Bienvenue sur le Wiki de Wargaming.net !
Variantes
/
/
Canon et pénétration

Canon et pénétration

Aller à : navigation, rechercher

Blindage et Compartimentation

Blindage

Le blindage dans World of Warships n’est pas une simple barrière qu’il faut percer, comme c'est le cas dans World of Tanks, mais plutôt une sorte de “gâteau” à plusieurs couches qui couvre un certain nombre d’éléments de construction et de mécanismes, chacun ayant un blindage spécifique. Un projectile qui pénètre le navire peut rencontrer jusqu’à quatre ou cinq couches de blindage et peut être stoppé ou ricocher à chaque couche. A cet égard, les développeurs ont essayé d'adhérer au réalisme historique et de reproduire toutes les couches de blindage importantes. Le blindage a tendance à être très lourd : sur un cuirassé standard, il peut représenter jusqu’à 40% du déplacement total du navire. C’est pour cette raison que les concepteurs de cuirassés on tenté de gagner du poids en renforçant uniquement les parties vitales du navire avec du blindage lourd : les soutes à munition et les réserves de carburant, les systèmes de propulsion, de contrôle des incendies, les sections de commandement et de communications. La plupart des autres compartiments ne disposent pratiquement d'aucun blindage. Cette approche, qui consiste à offrir une protection soit totale, soit négligeable, est appelée principe du "tout ou rien". Dans les faits, cette approche débouche sur un compromis : celui de consentir à ce que les obus de calibres moyens et les obus explosifs puissent pénétrer les parties non-blindées de la coque pour que les sections importantes du navire soient mieux protégées contre les obus perforants des plus gros calibres. Ces navires devaient en outre être dotés d'un armement puissant et avoir une vitesse et une endurance suffisantes.


Explosion du dépôt du Yamato

File-1050px-Armor_schematics_2.png

Les parties vitales du navire sont protégées par une citadelle, qui peut être vue comme un rectangle blindé ouvert sur le bas, fermé sur le haut, avec des bords inclinés, se trouvant à l'intérieur de la coque du navire. Bien qu’il était préférable que la citadelle soit la plus petite possible, l’espace qu'elle contenait était une importante source de réserve de flottabilité, ce qui permettait au navire de se maintenir à flot même si d’autres compartiments étaient inondés. Dans le jeu, infliger des dégâts à la citadelle permet aux obus d'infliger leur valeur maximale de dégâts, qui sont en outre les dommages les moins bien réparé par le consommable Équipe de réparation (L'équipe de réparation peut réparer la totalité des dégâts occasionnés par les incendies et les inondations.).

Depuis la citadelle, des cylindres appelés barbettes conduisent aux tourelles principales et au château. Les soutes à munitions du navire sont réparties à l'intérieur ou tout autour des barbettes, et contiennent les obus de l'armement principal ainsi que les charges explosives. Pénétrer le blindage de la citadelle près des soutes à munitions résulte souvent en une spectaculaire explosion.

Coupe d'un cuirassé

Comment un joueur peut-il savoir où se situent ces compartiments importants lorsqu’il ouvre le feu sur un navire qu'il ne connait pas ? Sans aller jusqu'à examiner les plans du navire, il suffit d'avoir un peu de jugeote. La citadelle est normalement située au milieu du navire, et a approximativement la moitié de la longueur du navire. En règle générale, si vous avez une ligne de tir dégagée sur le flanc d’un navire, visez le centre du navire, juste en dessous de ses cheminées, et près de la ligne de flottaison. Si le navire est face à vous, ou de dos par rapport à vous, visez juste sous la proue ou la poupe, mais gardez en tête que les tirs sur la proue ont tendance à ricocher. Les soutes à munitions sont normalement située sous les tourelles principales.

En plus d’une ceinture blindée, qui protège les cuirassés des tirs directs, ces derniers possèdent également un pont blindé qui les protège des tirs plongeants, les obus tirés à très longue distance ont tendance à heurter le haut du navire. Cependant, en raison de la grande surface devant être protégée, le blindage du pont est beaucoup plus fin que celui de la ceinture blindée. Il en résulte que des obus incapables de pénétrer la ceinture blindée d'un navire peuvent pourtant pénétrer le blindage de son pont.

