Vítejte na Wargaming.net Wiki!
Varianty
V jiných jazycích

Herní mechanika: Porovnání verzí

Přejít na: navigace, hledání
Verze z 6. 1. 2019, 12:29Verze z 10. 1. 2019, 14:15
Není zobrazeno 47 mezilehlých verzí od stejného uživatele.
Řádka 10:Řádka 10:
 [[image:Tank_stats_chart.png|right]] [[image:Tank_stats_chart.png|right]]
  
?The performance of your tank depends directly on the qualification of its crew. Each crew member is fulfilling one or several [[Crew#Roles|roles]] in your tank and the performance of your tank in those areas depends on their effective [[Crew#Qualifications|primary skill]] levels. For example, reload time depends on the Loader's skill. Since the commander provides 10% of his own skill level as a [[Crew#Bonuses|bonus]] to each crew member, he is also relevant for every stat of your tank. If you have more than one crew member responsible for the same stat (e.g. two Loaders), then the average of their [[Crew#Effective_Training_Level|effective skill levels]] will be used to calculate the effective stat. Refer to the [[Crew#Roles|Crew]] page for more details about which crew member affects which stat of your tank.+Výkon tanku závisí přímo na kvalifikaci posádky. Každý člen posádky zastupuje jednu roli v tanku. Efektivita tanku závisí na základních dovednostech každého člena posádky. Například: 4s nabíjení záleží na vlastnostech a kvalifikaci nabíječe. K tomu je nutné připočítat 10% kvalifikace velitele tanku, kde tato hodnota je přičítána každému členovi posádky tanku. Pokud v posádce stejnou roli plní více členů posádky (například dva nabíječi), jejich průměrná hodnota efektivity dovedností bude použita pro výpočet efektivity této dovednosti. Pro více informací pokračujte na stránku [[Posádka]], kde se dozvíte více o dovednostech posádky pro váš tank.
  
 === Jak jsou statistiky vytvořeny (kalkulovány) === === Jak jsou statistiky vytvořeny (kalkulovány) ===
?The stats of your tank as they are shown in the garage or in the tech trees, i.e. the nominal stats, do not necessarily represent your tank's actual performance. In game versions up to 0.7.1.1, they were calculated based on a hypothetical 133.33% effective primary crew skill, which cannot be reached in game. Game version 0.7.2 introduced a change to how the stats are displayed, now they are shown based on 100% effective primary crew skill. However, since all skill modifiers, even the Commander's bonus, are ignored, most stats will continue to differ from what is displayed even if you happen to have a 100% crew. +Statistiky (vlastnosti) tanku je možné vidět v garáži nebo ve výzkumném stromě, kde jsou nominální hodnoty, které ne vždy reflektují aktuální úroveň (statistiky) tanku. do verze 0.7.1.1 byly tyto statistiky založeny na hypotetické 133,33% základní efektivitě posádky, která se nedala ve hře dosáhnout. Verze hry 0.7.2 změnila tuto hodnotu na 100%, které se již dá reálně dosáhnout. Bohužel, stále zde není přičten bonus 10% od velitele posádky, o který je zvýšená efektivita ostatních členů posádky.
  
?Your tank's actual performance for each stat can be calculated based on the [[Crew#Effective_Training_Level|effective skill levels]] of those crew members which are [[Crew#Roles|responsible]] for the operation of that part of the tank, using one of the following two formulae:+Reálná hodnota statistiky tanku, kterou ovlivní efektivita posádky může být spočtena pomocí jedné z následujících dvou rovnic:
  
 [[image:Equation_stats.png|link=]] [[image:Equation_stats.png|link=]]
  
?;Notes+;Poznámky
?A ''degressive'' stat becomes reduced with higher skill. For example, your aiming time is shorter as your Gunner's skill level increases. +''Degresivní'' dovednost je redukována vyšší dovedností. Například: Čas zaměření je kratší, dle tvé kvalifikace střelce.
?A ''progressive'' stat increases with higher skill. For example, your view range as Commander's skill level increases.+''Progresivní'' dovednost zvyšuje vyšší dovednost člena posádky. Například: Tvůj dohled se zvýší lepší kvalifikací tvého velitele.
  
?Note that only stats that depend on actual crew interaction are affected by crew skill. Your tank will not get thicker armour or become heavier with more experienced crew. Also while a better Loader will make your gun reload faster, he will not influence the speed with which [[Automatic_Loader#Autocannon|auto-cannons]] or [[Automatic_Loader#Autoloader|autoloaders]] fire the shells in their magazines, because shells from the magazines are chambered automatically. The Loader does come back into play when reloading the magazines, however.+Je nutné si uvědomit, že jsou ovlivněny jen statistiky závislé na kvalifikaci posádky. Tank nebude mít silnější pancíř nebo se nestane těžší díky zkušenější posádce. Lepší nabíječ sice sníží dobu nabíjení u klasických děl, není však schopný snížit dobu nabíjení mezi náboji automatických kanónů, které mají zásobník, protože tato děla jsou nabíjená automaticky (strojově). Nabíječ pouze ovlivní dobu nabíjení celého zásobníku.
  
?Note further that the values displayed in game are just approximations because either the actual values are rounded to the nearest integer, or only the integer part is shown without any rounding. This is not only inconsistent, but also means that since 0.7.2 you can unfortunately only calculate an approximation of your effective stats based on what is shown in game.+Je také nutné podotknout, že údaje zobrazené ve hře (například doba nabíjení) je zaokrouhlena na jedno desetinné číslo a to od verze 0.7.2, tudíž je možné pouze odhadnout úplně přesnou dobu či hodnotu této statistiky.
  
 === Zlepší statistik tanku po překročení 100% výcviku posádky === === Zlepší statistik tanku po překročení 100% výcviku posádky ===
?Apart from advancing your crew's [[Crew#Qualifications|major qualification]] to 100% skill level, you can advance your tank's performance further as follows:+Pro vylepšení základní kvalifikace posádky na hodnotu 100%, je možné vylepšit kvalifikaci posádky následovně:
  
?;Bonus to Tank Stats:+;Vylepšení statistiky tanku:
?*Certain [[Crew#Skills|skills]] and [[Crew#Perk|perks]] provide bonuses to specific tank stats.+*Dovednosti a Perky dále vylepšují určité statistiky tanku.
?*You can buy [[equipment]] for credits that gives a direct bonus to specific tank stats. For example, Coated Optics provide a 10% bonus to view range, and a Gun Rammer provides 10% bonus to reload time. +*Můžete zakoupit Vybavení za kredity, které dává bonus pro určité specifické vlastnosti tanku. Například: Skládaná optika poskytuje 10% bonus k dohledu, Nabiják poskytuje 10% ke snížení doby nabíjení.
?*There are also credit or [[Gold_Economy|gold]] bought [[consumables]] that provide a bonus to engine power and turret traverse.+*Dále je možné si nakoupit spotřební doplňky za kredity, které například dávají bonus k síle motoru či rychlosti otáčení věže.
  
  
?;Bonus to Crew Skills:+;Vylepšení dovedností posádky:
?*Brothers in Arms is a [[Crew#Perk|perk]] that increases every skill level of every crew member by 5 as long as it is active for all crew members.+*Dovednost Bratři ve zbrani je perk, který zvyšuje kvalifikaci posádky o 5% ve chvíli, kde je vyzkoumán u každého člena posádky v tanku.
?*Improved Ventilation is a credit bought [[equipment]] for close-topped tanks only that increases the skill level of the [[Crew#Qualifications|primary skill]] and non-role specific [[Crew#Skills|secondary skills]] of every crew member by 5, i.e. effectively +5 for the Commander and +5.5 for his crew. This bonus is displayed in your garage screen when you mouse over each crew member, but the displayed numbers are rounded to the nearest integer.+*Vylepšená ventilace je vybavení, které je možno koupit za kredity, a které vylepšuje o 5% hodnotu základních kvalifikací posádky následovně: Pro velitele 5% bonus, pro zbylé členy posádky bonus 5,5%. Tento bonus je aplikován i na dovednosti, která nejsou omezená rolí posádky (například maskování, hašení atd.)
?*Chocolate/Rations/Cola/Coffee are [[Gold_Economy|gold]] bought [[consumables]] that equally increase every skill level of every crew member, but by 10, i.e. effectively +10 for the Commander and +11 for his crew. This bonus is not displayed in your garage screen.+*Čokoláda/Zvláštní příděl/Coca Cola/Kafe atd. je spotřební doplněk, který je možné zakoupit za kredity, a která srovnatelně zvyšuje každý perk velitele o 10% a zbylých členů posádky o 11%. Tento bonus není v garáži zobrazen.
  
 === Příklady === === Příklady ===
?Let's go through a few examples to make it clearer or confuse you more, as the case may be. Hopefully you like math!+Pojďme si projít několik příkladů, které osvětlí jaké případy mohou nastat. Doufáme, že máte rádi matematiku :)
  
?;Easy example+;Jednoduchý příklad
?The entire crew of your stock [[Leichttraktor]] is at 50% primary skill level. What is your view range?+Základní posádka tanku [[Leichttraktor]] má základní kvalifikaci na 50%. Jaký bude dohled v tomto případě?
?*The garage stat shown for view range is 262m+*Dohled v garáži ukazuje 262m.
?*Note that actual view range is 262.5m, but the decimals are not shown in game, so your calculations will unfortunately never be quite exact. The following examples are based on the values actually available to you.+*Poznámka: Aktuální dohled je 262,5m, desetinná místa však v garáži nejsou zobrazena, tudíž výpočet vždy nebude úplně přesný. Následující výpočet je založen na hodnotách, které má aktuálně výše zmíněný stroj.
?*[[Crew#Roles|Responsible]] for view range is the Commander. He has an [[Crew#Effective_Training_Level|effective skill level]] of 50%.+*Zodpovědný za dohled je velitel. Jeho efektivní úroveň kvalifikace je na hodnotě 50%
?*View range is a progressive stat. Thus we calculate ''262m / 0.875 * (0.00375 * 50 + 0.5)''.+*Dohled je progresivní statistika, tudíž výpočet vypadá následovně: 262m/0.875 * (0.00375 * 50 + 0.5).
?*We obtain as a result your effective view range of 206m. +*Dostáváme výsledek, že efektivní dohled je 206m.
?*That means your Commander cannot see any tank further away than 206m even if it is right in front of you and shooting at you. Keep that in mind and make sure you train those crews!+*To znamená, že velitel neuvidí žádný tank, který je dále než zmíněných 206m, i když tank stojí před vámi a střílí. Berte na to proto ohled a cvičte svojí posádku co nejvíce a nejrychleji.
?*You decide to remedy the situation immediately by equipping Binoculars [[equipment]] that you had available and which give a 25% bonus to view range. You calculate ''206m * 1.25 = 257.5m''. There you go, marked improvement, but only while your hull does not move for at least 3 seconds.+*Pokud se rozhodnete situaci ihned řešit a dohled navýšit pomocí vybavení Binokulární dalekohled, které máte dostupné a navýší vám dohled o 25%, výpočet se změní následovně: 206m * 1.25 = 257.5m. Je možné vidět zvýšení dohledu, ale je nutné pamatovat, že tato hodnota dohledu bude pouze v případě, že podvozek tanku se nehýbe již minimálně 3 vteřiny.
  
