Aerial Combat (WoWS)
Contenido
Movimiento de los aviones
Punto de control
Los aviones pueden moverse alrededor del mapa usando la vista elevada (Shift-Izquierdo para altenar entre la vista elevada y la vista en tercera persona), o incluso en la vista del mapa (fijado en la tecla "M" por defecto).
Si presionas y mantienes pulsado el Shift, puedes añadir puntos de control con cada clic con el botón izquierdo del ratón en el mapa, hasta un máximo de 5 puntos de control por escuadrón. El punto final de control puede ser una orden para atacar, proteger o hacer aterrizar a un escuadrón. Todos los últimos puntos de control deben de ser órdenes de movimiento.
El caza de la catapulta y el avión de observación
Plantilla:El caza de la catapulta y Plantilla:el avión de observación no pueden ser controlados por el jugador, y se moverán por el mapa de forma automática. El avión de observación puede moverse a una distancia máxima de 4.23 kilómetros desde su barco, y el caza de la catapulta puede volar a una distancia máxima de 3.24 kilómetros desde su barco.
Combate aéreo
Cazas
Cuando manejas un portaaviones, podrás tener a tu disposición (salvo con algunas pequeñas excepciones) cazas a tu dispisición. Los cazas se representan en el juego con un icono de un puñado de balas.
US Fighter Squadron | Japanese Fighter Squadron |
---|---|
Las balas aparecerán dibujadas o semi-transparentes. Las balas dibujadas representan la munición actual de ese escuadrón de cazas. Después de que un escuadrón haya gastado toda su munición, debe regresar al portaaviones para reabastecerse.
El número de cazas en un escuadrón puede variar según su nacionalidad. Los portaaviones americanos suelen usar escuadrones de 6 aviones (a excepción del portaaviones premión "Saipan" que usa escuadrones de 3 aviones pero puede tener hasta 3 escuadrones activos), mientras que los japoneses usan escuadrones de 4 aviones. El número de cazas en un escuadrón está representado por una barra encima del icono del escuadrón (verde para los aliados, rojo para los enemigos). El color sólido (verde o rojo) indica el número de cazas, mientras que el color sombreado representa los aviones perdidos o que han sido derribados, o bien pérdidas que no se han podido rellenar de las reservas del portaaviones para completar un escuadrón. La hablidad de Supremacia Aérea del comandante aumentará los cazas por escuadrón en uno, convirtiendo los escuadrones americanos en 7 cazas (4 para el "Saipan") y 5 para los japoneses.
Para enfrentarse a un escuadrón de cazas, primero selecciona el escuadrón que quieras usar para atacar presionando la tecla asignada a ese número de escuadrón. Puedes seleccionar varios escuadrones mientras sujetas la tecla CTRL mientras seleccionas los escuadrones. Una vez que los escuadrones han sido seleccionados, pincha con el botón izquierdo del ratón al escuadrón enemigo que quieres atacar y tus aviones interceptarán a los aviones enemigos y volaraán directamente hacia el objetivo y los cazas atacarán automaticamente una vez que esten en su rango de ataque. Quizás quieras crear una serie de puntos de control con los escuadrones seleccionados antes de seleccionar un escuadrón enemigo para atacar. Esto puede ser usil para evitar el fuego antiaéreo de los barcos enemigos, o quizás para evitar otros escuadrones enemigos con los que no quieres combatir.
Cuando derribes un avión enemigo se añadirá un galón en tu pantalla por cada avión derribado. De todas formas, si pierdes aviones no se notificará a menos que el escuadrón completo sea derribado.
Cazas vs. Cazas
Si atacas cazas enemigos, todos los escuadrones afectados (uno o más escuadrones de tus escuadrones además del escuadrón o escuadrones enemigos seleccionados) se mantendrán en la misma zona una vez entren en combate. Esto puede ser utilizado como un ventaja si combates cntra ellos con la pantalla antiaérea cerca de un barco aliado, o puede ser un probloema si estás combatiendo sobre barcos enemigos. Tu escuadrón continuará el ataque hasta que el escuadrón enemigo al que estás atacando sea destruido o huya de la lucha. Puedes huir de la lucha dando al escuadrón un nuevo punto de control o un diferente objetivo. Ten en cuenta que el escuadrón enemigo de cazas continuará atacando a tu escuadrón si huyes, incluso si eliges un objetivo diferente. Esto puede ser problemático si tus aviones se quedan sin munición, dejándolos tan indefensos como los bombarderos.
