der Torpedowerfer und Wartungszeit der Torpedobomber. | -10% Nachladezeit der Torpedowerfer -20% Wartungszeit von Torpedobombern |
Addiert sich mit anderen Beschleunigungen der Torpedonachladezeit und der Flugzeugwartungszeit wie Torpedowerfer-Modifikation 3, Flugüberwachungs-Modifikation 1 oder Flugzeugwartungsexperte. | |
Flugzeugpanzerung |
3 | Verringert den kontinuierlichen Schaden, den Flugzeuge durch Kurz-, Mittel- und Langstrecken-Flugabwehr erhalten. | -10% Kontinuierlicher Schaden durch Kurz-, Mittel- und Langstrecken-Flugabwehr | ||
Trägheitszünder für Sprenggranaten |
4 | Steigert die Panzerungsdurchschlagskraft der Sprenggranaten, die von der Haupt- und(oder Sekundärbatterie abgefeuert werden zu Lasten ihrer Brandwahrscheinlichkeit am Ziel. | +30% Panzerungsdurchschlagskraft der Sprenggranaten -1% Brandwahrscheinlichkeit an Zielen, die von Sprenggranaten mit einem Kaliber bis 139 mm getroffen wurden -3% Brandwahrscheinlichkeit an Zielen, die von Sprenggranaten mit einem Kaliber über 139 mm getroffen wurden |
Die Penetrationsmachaniken können unter der Kategorie Sprenggranatenauf der Seite Geschütze und Panzerung gefunden werden. | |
Visierstabilisierung |
4 | Beschleunigt die Zielerfassung bei Trägerflugzeugen. | +5% Zielerfassungszeit der Schlachtflugzeuge +5% Zielerfassungszeit der Torpedobomber +10% Zielerfassungszeit der Sturzbomber |
Liste der Unterstützungs-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen |
---|---|---|---|---|---|
Einsatzzentrale für Katapultflugzeug |
1 | Wird das Verbrauchsmaterial Jäger aktiviert, startet ein zusätzliches Flugzeug. | +1 Katapultflugzeug | Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | |
Verbesserter Motorboost |
1 | Erhöht die Motorboost-Dauer von Flugzeugträgerstaffeln | +10% Motorboost-Dauer | ||
Nebelwandexperte |
2 | Vergrößert den Bereich der Nebelwand. | +20% Radius der Nebelwand | Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | |
Verbesserte Motoren |
2 | Erhöht die Geschwindigkeit von Flugzeugträgerstaffeln | +2,5% Staffelgeschwindigkeit | ||
Schieß-Grundausbildung |
3 | Verbessert die Effizienz der Hauptgeschütze mit einem Kaliber bis einschließlich 139 mm und der Sekundärbewaffnung, einschließlich aller Flugabwehrlafetten. | -10% Nachladezeit der Hauptbatteriegeschütze bis einschließlich Kalibers 139 mm und aller Sekundärbatteriegeschütze +10% kontinuierlicher Schaden durch Kurz-, Mittel- und Langstrecken-Flugabwehrlafetten |
||
Inspekteur |
3 | Verbessert die Kapazität des Verbrauchsmaterials. | +1 zusätzliche Ladung auf im Schiff verbautes Verbrauchsmaterial | Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | |
Verbesserte Schießausbildung |
4 | Steigert die Feuerreichweite der Hauptgeschütze mit Kaliber bis 139 mm und der Sekundärbatteriegeschütze. Erhöht außerdem auch die Effizienz von Mittel- und Langstrecken-Flugabwehrlafetten | +20% Angriffsreichweite der Hauptbatteriegeschütze bis einschließlich Kaliber 139 mm und Sekundärbatteriegeschütze +15% Schaden pro Sekunde innerhalb des Explosionsradius von Granaten der Mittel- und Langstrecken-Flugabwehr |
||
Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung |
4 | Verbessert die Effizienz der Verstärkung des Flugabwehrsektors | -20% Zeit bis zur Verstärkung des Flugabwehrsektors +20% Effizienz der Verstärkung des Flugabwehrsektor |
Liste der Vielseitigkeits-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen |
---|---|---|---|---|---|
Beschussalarm |
1 | Es wird eine Warnung über das Risiko angezeigt, sich Langstreckenartilleriefeuer auszusetzen (Granatenflugzeit zum Ziel mehr als 6 Sekunden). | Anzeige für gegnerisches Langstrecken-Artilleriefeuer | Betrachte diese Fertigkeit als eine „Jetzt Richtung wechseln" Aufforderung. Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | |
Letzter Atemzug |
1 | Stellt den Motorboost für die letzte Angriffsfluggruppe der Trägerflugzeuge vollständig wieder her. | |||
Adrenalinrausch |
2 | Beschleunigt die Nachladegeschwindigkeit der gesamten Bewaffnung mit abnehmenden TP des Schiffes. | -0.2% Nachladezeit aller Bewaffnung für je 1% verlorene TP +0,2% Erhöhung der Staffelgeschwindigkeit je 1% verlorene TP |
Diese Fertigkeit wirkt sich auf Hauptbatteriegeschütze, Sekundärbatteriegeschütze Torpedowerfer und Trägerflugzeuge aus, hat aber keine Auswirkung auf die Flugabwehrgeschütze. Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | |
Mit letzter Anstrengung |
2 | Erleiden Maschinen oder Steuergetriebe einen Ausfall, arbeiten sie mit einem Malus weiter. | Das Schiff kann sich weiter bewegen und manövrieren, wenn der Motor oder Lenkgetriebe ausgefallen sind. | Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | |
Sprengmeister |
3 | Verbessert die Chance, ein gegnerisches Schiff in Brand zu stecken. | +2% Brandwahrscheinlichkeit beim Ziel durch Hauptbatterie-, Sekundärbatterie-Granate oder Bombe +1% Brandwahrscheinlichkeit beim Ziel durch Raketen +5% Brandwahrscheinlichkeit beim Ziel durch HE-Bomben |
Weitere Informationen zur Brandmechanik sind hier. zu finden. | |
Wachsamkeit |
3 | Vergrößert die Torpedoerfassungsreichweite. | +25% Erfassungsreichweite der Torpedos | Bietet zusätzliche Reaktionszeit bei ankommenden Torpedos. | |
Funkortung |
4 | Zeigt die Richtung des nächsten gegnerischen Schiffs. Der gegnerische Spieler wird gewarnt, dass sein Schiff geortet wurde. Diese Fertigkeit funktioniert nicht, wenn der Spieler mit einem Flugzeugträger spielt. | Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | ||
Tarnungsmeister |
4 | Verringert Erkennbarkeitsreichweite des Schiffs. | -10% Erkennbarkeit von Schiffen | Addiert sich mit anderen Boni auf die Erkennbarkeit, wie Tarnsystem-Modifikation 1 oder Tarnungen. |
Fertigkeitspunkte | Benötigte EP für Neueinweisung |
---|---|
0 | 0 |
1 | 1,000 |
2 | 1,500 |
3 | 2,000 |
4 | 3,500 |
5 | 5,000 |
6 | 7,500 |
7 | 10,000 |
8 | 15,000 |
9 | 20,000 |
10 | 25,000 |
11 | 30,000 |
12 | 40,000 |
13 | 50,000 |
14 | 75,000 |
15 | 100,000 |
16 | 125,000 |
17 | 150,000 |
18 | 175,000 |
19 | 250,000 |
Neuverteilung von Kapitänsfertigkeiten
Manchmal wollen Spieler die Fertigkeits-Auswahl eines ihrer Kapitäne ändern. Dies wird durch den „Neu verteilen“-Knopf im Kapitänsbildschirm ermöglicht (orange im Bild weiter oben markiert). Das Neuverteilen von Fertigkeitspunkten kostet entweder 25 Dublonen oder 10.000 Elite-Kapitäns-EP pro genutztem Fertigkeitspunkt, Spieler müssen jedoch nicht für ungenutzte Fertigkeitspunkte zahlen. Nach Bestätigung der Neuverteilung werden alle erlernten Fertigkeiten zurückgesetzt, die entsprechenden Fertigkeitspunkte werden gutgeschrieben und der Spieler kann diese Punkte neu vergeben.
Beachte, dass es bei Nutzung von Elite-Kapitäns-EP bis zum Kapitänslevel 7 billiger ist, einen neuen Kapitän zu rekrutieren und dessen Ausbildung zu beschleunigen als die Fertigkeitspunkte eines bereits existierenden Kapitäns zurückzusetzen. Dadurch erhält der Spieler außerdem 2 Kapitäne anstelle von einem.
Reserve-Plätze
Reserveplätze (grün markiert im Bild weiter oben) erlauben Spielern, Kapitäne zu behalten ohne diese einem Schiff zuzuweisen. Kapitäne in der Reserve können anderen Schiffen normal zugewiesen werden, wobei jedoch Kosten für eine Neueinweisung des Kapitäns anfallen (siehe weiter unten).
Jeder Spieler startet mit vier Reserveplätzen auf seinem Account. Weitere Reserveplätze können mit Dublonen gekauft oder durch verschiedene Aufträge und Feldzüge verdient werden.