 +;Složitější příklad
 +Koupili jste si tank [[Marder II]] v základu s posádkou, která má základní kvalifikaci na hodnotě 75%. Zajímá vás jak rychle bude tank nabíjet.
 +*Statistika v garáži ukazuje rychlost střelby 26,25 ran za minutu. Pokud chcete znát čas nabíjení, použijte následující vzorec: 60s/26.25 = 2.286s je rychlost nabití každé střely.
 +*Zodpovědný za rychlost nabíjení je střelec. Tank Marder II nemá rozděleny pozice nabíječ a střelec, střelec sám nabijí v tanku munici. Jaký je jeho efektivní přínos pro tuto statistiku? Jeho základní kvalifikace je 75%, nesmíme však zapomenout na bonus k základní kvalifikace od velitele. Velitelova základní kvalifikace je 75%. Tudíž střelcova základní kvalifikace se vypočítá dle následujícího postupu: .75% (Střelec) + 75% (Velitel) * 0.1 (v případě že základní kvalifikace střelce a velitele jsou 75%, lze jednoduše zjednodušit výpočet na 75% * 1.1). Po výpočtu zjistíme, že efektivní základní kvalifikace střelce je 82,5%.
 +*Čas nabíjení je statistika, která se vyšší kvalifikací posádky snižuje. Tudíž výpočet přínosu posádky k času nabíjení je následující: 2.286s * 0.875 / (0.00375 * 82.5 + 0.5). Vypočítaný čas nabíjení se změní na hodnotu 2.47s.
 +*Můžeme i vypočítat počet ran za minutu. Tato statistika se zvyšuje s kvalifikací posádky. Výpočet je: 26.25 / 0.875 * (0.00375 * 82.5 + 0.5), to znamená že náš tank v základu Marder II má rychlost střelby 24.28 ran za minutu s posádkou, která má základní kvalifikaci 75%.
  
?;Advanced example+;Složitý příklad
?You just bought your stock [[Marder II]] with a 75% crew and want to know how fast it reloads.+Postupujete hrou a dosáhli jste bodu, kdy si koupíte nový stroj desáté úrovně AMX 50B. Tank je v základu, ale vy jste investovali GOLD měnu do tréninku vaší posádky k dosažení základní kvalifikace 100%. Bohužel vám GOLD měna došla, tudíž jste byli schopní vycvičit na 100% základní kvalifikace pouze Velitele a Střelce. Zbytek posádky dosáhl základní kvalifikace 75% pomocí investice herní měny. Také jste nainstalovali na stroj Vylepšenou ventilaci jako vybavení. Jaká bude vaše rychlost střelby?
?*The garage stat shown for rate of fire is 26.25 rounds per minute. Since you want the actual reload time, you calculate 60s/26.25 = 2.286s reload time for every shot.+*Bohužel, pro všechny automatické kanóny jsou herní statistiky ve hře zobrazovány následovně: Při nabíjení celé zásobníku vidíte dobu pro nabití celého zásobníku, ale nevidíte čas mezi jednotlivými ránami. Pokud máte nabito, vidíte pouze čas mezi ránami a počet ran, které vám v zásobníku zbývají. Jelikož nechceme pracovat s nepřesnými daty, pojďme se podívat na statistiky děla v garáži, nikoliv ve hře. Vidíme, že kanón AMX 50B obsahuje 4 rány a mezi ranami je potřeba čas 2,5 vteřiny, než je další rána nabita. Celkové nabití zásobníku trvá 30 vteřin.
?*[[Crew#Roles|Responsible]] for that is the Loader. The [[Marder II]] does not have a separate Loader. Instead, the Gunner is loading the gun himself. What is his [[Crew#Effective_Training_Level|effective skill level]]? His [[Crew#Qualifications|primary skill]] level is 75%. But we must not forget the [[Crew#Bonuses|Commander's bonus]]. The Commander's skill level is also 75%. So we calculate ''75% (Loader) + 75% (Commander) * 0.1'' (in a case like this where Commander and crew have the same skill level you can also simply calculate ''75% * 1.1'') and obtain the [[Crew#Effective_Training_Level|effective skill level]] of our Loader at 82.5%.+*Zodpovědný za nabíjení je nabíječ. Tank AMX 50B má tři členy posádky, kteří zastávají tuto roli. Velitele, střelce a obsluhu rádia. Velitel a střelec mají základní kvalifikaci 100%, obsluha rádia pouze 75%. Jaký bude mít vliv posádka na rychlost nabíjení? Jak bylo vysvětleno výše, bereme průměrnou hodnotu základní kvalifikace každého člena posádky, tudíž nejdříve musíme spočítat tuto úroveň pro každého z nich následovně: 100+5=105% (Velitel) + 100+5+105*0.1=115.5% (Střelec) + 75+5+105*0.1=90.5% (Obsluha rádia) / 3. Bohužel jak vidíte, výpočet se stává složitějším, protože k tomu výpočtu musíme přidat i vliv Vylepšené optiky (vybavení). Dále ještě bonus od velitele k základní kvalifikaci. Náš výsledná vliv posádky je 103.67%.
?*Reload time is a degressive stat. Thus we calculate ''2.286s * 0.875 / (0.00375 * 82.5 + 0.5)''. We obtain as a result our effective (rounded) reload time of 2.47s.+*Nyní se vraťme k rovnici, která nám vypočítává aktuální hodnotu statistik tanku. Pokud jste výše dávali pozor, víte, že čas potřebný k nabití dalšího náboje je 2,5 vteřiny a není dále ovlivněn posádkou (kanón tento úkon dělá samostatně) Pro nabíjení celého zásobníku již vliv posádky musíme zahrnout - zásobník nabíjí posádka. Proto hodnota 2,5 vteřiny mezi výstřely je konstantní, ale pro nabití zásobníku platí: 30s * 0.875 / (0.00375 * 103.67 + 0.5) = 29.54 vteřiny je čas potřebný pro nabití celého zásobníku. My ale chceme vědět rychlost palby tanku za jednu minutu. Víme, že tank potřebuje 28,13 vteřiny pro nabití a vystřelení první ze čtyřech ran v zásobníku a zbývající 3 rány jsou vystřeleny s intervalem 2,5 vteřiny mezi ranami. Výpočet tudíž bude vypadat následovně: 60/((28.13s + (4 - 1) * 2.5s)/4 a výsledkem tedy je, že tan vystřelí za minutu 6.74 střel.
?*We can also calculate rate of fire. Since that is progressive we go ''26.25 / 0.875 * (0.00375 * 82.5 + 0.5)'', i.e. our stock Marder II has a (rounded) rate of fire of 24.28 with a 75% crew.+
? +
? +
?;Difficult example+
?You have advanced in World of Tanks and bought a shiny new [[AMX 50B]]. It is still stock, but you invested some [[Gold_Economy|gold]] into [[Crew#Training.2FRetraining|training]] your crew immediately to 100% skill level. But you ran out of gold so only your Commander and your Gunner got trained to 100%, while you trained the rest of your new crew to 75% with credits. You also installed Improved Ventilation [[equipment]]. What is your rate of fire?+
?*Unfortunately, for all auto-loader and auto-cannons the in-game stats shown for rate of fire don't show the reload speed for the entire drum, instead showing how many shots you can shoot with the time it takes to reload the entire drum and the gap in-between firing the separate clips. Since we do not want to work with incorrect data and also make the example a bit more complicated, let's look at the stats not shown in game. The vehicle's gun has an [[Automatic_Loader#Autoloader|autoloader]] and can fire 4 shells every 2.5 seconds until the magazine needs to be reloaded, which nominally takes 30 seconds. +
?*[[Crew#Roles|Responsible]] for that is the Loader. The [[AMX 50B]] has three crew members assigned to that role, the Commander, the Gunner and the Radio Operator. The Commander and the Gunner are at 100% primary skill level, the Radio Operator is at 75%. So what is the [[Crew#Effective_Training_Level|effective skill level]] for our calculation? As explained above, we take the average of each crew member's effective skill level, so we need to calculate it for each of them first, add them and then divide by their number: ''100+5=105%'' (Commander) + ''100+5+105*0.1=115.5%'' (Gunner) + ''75+5+105*0.1=90.5%'' (Radio Operator) / 3. As you can see, it becomes a bit more complicated here, we need to take into account equipment, which crew member receives the Commander's bonus and which doesn't. Our calculated [[Crew#Effective_Training_Level|effective skill level]] is thus 103.67%+
?*Now back to our formula to calculate the actual tank stats. If you paid attention above, you'll know that the 2.5s for revolving the magazine while firing are automatically performed by the tank and not influenced by crew skill. Reloading the magazine, however, depends on the crew. Knowing that, we take the 2.5s as a constant and calculate ''30s * 0.875 / (0.00375 * 103.67 + 0.5) = 29.54s'' as the time it takes to reload a magazine. But we wanted to know rate of fire, i.e. the average amount of shells the tank can shoot every minute. We know the tank takes 28.13s to load and fire the first of four shells and then fires the remaining 3 shells with a 2.5s delay between each shot. Thus we calculate ''60/((28.13s + (4 - 1) * 2.5s)/4'' and finally obtain our answer, our crew allows our tank to fire 6.74 rounds per minute.+
  