Cazas vs. Bombarderos
Si atacas bombarderos enemigos, todos los escuadrones afectados tratarán primero de interceptar al escuadrón objetivo y causará que el escuadrón enemigo reduzca ligeramente su velocidad. Los bombarderos no pueden atacar cazas enemigos, pero pueden defenserse si tienen la capacidad de hacerlo, y es posible sufrir bajas cuando luchas contra bombarderos. Los bombarderos enemigos continuarán su curso, o ajustarán su curso si son dirigidos por un escuadrón capitán, y tus escuadrones de cazas les perseguirán automáticamente y continuarán el combate hasta que el escuadrón enemigo sea destruido, hasta que los cazas gasten toda su munición o hasta que los cazas reciban nuevas órdenes.
Mientras sean atacados por cazas, la punteria de los bombarderos estará significativamente afectada. Dependiendo de si es un bombardero en picado o un escuadrón de aviones torpederos, los indicadores de dispersión de los escuadrones afectados será casi el doble de grandes, lo que significa que será mucho más difícil acertar al enemigo. Este efecto en la precisión permanecerá mientras el escuadrón enemigo se encuentre bajo ataque. esto no se aplica a un escuadrón de cazas que esté ya en lucha contra un escuadrón enemigo, y el efecto desaparecerá si el escuadrón afectado ya no está sufriendo un ataque. Puede ser una táctica efectiva seleccionar a los escuadrones de bombarderos enemigos que aún no hayan lanzado sus bombas para mitigar el daño potencial en los barcos de tu flota en lugar de atacar a los bombarderos que ya hayan atacado y estén de regreso a su portaaviones. Ten en cuenta que la precisión solamente se ve afectada por los enfrentamientos directos.
Escuadrones de escolta
Los cazas pueden ser utilizados para escoltar y proteger un escuadrón amigo seleccionando el escuadrón de cazas y luego haciendo clic con el botón izquierdo del ratón en la unidad que quieras proteger. Los cazas volaran automáticamente al lado de los escuadrones protegidos mientras sigan asignados a esa misión. Si el escuadrón protegido es atacado, los cazas atacarán automáticamente al escuadrón enemigo que atacó al escuadrón aliado. Si el escuadrón protegido es destruido, los cazas no seguirán combatiendo con el escuadrón enemigo que atacaban al escuadrón que se protegía y esperarán nuevas órdenes. Puedes asignar a tus cazas para escoltar y proteger un escuadrón aliado, incluso aunque pertenezca a otro jugador de tu equipo. Puedes incluso proteger otros escuadrones de cazas si lo deseas, aunuqe esto no sea muy generalmente muy beneficioso.
Puedes seleccionar a otros aviones seguir a un escuadrón, pero no atacarán al objetivo que sea el objetivo del escuadrón que lideré el grupo. En su lugar deberás asignar los objetivos manualmente.
Ametrallar
Los cazas tienen una habilidad especial llamada ametrallar. Esta es una forma manual para atacar que gastará una porción significante de la munición del escuadrón en una área muy concentrada. Si en la zona seleccionada hay escuadrones enemigos, se puede reducir drásticamente la vida y fuerza del escuadrón enemigo. De todas formas, si se falla puede ser muy fácil recibir un ametrallamiento por parte del escuadrón enemigo o perder una distancia significativa del escuadrón perseguido.
La habilidad de ametrallar se usa manteniendo pulsado la tecla ALT y moviendo el indicador a la zona que se desea atacar. Una vez que se haya seleccionado la posición a ametrallar (que queda indicado por una zona verde), puedes ordenar un ataque de este tipo con el botón izquierdo de tu ratón en la zona seleccionada.
