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Canon et pénétration (WoWs)

Canon et pénétration (WoWs)

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Blindage et Compartimentation

Blindage

Le blindage dans World of Warships n’est pas une simple barrière qu’il faut percer, comme c'est le cas dans World of Tanks, mais plutôt une sorte de “gâteau” à plusieurs couches qui couvre un certain nombre d’éléments de construction et de mécanismes, chacun ayant un blindage spécifique. Un projectile qui pénètre le navire peut rencontrer jusqu’à quatre ou cinq couches de blindage et peut être stoppé ou ricocher à chaque couche. A cet égard, les développeurs ont essayé d'adhérer au réalisme historique et de reproduire toutes les couches de blindage importantes. Le blindage a tendance à être très lourd : sur un cuirassé standard, il peut représenter jusqu’à 40% du déplacement total du navire. C’est pour cette raison que les concepteurs de cuirassés on tenté de gagner du poids en renforçant uniquement les parties vitales du navire avec du blindage lourd : les soutes à munition et les réserves de carburant, les systèmes de propulsion, de contrôle des incendies, les sections de commandement et de communications. La plupart des autres compartiments ne disposent pratiquement d'aucun blindage. Cette approche, qui consiste à offrir une protection soit totale, soit négligeable, est appelée principe du "tout ou rien". Dans les faits, cette approche débouche sur un compromis : celui de consentir à ce que les obus de calibres moyens et les obus explosifs puissent pénétrer les parties non-blindées de la coque pour que les sections importantes du navire soient mieux protégées contre les obus perforants des plus gros calibres. Ces navires devaient en outre être dotés d'un armement puissant et avoir une vitesse et une endurance suffisantes.


Explosion du dépôt du Yamato

File-1050px-Armor_schematics_2.png

Les parties vitales du navire sont protégées par une citadelle, qui peut être vue comme un rectangle blindé ouvert sur le bas, fermé sur le haut, avec des bords inclinés, se trouvant à l'intérieur de la coque du navire. Bien qu’il était préférable que la citadelle soit la plus petite possible, l’espace qu'elle contenait était une importante source de réserve de flottabilité, ce qui permettait au navire de se maintenir à flot même si d’autres compartiments étaient inondés. Dans le jeu, réduire les PS de la citadelle à zéro signifie la destruction du navire, et ce même si aucun autre compartiment n’a été endommagé.

Depuis la citadelle, des cylindres appelés barbettes conduisent aux tourelles principales et au château. Les soutes à munitions du navire sont réparties à l'intérieur ou tout autour des barbettes, et contiennent les obus de l'armement principal ainsi que les charges explosives. Pénétrer le blindage de la citadelle près des soutes à munitions résulte souvent en une spectaculaire explosion.

Coupe d'un cuirassé

Comment un joueur peut-il savoir où se situent ces compartiments importants lorsqu’il ouvre le feu sur un navire qu'il ne connait pas ? Sans aller jusqu'à examiner les plans du navire, il suffit d'avoir un peu de jugeote. La citadelle est normalement située au milieu du navire, et a approximativement la moitié de la longueur du navire. En règle générale, si vous avez une ligne de tir dégagée sur le flanc d’un navire, visez le centre du navire, juste en dessous de ses cheminées, et près de la ligne de flottaison. Si le navire est face à vous, ou de dos par rapport à vous, visez juste sous la proue ou la poupe, mais gardez en tête que les tirs sur la proue ont tendance à ricocher. Les soutes à munitions est normalement située sous les tourelles principales.

En plus d’une ceinture blindée, qui protège les cuirassés des tirs directs, ces derniers possèdent également un pont blindé qui les protège des tirs plongeants, les obus tirés à très longue distance ont tendance à heurter le haut du navire. Cependant, en raison de la grande surface devant être protégée, le blindage du pont est beaucoup plus fin que celui de la ceinture blindée. Il en résulte que des obus incapables de pénétrer la ceinture blindée d'un navire peuvent pourtant pénétrer le blindage de son pont.