Compartimentation

Un navire doit être à la fois une base militaire et un véhicule de combat, car il est conçu pour effectuer de longues opérations de manière autonome. C’est pour cette raison qu’une grande partie de l'espace intérieur du navire est nécessaire aux activités de la vie de tous les jours, sans avoir d’effet sur les capacités de combat du navire dans les moments critiques d’une bataille. Un obus détruisant la buanderie ou la cuisine du navire dans un duel d’artillerie aura beaucoup moins d’impact sur les capacités de combat qu’un obus explosant dans la soute à munitions ou la salle des machines.

FiveParts.jpeg

C’est pourquoi, contrairement aux véhicules dans World of Tanks, les navires de World of Warships sont divisés en de multiples compartiments, chacun ayant des valeurs de Points de Structure (PS) différentes. Grossièrement, les compartiments sont les suivants : proue, poupe, citadelle, casemate (la partie centrale moins la citadelle) et la superstructure. Les valeurs totales des PS des compartiments du navire sont approximativement le double des Points de Structure totaux du navire : dans la réalité, le navire serait hors de combat bien avant que chaque portion soit détruite. En conséquence, infliger de façon répétée des dommages à la même partie d'un navire sera de moins en moins efficace : un navire ne peut être coulé en endommageant uniquement un de ses compartiments (à l'exception du compartiment central). Ce mécanisme s'appelle la saturation.

Chaque section, à l’exception de la citadelle, comporte deux seuils. Quand l’un de ces seuils est atteint, les dégâts reçus sont réduits. La valeur des seuils de chaque section varie d’un navire à l’autre.

  • Au début, le navire recevra des dégâts normalement (x 0,33 des dégâts maximaux de l'obus pour une pénétration). La section commence à se salir et devient plus sombre au fur et à mesure qu’elle subit des dégâts.
  • Après que le premier seuil a été atteint, les dégâts reçus sont diminués de moitié ( x0,165 dégâts par obus pénétrant). A ce stade, la section du navire est visuellement noircie.
  • Finalement, une fois que le second seuil a été atteint la section ne prend plus de dégâts. Il n’y a aucune différence visuelle par rapport au premier seuil, vous remarquerez seulement que les obus ne font plus de dégâts à la section en question.
  • Peut importe l’état de la section, les sur-pénétrations feront toujours 10% de dégâts et les coups à la citadelle feront toujours 100% de dégâts, même si les PS de la section sont complètement épuisés.
  • Si le second seuil de la section du milieu est atteint, toutes les autres sections prendront des dégâts comme si elles avaient passé leur premier seuil respectif même si aucun dégât n’a encore été enregistré. Les dégâts des incendies, inondations, sur-pénétrations et citadelles ne réduisent pas les PS d’une section, mais réduisent les PS totaux du navire. Une section qui n’a plus de PS continuera à prendre des dégâts d’incendie ou d’inondation et continuera à infliger des dégâts au navire.

Modules

Il existe de multiples modules dans le jeu : moteur, hélice, installations AA, tubes lance-torpilles, batterie principale, etc… Les modules ont trois états: en fonction, endommagé, et détruit. Un module endommagé perd sa fonction jusqu’à ce qu’il soit réparé, un module détruit ne peut regagner sa fonction. Certains modules ne peuvent qu’être endommagés, par exemple les hélices, d’autres modules ne peuvent qu’être détruits, par exemple les installations AA.

Chaque module a une certaine quantité de PS. A chaque fois qu’un module est touché, le jeu calcule s'il subit ou non des dégâts. La probabilité que le module subisse des dégâts lorsqu'il est touché peut être diminuée de 34 % avec une compétence de commandant de rang 5. En outre, cette probabilité augmente plus les PS du module en question sont bas. Une fois que les PS du module ont atteint zéro, ce dernier est détruit.

Types d'obus

Obus HE et Obus AP

World of Warships propose actuellement 3 types d'obus:

  • Les obus explosifs (HE pour "High-Explosive")
  • Les obus perforants (AP pour "Armor-Piercing")
  • Les obus semi-perforants (SAP pour "Semi armor-piercing")

Le deux types d'obus sont tirés de manière similaire. Leur trajectoire visible dans le jeu ne correspond pas nécessairement à la trajectoire exacte, de manière à mieux visualiser le tir.

Obus explosifs

Ces obus ont un détonateur instantané, et explosent directement après avoir heurté une cible. Les obus HE, comme les AP, infligent 1/3 des dégâts maximum indiqués sur la fiche technique dans le port après une pénétration. Les dégâts maximum infligés par les obus HE ne peuvent être atteints qu'en pénétrant la citadelle d'une cible. Les non-pénétrations n'infligent aucun dégât. Bien qu’ils disposent d’une certaine capacité de pénétration, ces obus ne devraient pas être utilisés pour tenter de pénétrer des cibles lourdement blindées. Naturellement, il est tout à fait légitime de vouloir tenter de toucher la citadelle de certains croiseurs légers et de porte-avions avec des obus HE. Au contraire, les obus HE sont bien meilleurs s’ils sont utilisés pour endommager les modules, tels que les installations AA, et provoquer des incendies. Chaque section d'un navire peut être la proie d'un incendie, pour un maximum de 4 incendies simultanés sur un navire. Un incendie inflige 0,3 % des PS par seconde aux cuirassés, croiseurs et destroyers, et 1 % des PS par seconde aux porte-avions.

Pénétration des obus explosifs

Contrairement aux obus AP, les chances qu’un obus HE pénètre le blindage ne dépend ni de l’angle d’impact, ni de la vélocité de l’obus. Chaque obus HE possède une valeur de pénétration fixe, qui est directement liée à l’épaisseur du blindage qu’il essaie de pénétrer. Cette valeur équivaut à 1/6 du diamètre de l’obus pour la plupart des obus, et à 1/4 du diamètre pour les cuirassés britanniques ainsi les croiseurs et cuirassés allemands. La valeur de pénétration peut être augmentée de 30 % grâce à la compétence de commandement Amorce à inertie pour obus HE (ou IFHE). La valeur résultante est ensuite arrondie au millimètre le plus proche. Si l’épaisseur du blindage est égale à cette valeur ou plus élevée qu’elle, l’obus se brise sans infliger de dégâts. Si elle est inférieure, l’obus pénètre le blindage. Voici un tableau récapitulatif :

Épaisseur du blindage nécessaire pour avoir pénétration
Navires Sans IFHE Avec IFHE
Par défaut arrondi(diamètre / 6) arrondi(diamètre * 1,3 / 6)
Cuirassés britanniques
Croiseurs allemands
Cuirassés allemands
Canons de 100mm japonais
arrondi(diamètre / 4) arrondi(diamètre * 1,3 / 4)

Exemple : le Cleveland possède des obus d’un diamètre de 152 mm. Ses obus HE sont donc capables de pénétrer 25,33 mm de blindage, arrondi à 25 mm. Ainsi, les sections des navires protégées par un blindage de 25 mm ou davantage ne peuvent être pénétrées par ces obus HE, tandis que celles protégées par un blindage de 24 mm ou moins peuvent l’être. En choisissant la compétence de commandant IFHE, la pénétration des obus HE augmente à 32,93 mm, arrondie à 33 mm. Avec cette compétence, le Cleveland peut donc pénétrer des sections de blindage de 32 mm ou moins, alors qu’il lui sera impossible de pénétrer celles de 33 mm ou davantage.

Diamètre des obus HE nécessaire pour pénétrer le blindage
Navires Sans IFHE Avec IFHE
Par défaut (blindage + 0,5) * 6 (blindage + 0,5) * 6 / 1,3
Cuirassés britanniques
Croiseurs allemands
Cuirassés allemands
Canons de 100mm japonais
(blindage + 0,5) * 4 (blindage + 0,5) * 4 / 1,3

Exemple : le Shchors possède un blindage de citadelle de 75 mm d’épaisseur. De ce fait, il faudrait que l’obus HE possède un diamètre de (75 + 0,5) * 6 = 453 mm pour pouvoir pénétrer la citadelle de ce navire. Avec IFHE, il ne faut plus qu’un obus de (75 + 0,5) * 6 / 1,3) = 348,46 mm, ou 349 mm (étant donné que le diamètre des obus ne sont calculés qu’en nombres entiers) pour pénétrer sa citadelle. Par ailleurs, les cuirassés britanniques et les croiseurs et cuirassés allemands sans IFHE n’ont besoin d’obus que de 302 mm ou davantage pour pénétrer la citadelle du Shchors. Si l’on ajoute encore IFHE à cela, le diamètre des obus nécessaire pour pénétrer la citadelle de ce navire n’est plus que de 233 mm.