Puedes dar diferentes órdenes al escuadrón hasta que el escuadrón entre en el área de enfrentamiento del contorno circular gris alrededor de la zona de ametrallamiento. Una vez en la zona de combate, el área de ametrallamiento cambiará de color verde a amarillo, lo que indica que el escuadrón realizará el ataque de ametrallamiento. Se pueden dar nuevas órdenes al escuadrón mientras realiza la carrera de ametrallamiento, pero el escuadrón no responderá a dichas órdenes hasta que se complete la carrera de ametrallamiento.
Para poder utilizar esta habilidad con éxito necesitarás predecir por donde estarán más o menos los escuadrones enemigos y dar el tiempo suficiente a tus cazas para que lleguen a la zona de ametrallamiento. Si los aviones enemigos abandonan la zona de ametrallamiento antes de que tus aviones comiencen su ataque, los aviones enemigos no serán afectados por el ataque y los cazas habrán malgastado su munición. Los ataques enemigos pueden ganar una gran ventaja si no eres capaz de colocar correctamente tus ataques de ametrallamiento, y los cazas enemigos podrán contraatacar con un ataque de ametrallamiento también que probablemente será un ataque devastador para tus aviones. Ten en cuenta que los ataques de ametrallameinto no disminuyen la precisión de los ataques enemigos y algunas veces atacar directamente es más beneficioso para tus compañeros de equipo. Es importante determinar cuando debes realizar un ataque de ametrallamiento. Si comienzas el ataque demasiado pronto, puede que falles y no dañes a tu objetivo. Si el ataque comienza muy lejos, el escuadrón enemigo tendrá un gran margen de tiempo para abandonar el área afectada.
Solamente portaaviones de tier Tier VI o superior pueden realizar ataques de ametrallamiento.
Combates anti-superficie
Todos los portaaviones de World of Warships están equipados con al menos algunos aviones para atacar barcos de superficie (algunas nos referimos a ellos como "aviones de ataque"), los cuales pueden ser bombarderos en picado, bombarderos torpederos o una mezcla de ambos.
Strike planes perform similarly to fighters except that they cannot attack enemy planes and their payload is a one-time-use, meaning that once their bombs or torpedoes are launched, they must resupply in order to attack again. Strike planes are almost universally slower than fighters while carrying their strike ordnance, but they gain a speed boost once their payload has dropped.
Torpedo Bombers
Torpedo bombers are the preferred strike weapons of aircraft carriers, as they provide consistent damage against almost any enemy ship in a given match. There are two methods for attacking with torpedo bombers:
Auto-Drop
Clicking an enemy target with the Left Mouse Button will order the torpedo bomber to perform an "auto-drop". In this method of attack, the game calculates where to drop the torpedoes for an optimum attack against the enemy target; however, this presumes that the target does not change course and speed. Attentive players will usually note the approach of enemy torpedo bombers and maneuver to avoid the incoming attack, throwing off the automatic aim. Additionally, "auto-drop" drops the torpedoes into the water rather far away from the target, making dodging easier since the torpedoes are spotted almost soon as they go into the water. Very few aircraft carrier captains rely on auto-dropping, since most players can figure out how to react within the long window that the torpedoes give them to dodge. This is the only attack method available to torpedo bombers launched by Tier IV and Tier V aircraft carriers.
Manual Drop
By holding down Alt, captains can perform a "manual drop" which allows them to command the torpedo squadron to drop the torpedoes in a specific area. Unlike the auto-drop, manual drops require that they be aimed by the player, and dropping too close to a target can cause the torpedoes to fail to arm prior to striking home. Aerial torpedoes take between 3 and 3.5 seconds to arm and be able to detonate on their target, and compensating for that delay is what makes manual dropping difficult for new carrier captains: too close and the torpedoes won't do damage at all, too far away and the target will have a longer window to dodge the torpedoes. Finding the perfect distance to allow aerial torpedoes to arm shortly before hitting requires practice to master, but is only available to torpedo bombers on Tier VI aircraft carriers and higher.
Types of Aerial Torpedoes
There are two types of aerial torpedoes available in World of Warships.