 ==Zkušenosti a posádka== ==Zkušenosti a posádka==
Řádka 97:Řádka 95:
  <td width="20%"><b>Poškození nepřítele, kterého jste sami odhalili</b></td>  <td width="20%"><b>Poškození nepřítele, kterého jste sami odhalili</b></td>
  <td width="40%" rowspan="2"><div align="left">  <td width="40%" rowspan="2"><div align="left">
? <p>Per point of damage, modified by victim's tank type and tank tier compared to your own (damaging higher tiers pays more).</p>+ <p>Bod za poškození, modifikovaný typem tanku a tierem v porovnání s vaším tankem (poškození větším tierum než je vaše vozidlo, vám dá více bodů) </p>
? <p> All damage counts, whether caused by direct hits, splash damage, ramming, fire or ammo-rack explosion.</p>+ <p> Počítá se veškeré poškození, ať již se jedná přímý zásah, o splash, náraz, zapálení či výbuch bedny s municí.</p>
  </div></td>  </div></td>
  <td width="40%" rowspan="2"><div align="left">  <td width="40%" rowspan="2"><div align="left">
? <p>Per point of damage.</p>+ <p>Bod za poškození.</p>
? <p> All damage counts, whether caused by direct hits, splash damage, ramming, fire or ammo-rack explosion.</p>+ <p> Počítá se veškeré poškození, ať již se jedná přímý zásah, o splash, náraz, zapálení či výbuch bedny s municí.</p>
  </div></td>  </div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Damaging enemies that are not lit up at all</b></td>+ <td width="20%"><b>Poškození nepřátel, kteří nejsou vůbec odhaleni</b></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Damaging enemies that your team is spotting, but not yourself</b></td>+ <td width="20%"><b>Poškození nepřátel, které odhalí váš tým</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">50% of the above</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">50% z výše uvedených</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">50% of the above</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">50% z výše uvedených</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Damage done to targets you are spotting, by team members who are not spotting them themselves </b></td>+ <td width="20%"><b>Poškození způsobené cíli, který odhalíte vy </b></td>
? <td width="40%"><div align="left">50% of what the team member doing the damage would earn if he spotted the target himself, divided by the number of team members spotting the target.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">50% z toho, co člen týmu (hráč) způsobí za poškození, které by získal kdyby sám objevil cíl, dělený počtem členů týmu, kteří se zaměří na cíl. </div></td>
? <td width="40%"><div align="left">50% of what the team member doing the damage would earn if he spotted the target himself, divided by the number of team members spotting the target.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">50% z toho, co člen týmu (hráč) způsobí za poškození, které by získal kdyby sám objevil cíl, dělený počtem členů týmu, kteří se zaměří na cíl.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Inflicting critical (module/crew) damage </b></td>+ <td width="20%"><b>Kritické poškození (moduly/posádka) </b></td>
  <td width="40%"><div align="left">  <td width="40%"><div align="left">
? <p>This means destroying an enemy tank's module (only damaging it is not enough), or killing a crew member.</p>+ <p>Znamená to zničení nepřátelského modulu (poškození modulu nestačí) nebo zabití člena posádky.</p>
? <p> Small bonus depending on the tier of the target compared to yours, whether caused by direct hits, splash damage, ramming, fire or ammo-rack explosion.</p>+ <p> Malý bonus, který závisí na rozdílu nepřátelského tieru s vaším, a nezáleží, zda se jedná přímý zásah, o splash, náraz, zapálení či výbuch bedny s municí. </p>
? <p> Light tanks receive a bonus for critical damage inflicted to heavy tanks.</p>+ <p> Lehké tanky dostanou bonus za kritické poškození způsobené těžkým tankům.</p>
? <p> In all cases, only the first critical destruction counts (or second, in case a repair/first aid [[Consumables|consumable]] was used)</p>+ <p> Ve všech případech se jedná o první kritické poškození (nebo druhým atd. v případě, že nepřítel použije na opravu či vyléčení posádky nějaký spotřební doplněk. </p>
  </div></td>  </div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Disabling an enemy vehicle (killing complete crew)</b></td>+ <td width="20%"><b>Vyřazení nepřítele z boje (zabití kompletní posádky)</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Same reward as inflicting damage for the remaining hitpoints</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Stejná odměna, jako když udělíte nepříteli poškození v celkové hodnotě jeho zbývajících HP.</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">Same reward as inflicting damage for the remaining hitpoints</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Stejná odměna, jako když udělíte nepříteli poškození v celkové hodnotě jeho zbývajících HP.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Killing shot</b></td>+ <td width="20%"><b>Zabití nepřítele</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Small bonus modified by the tier of the killed enemy compared to yours</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Malý bonus, který záleží na rozdílu tieru zničeného nepřítele v poměru s vaším tierem.</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Close combat bonus</b></td>+ <td width="20%"><b>Bonus za boj na blízko</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Damaging enemy tanks at under 200m range gives a very small bonus</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Velmi malý bonus se uděluje hráčům, kteří udělí poškození nepříteli pod 200m</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Scoring base capture points</b></td>+ <td width="20%"><b>Hodnocení za obsazení základny</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Per point scored, up to 100 points, if the base was captured successfully</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Počítá se každý bod, maximálně se dá získat 100 bodů, ale jen v případě úspěšného obsazení základny.</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Scoring base defense points</b></td>+ <td width="20%"><b>Hodnocení za obranu základny</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Per point scored, more than 100 points possible</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Počítá se každý bod, maximálně se dá získat 100 bodů</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Completed base capture</b></td>+ <td width="20%"><b>Úspěšné obsazení základny</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Flat bonus</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Plošný bonus</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">Flat amount paid to everyone who is in the capture circle at the moment of completed [[#Capturing_the_Base|base capture]], independent of individual contribution</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Plošná částka, která se vyplatí každému, kdo se v okamžiku úspěšného obsazení nachází v kruhu základny a to nezávisle na jeho výkonu.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr bgcolor="#E0E0E0" height=25>  <tr bgcolor="#E0E0E0" height=25>
? <th colspan=3 align="center">After the battle:</th>+ <th colspan=3 align="center">Po bitvě:</th>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Survival</b></td>+ <td width="20%"><b>Přežití</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Small flat bonus</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Malý plošný bonus</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Team performance factor</b></td>+ <td width="20%"><b>Faktor týmového výkonu</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Coefficient based on the total damage inflicted to the enemy team by your teammates </div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Koeficient je založený na celkovém poškození způsobeném vaším týmem nepřátelskému týmu.</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Loss</b></td>+ <td width="20%"><b>Prohra</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Draw</b></td>+ <td width="20%"><b>Remíza</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td><b>Victory</b></td>+ <td><b>Vítězství</b></td>
? <td><div align="left">Coefficient of 1.5</div></td>+ <td><div align="left">Koeficient 1.5</div></td>
? <td><div align="left">The &quot;Joining a battle&quot; reward is multiplied by 1.85. No bonus to other rewards earned during the battle.</div></td>+ <td><div align="left">Odměna "Připojení k bitvě" se vynásobí hodnotou 1,85. Žádný bonus na další odměny získané během bitvy.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td><b>Courageous Resistance<br>([[Achievements|Battle Hero, Epic or Platoon achievements]] on a loss)</b></td>+ <td><b>Odvážný odpor<br>([[Medaile a odznaky|Hrdinové bitvy, Epické medaile nebo Skupinové ocenění]] za prohru)</b></td>
? <td><div align="left">When your team is defeated but you get one of the Battle Hero, Epic or Platoon achievements, you will receive the same experience bonus as the victorious team. Coefficient of 1.5.</div></td>+ <td><div align="left">Pokud je váš tým poražen, ale získáte jeden herních úspěchů v Hrdinové bitvy, Epické medaile nebo Skupinové ocenění, obdržíte stejný bonus jako vítězný tým. Koeficient 1,5.</div></td>
? <td><div align="left">When your team is defeated but you get one of the Battle Hero, Epic or Platoon achievements, you will receive the same credit bonus as the victorious team. The &quot;Joining a battle&quot; reward is multiplied by 1.85.</div></td>+ <td><div align="left">Pokud je váš tým poražen, ale získáte jeden herních úspěchů v Hrdinové bitvy, Epické medaile nebo Skupinové ocenění, obdržíte stejný bonus jako vítězný tým. Odměna za "připojení do bitvy" se vynásobí koeficientem 1.85.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td><b>Victory in a tank company or clan wars battle</b></td>+ <td><b>Vítězství v rámci čet nebo CW</b></td>
? <td><div align="left">In addition to the normal bonus for victory, 50% of the XP gain of the losers is transferred to the winners.</div></td>+ <td><div align="left">Kromě běžného bonusu za vítězství je dalších 50% XP z týmu, který prohrál převedeno na vítězný tým.</div></td>
? <td><div align="left">In addition to the normal bonus for victory, 50% of the credits gain of the losers is transferred to the winners.</div></td>+ <td><div align="left">Kromě běžného bonusu za vítězství je dalších 50% kreditu z týmu, který prohrál převedeno na vítězný tým.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Tank specific balancing factor </b></td>+ <td width="20%"><b>Specifický vyvažovací faktor pro tanky </b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Tank specific coefficient, assumed to be 1 for all tanks except the Churchill III.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Specifický koeficient, předpoklad je 1 pro všechny tanky kromě tanku Churchill III.</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">Tank specific coefficient, generally higher for premium tanks </div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Koeficient specifický pro každý tank, obecně je vyšší pro prémiové tanky.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Active premium account</b></td>+ <td width="20%"><b>Aktivní prémiový účet</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Coefficient of 1.5</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Koeficient 1.5</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">Coefficient of 1.5</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Koeficient 1.5</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>First daily victory with the vehicle</b></td>+ <td width="20%"><b>První vítězství dne s daným vozidlem</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Coefficient of 2</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Koeficient 2 (v případě akce i více)</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Ne</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Exiting battle during loading screen or countdown</b></td>+ <td width="20%"><b>Ukončení bitvy během načítání obrazovky nebo odpočtu</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">No "Joining a battle" bonus. Since your tank is actually present in the battle until it gets destroyed, it can passively earn XP e.g. for spotting enemy vehicles.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Není zde žádný bonus za připojení do bitvy. Vzhledem k tomu, že váš tank je skutečně přítomen v bitvě, dokud nebude zničen, můžete pasivně získávat XP např. za odhalování nepřátelských vozidel.</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">No "Joining a battle" bonus. Since your tank is actually present in the battle until it gets destroyed, it can passively earn credits e.g. spotting enemy vehicles.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Není zde žádný bonus za připojení do bitvy. Vzhledem k tomu, že váš tank je skutečně přítomen v bitvě, dokud nebude zničen, můžete pasivně získávat XP např. za odhalování nepřátelských vozidel.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Exiting battle after countdown</b></td>+ <td width="20%"><b>Opuštění bitvy po odpočtu</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">There is a penalty for XP earning, but only if the tank has not yet been destroyed. Also, if the tank was not destroyed before exiting, further XP can be earned passively while it remains on the battlefield, e.g. for spotting enemy vehicles.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Zde je penalizace na výdělek XP, ale pouze v případě, že tank nebyl zničen. Pokud by tank nebyl zničen před odchodem z bitvy, další XP mohou být získány pasivně, když zůstáváte na bojišti, např. pro odhalování nepřátelských vozidel. </div></td>
? <td width="40%"><div align="left">Credits as earned, there is no penalty. If the tank was not destroyed before exiting, further credits can be earned passively while it remains on the battlefield, e.g. for spotting enemy vehicles.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Postih na kredity není žádný. Pokud by tank nebyl zničen před odchodem z bitvy, další kredity mohou být získány pasivně, když zůstáváte na bojišti, např. pro odhalování nepřátelských vozidel.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Team Damage inflicted</b></td>+ <td width="20%"><b>Poškození spojenců</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">Small penalty, supposedly twice the amount of XP you would receive for causing the same amount of damage to the enemy.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Malý trest, pravděpodobně dvakrát vyšší než XP, které byste dostali za to, že způsobíte stejné poškození nepříteli.</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">Penalty to an amount of four times the repair costs required to fix the damage that was inflicted, limited by the total amount earned during battle.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Pokuta ve výši čtyřnásobku nákladů na opravu, která je nutná k náhradě škod, která byla způsobena, a je omezena celkovou částkou získanou během bitvy.</div></td>
  </tr>  </tr>
  <tr>  <tr>
? <td width="20%"><b>Team Damage received</b></td>+ <td width="20%"><b>Obdržené poškození od spojenců</b></td>
? <td width="40%"><div align="left">None.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Žádné.</div></td>
? <td width="40%"><div align="left">Half the repair costs required to fix the damage or a quarter of the penalty paid by the player(s) who caused the team damage, whichever is lower.</div></td>+ <td width="40%"><div align="left">Polovina nákladů na opravu, která je zapotřebí k náhradě škod, nebo čtvrtinu pokuty, kterou zaplatili hráči, kteří vám způsobili poškození, podle toho, co je nižší.</div></td>
  </tr>  </tr>
 </table> </table>
Řádka 236:Řádka 234:
 '''''Neobdržíte zkušenosti za:''''' '''''Neobdržíte zkušenosti za:'''''
  