Compartimentation

Un navire doit être à la fois une base militaire et un véhicule de combat, car il est conçu pour effectuer de longues opérations de manière autonome. C’est pour cette raison qu’une grande partie de l'espace intérieur du navire est nécessaire aux activités de la vie de tous les jours, sans avoir d’effet sur les capacités de combat du navire dans les moments critiques d’une bataille. Un obus détruisant la buanderie ou la cuisine du navire dans un duel d’artillerie aura beaucoup moins d’impact sur les capacités de combat qu’un obus explosant dans la soute à munitions ou la salle des machines.

FiveParts.jpeg

C’est pourquoi, contrairement aux véhicules dans World of Tanks, les navires de World of Warships sont divisés en de multiples compartiments, chacun ayant des valeurs de Points de Structure (PS) différentes. Grossièrement, les compartiments sont les suivants : proue, poupe, citadelle, casemate (la partie centrale moins la citadelle) et la superstructure. Les valeurs totales des PS des compartiments du navire sont approximativement le double des Points de Structure totaux du navire : dans la réalité, le navire serait hors de combat bien avant que chaque portion soit détruite.

Chaque section, à l’exception de la citadelle, comporte deux seuils. Quand l’un de ces seuils est atteint, les dégâts reçus sont réduits. La valeur des seuils de chaque section varie d’un navire à l’autre.

  • Au début, le navire recevra des dégâts normalement (x 0,33 des dégâts maximaux de l'obus pour une pénétration). La section commence à se salir et devient plus sombre au fur et à mesure qu’elle subit des dégâts.
  • Après que le premier seuil a été atteint, les dégâts reçus sont diminués de moitié ( x0,165 dégâts par obus pénétrant). A ce stade, la section du navire est visuellement noircie.
  • Finalement, une fois que le second seuil a été atteint la section ne prend plus de dégâts. Il n’y a aucune différence visuelle par rapport au premier seuil, vous remarquerez seulement que les obus ne font plus de dégâts à la section en question.
  • Peut importe l’état de la section, les sur-pénétrations feront toujours x0,1 dégâts et les coups à la citadelle feront toujours x1,0 dégâts, même si les PS de la section sont complètement épuisés.
  • Si le second seuil de la section du milieu est atteint, toutes les autres sections prendront des dégâts comme si elles avaient passé leur premier seuil respectif même si aucun dégât n’a encore été enregistré. Les dégâts des incendies, inondations, sur-pénétrations et citadelles ne réduisent pas les PS d’une section, mais réduisent les PS totaux du navire. Une section qui n’a plus de PS continuera à prendre des dégâts d’incendie ou d’inondation et continuera à infliger des dégâts au navire.

Modules

Il existe de multiples modules dans le jeu : moteur, hélice, installations AA, tubes lance-torpilles, batterie principale, etc… Les modules ont trois états: en fonction, endommagé, et détruit. Un module endommagé perd sa fonction jusqu’à ce qu’il soit réparé, un module détruit ne peut regagner sa fonction. Certains modules ne peuvent qu’être endommagés, par exemple les hélices, d’autres modules ne peuvent qu’être détruits, par exemple les installations AA.

Chaque module a une certaine quantité de PS. A chaque fois qu’un module est touché, le jeu calcule s'il subit ou non des dégâts. La probabilité que le module subisse des dégâts lorsqu'il est touché peut être diminuée de 34 % avec une compétence de commandant de rang 5. En outre, cette probabilité augmente plus les PS du module en question sont bas. Une fois que les PS du module ont atteint zéro, ce dernier est détruit.

Types d'obus

Obus HE et Obus AP

World of Warships propose actuellement 2 types d'obus:

  • Les obus explosifs (HE pour "High-Explosive")
  • Les obus perforants (AP pour "Armor-Piercing")

Le deux types d'obus sont tirés de manière similaire. Leur trajectoire visible dans le jeu ne correspond pas nécessairement à la trajectoire exacte, de manière à mieux visualiser le tir.