Nacion | Tipo de Torpedo | Rango | Velocidad | Daño | Distancia de Armado | Rango de Avistamiento | Probabilidad de Inundación | Disponible en: |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Torpedo Mk.7D | 3.0 km | 35 Nudos | 3,500 | 282 m | 1.1 km | 33% | IV Langley | |
Torpedo Mk.7 | 3.0 km | 35 Nudos | 5,567 | 313 m | 1.1 km | 45% | VI Ranger (stock) | |
Torpedo Mk.7 | 3.0 km | 35 Nudos | 5,567 | 344 m | 1.1 km | 45% | VI Ranger | |
Torpedo Mk.7 | 3.0 km | 35 Nudos | 4,667 | 344 m | 1.1 km | 40% | VIII Hornet | |
Torpedo Mk.13-2 | 3.5 km | 35 Nudos | 6,467 | 376 m | 1.5 km | 52% | VIII Lexington (stock), VIII Enterprise | |
Torpedo Mk.13-2 | 3.5 km | 35 Nudos | 6,467 | 423 m | 1.6 km | 52% | VIII Lexington | |
Torpedo Mk.13-2 | 3.5 km | 35 Nudos | 6,467 | 470 m | 1.6 km | 52% | VIII Saipan(B), VIII Sanzang | |
Torpedo Mk.7 mod. 1 | 4.0 km | 35 Nudos | 5,067 | 470 m | 1.1 km | 42% | X Midway (stock) | |
Torpedo Mk.7 mod.1 | 4.0 km | 35 Nudos | 5,067 | 517 m | 1.1 km | 42% | X Midway | |
Torpedo Mk.7D | 4.0 km | 35 Nudos | 4,233 | 517 m | 1.1 km | 33% | X Franklin D. Roosevelt | |
Torpedo Mk.25 | 4.0 km | 35 Nudos | 7,600 | 517 m | 1.6 km | 63% | XI United States | |
Type 91 mod. 0 | 3.0 km | 40 Nudos | 5,800 | 322 m | 1.3 km | 32% | IV Hosho | |
Type 91 mod. 1 | 3.0 km | 50 Nudos | 5,400 | 447 m | 1.3 km | 30% | VI Ryujo (stock) | |
Type 91 mod. 2 | 4.0 km | 50 Nudos | 6,500 | 491 m | 1.3 km | 36% | VI Ryujo | |
Type 91 mod. 1 | 5.0 km | 50 Nudos | 5,400 | 806 m | 1.3 km | 30% | VIII Kaga(B) | |
Type 91 mod. 3 | 5.0 km | 50 Nudos | 7,233 | 537 m | 1.3 km | 40% | VIII Shokaku | |
Type 91 mod. 7 | 6.0 km | 50 Nudos | 9,333 | 671 m | 0.9 km | 40% | X Hakuryu | |
Type 5 | 2.2 km | 35 Nudos | 2,767 | 376 m | 1.4 km | 17% | VI Ise | |
Type 5 | 2.2 km | 35 Nudos | 2,767 | 423 m | 1.4 km | 17% | VIII Tone | |
TAN-12B | 6.0 km | 41 Nudos | 3,333 | 661 m | 1.3 km | 28% | IV Komsomolets | |
TAN-12 | 6.0 km | 41 Nudos | 3,833 | 661 m | 1.3 km | 33% | VI Serov, VIII Pobeda (stock) | |
45-36AN-A | 6.0 km | 41 Nudos | 4,533 | 716 m | 1.3 km | 39% | VIII Pobeda, X Admiral Nakhimov (stock) | |
45-36AN-B | 6.0 km | 41 Nudos | 5,200 | 826 m | 1.3 km | 45% | VIII Chkalov, X Admiral Nakhimov | |
F5c | 2.0 km | 50 Nudos | 3,000 | 403 m | 1.3 km | 25% | IV Rhein | |
F5 | 2.0 km | 50 Nudos | 3,600 | 403 m | 1.3 km | 31% | VI Weser (stock) | |
F5d | 2.5 km | 52 Nudos | 4,067 | 489 m | 1.3 km | 34% | VI Weser, VIII Parseval | |
LT F5a | 6.0 km | 32 Nudos | 4,200 | 387 m | 1.1 km | 23% | VI Loewenhardt | |
LT F5b | 6.0 km | 35 Nudos | 5,333 | 470 m | 1.3 km | 29% | VIII Graf Zeppelin(B) | |
BT 1000 | 3.0 km | 55 Nudos | 4,533 | 591 m | 1.4 km | 39% | X Richthofen | |
F5f | 6.0 km | 35 Nudos | 4,767 | 470 m | 1.3 km | 27% | X Max Immelmann | |
Mark VIII | 2.4 km | 35 Nudos | 5,200 | 282 m | 1.1 km | 45% | IV Hermes | |