?# Team-killing.+# Ničení spoluhráčů.
?# Damaging an ally's tank, even if said ally is "blue" (i.e. the player's name is shown in blue after team damage/team kill).+# Poškození spojeneckého vozidla, i když je spojenec "modrý" (tj. jméno hráče je zobrazeno modře, protože poškodil/zabil spojence).
?# Shots that deal no hull damage, destroy no module or kill no crew member.+# Střeli, které nepoškodí trup, nezničí žádný modul ani nezabije/nezraní žádného člena posádky.
?# Shots that destroy a module that had already been destroyed prior (except when a repair pack has been used on it).+# Střeli, které zničí modul, který byl již předtím poškozený (s výjimkou v případě, že byl dříve opraven).
?# For receiving damage. As stated above, you must damage your attacker.+# Za obdržení poškození. Jak bylo uvedeno výše, vy musíte udělit poškození nepříteli.
?# For receiving titles in the "hero of the battle" window.*+# Za obdržení medailí "Hrdinové bitvy" (*).
?# For receiving medals or completing achievements.+# Za obdržení medailí nebo za dokončení misí.
?# No bonus experience for a draw or a lost battle.+# Žádné bonusové zkušenosti za remízu či prohranou bitvu.
?# A specific bonus for "killing all enemy tanks" does not exist, but as listed above, the entire team receives more XP the more damage to enemy tanks is inflicted by the team (see "Team performance factor").+# Zvláštní bonus za zabití všech nepřátelských tanků neexistuje, ovšem jak je uvedeno výše, celý váš tým obdrží více XP, čim více poškození udělí nepříteli (viz. "faktor týmového výkonu")
? +(*Získáte však bonusové zkušenosti nebo kredity, pokud obdržíte konkrétní odměnu během některých "Operací".)
?(*You will, however, get bonus experience or credits if you receive a specific award during an "Operation" event. For example, if it is "Operation Sniper", you would receive extra experience or credits for earning the "Sniper" achievement.)+
  
 === Volné zkušenosti === === Volné zkušenosti ===
?Free experience can be used in the research of any vehicle instead of just the vehicle it was earned with. It can also be used to increase training level of skills and perks for crewmembers.+Volné zkušenosti můžete získat navíc k běžným zkušenostem navázaným na vozidla, které získáváte hraním her.
  
?You always gain 5% of the amount of experience earned in a battle as free experience. This is a bonus and is not subtracted from the vehicle's experience. +Po každé bitvě se 5 % bojových zkušeností zkonvertuje na volné zkušenosti, ale během některých speciálů se toto procento může zvýšit. Volné zkušenosti můžete využít k výzkumu libovolného modulu či vozidla, a k urychlení výcviku zkušeností a specializací pro libovolnou posádku.
  
?Additionally, you can use [[Gold_Economy|gold]] to convert vehicle specific experience to free experience. The vehicle must be elite, i.e. fully researched.+Bojové zkušenosti získané na elitních (plně vyzkoumaných či prémiových) vozidlech lze za zlaťáky zkonvertovat na volné zkušenosti. Volné zkušenosti můžete využít k výzkumu libovolného modulu či vozidla.
  
 === Zkušenosti posádky === === Zkušenosti posádky ===
?Each [[crew]] member receives experience equal to the experience the vehicle earned in a battle, possibly modified by [[Crew#Experience_Bonuses_and_Penalties|experience bonuses and penalties]].+Účastí v bitvách členové posádky vašeho tanku nabývají zkušeností, stejně tak jako váš tank. Člen posádky bude postupně zlepšovat ovládání tanku a později mu budou přibývat nové schopnosti a specializace.
  
 == Obsazení základny == == Obsazení základny ==
?A [[Game_Modes#Standard_Battles|Standard_Battle]] can be won either by destroying all enemy tanks or by capturing the base. To capture the enemy base, your tank must drive into the white circle in the enemy base (commonly referred to as the cap circle or simply cap). A green bar with the title "Enemy Base Capture :" appears at the top of the screen for your entire team. Your tank must remain within the circle until the capture bar reaches 100%. Each tank in the capture circle generates 1 capture point per second. You cannot generate more than 3 capture points per second. Once you have completed the capture, the title of the capture bar changes to "Enemy base captured!". +Na začátku bitvy se spojenecký tým objeví poblíž vaší základny, která má uprostřed vlajku. Nepřátelská základna je umístěna na opačné straně mapy. Neutrální základna bývá obvykle umístěna uprostřed mezi soupeřícími týmy. <br />
 +Bitvy lze vyhrát buď tím, že zničíte všechny nepřátelské tanky nebo tím, že obsadíte nepřátelskou/neutrální základnu. Chcete-li obsadit nepřátelskou/neutrální základnu, musíte svůj tank dostat do bílého kruhu nepřátelské základny (běžně nazývaná jako base). Na horní části obrazovky se vám zobrazí zelený pruh s názvem "Obsazení nepřátelské základny" (obsazení vaší základny bude zobrazeno červenou lištou s nápisem "Obsazování spojenecké základny!"). Váš tank musí zůstat v kruhu, dokud na počítadle nedosáhnete 100%. Každý tank v kruhu generuje 1 bod za sekundu. Najednou základnu nemůže obsazovat více tanku než 3. Jakmile základnu obsadíte, vyhráváte hru.<br />
  
?If you leave the cap circle before capture is completed, all capture points earned by you are lost and the capture bar progress is reduced accordingly. The same happens each time you get damaged while within the cap circle before capture is complete. Both hull damage and critical damage (e.g. tracks) have the same effect, as does damage inflicted by the enemy or your own team.+{{Block| i | content = ''Podmínky vítězství a umístění základny závisí na typu bitvy. ''' }}
  
?Once capture is complete, the round does not end immediately. There is a delay of at least 5 seconds before victory is yours (unless the battle timer runs out earlier). According to Overlord this delay gets extended each time a vehicle is destroyed. The following outcomes are possible:+'''Body za obsazování základny'''<br />
 +Jak obsazujete základnu, dostáváte body za obsazování. Pamatujte, že čím vice spojeneckých vozidel obsazuje nepřátelskou základnu, tím rychleji je obsazena.<br />
 +<br />
 +Také si při obsazování základny všimněte následujícího:
 +* Pokud obsazující vozidlo opustí nepřátelskou základnu, postup obsazení základny se vrátí na nulu.
 +* Pokud je obsazující vozidlo během obsazování poškozeno, postup se vrátí na nulu, ale obsazování pokračuje.
 +* Pokud je vozidlo během obsazování základny zničeno, postup se vrátí na nulu a obsazování nepokračuje.
 +* Nepřátelskou základnu můžete obsadit, i když se nepřátelské tanky objeví v kruhu základny (pokud zvládnete útok odrazit a přežít dostatečně dlouho).
  
?* All friendly vehicles are destroyed within the delay: Enemy team wins. +Jakmile je obsazování základny dokončeno, hra se neukončí jak by každý myslel. Hra má nastavené zpoždění a to přibližně 5 sekund, ale vítězství je vaše (pokud tedy neskončí dříve než je základna obsazená). Zpoždění se přičítá pokaždé, když je zničen jakýkoli tank. Pár pravidel:
?* All vehicles of both teams are destroyed within the delay: Draw+* Obě základny jsou obsazeny i se započítanou prodlevou 5 sekund: remíza.
?* Enemy completes base capture of their own within the delay: Draw.+* Všechny ostatní případy: váš tým vyhrává.
?* All other cases: Your team wins.+
  
?If you are playing the [[Game_Modes#Assault|Assault]] game mode, then only one team owns a base that can be captured by the other team. Everything else works as in standard battles.+Výjimkou je režim "Útok", kdy jeden z týmu má základnu a druhý na ní útočí. Jinak vše funguje stejně jako v běžných bitvách.
  