Obus explosifs

Ces obus ont un détonateur instantané, et explosent directement après avoir heurté une cible. Les obus HE, comme les AP, infligent 1/3 des dégâts maximum indiqués sur la fiche technique dans le port après une pénétration. Les dégâts maximum infligés par les obus HE ne peuvent être atteints qu'en pénétrant la citadelle d'une cible. Les non-pénétrations n'infligent aucun dégât. Bien qu’ils disposent d’une certaine capacité de pénétration, ces obus ne devraient pas être utilisés pour tenter de pénétrer des cibles lourdement blindées. Naturellement, il est tout à fait légitime de vouloir tenter de toucher la citadelle de certains croiseurs légers et de porte-avions avec des obus HE. Au contraire, les obus HE sont bien meilleurs s’ils sont utilisés pour endommager les modules, tels que les installations AA, et provoquer des incendies. Chaque section d'un navire peut être la proie d'un incendie, pour un maximum de 4 incendies simultanés sur un navire. Un incendie inflige 0,3 % des PS par seconde aux cuirassés, croiseurs et destroyers, et 0,4 % des PS par seconde aux porte-avions.

Pénétration des obus explosifs

Contrairement aux obus AP, les chances qu’un obus HE pénètre le blindage ne dépend ni de l’angle d’impact, ni de la vélocité de l’obus. Chaque obus HE possède une valeur de pénétration fixe, qui est directement liée à l’épaisseur du blindage qu’il essaie de pénétrer. Cette valeur équivaut à 1/6 du diamètre de l’obus pour la plupart des obus, et à 1/4 du diamètre pour les cuirassés britanniques ainsi les croiseurs et cuirassés allemands. La valeur de pénétration peut être augmentée de 30 % grâce à la compétence de commandement Amorce à inertie pour obus HE (ou IFHE). La valeur résultante est ensuite arrondie au millimètre le plus proche. Si l’épaisseur du blindage est égale à cette valeur ou plus élevée qu’elle, l’obus se brise sans infliger de dégâts. Si elle est inférieure, l’obus pénètre le blindage. Voici un tableau récapitulatif :

Épaisseur du blindage nécessaire pour avoir pénétration
Navires Sans IFHE Avec IFHE
Par défaut arrondi(diamètre / 6) arrondi(diamètre * 1,3 / 6)
Cuirassés britanniques
Croiseurs allemands
Cuirassés allemands
Canons de 100mm japonais
arrondi(diamètre / 4) arrondi(diamètre * 1,3 / 4)

Exemple : le Cleveland possède des obus d’un diamètre de 152 mm. Ses obus HE sont donc capables de pénétrer 25,33 mm de blindage, arrondi à 25 mm. Ainsi, les sections des navires protégées par un blindage de 25 mm ou davantage ne peuvent être pénétrées par ces obus HE, tandis que celles protégées par un blindage de 24 mm ou moins peuvent l’être. En choisissant la compétence de commandant IFHE, la pénétration des obus HE augmente à 32,93 mm, arrondie à 33 mm. Avec cette compétence, le Cleveland peut donc pénétrer des sections de blindage de 32 mm ou moins, alors qu’il lui sera impossible de pénétrer celles de 33 mm ou davantage.

Diamètre des obus HE nécessaire pour pénétrer le blindage
Navires Sans IFHE Avec IFHE
Par défaut (blindage + 0,5) * 6 (blindage + 0,5) * 6 / 1,3
Cuirassés britanniques
Croiseurs allemands
Cuirassés allemands
Canons de 100mm japonais
(blindage + 0,5) * 4 (blindage + 0,5) * 4 / 1,3

Exemple : le Shchors possède un blindage de citadelle de 75 mm d’épaisseur. De ce fait, il faudrait que l’obus HE possède un diamètre de (75 + 0,5) * 6 = 453 mm pour pouvoir pénétrer la citadelle de ce navire. Avec IFHE, il ne faut plus qu’un obus de (75 + 0,5) * 6 / 1,3) = 348,46 mm, ou 349 mm (étant donné que le diamètre des obus ne sont calculés qu’en nombres entiers) pour pénétrer sa citadelle. Par ailleurs, les cuirassés britanniques et les croiseurs et cuirassés allemands sans IFHE n’ont besoin d’obus que de 302 mm ou davantage pour pénétrer la citadelle du Shchors. Si l’on ajoute encore IFHE à cela, le diamètre des obus nécessaire pour pénétrer la citadelle de ce navire n’est plus que de 233 mm.