Mark VIII | 2.4 km | 35 Nudos | 5,200 | 329 m | 1.1 km | 45% | VI Furious (stock) | |
Mark XII | 2.4 km | 35 Nudos | 5,933 | 376 m | 1.2 km | 51% | VI Furious | |
Mark VIII | 2.4 km | 35 Nudos | 5,200 | 329 m | 1.1 km | 45% | VI Ark Royal | |
Mark XII | 2.4 km | 35 Nudos | 5,933 | 407 m | 1.2 km | 51% | VIII Implacable (stock) | |
Mark XV | 2.4 km | 35 Nudos | 5,933 | 438 m | 1.3 km | 63% | VIII Implacable | |
Mark XVII | 2.4 km | 35 Nudos | 5,933 | 470 m | 1.3 km | 51% | X Audacious (stock), X Malta | |
Mark XVII | 2.4 km | 35 Nudos | 5,933 | 493 m | 1.3 km | 51% | X Audacious, XI Eagle | |
Mark XVIII | 2.4 km | 40 Nudos | 7,800 | 564 m | 1.3 km | 66% | XI Eagle | |
450 mm F200 | 3.5 km | 30 Nudos | 7,133 | 403 m | 1.3 km | 61% | VIII Aquila |
Torpedo Drop Patterns
The drop patterns of aerial torpedoes vary by nation and are sometimes unique to individual carriers. A table with images showing the available torpedo drop patterns is below.
Ship:Aerial Torpedo Drop Patterns
Nacion | Tipos de Bombas | Daño | Blindaje Penetrado | Probabilidad de Incendio | Disponible en: |
---|---|---|---|---|---|
AN-M64 | 7,300 | 42mm | 41% | IV Langley, VIII Hornet | |
AN-M65 | 9,200 | 53mm | 52% | VI Ranger, VIII Lexington | |
AN-M62 | 4,900 | 244mm | N/A | VIII Enterprise | |
AN-M60 | 3,600 | 328mm | N/A | VIII Hornet | |
AN-M66 | 11,200 | 67mm | 64% | VIII Saipan(B), VIII Sanzang, X Midway, X Franklin D. Roosevelt, XI United States | |
AN-M56A1 | 16,000 | 85mm | 91% | XI United States | |
Type 99 No. 25 mod. 2 | 2,500 | 174mm | N/A | IV Hosho | |
Type 99 No. 25 mod. 1 | 4,600 | -- | N/A | VI Ryujo (Base) | |
Type 3 No. 25 Mk. 4 | 5,100 | 228mm | N/A | VI Ryujo, VIII Shokaku (Base) | |
Type 2 No. 50 Mk. 1 | 6,200 | 283mm | N/A | VIII Shokaku | |
Type 90 No. 50 Mk. 2 | 8,800 | 55mm | 50% | VIII Kaga(B) | |
Type 99 No. 80 Mk. 5 | 6,800 | 351mm | N/A | X Hakuryu | |
FAB-100 | 6,100 | 32mm | 35% | IV Komsomolets, VI Serov | |
FAB-250 | 6,100 | 32mm | 35% | VIII Pobeda (Base) | |
FAB-500 | 8,700 | 55mm | 49% | VIII Pobeda, X Admiral Nakhimov | |
FAB-500B | 7,500 | 55mm | 43% | VIII Chkalov | |
PC 500a | 4,000 | 149mm | N/A | IV Rhein | |
SC 1000 | 12,200 | 69mm | 69% | VI Loewenhardt | |
PC 500c | 7,000 | 227mm | N/A | VI Weser, VIII Parseval | |
PD 500 | 5,800 | 334mm | N/A | VIII Graf Zeppelin(B) | |
PC 500 | 7,800 | 256mm | N/A | VIII Parseval, X Richthofen (Base) | |
PC 1000 | 8,800 | 331mm | N/A | X Richthofen | |
SC 1000 | 11,100 | 69mm | 63% | X Max Immelmann | |
40 lb. G.P. Bomb | 2,300 | 18mm | 8.7% | IV Hermes | |
40 lb. G.P. Bomb | 2,300 | 19mm | 9% | VI Ark Royal | |
250 lb. G.P. Bomb | 4,700 | 33mm | 27% | VI Furious, VIII Indomitable | |
250 lb G.P. Bomb Mk.I | 5,600 | 33mm | 32% | VIII Implacable | |
500 lb. G.P. Bomb | 6,400 | 41mm | 36% | X Audacious, X Eagle | |
500 lb. G.P. Bomb | 4,300 | 109mm | N/A | X Malta | |