?In [[Game_Modes#Encounter_Battles|Encounter Battles]] there is only one neutral base that both teams can capture. The same mechanics as in standard battles apply here as well, however there are two differences. First, in an encounter no capture points can be gained while there are tanks of both teams within the capture circle. Capture progress is simply halted and resumes if the intruding tank leaves the circle again. The other difference is that the capture rate is slowed down to 1 capture point every 2.5 seconds.+Ve Střetnutích je pouze neutrální základna, kterou mohou oba týmy obsazovat. Je zde stejná mechanika jako v klasických bitvách, ale existují zde dva rozdíly:
 +# Nelze obsazovat základnu zároveň s nepřítelem. Probíhající obsazování se jednoduše zastaví a obnoví se až když jeden z týmu opustí kruh základny.
 +# Další rozdíl je v rychlosti obsazování základny, kdy je 1 bod obsazení připsaný každých 2,5 sekundy, rychlost obsazení je tedy zpomalená.
  
 === Dohled a Kamufláž === === Dohled a Kamufláž ===
Řádka 279:Řádka 285:
 ==Pohyblivost== ==Pohyblivost==
 [[image:Ico_engine_alpha.png|left|{name}|link=]] [[image:Ico_engine_alpha.png|left|{name}|link=]]
?Movement of your tank in World of Tanks is critical not only to reach advantageous locations or to retreat from disadvantageous ones, but also and in particular while figthing other tanks to increase your effective [[#Armour|armour]] or avoid shots entirely. +Pohyb vašeho tanku je ve WoT rozhodující nejen pro dosažení výhodných míst nebo ústupu z těch nevýhodných, ale také zejména při boji s jinými vozidly. Pohyb zvyšuje efektivnost vašeho pancíře nebo dokonce může zabránit průniku střel pancířem.
? +
  
 === Výkon motoru a akcelerace === === Výkon motoru a akcelerace ===
?Acceleration is mainly based on your engine power/tank weight ratio. More engine power means better acceleration while more weight means less acceleration. Several [[consumables]] are available to give your engine power a boost during battle.+Akcelerace je založená především na poměru vašeho motoru k tanku. Větší výkon motoru znamená lepší zrychlení, zatímco větší váha vozidla znamená menší zrychlení. K dispozici je několik spotřebních doplňku, které vám pomohou zvýšit během bitvy váš výkon motoru.
  
?Other factors that play a role are your [[suspension]]'s [[#Terrain_Resistance|terrain resistance]] and the terrain type and elevation you are driving on. Note that the different types of Enhanced Suspension equipment provide no bonus to your vehicle's driving performance.+Mezi další faktory, které hrají svou roli, je váš odpor k terénu (odpružení) a typ terénu a zda jedete do kopce či z kopce.
  
 === Odpor terénu === === Odpor terénu ===
?The terrain resistance, or '''passability'''/'''passing ability''', as Wargaming calls it in their patch notes, describes your suspension's performance (top speed, acceleration, traverse speed) on different types of ground. The performance degrades the softer the ground becomes. The game distinguishes three types of terrain: hard (roads, pavement, cobblestones), average (some paths, dirt, sand, grass, shallow water), and soft (swamps, deep water). +Odpor terénu popisuje výkon odpružení a (maximální rychlost, zrychlení, rychlosti otáčení) liší v závislosti na terénu. Hra rozlišuje celkem 3 typy terénu: tvrdý (silnice, dlažba, dlažební kostky), střední (některé cesty, špína, písek, tráva, mělká voda) a měkké (bažiny, hluboká voda).
  
?Most terrain types are easily recognizable, but swamps can be difficult. On Karelia and the aptly named map Swamp it is quite easy, but on Lakeville in the valley the grass texture looks like any other, when in fact the underlying ground is soft.+Většina typů terénu se dá snadno rozeznat, ale u bažin je to občas složitější. Na mapě Karéli a na již odstraněné mapě Bažiny to bylo snadné, ale například na mapě Lakeville je v údolí po levé straně tráva, ovšem podkladová půda je měkká.
? +
?The exact amount of this degradation is a property of the suspension installed to your tank but is not displayed in game. Wider tracks do not necessarily provide better handling on soft ground, e.g. the [[M24 Chaffee]] has by far the best off-road performance of the dedicated tier 5 light scout tanks despite also having the narrowest tracks. For all tanks, if a suspension upgrade is available, it always comes with better performance on some or all types of terrain, i.e. less terrain resistance.+
  
 +Přesné číslo této degradace je vlastností pásů, které máte na vašem vozidlu, ale není ve hře samotné zobrazeno. Širší pásy neposkytují nutně lepší ovladatelnost na měkkém podkladu, např. [[M24 Chaffee]] má zdaleka nejlepší výkon z tanku na V. tieru i přesto, že má jedny z nejužších pásu. U všech tanků je v případě, že je k dispozici nějaký upgrade na podvozek následně lepší výkon na určitých terénech, tj. menší odpor k terénu.
  
 === Maximální rychlost === === Maximální rychlost ===
?A common misconception is that the listed forward/reverse speed of your tank is an indication of the speed your tank should drive at. That is not the case. Instead, this stat indicated the speed limit of your tank's transmission system. While there are some tanks which can reach their speed limit on flat ground, other tanks can only reach it on a downhill slope and some may never reach theirs at all. Prior to 8.0, this stat was a hard limit that could not be exceeded no matter what. Now, it's based on weight vs. engine power, and can be exceeded under the right conditions.+Obvyklá mylná představa je, že uvedená rychlost vpřed/vzad vašeho vozidla je údajem o rychlosti, kterou by se měl váš tank celou dobu pohybovat. Toto ovšem není pravda. Tento údaj je maximální a minimální hodnota, které můžete dosáhnout na určitém terénu a sklonu terénu. Některé tanky jsou rychlé na rovině, jiné při stoupání do kopce a jiné z kopce. Před verzí hry 8.0 byly tyto čísla limitem, který se nedalo překročit bez ohledu na to, co jste zkoušeli. Nyní je vše založeno na hmotnosti vozidla a výkonu motoru a pokud budete mít správné podmínky, můžete tyto limity rychlosti dokonce i překročit.
? +
  
 === Hodnota otáčení korby === === Hodnota otáčení korby ===
?The hull traverse speed or turn rate of your tank defines how fast your tank can turn its hull. It mainly depends on the installed [[suspension]] and your [[#Acceleration|acceleration]]. +Rychlost otáčení trupu vozidla nebo rychlost otáčení vašeho tanku určuje, jak rychle se může vaše vozidlo otáčet. Záleží hlavně na nainstalovaném podvozku a na zrychlení.
  
?Note that some tanks can traverse their hull on the spot (pivot) while others can only lock a track while driving forwards or backwards, effectively rotating in a larger circle around the locked track.+Všimněte si, že některé tanky se mohou otáčet na místě, zatímco jiné se otáčejí pomocí mírného opisu elipsy.
  
?Although traverse speed is affected by both engine and suspension, in game tank specifications only show the change in traverse speed when different suspension is mounted, but not when different engine is mounted. This means that tracks info only shows values for stock engine, and it can be very confusing and misleading because some vehicles gain a lot of traverse speed by mounting stronger engine, but this change is not visible in tank specifications.+Ačkoliv rychlost otáčení je ovlivněná jak sílou motoru tak podvozkem (pásy), tak ve hře specifikace tanku pouze ukazuje změnu v rychlosti stoupání když je namontován jiný podvozek, nikoliv když je namontován silnější motor. To znamená, že hodnoty jsou ukázány pro základní motor, což může být trochu zmatečné. Pro hodně strojů platí, že silnější motor zvyšuje i rychlost otáčení (podvozku), ale tento benefit není viditelný v garáži ve statistikách tanku.
  
?The actual formula is as follows:<ref>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nLSD6E9tFdtbUeoWGyU-V6Rj0AyUnGXVCPG2vDMSgWs/edit#gid=0</ref><br>+Vzorec je následující:<ref>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nLSD6E9tFdtbUeoWGyU-V6Rj0AyUnGXVCPG2vDMSgWs/edit#gid=0</ref><br>
 ;''Tr = Tn x (Ec / Es) x (Rh / Rx) x (Ws / Wc) x Pc'' ;''Tr = Tn x (Ec / Es) x (Rh / Rx) x (Ws / Wc) x Pc''
?;Tr = Real traverse speed (deg/s)+;Tr = rychlost otáčení (deg/s)
  
?;Tn = Nominal traverse of a tank, including bonus from clutch breaking, drivers' skill and consumables (deg/s).+;Tn = nominální rychlost otáčení vozidla, zahrnuje bonus ze spojky, skillu řidiče a spotřebních doplňků.
  
?;Ec = Current engine horsepower (HP) including any bonuses from equipment and consumables.+;Ec = současná síla motoru (HP), s bonusy z vybavení a ze spotřebních doplňků.
?;Es = Stock engine horsepower (HP).+;Es = základní síla motoru (HP).
  
?;Rh = Tank's terrain resistance on hard terrain, including bonuses from Ventilation, Brothers in Arms, Off Road Driving and consumables.+;Rh = odolnost terénu tanků na tvrdém terénu, včetně bonusů z ventilace, BIA/SIA, řízení mimo vozovku a spotřebního materiálu.
?;Rx = Tank's terrain resistance for terrain one is calculating traverse for, including all the bonuses.+;Rx = rychlost otáčení je dále ovlivňována prostupností terénu (tvrdý, střední, měkký).
  
?;Ws = Weight of stock tank without equipment (kg).+;Ws = hmotnost základního vozidla bez vybavení (kg).
?;Wc = Current weight with used modules and extra equipment (kg).+;Wc = aktuální hmotnost vozidla s použitými moduly a zvláštní výbavou (kg).
  
?;Pc = Neutral (centre) turn capable, or pivot (locking one tread) steered, 1 for pivot tanks, 0,95 for neutral turn tanks.+;Pc = neutrální (centrální) otočný nebo částečně otočný (zamčení jednoho pásu), 1 pro otočné tanky a 0,95 pro neutrálně otočné tanky.
  