Neueinweisung von Kapitänen
Nach der Zuweisung auf ein reguläres, erforschbares Schaff aus dem Forschungsbaum können die Fertigkeiten eines Kapitäns nur auf diesem Schiff genutzt werden. Die Zuweisung auf ein neues Schiff erfordert eine Neueinweisung des Kapitäns. Wenn eine Neueinweisung notwendig ist, erhalten Spieler folgende Optionen:
- Der Spieler kann den Kapitän ohne weitere Kosten neu einweisen, wodurch der Kapitän, wie in der nebenstehenden Tabelle dargestellt, Kapitäns-EP verdienen muss, um die Neueinweisung auf einem Schiff abzuschließen.
- Der Spieler kann 200.000 Kreditpunkte zahlen, wodurch die zur Neueinweisung benötigten Kapitäns-EP um die Hälfte reduziert werden.
- Der Spieler kann 500 Dublonen zahlen, um die Neueinweisung des Kapitäns sofort abzuschließen.
Spieler können auch Elite-Kapitäns-EP (und Freie Erfahrungspunkte) nutzen, um die Neueinweisung eines Kapitäns zu beschleunigen, wobei die Kosten hierfür denen der regulär notwendigen Kapitäns-EP entsprechen. Dies kann auch mit der Option fpr 200.000 Kreditpunkte kombiniert werden, um weniger XP zu benötigen.
Beachte, dass Kapitäne während der Neueinweisung einen 50%-Malus auf ihre Fertigkeiten erhalten und Fertigkeiten, welche einen „an/aus“-Effekt haben, deaktiviert sind.
Premiumschiffe
Kapitäne können Premiumschiffen der selben Nation jederzeit ohne Neueinweisung zugewiesen werden. Ihre Fertigkeiten funktionieren weiterhin vollständig, egal auf welches Schiff ein Kapitän spezialisiert ist. Premiumschiffe sind eine gute Möglichkeit, um die Neueinweisung von Kapitänen durchzuführen, ohne von den reduzierten Fertigkeiten während der Neueinweisung betroffen zu sein, welche aktiv sind, wenn die Neueinweisung nicht durch Dublonen oder Elite-Kapitäns-EP beschleunigt wurde.
Höchster Rang und Elite-Kapitäns-EP
Kein Kapitän kann mehr Erfahrungspunkte verdienen als notwendig sind, um 19 Fertigkeitspunkte zu erreichen. Um ein Elite-Kapitän zu werden, muss der Kapitän 19 Fertigkeitspunkte erreichen. Alle Erfahrungspunkte, die daraufhin verdient werden, werden zu Elite-Kapitäns-EP umgewandelt (im Bild weiter oben lila markiert). Elite-EP sind eine Art der Ingame-Währungen. Sie sammeln sich nicht bei einem einzelnem Kapitän sondern werden in einem gemeinsamen Pool gesammelt und angezeigt.
Nutzung von Elite-Kapitäns-EP und Freier Erfahrung
Elite-Kapitäns-EP können genutzt werden, um...
- die Fertigkeitspunkte von Nicht-Elite-Kapitänen zu erhöhen.
- die Neueinweisung jedes Nicht-Elite-Kapitäns zu beschleunigen (anstelle dies mit Dublonen zu tun).
- alle erlernten Fertigkeiten ohne Dublonenkosten zurückzusetzen (Spieler können zwischen Dublonen und Elite-EP wählen).
- in Freie Erfahrung umgewandelt zu werden (dies kostet jedoch Dublonen).
Einsetzen von Freier Erfahrung bei Kapitänen
Freie Erfahrung kann in der selben Weise genutzt werden wie Elite-Kapitäns-EP. Nachdem alle Elite-EP verbraucht worden sind, kann Freie Erfahrung genutzt werden, um...
- die Fertigkeitspunkte von Nicht-Elite-Kapitänen zu erhöhen.
- die Neueinweisung von Kapitänen zu beschleunigen, anstelle dies mit Dublonen zu tun.
- alle erlernten Fertigkeitspunkte eines Kapitäns zurückzusetzen, wobei hier pro verwendetem Fertigkeitspunkt Kosten von 10.000 EP anfallen.
Elite-Kapitäns-EP und Freie Erfahrung können gemeinsam eingesetzt werden, wie auch Schiffs-EP und Freie Erfahrung gemeinsam genutzt werden können, um Schiffe oder Module zu erforschen.