1000 lb. G.P. Bomb | 7,900 | 54mm | 45% | XI Eagle | |
150-kg G.P. Mle 1930 | 3,600 | 219mm | N/A | VI Béarn | |
500-kg G.P. Mle 1930 | 6,100 | 32mm | 35% | VI Béarn |
Dive Bombers
Dive bombers are the second type of strike plane, and they are a bit faster than torpedo bombers. Their service time (at least usually) is less than torpedo bombers, and they are a bit faster. There are usually more dive bombers on a carrier than torpedo bombers. On the Japanese side, dive bombers seem like a secondary weapon with their relatively small damage compared to torpedo planes (4500 vs. 8567). However, American dive bombers cause massive damage starting from Tier VI onwards. They use a 500-pound bomb — versus the Japanese 100 kg (250 pounds) — that deals about 3,000 max damage more. Starting from Lexington at Tier VIII, that number is even higher, at 10,800 with the 1,000-pound bomb. The large American bombs will be able to deal heavy damage to any ship they hit, provided they hit. That is the trade-off: American planes suffer from increased dispersion while the Japanese have tighter dispersion with less damage. Note that Enterprise and Graf Zeppelin are unique in that they have access to armor piercing bombs capable of doing tremendous damage to enemy battleships.
Dive bombers are similar to torpedo bombers in almost every way. They can be auto-dropped, which is recommended most of the time since leading dive-bomber squads can be a serious waste of time. Alternatively, they can be manual-dropped and have tighter dispersion. Unlike torpedo bombers, dive bomber hits are based on random chance within the target area. Even if you are almost dead-on in your aim, you can sometimes miss. Tier IV and Tier V aircraft carriers can only auto-drop dive bombers.
Anti-Air (AA) Defense
Damage mechanics
Unlike main guns or surface secondaries, AA guns do not have ballistics calculations for each individual shell as that would overload the game servers; the tracers that are visible in-game are purely cosmetic. Instead, AA works like an aura around the ship, which affects enemy planes that enter it. The auras are divided into short, medium and long range auras which overlaps one another. The closer the enemy plane approaches to the ship the more auras will "engage" the plane. Each weapon type has its own aura range and average Damage per Second (DPS) value. For example, below is the AA complement of the Pensacola (Hull B):
- 20 mm Oerlikon Mk4 15x1, DPS: 54, range: 2.0 km
- 40 mm Bofors Mk2 6x4, DPS: 95, range: 3.5 km
- 127 mm/25 Mk19 mod. 6 8x1, DPS: 58, range: 4.2 km
The AA aura for dual-purpose (DP) guns, such as the 127 mm on the Pensacola, persists even if the guns are firing at surface targets. They can perform both functions simultaneously, rather than alternating between surface and air engagements as they would in real life.