 === Vliv fyziky === === Vliv fyziky ===
?In version 0.8.0 a new physics model was introduced.+V aktualizaci 0.8.0 byl představen nový model fyziky.
  
?* If your vehicle enters water that's too deep, an icon will appear on your screen indicating that water is entering the crew and/or engine compartment. If you stay in deep water for too long your tank will destroyed. Prior to 0.8.0, you simply had an invisible wall preventing you from driving into or falling into such bodies of water.+* Pokud se vaše vozidlo ponoří příliš hluboko do vody, objeví se na obrazovce ikona, která indikuje, že se voda dostává do prostoru posádky nebo do prostoru motoru. Pokud zůstanete v hluboké vodě příliš dlouho, zničíte (utopíte) vozidlo. Před aktualizací 0.8.0 jste měli kolem vozidla neviditelnou bariéru, která zabraňovala vodě pronikat do prostor tanku.
  
?* You can drive off of cliffs. You can use this to attack enemies from directions they weren't expecting. If you're not careful you can fall to your death in some places on some maps. Fast tanks can catch air as they go off a cliff at high speed. This also has interesting implications for ramming (or then again you could just drop your tank on an enemy). Prior to 0.8.0, you simply had an invisible wall preventing you from driving or falling off of cliffs.+* Můžete spadnout z útesů. Jedná se o dobrou taktiku útoku na nepřítele, pokud ho překvapíte a vytlačíte ze skály. Pokud ovšem nejste opatrní, můžete na některých mapách sami spadnout a zničit tak své vozidlo. Před aktualizací 0.8.0 jste měli kolem útesů neviditelnou stěnu, která vám bránila v pádu z útesů.
  
?* If your tank is going fast enough and you turn sharply, your tank will now drift (slide sideways) while turning.+* Pokud je váš tank dostatečně rychlý a vy prudce zatočíte, vaše vozidlo dostane smyk či se "posune bokem".
  
?* Ramming a tank will knock that tank away from you in addition to causing damage. In the right situation, you might be able to knock them off a high cliff.+* Při převracení tanku dojde k poškození vozidla.
  
?* You can push friendly tanks up hills far more effectively now than prior to 0.8.0.+* Spojence nyní můžete tlačit do kopců či pomalé tanky na rovině mnohem lépe než před aktualizací 0.8.0.
  
?* The steepness of the terrain you can climb is now determined by your tank's weight, horsepower, and the speed it was going before it started climbing.+* Do strmého terénu nyní platí nová fyzika, vše záleží na hmotnosti vašeho tanku, výkonu motoru a rychlosti jízdy před stoupáním do kopce.
 ______________________________________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________________
  
?A newer physics model has been introduced as of version 9.14.0, retaining most of the original "items of note" for the 0.8.0 system.+Novější model fyziky byl aplikován ve verzi 9.14.0 a zachovává většinu "poznámek" pro systém fyziky u verze 0.8.0.
  
?Hills are able to be climbed easier and tanks have a more tendency to slide on steeper inclines. Handbrakes have been added to tanks allowing for more complex maneuvers.+Na kopce se dá nyní lépe vyjet a tanky mají také větší tendenci na sesuvy ze strmých/kluzkých povrchů.
  
?Items of the newer physics engine to note:+Body u novější fyziky motoru:
  
?* Handbrakes are disabled on SPG's and TD's for balancing reasons. (No-one wants a Foch 155 pulling a 180 at the tip of a hat)+* Ruční brzdy u SPG a TD byly vyřazeny a to z důvodů vyvažování.
  
?* High speed drifting is harder to do in 9.14 and beyond as the newer physics model seems to make tanks grip more and slide less unless the handbrake is pushed.+* Vozidla se nyní mohou úplně převrátit či zůstat stát na boku.
  
?* Tanks can now roll completely and can be set on their sides.+* Také došlo k aktualizaci fyziky u nárazu a kolizí. (Jak je uvedeno v aktualizaci 9.14 https://worldoftanks.eu/cs/news/general-news/update914-other-features-summary/ )
? +
?* There has also been an update to the physics with ramming and collisions. (as stated in the 9.14 patchnotes https://worldoftanks.com/en/content/docs/914-updatenotes/ )+
  
 === Zbraně a průbojnost pancíře === === Zbraně a průbojnost pancíře ===
Řádka 359:Řádka 360:
 [[image:BattleMechanicsIcon.png|90px|left|{name}|link=]] [[image:BattleMechanicsIcon.png|90px|left|{name}|link=]]
 [[image:Standard_deviation_diagram.png|thumb|400px|Standard Deviation Diagram|right|link=]] [[image:Standard_deviation_diagram.png|thumb|400px|Standard Deviation Diagram|right|link=]]
?Every shot you take is dispersed randomly around the center of your aiming reticle, i.e. you will not necessarily hit exactly where you aimed. The actual dispersion amount is based on a Gaussian (normal) distribution curve and depends on your gun and the turret it is mounted to. +Každý výstřel, který vypálíte, je náhodně rozptýlen kolem středu vašeho zaměřovacího kruhu, tj. střela nemusí nutně letět přesně na střed vašeho zaměřovacího bodu. Skutečná hodnota disperze je založena na gaussovské (normální) distribuční křivce a závisí na vašem děle a věži, do které je dělo namontováno.
? +
  
 === Přesnost děla === === Přesnost děla ===
?The accuracy value for a gun is given in meters at a range of 100m. The lower the value the more accurate your gun is. The value describes 2 standard deviations σ from the center of your aim. In other words, for a gun with 0.32m [[#How_tank_stats_are_calculated|effective accuracy]] at 100m, 95.45% of all shots will land within 0.32m of the center of your aim at that distance. Dispersion amount increases linearly with distance, i.e. 0.32m effective accuracy at 100m translates to 0.64m at 200m and 1.28m at 400m+Hodnota přesnosti pro dělo je udávána v metrech v rozsahu 100m. Čím nižší je hodnota, tím přesnější je vaše dělo. Hodnota popisuje 2 standardní odchylky σ od středu vašeho zaměřovače. Jinými slovy, pro dělo s účinnou přesností 0,32m na 100m se 95,45% všech výstřelu trefí do rozmezí 0,32m od středu vašeho zaměřovače v dané vzdálenosti. Hodnota disperze se zvyšuje lineárně se vzdáleností, tj. 0,32m efektivní přesnost na 100m se přepočítává na 0,64m při vzdálenosti 200m a 1.28m při vzdálenosti na 400m.
 {{VideoYT|mg97eCJvh3A|320}} {{VideoYT|mg97eCJvh3A|320}}
  
? +Přesnost vaší rány je určena generátorem náhodných čísel. Vzorec je generován křečkem v kolečku na WG serveru.
?The accuracy of your shot is determined by a Random Number Generator. The formula is generated by a hamster on a wheel in each WG server.+
  
 === Zaměřovací (rozměřovací) kruh === === Zaměřovací (rozměřovací) kruh ===
?The aiming circle (also called the dispersion circle, dispersion indicator or reticle) describes the area of 2 standard deviations (2σ) from your aim point. Based on a standard normal distribution, this means that 4.2% of your shots would fall outside of the aiming circle. Since version 0.8.6 any shots falling outside the circle get a second roll with a flat distribution to place them within the circle (prior to this they were placed on the perimeter). The shots move (deviate) away from your aim point, outwards toward the edge of the circle, but never shoot past its edge.+Zaměřovací kruh ukazuje aktuální pozici děla a se zpožděním následuje zaměřovač, protože dělo se nemůže hýbat ihned. Pro palbu požadovaným směrem počkejte, dokud ukazatel polohy děla uprostřed zaměřovacího kruhu nepřekryje centrální značku zaměřovače.
 + 
 +Cílová kružnice (nazývaná též disperzní kružnice, disperzní indikátor nebo mřížka) popisuje oblast 2 standardních odchylek (2σ) od cíle. Na základě standardního klasického rozložení by to znamenalo, že 4,2% vašich výstřelů by padlo mimo cílový kruh. Od aktualizace 0.8.6 se všechny výstřely, které by měli padat mimo kruh, pohybují (odchylují) od cíle směrem ven, tedy k okraji zaměřovacího kruhu, ale neměli by překročit okraje zaměřovacího kruhu.
  
 === Postihy na přesnost === === Postihy na přesnost ===
?The accuracy discussed above applies is the best case scenario. During actual game play several factors can come into play that result in a penalty to your accuracy:+Přesnost, která je popsaná výše je ten lepší scénář. Během hry ovšem nastupuje několik faktorů, které vedou k postihu přesnosti:
? +*'''Mrtvý střelec''': Pokud bude váš střelec vyřazen zcela z boje, bude jeho dovednost nastavená na 0% a to i pro účely výpočtu přesnosti. Efekt se zmirňuje pokud má váš velitel naučenou schopnost "Všeuměl". Postih se odstraní až v momentě, kdy střelce vyléčíte pomocí spotřebních doplňku (malá/velká lékárnička). Další informace naleznete na stránce o [[Posádka|posádce]].
?*'''Dead Gunner''': If your Gunner gets knocked out the Gunner's skill will be set to 0% for the purposes of calculating the accuracy [[#Tank_Stats|stat]]. The effect is mitigated if the Commander has the ''Jack of All Trades'' [[Crew#Skills|skill]]. The effect is removed if the Gunner receives first aid via a [[Consumables|consumable]]. See the [[Crew]] page for more information.+*'''Poškozené dělo''': Poškozené (žluté) dělo má poloviční přesnost tak dlouho, jak dlouho zůstane neopravené. Efekt je zmírněn, pokud má střelec naučenou dovednost "Zbrojíř". Postih se odstraní až v momentě, kdy dělo opravíte pomocí spotřebních doplňku (malá/velká sada oprav).
?*'''Gun Damage''': A damaged ("yellow") gun typically fires with halved accuracy for as long as it remains damaged. The effect is reduced if the Gunner has the ''Armourer'' [[Crew#Skills|skill]]. The effect is completely removed if the damaged gun is repaired via a [[Consumables|consumable]].+*'''Střelba''': S každým výstřelem se vaše přesnost dočasně zhoršuje v závislosti na typu vozidla, avšak váš zaměřovač se okamžitě začne znovu zaměřovat.
?*'''Shooting''': With each shot you take your accuracy temporarily gets reduced dramatically depending on the vehicle type, but your Gunner will immediately start aiming again.+*'''Rotace věže''': Otáčení věže uděluje dočasně postih k přesnosti. Přesné číslo závisí na namontovaném dělu a rychlosti otáčení věže. Postih se mírní, pokud má střelec naučenou dovednost "Jemné míření".
?*'''Turret Rotation''': Rotating the turret results in a temporary accuracy penalty. The exact amount depends on the installed gun and the speed of your turret's rotation. The effect is reduced if the Gunner has the ''Snap Shot'' [[Crew#Skills|skill]].+*'''Pohyb vozidla''': Pohyb vozidla dopředu či dozadu dočasně poskytuje postih k přesnosti. Přesné číslo závisí na namontovaném podvozku a pohybu. Postih se mírní, pokud má řidič naučenou dovednost "Klidná jízda".
?*'''Vehicle Movement''': Moving your vehicle forwards or backwards temporarily reduces accuracy. The exact amount depends on the installed suspension and your moving. The effect is reduced if the Driver has the ''Smooth Ride'' [[Crew#Skills|skill]].+*'''Otáčení vozidla''': Otáčení vozidla doleva nebo doprava dočasně snižuje přesnost střelby. Přesné číslo závisí na namontovaném podvozku a rychlosti otáčení. Postih se mírní, pokud má řidič naučenou dovednost "Klidná jízda".
?*'''Vehicle Rotation''': Rotating your vehicle left or right temporarily reduces accuracy. The exact amount depends on the installed suspension and your rotation speed. The effect is reduced if the Driver has the ''Smooth Ride'' [[Crew#Skills|skill]].+
? +
?With game version 0.7.2 several crew [[Crew#Skills|skills]] and [[Crew#Perks|perks]] have become available to reduce most of these penalties.+
  