Obus perforants

Contrairement aux obus HE, les obus AP ne font des dégâts que s’ils pénètrent le blindage de leur cible. Le détonateur de l’obus ne s’enclenche qu’une fois une certaine couche de blindage franchie, et, historiquement, cette mise à feu était calculée pour que l’obus explose après avoir parcouru approximativement 10 mètres une fois le blindage pénétré. De cette façon, l’obus explosait au milieu du navire. Cela signifie que les obus AP tirés sur des cibles peu blindées et relativement petites auront une chance de sur-pénétrer la cible, c’est-à-dire exploser après avoir traversé le navire de part en part, ou ne pas exploser du tout si l’obus ne rencontre pas assez de blindage pour activer la mise à feu. Illustrons donc ce concept de mise à feu avec les obus AP de l’Iowa, les Mark 8 16 pouces. Leur détonateur Mark 21 a un retard de base de 0,033 secondes. L’activation de la mise à feu nécessite une résistance égale à 3,8 cm de blindage pour un angle d’obliquité de 0 degré ou 1 cm pour un angle d’obliquité de 65 degré. La vitesse initiale pour un nouveau canon et à charge pleine est de 762 mètres par seconde. Ainsi, si un obus tiré frappait directement une plaque de blindage d’une épaisseur de 3,8 cm après avoir quitté le canon, il exploserait 762*0,033 = 25 mètres après avoir passé la plaque de blindage. La plupart des obus AP en jeu ont un temps de mise à feu de 0,033 secondes, mais il existe des obus avec des temps de mise à feu pouvant aller jusqu’à 0,1 seconde. Depuis la mise à jour 0.3.1, l’épaisseur de blindage nécessaire pour le déclenchement de la mise à feu d’un obus AP va comme suit (calibre - blindage) : 410 mm - 68 mm, 356 mm - 59 mm, 203 mm - 34 mm, 155 mm - 26 mm.

Les non-pénétrations, tels les ricochets, infligeront systématiquement 0 dégât, que ce soit des obus AP ou des obus HE, cependant ces derniers ont toujours une chance de créer un incendie ou d’endommager des modules avec les éclats de l’explosion. Les pénétrations feront x 0,33 des dégâts maximum de l’obus. Que ce soit pour les obus AP ou HE, l’obus doit pénétrer le blindage et exploser à l’intérieur du navire. Les sur-pénétrations feront x 0,10 des dégâts maximum de l’obus. Une sur-pénétration survient lorsqu’un obus traverse le navire sans avoir eu le temps d’exploser à l’intérieur de ce dernier. Théoriquement, les obus HE ne peuvent sur-pénétrer à cause de leur détonateur instantané. Les dégâts à la citadelle feront toujours les dégâts maximum de l’obus. Cette situation est uniquement possible si l’obus pénètre le blindage et la citadelle. Il est impossible d'infliger des dégâts à la citadelle d'un destroyer car ils n’en possèdent pas. Elle a été retirée lors de la mise à jour 0.2.4/0.3.0. Avant la mise à jour 0.4.1, les pénétrations sur les sections du milieu du destroyer infligeait x 0,5 des dégâts maximum de l’obus, anciennement la citadelle du navire. Cependant, cette mécanique n’est plus en vigueur, et les pénétrations n'infligent plus que x 0,33 des dégâts maximum de l’obus.

Frame_3b_V04_eng_small.gif

Il est très important de se positionner correctement lorsque l'ennemi tire des obus AP : quand un obus AP rencontre le blindage avec un angle, il doit traverser une plus grande épaisseur de blindage pour le pénétrer. De plus, à un certain angle critique (en dessous de 20 à 40°), l’obus va simplement ricocher, même si sa capacité de pénétration est suffisante. Un obus peut toujours infliger des dégâts après qu'il a ricoché, mais seulement au même navire. Si l'épaisseur du blindage est inférieure à 1/14,3 du calibre de l’obus, un ricochet ne se produira pas, et ce indépendamment de l'angle auquel l'obus rencontre le blindage, c'est ce qu'on appelle l'overmatch.

Frame_1a_V04_eng_small.gif

Frame_1b_V04_eng_small.gif

À certaines distances d'engagement, les obus AP rencontreront le blindage de la ceinture et du pont à des angles relativement élevés, et auront donc de grandes chances de ne pas pénétrer ou de ricocher. La distance à laquelle les tirs plongeants et les tirs directs sont le moins efficaces est appelé zone d’immunité (ZI). Malgré son nom, la zone d’immunité ne confère pas une invulnérabilité totale. Un navire combattant dans sa ZI prendra quand même des dégâts lorsqu’il est touché, mais il est théoriquement protégé contre des dégâts plus important tels que les dégâts à la citadelle. Les tirs plongeants doivent encore faire l'objet de tests supplémentaires, le problème avec les portées maximales étant qu’elles bénéficient d’un ricochet automatique contre le pont blindé.

Immunity_zone.jpeg

Trajectoire d'un obus sous l'eau

Les obus AP peuvent pénétrer le blindage du navire sous la ligne de flottaison, après avoir parcouru une certaine distance dans l’eau. L'illustration à droite montre une trajectoire sous-marine typique d'un obus d'AP :

  1. L’obus pénètre dans l’eau et son détonateur s’active à cause de la rapide décélération.
  2. Changement de l’angle d’approche, qui survient à chaque fois qu’un obus AP heurte l’eau.
  3. Après un court instant, le détonateur fait exploser l'obus.


L’image montre aussi deux possibilités d’un coup sous l’eau: une pénétration et un ricochet. Depuis la mise à jour 0.4.1, les coups sous l’eau ne causent plus d’inondation.

Armement secondaire

Les batteries secondaires tirent des obus HE, avec pour exception les batteries secondaire du croiseur Napoli qui tire des obus SAP. L’armement secondaire n’ouvre le feu que sur des navires ennemis visibles.

Choisir entre les obus AP et HE

Quelques lignes directrices pour les trois classes de navires :

Cuirassés

Give_them_hell.jpeg

Les cuirassés doivent utiliser les obus AP contre la plupart des cibles, car ces obus ont le plus grand potentiel de dégâts. Cependant, comme le temps de rechargement est long, un commandant de cuirassé doit faire plus attention que les autres à l'efficacité de sa salve sur une cible en particulier. Par exemple, un cuirassé bien anglé fera ricocher ses AP. S’il fait demi-tour, il faut attendre que le cuirassé adverse montre son flanc. Cependant, s’il ne montre aucun signe pour son demi-tour, il ne faut pas hésiter à passer à la HE soit en tirant pour vider ses canons, soit en changeant directement à la HE s’il possède la compétence Chargeur de canons.

Les obus HE de certains cuirassés, comme le Conqueror, ont de bonnes chances d’incendie ainsi que des dégâts et une pénétration améliorée. Ces obus peuvent être choisis pour armement principal, mais il ne faut pas oublier que l’AP peut faire des ravages dans de bonnes circonstances. La branche des cuirassés italiens ont de la SAP à la place de la HE; ces obus sont très efficaces contre des cibles faiblement blindées, cependant, si l’adversaire montre son flanc, l’AP peut être dévastatrice si on est certain d’atteindre la citadelle.

Les destroyers n’ont pas de citadelle. Par rapport à ce que les obus AP d’un cuirassé sont conçus pour endommager , les destroyers n’ont pas de blindage. En conséquence, les AP n’ont pas le temps de s’amorcer et les coups à la cible seront limités à 10% des dégâts maximums de l’obus. Contre un destroyer, la HE est à privilégier.

Croiseurs

Les croiseurs tirent le plus souvent le la HE (ou de la SAP), sauf si l’adversaire montre son flanc et que les obus AP peuvent le pénétrer. Contre tous les destroyers sauf les plus blindés, les obus HE (ou SAP) sont les plus efficaces. En plus de pouvoir pénétrer leur armure, les destroyers ont des modules si petits (moteur ou gouvernail par exemple) qu’ils sont souvent endommagés par l’explosion des obus. Cependant, il ne faut pas sous-estimer les obus AP: même les obus AP de 152mm des croiseurs légers (comme ceux du Dallas) peuvent détruire les autres croiseurs, spécialement à courte portée.

Destroyers

Les destroyers n'utilisent que très rarement les obus AP, cependant, si un adversaire autre qu’un destroyer se présente de flanc à courte portée, ils doivent utiliser l’AP. Même les canons de 100mm de l’Akizuki sont capables d’effectuer d’importants dégâts sur un cuirassé de flanc (surtout dans la superstructure). Les obus HE des destroyers sont particulièrement utiles pour incendier un navire ennemi qui aurait réparé, par exemple après s’être vu infliger une inondation. La question la plus importante pour un destroyer est de savoir s’il faut tirer ou non. La plupart du temps, la furtivité du destroyer est une arme plus puissante que les canons.