The DPS and range of AA guns can be increased by equipping certain upgrades and training certain commander skills. There are also two in-battle methods of increasing DPS. The first is by setting an enemy squadron as a priority target by using CTRL + LMB on the squadron. This will increase the DPS of all AA by a factor of 1.3. The second is by activating the Defensive Fire consumable (available on most cruisers from tier VI and up, as well as on American destroyers from tier V and up), this will increase the DPS of AA weapons 25mm or larger by 3 on cruisers and American destroyers, 1.25 on American carriers, and 1.75 on Japanese carriers. Both methods will also stack, therefore setting a squadron as a priority target and activating the Defensive Fire consumable will increase long range AA DPS by a factor of 3.9.
For each AA gun that is destroyed, the total DPS for the corresponding aura will also be reduced. The AA guns have no limit to their engagement arc, regardless of which way the ship is facing the aura will always cover a 360° area around the ship.
Although the AA guns are assigned DPS values, it does not represent the amount of damage it can deal to enemy planes. Similarly, the survivability statistic for planes do not represent its hit points. The guns do not deal any actual damage, while the planes have no hit point pool. Instead, DPS and survivability are used to calculate the chances of shooting down a plane in a squadron. Due to this, AA guns can sometimes seem to do no damage to enemy planes, while other times they can appear to do massive damage.
Using the previously mentioned Pensacola as an example, a squadron of enemy Martin T4M torpedo bombers (800 survivability) enters the range of its 40 mm Bofors and 127 mm DP guns (total DPS of 153). Every second the bomber stays in the AA aura, a roll is made to determine whether the squadron loses a plane. In this case, the probability of shooting down a plane would be equal to 153/800 = 0.191 = 19.1%/sec. If the Pensacola set the squadron as a priority target using CTRL + LMB and activated its Defensive Fire consumable, the DPS of its 40 mm Bofors against the target would increase to 370.5 (95*1.3*3), while the DPS for 127 mm guns would increase to 226.2 (58*1.3*3). The probability for shooting down a plane would now be 46.3% for the 40mm Bofors and 28.3% for the 127mm dual purpose guns, operating simultaneously.
The AA aura of each ship interacts with the enemy squadrons independently, even when the auras intersect. The DPS from each ship's individual aura does not get added with one another, however having multiple auras engage the same squadron effectively results in having more rolls made against it, thereby increasing the probability of shooting down the planes.
Target selection
By default, AA will prefer targets in this order:
- Torpedo bombers (with payload)
- Dive bombers (with payload)
- Torpedo bombers (without payload)
- Dive bombers (without payload)
- Fighters
A particular enemy squadron can be targeted by Ctrl-clicking. This will cause the AA guns to prefer that squadron over all other targets, as well as giving a 30% DPS bonus. The Manual Control for Anti-Aircraft captain skill gives a +100% DPS bonus to AA guns of 85 mm or larger against a manually designated target.
Detectability and deactivating AA
Firing AA guns increases the air detectability of a ship (but not surface detectability). This "bloom" is removed almost immediately upon ceasing AA fire, unlike the bloom from firing the main battery. In extreme cases even the increased air detectability range may be less than the range of the AA guns, allowing those ships to "stealth AA".
From the other side, aircraft are detected by surface ships at a range of 8 km (as of Update 0.6.6).
AA (and secondary) guns can be switched off using the P key by default. This is mostly used by destroyers in order to maintain concealment. However, this is only useful if the destroyer is equipped with medium to long range AA guns (e.g. destroyers with DP/large-caliber AA), as a destroyer with only short range AA will have less range than its detectability range by air (e.g. Kamikaze's 0.9km AA vs 3.0km air detection radius), and thus would be detected regardless. There may be other reasons for switching off AA other than to maintain low detectability; for example, not giving away one's position in smoke.
Certain ships (e.g. Kolberg, Arkansas Beta) and hull configurations (Langley Hull A) completely lack AA defense and pressing P would only disable the secondaries (if any are present).
Other notes:
- Manually designating an AA target (Ctrl-click) will immediately activate AA fire without the need to press P.
- Activating the Defensive AA Fire consumable will also immediately activate AA fire without the need to press P.
- Deactivating AA fire will immediately terminate the Defensive AA Fire consumable if it is active, and begin its cooldown. This can be used to shave a few seconds off until the next charge is ready.