Bei Verwendung von Elite-EP und Freier Erfahrung werden folgende Regeln berücksichtigt:
- Für die Neueinweisung, Schhnellausbildung oder die Neuverteilung der Fertigkeitspunkte müssen alle verfügbaren Elite-EP (bzw. Freie Erfahrungspunkte) ausreichen, um die Aktion sofort abzuschließen (z.B. um die Neueinweisung eines Kapitäns zu beschleunigen bzw. abzuschließen). Ansonsten kann die Aktion nicht erfolgreich abgeschlossen werden.
- Wenn eine Aktion abgeschlossen werden kann, werden zuerst alle verfügbaren Elite-EP verwendet, während Freie Erfahrung nur genutzt wird, wenn die Elite-EP nicht für den Abschluss der Aktion ausreichen.
Wenn die Ausbildung bzw. Neueinweisung eines Kapitäns beschleunigt wird entspricht die benötigte Menge an Elite-EP und Freier Erfahrung den regulär benötigten Kapitäns-EP um diese Aktion zu 100% abzuschließen bzw. den nächsten Fertigkeitspunkt zu erreichen.
Beispiel für die Nutzung von Elite-EP
Ein Kapitän mit 7 Fertigkeitspunkten wird einem neuen, normalen Forschungsbaum-Schiff zugewiesen und hat gerade seinen aktuellen Rang erreicht, jedoch ohne genug Kapitäns-EP um den nächsten Rang zu erreichen. Wenn er auf dem anderen Schiff neu eingewiesen wird, betragen die „Straf-EP“ (welche benötigt werden, um den Vorgang zu 100% abzuschließen) 10.000. Die Beschleunigung der Neueinweisung erfolgt durch Kreditpunkte. Folglich sind 5.000 weitere EP notwendig, um die Neueinweisung abzuschließen. Der Spieler entscheidet sich, diesen Prozess weiter zu beschleunigen und einen vollständig eingewiesenen Kapitän durch den Einsatz von Elite-EP und Freier Erfahrung zu erhalten.
Der Spieler verfügt über 8.000 Elite-EP und 40.000 Freie Erfahrung auf seinem Account. Um den Neueinweisungs-Prozess zu beschleunigen, muss der Spieler exakt 5.000 Elite-EP einsetzen. Der Spieler wählt jedoch die Option, den Kapitän bis zum, unter Einsatz aller möglicher Arten von EP, maximalen Rang auszubilden.
Die Kosten des nächsten Ranges betragen 30.000 EP. Um ihn zu erreichen, werden 3.000 Elite-EP (die verbleibenden Elite-EP nach der Neueinweisung) und 27.000 Freie Erfahrungspunkte benötigt. Danach werden 41.000 EP benötigt, um den nachfolgenden Rang zu erreichen. In unserem Szenario wird der Spieler somit nur in der Lage sein, den Kapitän bis auf Rang 8 auszubilden. Für die Schnellausbildung zum nächsten Rang hat er jedoch nicht mehr genug EP übrig, da er keine Elite-EP und nur noch 13.000 Freie Erfahrung besitzt.Umwandlung von Elite-Kapitäns-EP in Freie Erfahrung
Elite-EP können in normale Freie Erfahrung umgewandelt werden, wobei die selben Regeln wie für die Umwandlung von Schiffs-EP gelten. Die Umwandlungskosten sind die selben wie bei Schiffs-EP (25 EP für 1 Dublone). Freie Erfahrung kann nicht zurück in Elite-EP umgewandelt werden, kann jedoch auf die selbe Art und Weise genutzt werden wie Elite-EP.
Zugang zu Aktionen mit Elite-Kapitäns-EP
Elite-EP und Freie Erfahrung werden zur Ausbildung von Kapitänen ab Account Level 7 verfügbar, wo auch die Kapitäne selbst verfügbar werden. Elite-EP kann erst nach Erreichen dieser Stufe eingesetzt werden. Im Gegensatz dazu ist Freie Erfahrung schon für den Spieler verfügbar, bevor Kapitäne freigeschaltet wurden. Daher kann Freie Erfahrung wie oben beschrieben eingesetzt werden, bevor Elite-EP verdient wurden.
Einzigartige Kapitäne
Manche Kapitäne haben einzigartige, veränderte Fertigkeiten. Auf der Seite Einzigartige Kapitäne sind weitere Informationen dazu zu finden.
Kapitäns-Ränge
Wenn ein Kapitän in seiner Stufe steigt, erhält er verschiedene Ränge. Diese entsprechen in etwa den historischen Rängen der Offiziere der jeweiligen Marinestreitkräfte. Die Tabelle unten listet diese Ränge so auf, wie sie im Spiel vorkommen: