Добро пожаловать на Wargaming.net Wiki!
Варианты
/
/
Ответы на самые популярные вопросы

Ответы на самые популярные вопросы

Перейти к: навигация, поиск
Калибр_logo_shadow.png
В данной статьи последует цикл ответов от команды разработчиков проекта Калибр на наиболее популярные вопросы игрового сообщества.


Далее следуют вопрос-ответ в хронологическом порядке появления ответов разработчиков.

Ответы на вопросы скрыты под спойлеры. Для того, что бы прочитать ответ нажмите левой кнопкой мыши на "Ответ команды разработчиков".

Вопросы о геймплее

Будет ли реализован режим переключения огня с автоматического на одиночный?

Мы размышляем над этим, это сложный выбор. Есть варианты дать игроку возможность переключать режим вручную или сделать такое переключение автоматическим. И у каждого варианта есть плюсы и минусы. Скажем так: такая вероятность есть, принимать решение будем с учётом мнения игроков.

Будет ли возможность прятаться в укрытие?

Укрытия будут, прятаться за ними игрок сможет. Некоторые из укрытий будут разрушаемыми. А если вопрос о системе «прилипания» (например, когда персонаж прячется за укрытия по нажатию назначенной клавиши на клавиатуре) — нет, мы этого делать не планируем.

Какая система видимости будет реализована в игре? Стоит ли ожидать системы «засвета», как в World of Tanks?

Над системой видимости мы ещё работаем, и финального варианта пока нет. Хотим, чтобы в «Калибре» это было иначе, чем в «Танках». Собственно, в текущий момент реализация уже принципиально другая. Мы понимаем, что вам хотелось бы большей конкретики, но мы пока не готовы настолько раскрывать игровую механику, это очень долгий и обстоятельный разговор. Позже обязательно обсудим эту тему более глубоко.

Как будет работать маскировка через двойные кусты?
В «танковом» понимании маскировки не будет вообще. Во-первых, пока что игровые карты у нас большей частью городские, так что механики для кустов в принципе не делается. Во-вторых, танк и солдат — это две абсолютно разные сущности и по скорости, и по размеру. Так что не ищите полного сходства с «танковой» системой маскировки.

Откуда появилось мнение, что перекидывать камеру из одного положения в другое во время игрового процесса неудобно?
Мы придерживаемся такой точки зрения: всё познаётся с помощью наблюдения (тестирования), сбора данных и анализа. Мы видели, что в пылу боя игроки на эмоциях, они могут запутаться в кнопках и негодовать. То есть это мнение появилось у игроков, которые тестировали нашу игру. Вот познавательный пример из наблюдений. Мы отслеживаем, куда смотрят зрачки игрока в бою. Оказалось, что игрок наблюдает за зоной диаметром с пятирублёвую монету в центре экрана, остальное он не видит, настолько он сосредоточен.

Для чего идёт упрощение механик и нивелирование «скилла» игрока?
Спорт — это попытка выяснить, кто лучше, в рамках одного вида. Вы не сравниваете шахматиста с байдарочником, а биатлониста с игроком в спортивный бридж. Нет разницы, какая камера или сколько пуль попадает в одну точку, важны правила, по которым игроки соревнуются. Вы говорите о реакции и контроле мыши, а мы — о совершенно других условиях, в которых они значения не имеют. Повторим, наша игра в первую очередь о тактическом взаимодействии, о правильном выборе действий каждого участника команды. Поэтому камера сделана именно таким образом, чтобы наладить взаимодействие с союзниками. Мы не хотим, чтобы игроки соревновались в скорости реакции и мастерстве владения мышью, мы хотим видеть тактическое взаимодействие. Про это наша игра.

Текущие положение камеры не устраивает некоторую часть игроков. Готовы ли вы менять положение камеры по результатам тестов?
В прошлом видео мы показали отнюдь не финальное расположение камеры, это был просто пример, почему она не висит слева или справа. Готовы ли мы менять положение камеры в виде от третьего лица? Да, готовы, если будут собраны данные, которые говорят, что положение камеры нужно менять. Но это — вопрос тщательного тестирования и вдумчивого изучения.

Планируете ли вы ввести в игру закрытые локации, например дома?
В основном укрытия будут открытого типа, так как с ними игроку проще и удобнее взаимодействовать. В некоторые закрытые помещения можно будет зайти, если это предусмотрено балансом игровой локации. В целом мы хотим, чтобы бой в «Калибре» был тактическим противостоянием на местности, а не перестрелкой двух дотов.

Будет ли в игре транспорт? Можно ли будет открывать двери и разрушать объекты в локации?
Транспорта, на котором оперативники могли бы перемещаться по карте, не будет. Открывать двери тоже будет нельзя. А вот разрушать укрытия игрок сможет: например, взорвать гранатой бетонный блок, тем самым лишив соперника выгодной огневой позиции.

Будет ли смена погодных условий?
Погодные условия «привязаны» к карте. В некоторых локациях идёт дождь или снег. Динамичную смену погоды мы вводить не планируем.

Будет ли детальная проработка поведения оружия в бою: отдача, разброс, убойная сила и т. д.?
У каждого вида оружия в игре будет свой «характер». Конечно, это включает в себя различия в отдаче, разбросе, опасности для противника.

Будет ли в «Калибре» одиночная кампания?
Не будет. Наша игра — это командный экшен, и рассчитан он в первую очередь на взаимодействие бойцов команды во время схватки.

Сколько времени в среднем длится один матч в игре?
Тестирование показало, что PvP-сражение сейчас в среднем занимает меньше 10 минут. PvE-миссии подольше, от 15 до 30 минут. Всё зависит от качества команд и стиля их поведения в бою. Будет ли так дальше, мы пока не знаем, эти данные касаются текущего момента разработки «Калибра».

Будет ли в игре подробное и вменяемое обучение для новичков?
Обучающие миссии запланированы и в определённый момент развития игры будут добавлены.

Будет ли в «Калибре» голосовой чат между игроками?
Обязательно. Он будет встроен в игровой клиент.

В PvP спецназовцы будут воевать со спецназовцами?
Так точно! Проверим, кто круче!

Каким будет размер игровой карты?
Скажем так: в спокойных условиях ваш боец пробежал бы её за две-три минуты. Но в бою, понятное дело, так быстро не продвинешься, так что времени понадобится больше.

Сколько единиц огнестрельного оружия вы планируете дать одному бойцу?
Количество и тип вооружений зависит от роли оперативника, его набора навыков, особенностей конкретной коллекции снаряжения. Это всё даёт разнообразие на складе. А в бой вы сможете взять не более трёх типов вооружения.

Можно ли будет пополнять боезапас в бою?
Механизмы пополнения боекомплекта в заданиях есть. Но мы бы советовали внимательно относиться к своим запасам: а то можете и без боезапаса остаться.

Есть ли в планах специфические режимы боя: «Заложники», «Осада», «Бомба» или ещё что-то подобное?
Мы рассматриваем и пробуем разные идеи, но подробности будут позже, после тщательного тестирования.

Можно ли будет подбирать экипировку на поле боя и будет ли её вес влиять на подвижность бойца?
Вес собственного снаряжения оперативника уже «зашит» в его базовую подвижность. То есть она зависит от роли бойца и его экипировки. Подбирать трофеи в бою будет нельзя.

Будет ли привязка ролей в команде?
Да, в данный момент вся игровая механика построена на том, что в каждой команде, во всяком случае в основных режимах «Калибра», присутствуют оперативники разных ролей. Т. е. в каждой команде есть штурмовик, снайпер, поддержка и медик. Мы рассматриваем разные способы формирования команды, но на данный момент не хотели бы давать возможность играть четырём медикам, снайперам или штурмовикам, потому что игровой процесс в этом случае становится совершенно непредсказуемым и перестаёт быть тактическим. При этом важно понимать, что, несмотря на то что мы постоянно говорим о ролях: штурмовиках, медиках, снайперах — каждый оперативник конкретной роли в разных коллекциях обладает своим уникальным игровым процессом. И, например, игра за медика какой-нибудь российской коллекции и за медика германской или польской коллекции — это совершенно разные особенности игрового процесса.

Будет ли оперативник со щитом?
Да, поддержка со щитом обязательно будет. И это станет важной частью тактики при использовании именно такого бойца поддержки. Но в этом случае нужно понимать, что мобильность у данного оперативника будет ниже. И, конечно, можно будет использовать его как укрытие, но при этом урон должны будут наносить бойцы других ролей.

Будут ли другие роли оперативников?
Мы прочитали очень много идей, которые пишут нам игроки в комментариях под видео, социальных сетях и на форуме. В частности, много раз мы уже видели предложения про инженера или сапёра и т. д. Поверьте, точно такие же идеи приходят и в наши головы. И мы понимаем, что есть интерес к созданию новых классов. Но нужно понимать, что хороший игровой процесс — это игровой процесс, который чётко выверен, что называется, сбалансирован. Поэтому мы пока остановились на четырёх ролях, так как при помощи тестов и фокус-групп определили, что это хороший увлекательный игровой процесс, который, благодаря миксу из разных оперативников разных коллекций, уже позволяет создать очень большое разнообразие возможных тактик и стратегий. Поэтому, конечно, ждите новых ролей — но только после того, как игра сначала станет доступна, попадёт к вам и вы в неё достаточно долго поиграете. А затем мы уже сможем вас удивить, создав какую-то новую роль.

Можно ли будет менять оружие оперативнику?
Каждый оперативник конкретной коллекции обладает собственным набором вооружения, который продиктован страной, коллекцию которой мы представляем, или временным периодом. Это 1950-е, 60-е, 70-е, 80-е, 90-е годы. И этот набор специфичен для каждой роли, то есть применяется только для неё. Поэтому вы не сможете поменять оружие — во всяком случае в регулярной игре. В будущем мы планируем механики, которые позволят вам использовать другое оружие, но в основном для каждой роли всё равно будет использоваться главный набор, так как это признак роли и часть игрового процесса. Т. е. данный персонаж играет именно так, именно в таких стратегиях, таких тактических рисунках, потому что он именно так вооружен.

Будет ли круг сведения в игре?
Начнём с того, что сведения в игре «Калибр» нет. То, что называют сведением, — это показатель разброса оружия. И это два совершенно разных понятия.
Сведение могло бы быть, к примеру, у снайпера, если бы ему надо было задержать дыхание и подготовиться к стрельбе. В этом случае существовал бы какой-то индикатор, который бы нам показывал, насколько оперативник готов к выстрелу и насколько высока вероятность того, что пуля попадёт не туда, куда целится боец.
А мы демонстрируем область, в которую полетят пули при стрельбе от бедра. В этом случае оружие не очень крепко зафиксировано в руках, и потому существует разброс. То есть пули попадут в разные точки мишени, но при этом все попадания примерно умещаются в круг.
Уже через неделю после того, как мы показали вам видео, на котором нашёлся этот так называемый круг сведения, внешний вид прицела уже полностью изменился. Более того, форма прицела будет разной для различных видов стрелкового оружия, в том числе для того, чтобы вам было проще ориентироваться.
Сведения как сущности в «Калибре» нет и пока не планируется. Это именно разброс, который вы можете найти практически во всех играх со стрельбой из оружия, потому что он — неотъемлемый спутник стрельбы с рук.

Будет ли рукопашный бой?
Уже сейчас в игре есть элементы работы с холодным оружием. Они относятся к определённой специфической игровой механике, о которой я пока рассказать не могу. Скажем так, нож оперативник использует довольно часто. Что касается рукопашного или ножевого боя в более широком смысле, тут пока мы не готовы дать конкретный ответ. Тестирования в этом направлении пока не проводилось, а значит, мы не знаем, как эта механика повлияет на игровой процесс «Калибра». Может быть, получится отлично, а может, все побросают автоматы и начнут бегать друг за другом с ножами. Как раз этого нам бы не хотелось.

Будут ли у оперативников спецсредства?
Разумеется. В игре уже сейчас представлено много разной взрывотехники. Например, практически все виды гранат, которые применяются в реальности, в том числе и новейшие. Это и газовые, и дымовые, и светошумовые, а также контактные, с отложенным приведением взрывателя… в общем, очень много. Есть растяжки, мины и другие способы запретить противнику проход именно в данном месте, в этом коридоре, или не дать ему атаковать именно эту площадку. Есть также дроны, но это скорее разведывательная система, которая позволяет контролировать поле боя, а не какое-то наступательное оружие.

Будет ли тренировочная комната?
Обязательно! Все оперативники «Калибра» разные, а многие — с совершенно уникальным стилем игры. С особыми спецспособностями, своеобразным вооружением и динамикой движения. Их нужно изучить и понять, как правильно применять их в бою. Поэтому, конечно, мы создадим в игре такое место, куда можно будет попасть быстро и именно затем, чтобы узнать о новом оперативнике как можно больше, освоить его базовые механики и научиться играть.

Будет ли разрушаемость в Калибре?
Практически все небольшие препятствия, которые используются на улицах в городском бою, можно будет разрушить. Конечно, не таким способом как долгая стрельба из автомата. То есть, абсолютно неважно, сколько вы будете стрелять в бетонный блок… нет, ну важно, наверное, но не в нашей игре. У нас вы его таким способом не разрушите. А вот если использовать какие-то спецсредства — гранатомёт, мину, взрывчатку — тогда да. И это разрушение сохранится в следующем раунде, например, в PvP-боях. То есть, если в первом раунде PvP-боя вы что-то сломали, то в следующем раунде этого препятствия тоже не будет. А это означает, что изменится и тактическая картинка в данном конкретном месте игровой локации.

Можно ли будет стрелять сквозь стены и укрытия?
В данный момент ничего подобного мы не реализовали, хотя сам запрос понимаем. Но, во-первых, в качестве укрытий мы стараемся использовать только то, что применяется в реальной жизни. Вот как строится баррикада? Из подручных материалов, но всё же таких, которые нельзя пробить пулей и которые сдержат осколки.
Трудно представить себе, чтобы вменяемые бойцы притащат на поле боя красивый фанерный щит, чтобы за ним коллективно эпично умереть. Нет! Они будут использовать, например, мешки с песком, потому что их пулей не прошибить.

Будет ли смена времени суток и смена погодных условий?
Нет, во время боя вы не увидите ни смены времени суток, ни изменений погоды. Причина проста. Одна из важнейших задач, которую мы перед собой поставили — небольшая продолжительность миссии. Точные цифры сейчас не назовём, ориентируйтесь на 10-15 минут, к примеру. Как вы понимаете, очень мала вероятность, что за такой промежуток времени внезапно изменится освещение или, к примеру, хлынет дождь.
А вот оказаться на одной и той же карте в рамках одной миссии в разных погодных условиях — это мы планируем ввести в игру. То есть, мы хотим, чтобы игрок мог сражаться в условиях разной погоды, которая не изменяется в рамках одного боя.

Будут ли ночные карты?
Да. Прежде всего, ночной бой — это очень зрелищно, потому хочется его реализовать. Те же трассирующие пули — очень эффектно, плюс ещё можно использовать разные классные источники освещения. Огонь, например — когда что-то горит, оно очень здорово смотрится в ночном антураже.

Будут ли разные камуфляжи для одного оперативника?
Камуфляж — часть каждой коллекции. И мы стараемся в этом деле быть максимально реалистичными. То есть, использовать только те камуфляжные паттерны, которые действительно используются в армии данной страны или в этом конкретном подразделении.
Получается, примерно так: где-то выбор велик, где-то — не очень. Но мы постараемся дать по несколько образцов камуфляжа для каждой коллекции, чтобы игрок мог решать, какой из них ему хочется использовать в данный момент.

Какие будут режимы игры?
Будут два больших режима: против игроков или против искусственного интеллекта. В обоих будет возможность прогресса. В режиме против компьютера, например, вы будете играть, получать доступ к новым миссиям. Они будут становиться сложнее, размер карты будет расти, увеличится количество противников. То есть, игра будет становиться сложнее.
Второй момент: «Калибр» — это игра с внутриигровыми активностями. У вас будут задания на день, на неделю и даже более длинные задания, связанные с какими-то супер-событиями, которые мы для вас собираемся проводить. Поэтому, несмотря на то, что основной игровой процесс всегда остается одним и тем же: ваша задача стрелять, побеждать, и уничтожать противника, кроме этого, игра будет вам предлагать определённые цели для достижений. Некоторые из них будут очень сложные, но и с более крупной наградой.

Будет ли рейтинг игроков?
Никакого глобального открытого рейтинга или глобальной открытой статистики мы не планируем вводить. Потому что режимы игры разные, с разными требованиями к игрокам. Единственная цель, которую мы хотим поставить перед статистикой — помочь игроку улучшить свои показатели. То есть, посмотреть, что у него получается лучше, за какие роли он играет более эффективно, за какие — менее. Поэтому каких-то особенных статистических данных, по которым все друг друга сравнивают, мы делать не планируем.
Но естественно, что в разных режимах игры могут существовать какие-то лиги или проходить какие-то чемпионаты, например, с особенными правилами участия в них. Тогда, конечно, и статистика, и результаты таких событий могут быть публичными. И в любом чемпионате конкретно, конечно же, будет победитель, второе, третье, четвертое, пятое, десятое места…
Ещё могут быть специальные условия участия. Например, давайте представим какой-нибудь чемпионат, который будет проводиться только оперативниками определенной нации, т.е. мы будем играть, например, только за российский спецназ.
В регулярной игре никаких ограничений в этом смысле нет, и никаких глобальных рейтингов или глобальной статистики тоже не будет. Основой статистикой будет ваша статистика после боя, где вы сможете посмотреть, насколько вы были эффективны. Или, если ваша команда проиграла, то разобраться, почему.

Что будет уметь искусственный интеллект противников?
Оперативники под управлением искусственного интеллекта будут, прежде всего, разные. У них, как и у игрока, разные игровые роли. Вы будете понимать, против кого вы сейчас сражаетесь, знать, что они по-разному, в том числе, бронированы, обладают разным вооружением и по-разному опасны.
Конечно, снайпер под управлением искусственного интеллекта — это будет один из самых опасных противников. Если вовремя его не заметить, не обнаружить, где он находится и не «погасить» его, то в течение буквально одной минуты можно потерять всю команду на маленьком пятачке местности.

Будут ли в игре прыжки?
Прыгать в Калибре нельзя, а вот преодолеть препятствие можно. Невысокие преграды преодолеваются прямо на ходу, нужно просто нажать отдельную кнопку. Это во многих случаях выгодней, чем обходить препятствие. Но важно помнить, что на все активные действия, в том числе на это конкретное, вы будете тратить выносливость. Что касается оперативников более «лёгких» ролей — снайпера или медика, мы готовим механику, которая позволит им занимать более высокие укрытия. Условно говоря, подтянувшись на руках.

Какая будет система засвета (видимости) в игре?
«Система засвета» — это термин, скажем так, из другой игры. В «Калибре» она не столь важна, потому что карты меньше по размеру, да и заметить движение противника в условиях городских не так сложно.
Система видимости в «Калибре» делится на две части. Первая — конкретная видимость, то есть, где отрисовывается или не отрисовывается модель вражеского оперативника в зависимости от его и вашего взаимного расположения. Вторая — элементы интерфейса, которые что-то показывают: иконки, шкала здоровья или обводка противника. И эти две части — разные сущности.
Часть, которая отвечает за то, рисовать или не рисовать модель в конкретной ситуации, мы ещё до конца не протестировали, поэтому я вам ничего конкретного сказать пока не готов.
С интерфейсом, наоборот, всё более-менее понятно. Вы будете видеть обводку того оперативника, в которого целитесь. Более того, этот силуэт должен помочь вам понять, какие его части тела закрыты препятствиями и в них нельзя попасть, а какие открыты и могут быть вами поражены.
То же самое касается иконок, шкалы здоровья и других элементов. Они зависят от расстояния до противника и, конечно, от тех способностей, которые противник или ваша команда использовала.
Например, некоторые роли в некоторых коллекциях могут работать с видимостью, и использованная способность может показать вам как ближайших противников, так и врагов, например, на всей карте, но на короткий промежуток времени. И это будет важная тактическая информация, которая вам поможет. С другой стороны, в вашей команде могут быть бойцы с такими способностями, которые, напротив, будут скрывать от врага ваши перемещения.
И вот именно баланс между этими способностями, а также основными правилами, связанными с расстоянием, на котором те или иные элементы показываются, и рождают понятие «засвета». Но в любом случае, залечь в кустах и лежать там 15 минут, чтобы исчезнуть с карты, в «Калибре» не получится.


Вопросы об исторической составляющей

Спецподразделения каких государств будут представлены в игре, помимо России?
Будет представлен ряд отрядов из разных стран мира, таких как Беларусь, Казахстан, Польша, Израиль, США, Германия, Франция, Великобритания, Турция, Италия, Испания, Швеция, Голландия. Остальные будем добавлять по мере готовности.

Насколько глубоко вы собираетесь проработать взаимодействие с оружием? Например, будут ли «клинить» патроны? Предусмотрен ли износ оружия и модулей?
Износ и заклинивание оружия мы вводить не планируем. Зато надо помнить, что, когда боец меняет недострелянный магазин, он теряет все патроны, которые в нём остались.


Вопросы о тестировании

То, что в шутере игрок смотрит в центр экрана, — общеизвестный факт. Лаборатория что, больше ничем, кроме интерфейса, не занимается?
Цель нашего тестирования — оценить, насколько эффективно показывается информация. Нам важно понимать, как именно игроки используют источники информации, где возникают трудности и ошибки.

Мы считаем, что игроки, набранные в лабораторию, не подходят для тестирования. Почему бы вам не позвать игроков в шутеры возрастом 18–30 лет?
Мы привлекаем людей разного возраста в зависимости от целей тестирования. Во время того, которое попало на видео, мы изучали, как воспринимают «Калибр» игроки старше 30 лет и с определённым игровым опытом. Тестирования проходят регулярно. В будущем мы позовём и молодых игроков, и людей, которые вообще почти не играют. И мы ещё раз напоминаем, что «Калибр» — экшен от третьего лица, он будет сильно отличаться от шутеров в классическом понимании. И ориентируемся мы на максимально широкую аудиторию, так что стараемся и будем стараться привлекать к тестированию все потенциальные группы игроков.


Вопросы о микротранзакциях

Какая будет система монетизации, что игрок сможет купить за донат?
Расскажем чуть позже. Пока отметим, что у игроков будет выбор: нет времени или желания его тратить — предмет можно будет купить за реальные деньги. Есть время — можете потратить его, а взамен получить свой предмет бесплатно.

Будет ли у «Калибра» единый аккаунт с World of Tanks и другими проектами Wargaming?
Будет, но в ограниченном формате. То есть вы сможете играть, используя ваш аккаунт Wargaming и не регистрируясь отдельно. Общего опыта и према не будет. Кроме того, «Калибр» будет представлен в Wargaming Game Center.

Будут ли «голдовые» патроны?
Не будет.


Прочие вопросы

Ждать ли игру на консоли?
Если «Калибр» хорошо выступит на ПК — почему нет? Но точно не на старте релиза.

Для какой аудитории создаётся проект? Почему не учитывается опыт других шутеров? F2P-шутеры с камерой от третьего лица не живут долго.
Это поверхностный вывод. Не надо загонять всё в рамки стереотипов, например, о том, что шутер — обязательно «распрыжки» (трюк в шутерах, позволяющий быстрее передвигаться) и «пиксельхантинг» (выцеливание противника на другом конце карты). В этом понимании «Калибр» — вообще не шутер. У нас командно-тактическая игра. На рынке сейчас много шутеров, но нет такого бесплатного продукта, как наш. Мы понимаем, что занимаем определённую нишу и мы собираемся двигаться в своем направлении, не в том, в котором двигаются шутеры. В игре мы не делаем упор на скорость реакции и идеальное выцеливание, нам важна тактика, командная игра с друзьями.

Что будет с модами? Какое будет отношение к ним и возможно ли будет в принципе их создавать?
Моды помогают там, где не хватает дизайна от авторов. Мы постараемся, чтобы игроку в «Калибре» хватало всего, но, сами понимаете, ручаться за это трудно. Каждый разработчик верит, что как раз у него получится, и мы тут не исключение.

Каким образом будет реализована защита от «читов»?
От взлома ключевых показателей игры защитит серверная часть BigWorld, которая будет обрабатывать все вычисления. Кроме того, мы применим несколько новых механизмов защиты на клиентско-серверной части.

Будут ли в игре женские персонажи?
Будут, но не сразу, а через некоторое время после релиза.