Obus perforants

Contrairement aux obus HE, les obus AP ne font des dégâts que s’ils pénètrent le blindage de leur cible. Le détonateur de l’obus ne s’enclenche qu’une fois une certaine couche de blindage franchie, et, historiquement, cette mise à feu était calculée pour que l’obus explose après avoir parcouru approximativement 10 mètres une fois le blindage pénétré. De cette façon, l’obus explosait au milieu du navire. Cela signifie que les obus AP tirés sur des cibles peu blindées et relativement petites auront une chance de sur-pénétrer la cible, c’est-à-dire exploser après avoir traversé le navire de part en part, ou ne pas exploser du tout si l’obus ne rencontre pas assez de blindage pour activer la mise à feu. Illustrons donc ce concept de mise à feu avec les obus AP de l’Iowa, les Mark 8 16 pouces. Leur détonateur Mark 21 a un retard de base de 0,033 secondes. L’activation de la mise à feu nécessite une résistance égale à 3,8 cm de blindage pour un angle d’obliquité de 0 degré ou 1 cm pour un angle d’obliquité de 65 degré. La vitesse initiale pour un nouveau canon et à charge pleine est de 762 mètres par seconde. Ainsi, si un obus tiré frappait directement une plaque de blindage d’une épaisseur de 3,8 cm après avoir quitté le canon, il exploserait 762*0,033 = 25 mètres après avoir passé la plaque de blindage. La plupart des obus AP en jeu ont un temps de mise à feu de 0,033 secondes, mais il existe des obus avec des temps de mise à feu pouvant aller jusqu’à 0,1 seconde. Depuis la mise à jour 0.3.1, l’épaisseur de blindage nécessaire pour le déclenchement de la mise à feu d’un obus AP va comme suit (calibre - blindage) : 410 mm - 68 mm, 356 mm - 59 mm, 203 mm - 34 mm, 155 mm - 26 mm.

Les non-pénétrations, tels les ricochets, infligeront systématiquement 0 dégât, que ce soit des obus AP ou des obus HE, cependant ces derniers ont toujours une chance de créer un incendie ou d’endommager des modules avec les éclats de l’explosion. Les pénétrations feront x 0,33 des dégâts maximum de l’obus. Que ce soit pour les obus AP ou HE, l’obus doit pénétrer le blindage et exploser à l’intérieur du navire. Les sur-pénétrations feront x 0,10 des dégâts maximum de l’obus. Une sur-pénétration survient lorsqu’un obus traverse le navire sans avoir eu le temps d’exploser à l’intérieur de ce dernier. Théoriquement, les obus HE ne peuvent sur-pénétrer à cause de leur détonateur instantané. Les dégâts à la citadelle feront toujours les dégâts maximum de l’obus. Cette situation est uniquement possible si l’obus pénètre le blindage et la citadelle. Il est impossible d'infliger des dégâts à la citadelle d'un destroyer car ils n’en possèdent pas. Elle a été retirée lors de la mise à jour 0.2.4/0.3.0. Avant la mise à jour 0.4.1, les pénétrations sur les sections du milieu du destroyer infligeait x 0,5 des dégâts maximum de l’obus, anciennement la citadelle du navire. Cependant, cette mécanique n’est plus en vigueur, et les pénétrations n'infligent plus que x 0,33 des dégâts maximum de l’obus.

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Il est très important de se positionner correctement lorsque l'ennemi tire des obus AP : quand un obus AP rencontre le blindage avec un angle, il doit traverser une plus grande épaisseur de blindage pour le pénétrer. De plus, à un certain angle critique (en dessous de 20 à 40°), l’obus va simplement ricocher, même si sa capacité de pénétration est suffisante. Un obus peut toujours infliger des dégâts après qu'il a ricoché, mais seulement au même navire. Si l'épaisseur du blindage est inférieure à 1/14,3 du calibre de l’obus, un ricochet ne se produira pas, et ce indépendamment de l'angle auquel l'obus rencontre le blindage, c'est ce qu'on appelle l'overmatch.

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À certaines distances d'engagement, les obus AP rencontreront le blindage de la ceinture et du pont à des angles relativement élevés, et auront donc de grandes chances de ne pas pénétrer ou de ricocher. La distance à laquelle les tirs plongeants et les tirs directs sont le moins efficaces est appelé zone d’immunité (ZI). Malgré son nom, la zone d’immunité ne confère pas une invulnérabilité totale. Un navire combattant dans sa ZI prendra quand même des dégâts lorsqu’il est touché, mais il est théoriquement protégé contre des dégâts plus important tels que les dégâts à la citadelle. Les tirs plongeants doivent encore faire l'objet de tests supplémentaires, le problème avec les portées maximales étant qu’elles bénéficient d’un ricochet automatique contre le pont blindé.

Immunity_zone.jpeg

Trajectoire d'un obus sous l'eau

Les obus AP peuvent pénétrer le blindage du navire sous la ligne de flottaison, après avoir parcouru une certaine distance dans l’eau. L'illustration à droite montre une trajectoire sous-marine typique d'un obus d'AP :

  1. L’obus pénètre dans l’eau et son détonateur s’active à cause de la rapide décélération.
  2. Changement de l’angle d’approche, qui survient à chaque fois qu’un obus AP heurte l’eau.
  3. Après un court instant, le détonateur fait exploser l'obus.


L’image montre aussi deux possibilités d’un coup sous l’eau: une pénétration et un ricochet. Depuis la mise à jour 0.4.1, les coups sous l’eau ne causent plus d’inondation.

Armement secondaire

En règle générale, les batteries secondaires tirent des obus HE, avec pour exception les batteries japonaises de 140 mm, 152 mm et 155 mm, qui tirent des obus AP. L’armement secondaire n’ouvre le feu que sur des navires ennemis entièrement visibles, si l’ennemi est partiellement caché par une île les batteries secondaires n’ouvriront pas le feu.

Choisir entre les obus AP et HE

Quelques lignes directrices pour les trois classes de navires :

Cuirassés

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Tirer sur les autres cuirassés avec des obus AP est plus efficace sur des tirs directs à bout portant ou à des portées de tir moyenne, approximativement 10 à 12 km. L’ennemi ne devrait pas être orienté à un angle trop important par rapport à votre ligne de feu. Idéalement, il devrait être perpendiculaire à vous. Vous pouvez également toucher la citadelle des navires adverses grâce à des tirs plongeants à portée de tir maximale. Si vous n’êtes pas sûr de pouvoir pénétrer la citadelle d'un navire, les obus HE restent un bon choix.

Les obus AP devraient être utilisés contre les croiseurs lourds et les porte-avions plus lourdement blindés, quand vous êtes certain qu'une bordée sur la ligne de flottaison pénétrera la citadelle. Puisque l'épaisseur de leur blindage est très loin de celui d'un cuirassé, l’angle auquel ces navires sont orientés par rapport à vous n'aura pas autant d'influence sur vos obus AP. Il est toutefois intéressant d’enflammer un porte-avion en premier afin de l’empêcher de faire décoller ses avions.

Contre les croiseurs légers et les porte-avions faiblement blindés, vous devriez utiliser des obus HE. Ils possèdent une capacité de pénétration suffisante pour infliger des dégâts à la citadelle. Cependant, certains porte-avions ont suffisamment de blindage pour résister aux obus HE, et il vous faudra utiliser des obus AP. Vous devriez utiliser des obus HE contre les destroyers, les obus AP ayant tendance à sur-pénétrer. De plus, les obus HE auront une chance de mettre hors service de nombreux modules sur le destroyer, permettant ainsi d'en faire une proie facile après quelques coups.

Une dernière chose, il est préférable de tirer avec le mauvais type de munitions que d'attendre plusieurs dizaines de secondes pour recharger, par exemple, un destroyer qui fait irruption près de votre navire. Peu de dégâts est toujours mieux que pas de dégât du tout.

Croiseurs

Contre les cuirassés, votre meilleur choix sont les obus HE. Une pluie d'obus HE et des incendies continus sont le fléau de nombreux capitaines de cuirassé. Cependant, n’essayez pas de combattre un cuirassé seul; un bon joueur de cuirassé pourra sans problème vous renvoyer au port grâce à quelques salves bien placées d’obus AP. A bout portant et avec un angle favorable, vous pouvez essayer de pénétrer la citadelle d'un cuirassé avec vos obus AP, bien que ce ne soit généralement pas une bonne idée de s’approcher aussi près d’un cuirassé.

Contre les autres croiseurs et les porte-avions, vous devriez utiliser des obus AP à courte et moyenne portée lorsque vous êtes certain de pouvoir toucher la citadelle : une salve bien placée peut ôter jusqu’à la moitié des PS d'un croiseur adverse. Si le croiseur est trop éloigné, ou son angle n'est pas à votre avantage, utilisez des obus HE; ils devront aussi être utilisés contre les destroyers dans pratiquement toutes les situations.

Destroyers

Votre arme principale sont vos torpilles, notamment si vous êtes capitaine d’un destroyer japonais. Cependant, les obus HE peuvent se montrer utiles lorsque vous combattez d’autres destroyers, ou que vous fournissez une couverture supplémentaire contre les navires capitaux ennemis. Dans le dernier cas, vos obus n'infligeront que peu de dégâts, mais vous pouvez compenser cette faiblesse par le nombre élevé d'obus tirés et d'incendies provoqués. Les obus AP peuvent parfois être utilisés contre les croiseurs légers, vos obus ayant juste suffisamment de capacité de pénétration pour atteindre leur citadelle.

Dispersion

Illustration de la dispersion de l'artillerie

Peu importe le fait qu’un canon soit sur un navire à l’arrêt ou non, les tirs successifs de ce dernier ne tomberont pas au même endroit mais tomberont dans une zone autour du navire ennemi. Ce phénomène est appelé dispersion, et est, sans tenir compte de l’erreur humaine, causée par de nombreux facteurs : variations mineures dans le poids du projectile, différences du taux d'ignition du propulseur, variation de la température du canon à chaque tir, limitations physiques de la précision dans les valeurs de déviation et d’élévation du quadrant sur leur échelle respective, variations mineures dans le vent, densité et pression de l’air, etc...

Valeurs de dispersions des canons principaux comme indiqué dans le port

En observant la position des impacts autour du point visé, nous noterons que les obus tombent dans une zone elliptique en relation avec la ligne de feu. Une ellipse construite autour de la zone de dispersion est appelé ellipse de dispersion. Chaque fois que le joueur donne l’ordre à ses canons principaux de tirer, le jeu va construire une ellipse en 2D autour du point visé, et il le fera pour chaque salve tirée. Un double clic fera tirer toute les tourelles en une seule salve avec une seule ellipse de dispersion, un tir séquentiel générera plusieurs ellipses de dispersion, une pour chaque tourelle. Cette ellipse a une certaine longueur et largeur, qui sont dépendantes des caractéristiques du canon. La valeur de dispersion indiquée dans le port représente la longueur horizontale de l’ellipse de dispersion à portée de tir maximum, c’est-à-dire une valeur qui décrit la distribution latérale des obus par rapport au navire du joueur.

ShipDispersion.jpg

Les impacts des obus au sein de l’ellipse de dispersion ne sont pas distribués de façon uniforme sur la surface, mais tendent à se rapprocher du point visé. L'intensité avec laquelle les obus tombent dans différents points de la zone de dispersion peut être décrite par une distribution (normale) gaussienne. Les valeurs indiquées dans le port décrivent la dispersion en terme d’erreur probable, c’est-à-dire qu’elles donnent une valeur où 50% des obus tirés tomberont autour du point visé. Cette valeur a été confirmée par des expériences menées par des joueurs. La valeur de dispersion indiquées dans le port (la barre rouge dans le graphique ci-dessous) est l'écart-type (la barre verte) de coups d'obus à travers l'axe horizontal de l'ellipse de dispersion :

Fuso_max_range_Dispersion.jpeg

Si la distance de tir est inférieure à la portée maximum, les valeurs de dispersion horizontale diminuent en conséquence. Les valeurs de dispersion horizontale à des distances supérieures à la portée de tir maximum, ainsi que les valeurs de dispersion verticale n’ont pas été rendues publiques par WarGaming. Cependant, en se fondant sur les données collectées par les joueurs pour certains navires, ces valeurs sont les suivantes :


Courbes de dispersion, mise à jour 7.11
Portée en Km Cuirassés(BB) Japonais(IJN) Cuirassés Américains, Britanniques et Russes Cuirassés Français, Italiens et Allemands Croiseurs lourds et légers (CA/CL) Destroyers, Croiseurs Japonais, misc. Graf Spee, Alaska, Stalingrad Warspite, Hood, Vanguard Mikasa
1 91 70 76 40 23 56 61 77
2 98 80 86 47 30 65 72 84
3 106 90 95 54 38 73 82 92
4 113 100 105 61 45 82 92 100
5 120 110 115 68 53 90 103 108
6 127 120 125 74 60 98 113 115
7 134 130 135 81 68 107 123 123
8 142 140 144 88 75 115 133 131
9 149 150 154 95 83 124 144 138
10 156 160 164 102 90 132 154 146
11 163 170 174 109 98 140 164 154
12 170 180 184 116 105 149 175 161
13 178 190 193 123 113 157 185 169
14 185 200 203 130 120 166 195 177
15 192 210 213 137 128 174 206 185
16 199 220 223 143 135 182 216 192
17 206 230 233 150 143 191 226 200
18 214 240 242 157 150 199 236 208
19 221 250 252 164 158 208 247 215
20 228 260 262 171 165 216 257 223
21 235 270 272 178 173 224 267 231
Navire(s) Formules
Cuirassés Japonais Portée(R) x 7.3 + 84
Cuirassés Américains, Britanniques et Russes R x 10 + 60
Cuirassés Français, Italiens et Allemands R x 9.8 + 66
Croiseurs lourds et légers R x 6.9 + 33
Destroyers et croiseurs japonais R x 7.5 + 15
Graf Spee, Alaska et Stalingrad R x 8.4 + 48
Warspite, Hood et Vanguard R x 10.3 +51
Mikasa R x 7.7 + 69
*Chikuma, Albany, Aurora et Atlanta R x 7.5 + 15
*Mogami mounted with the 155mm guns R x 6.9 + 33
*Kronstadt R x 10 + 60
*Sont des exceptions qui répondent à des formules de dispersion différentes.


Les valeurs de dispersion sont les mêmes pour les obus HE et AP d’un même canon. Les valeurs de dispersion du canon peuvent être modifiées par les équipements et par le camouflage adverse. Le Système de visée Modification 1 réduit la zone de dispersion de l’ellipse des obus de 7 %. De plus, WarGaming a indiqué que ne pas acquérir une cible avec la touche X augmente la dispersion d’une valeur non-spécifiée.

Dispersion pour les navires Américains et Japonais, depuis la 0.4

Si toute les valeurs de dispersion de base et maximale sont portées sur un graphe, deux tendances linéaires distinctes émergent : une pour les Japonais et une autre pour les Américains :

Dispersion_values_graph.jpeg ‎

Curieusement, on peut supposer que la dispersion des cuirassés à des portées inférieures à la portée maximum suivent aussi cette règle linéaire. Par exemple, même si WG ne divulgue pas la dispersion de l’Iowa à 10km, en regardant sur ce graphique nous pouvons estimer qu’elle tourne autour de 150 m. Si cette valeur est correcte, les navires japonais ont une précision supérieure par rapport à leur homologues américains à des distances supérieures à 10 km, et vice-versa.

Depuis la mise à jour 0.4.1, WG a diminué la valeur de dispersion à courte portée (c’est-à-dire en-dessous de 4km) pour tous les navires.

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