 === Čas zaměření === === Čas zaměření ===
?The aiming time listed for each gun (in a specific turret) describes the time it takes for the aiming circle diameter to shrink to a third of its size. A wounded gunner will increase the aiming time. The effect is removed if the Gunner receives first aid via a consumable such as a health pack. However, most of the penalties described above increase the aiming circle by a factor bigger than three, which is why fully aiming the gun typically takes longer than the listed amount of time.+Jedná se o dobu, za kterou se plně doměří dělo a popisuje čas potřebný pro zmenšení průměru zaměřovacího kruhu na třetinu jeho velikosti. Zraněný střelec prodlužuje dobu zaměření. Postih se odstraní, jestliže je střelec vyléčen pomocí malé/velké lékárničky. Většina výše popsaných postihu však zvyšuje zaměřovací kruh o faktor větší než tři, což je důvod, proč plné zaměření děla trvá obvykle déle, než je uvedeno ve statistikách tanku.
  
 === Rozdíl mezi klasickou a serverovou přesností === === Rozdíl mezi klasickou a serverovou přesností ===
?When you fire a shot, your shell trajectory is first calculated based on the data the client has. It is later updated with the data confirmed by the server. If the difference was big, then you may see shell tracers leave your barrel at an angle or change flight path mid-trajectory.+Když vypálíte, trajektorie střeli je nejprve vypočítána na základě údajů, které má k dispozici klient. Později se aktualizuje s údaji potvrzenými serverem. Pokud by byl rozdíl velký, pak byste si mohly všimnout, že trasírka střeli letí pod jiným úhlem či mění střed dráhy letu.
? +
?It is unclear whether only the aiming point or also the dispersion of the trajectory around this centre point is corrected based on server data. At least in v0.7.1, if you watch a [[replay]], you can notice that each time you play it, your trajectory will be slightly different. This indicates that either dispersion is not synchronized between client and server, or that it is during a battle but that data is missing in the replay files. In any case, currently replays cannot be used to find out where your shot went exactly.+
  
 ==Mechaniky probití== ==Mechaniky probití==
 [[image:AntifragmentationLining.png|left|{name}|link=]] [[image:AntifragmentationLining.png|left|{name}|link=]]
?Aiming properly and hitting the enemy tank are only the means to an end, and that is actually damaging and eventually disabling it. And that is not automatic. Once you have hit an enemy vehicle, the game then calculates where the shot hit the enemy, at what angle you struck the armour, the effective thickness of the armour (based on the impact angle), and thus ultimately whether your shell penetrates the armour.<ref>https://eu.wargaming.net/support/kb/articles/315</ref>+Správný směr nárazu střeli do nepřátelského vozidla je základem ke zničení nepřítele. Bohužel tato mechanika není automatická a pevně daná. Když trefíte nepřítele, hra vypočítá místo nárazu střeli, úhel dopadu střeli na pancíř, efektivní tloušťku pancíře (na základě úhlu dopadu) a nakonec i to, zda střela probije pancíř či nikoliv.
 +<ref>https://eu.wargaming.net/support/kb/articles/315</ref>
 {{VideoYT|WX4o2Yaf0hU|320}}{{VideoYT|QimaHWQtt2I|320}}{{VideoYT|UFktFSJZPsQ|320}} {{VideoYT|WX4o2Yaf0hU|320}}{{VideoYT|QimaHWQtt2I|320}}{{VideoYT|UFktFSJZPsQ|320}}
  
  
 === Vliv úhlu dopadu střely vůči pancíři cíle === === Vliv úhlu dopadu střely vůči pancíři cíle ===
?The angle at which an Armour Piercing (AP), Armour Piercing Composite Rigid (APCR), High Explosive Anti Tank (HEAT) or High Explosive (HE) [[Ammo|shell]] hits the target's armour is crucial for penetrating it. The ideal impact angle is along the normal, i.e. perpendicular to the armour plate. The actual impact angle is calculated as the deviation from the normal. For this, the ballistic flight path of the shell is taken into account, which can be particularly important for artillery guns and their high arcing trajectories if you fire AP or HEAT shells with them.+Úhel, pod nímž Armor Piercing (AP), Armor Piercing Composite Rigid (APCR), High Explosive Anti Tank (HEAT) nebo High Explosive (HE) střeli narazí do pancíře cíle mají zásadní význam pro penetraci. Ideální úhel dopadu je přímo kolmo na pancíř. Aktuální úhel dopadu se vypočítává jako odchylka od normálu. Za tímto účelem je zohledněna balistická dráha letu střeli, což může být obzvláště důležité u dělostřelectva a jejich vysokých obloukových trajektorií, obzvláště, pokud z nich střílíte AP nebo HEAT munici.
  
?If the shell hits an external module (e.g. tracks, observation device, turret rotator), impact angle is not taken into account. The exception to this rule is the gun.+Pokud střela zasáhne externí modul (např. pásy, rotátor věže), úhel nárazu se nezohledňuje. Výjimkou z tohoto pravidla je dělo.
  
 ==== Normalizace střely ==== ==== Normalizace střely ====
?The impact angle of AP and APCR [[Ammo|shells]] onto a vehicles armour is normalized, i.e. adjusted towards the armour's normal axis at the point of impact. +Dopadový úhel AP a APCR munice na pancíř tanku je tzv. normalizován, kdy se směr náboje přenastaví na normální osu náboje v bodě dopadu.
  
?In case of spaced armour, shells are normalized at the point of impact on the spaced armour, and if they penetrate, continue along their normalized flight path into the vehicle. Once it impacts the hull armour, normalization occurs again and the remaining penetration potential (i.e. the original penetration potential minus the effective armour thickness of the spaced armour) is used to calculate whether the shell penetrates the hull proper.+Pokud je první překážkou náboje předsazený pancíř a pokud tento náboj penetruje tento pancíř, pokračuje ve směru normalizované osy do vozidla. V okamžiku, kdy náboj narazí do pancíře vozidla, normalizace proběhne stejně dle výše zmíněného postupu (pravidla), pro tuto normalizaci je použita zbylá penetrace tohoto náboje (to jest původní hodnota penetrace mínus hodnota efektivního předsazeného pancíře) a vyhodnotí se, zda náboj projde (penetruje).
  
?As of update 8.6, APCR shells are normalized at 2°. The normalization amount is a constant value depending on the shell; there is no randomization. +Od updatu 8.6, APCR munice je normalizována 2°. Úhel normalizace je konstantní hodnota, která závisí na druhu náboje. Neprobíhá zde žádný výpočet.
  
?The impact angle of HEAT and HE shells is not normalized at all. Angle is used for armor line-of-sight thickness calculations, as normal.+Dopad munice typu HEAT a HE nábojů není normalizován. Tloušťka pancíře se určí tloušťkou pancíře ve směru dopadu střely.
  
 ==== Odražení ==== ==== Odražení ====
?If the pre-normalized impact angle of an AP or APCR shell on the target's armour exceeds 70° (85° for HEAT), a ricochet (a specific variant of a bounce) occurs regardless of its penetration value and the shell is deflected off the target without causing any damage. You may ricochet off of spaced armour as well, and even if you penetrate that your shell may still ricochet off the underlying hull armour.+Pokud předem normalizovaný úhel nárazu AP nebo APCR střeli do pancíře překročí 70° (85° pro HEAT střelu), dojde k ricochetu (specifická varianta odrazu) bez ohledu na jeho penetrační hodnoty a střela se odrazí od cíle bez poškození. K ricochetu může dojít i pokud jste probili vnější pancíř - střela se odrazí z vnitřního prostoru.
  
?As mentioned above, impact angle is not taken into account when hitting external modules except the gun, so a ricochet off those is impossible.+Jak již bylo zmíněno výše, úhel nárazu se nezohledňuje při zasažení externích modulů kromě děla, takže odražení u nich není možné.
? +
?A ricochet off terrain features, buildings or wrecks is impossible.+
  
 ==== Automatické probití ==== ==== Automatické probití ====
?If the AP or APCR shell's caliber is more than 2 times the nominal thickness of the armour (Such as a 130mm shell hitting a 60mm thick plate), projectile shell normalization is increased by the following formula: basic normalization * 1.4 * shell caliber / nominal armour thickness. Note that the shell is still capable of bouncing if it strikes the armor at an angle of 70° or more from normal.+Je-li velikost ráže AP nebo APCR větší než dvojnásobek nominální tloušťky pancíře (např. střela o síle 130mm zasahující plát o tloušťce 60 mm), normalizace pláště projektilu se zvyšuje podle následujícího vzorce: základní normalizace * 1.4 * kalibr střeli/nominální tloušťka pancíře. Všimněte si, že pancíř je stále schopen odrážet rány, jestliže narazí na pancíř v úhlu 70° nebo více od normálu.
? +
?If the AP or APCR shell caliber is more than 3 times the nominal thickness of the armour (such as a 130mm shell hitting a 40mm thick plate), no ricochet will happen even if the impact angle is more than 70° from normal. The increased shell normalization described above will also occur.+
  
?In cases involving HE shells or external module hits, overmatch does not occur.+Pokud je kalibr AP nebo APCR více než třikrát větší než nominální tloušťka pancíře (například střela o síle 130mm, který zasáhne plát o tloušťce 40mm), nedojde k žádnému probití, i když je úhel nárazu větší než 70° od normálu. Zobrazí se také zvýšená normalizace střeli popsaná výše.
  
 +V případech, které se týkají nábojů HE nebo zásahů externích modulů, nedojde k probití.
  
 ==== Efektivní tloušťka pancíře ==== ==== Efektivní tloušťka pancíře ====
?Your tank is armoured with plates of varying thicknesses. The game only provides you with the nominal armour strength of the three main armour plates of your tank's hull and turret, respectively. However, the tanks are actually modeled in much greater detail. The [[Penetration_Indicator|penetration indicator]] can help you discover the actual nominal armour thickness of your target. +Váš tank je "obložen" pancířem s různou tloušťkou. Hra vám poskytuje přesné hodnoty pancíře u tří hlavních pancířů na trupu a věži a celkovou hodnotu. Avšak tanky jsou ve skutečnosti modelovány mnohem podrobněji. Indikátor průniku vám může pomoci zjistit jejich skutečné hodnoty v daném místě, kam míříte.
  
?However, the nominal thickness of an armour plate is just the minimal amount of armour a shell impacting it must penetrate. As soon as the impact angle deviates from the normal, i.e. is not perfectly perpendicular to the armour plate's surface, the effective armour thickness that the shell needs to penetrate will be higher than the nominal armour thickness:+Nominální tloušťka pancíře je však minimální část pancíře, jímž střela musí proniknout. Jakmile se úhel nárazu odchyluje jakkoli od normálu, tj. není dokonale kolmý k dopadu střeli, účinná část pancíře, kterou musí střela proniknout bude vyšší než nominální tloušťka pancíře:
  
 [[image:Effective_armour_thickness.png|link=]] [[image:Effective_armour_thickness.png|link=]]
  
?The effective armour thickness is calculated by dividing the nominal armour thickness with the cosine of the nominal impact angle. For example, in the diagram above we have a nominal armour thickness of 100mm and an impact angle of 30°, thus we have an effective armour thickness of 100mm/cos(30°) = 115.47mm that the shell needs to be able to penetrate. In other words, at an impact angle of 30° the armour is effectively over 115.47% stronger than its nominal value. +Účinná tloušťka pancíře se vypočítá tak, že se nominální tloušťka pancíře rozdělí na kosinus daného úhlu nárazu. Například ve výše uvedeném schématu máme nominální tloušťku pancíře 100 mm a úhel nárazu je 30°, takže máme efektivní tloušťku pancíře 100mm/cos (30°) = 115.47mm, kterou musí střela probít. Jinými slovy, při nárazu v úhlu 30° je pancíř účinnější než je jeho nominální hodnota.
  
?The following table provides the coefficients for a number of normalized impact angles:+Následující tabulka uvádí koeficienty pro řadu normalizovaných úhlů nárazu:
  
 <table border="1" bordercolor="#FFCC00" style="margin-top:15px;margin-left:25px;width="400;text-align:center;" cellpadding="2" cellspacing="0" > <table border="1" bordercolor="#FFCC00" style="margin-top:15px;margin-left:25px;width="400;text-align:center;" cellpadding="2" cellspacing="0" >
?<tr bgcolor="#E0E0E0"><th>Impact Angle</th><th>Effective Armour Thickness</th></tr>+<tr bgcolor="#E0E0E0"><th>Úhel dopadu</th><th>Efektivní tloušťka pancíře</th></tr>
 <tr><td>0°</td><td>100%</td></tr> <tr><td>0°</td><td>100%</td></tr>
 <tr><td>10°</td><td>101.54%</td></tr> <tr><td>10°</td><td>101.54%</td></tr>
Řádka 451:Řádka 445:
 </table> </table>
  
?As you can see, the effective armour thickness increases exponentially with the impact angle. For shells impacting you at 60° your armour is effectively twice as thick and at 70° nearly three times as thick. As explained above, for angles higher than 70° all AP and APCR shells will ricochet regardless of armour thickness. +Jak vidíte, efektivní tloušťka pancíře se s úhlem nárazu exponenciálně zvyšuje. U střel, které na vás dopadají při 60° je váš pancíř dvakrát silnější a při 70° je téměř trojnásobně silný. Jak je vysvětleno výše, u úhlů vyšších než 70° budou veškeré střeli typu AP a APCR odraženy bez ohledu na tloušťku vašeho pancíře.
  
?As of 8.6, HEAT shells will start to ricochet if the impact angle equals or is greater than 80 degrees. The armor penetration after ricochet will remain the same.+Počínaje aktualizací 8.6 začínají HEAT střeli odrážet, pokud se úhel nárazu rovná nebo je větší než 80°. Penetrace pancíře po odražení střeli zůstává stejná.<br />
?As of 8.9, HEAT shells will start to ricochet if the impact angle equals or is greater than 85 degrees. The armor penetration after ricochet will remain the same.+Počínaje aktualizací 8.9 začínají HEAT střeli odrážet, pokud se úhel nárazu rovná nebo je větší než 85°. Penetrace pancíře po odražení střeli zůstává stejná.<br />
?The same applies to your targets, of course, so always take that into account when deciding if and where to shoot them. Reducing the impact angle to your target only slightly will exponentially reduce its effective armour thickness and a target that was previously impossible for you to penetrate may suddenly become easy prey. This is also the reason why you should always attack from two different angles at once. A target can only maximize their effective armour in one direction, as soon as they try to accommodate two possible impact angles they suffer an exponential loss in effective armour thickness towards both of them (thus if you are the one getting flanked while in a strongly armoured tank it is best to maximize your effective armour towards one opponent while shooting the other one).+Totéž platí pro vaše cíle, takže berte tyto faktory v úvahu, až budete přemýšlet, jak je účinně zlikvidovat. Změnou úhlu dopadu dosáhnete nepatrného snížení efektivní tloušťky pancíře a váš cíl, který jste dříve nemohli probít se stane snadnou kořistí. To je také důvod, proč je vhodné napadat cíle ze dvou úhlu najednou. Váš nepřítel může totiž maximalizovat svůj efektivní pancíř pouze pro jeden směr.
  
 === Rozsah hodnoty probití (randomizace) === === Rozsah hodnoty probití (randomizace) ===
?Penetration values displayed for a gun/shell combination are average values. The actual penetration value is randomized by up to +/- 25% around the average value. Randomization occurs on impact with the target, separately for each new shell you fire. +Hodnoty probití zobrazené pro kombinaci dělo/střela jsou průměrné hodnoty. Hodnota skutečné penetrace je randomizována až o +/- 25% kolem své průměrné hodnoty. Randomizace nastane i při nárazu s cílem, zvlášť pro každou střelu, jenž vystřelíte.
? +
  
 === Ztráta penetrace s ohledem na vzdálenost === === Ztráta penetrace s ohledem na vzdálenost ===
?Since shell speed decreases the longer a shell flies, the game models linear penetration loss over distance depending on the gun and [[Ammo|shell type]] used:+Od té doby co se byla rychlost střelby snížena, čím déle střela letí, tím více ztrácí průbojnost se vzdáleností. Vše ale záleží na zvoleném typu munice:
  
?* Armour Piercing (AP) shells experience low penetration loss over distance.+* AP-granáty a jejich charakteristika: střely ztrácejí trochu průbojnost se vzdáleností.
?* Armour Piercing Composite Rigid (APCR) shells generally experience high penetration loss over distance (the exception are the APCR shells used as default ammunition)+* APCR-granáty: mají vysokou ztrátu průbojnosti se vzdáleností (výjimkou jsou APCR granáty využívané jako základní munice)
?* High-Explosive (HE), High-Explonsive Squash Head (HESH), as well as High-Explosive Anti-Tank (HEAT) shells experience no penetration loss at all.+* Vysoce explozivní granáty (HE), HESH granáty a také HEAT granáty neztrácejí žádnou průbojnost se vzdáleností.
  
?The penetration values displayed in game indicate average penetration values at 0-100m distance (no penetration loss occurs within this range). Penetration values at higher distances are not displayed. As a rule of thumb, the higher the tier of the gun used, the lower the penetration loss over distance. For example, a [[Leichttraktor]] loses up to 17.5% penetration firing AP shells and 51.4% firing APCR shells with its default gun, whereas a [[Maus]] only loses about 2% with AP and 15.4% with APCR.+Hodnota průbojnosti zobrazovaná ve hře uvádí průbojnost na vzdálenost 0-100m (na tuto vzdálenost nedochází ke ztrátě průbojnosti). Hodnota průbojnosti při vyšších vzdálenostech není není ve hře zobrazována. Je zde také pravidlo, čím je vyšší úroveň děla, které používáte, tím se snižuje ztráta průbojnosti se vzdáleností. Jako příklad si můžete vzít [[Leichttraktor]], který ztrácí 17.5 % průbojnosti, pokud střílí AP granáty a 51.4 % pokud střílí APCR granáty s jeho základním dělem. Naopak [[Maus]] třeba ztrácí pouze 2 % průbojnosti s AP a 15.4 % s APCR municí.
  
 === Dvojité probití === === Dvojité probití ===
?A shell can continue its flight path after the initial impact, either on the outside of the tank in case of ricochet or inside of the tank following penetration of spaced armour, hull armour or external modules. A shell will continue flying for ten times its caliber (a 100mm shell will continue for 1 meter). The remaining penetration potential is the initial penetration value, randomized at the point of impact +/- 25%, minus whatever effective armour thickness that was penetrated. This remaining penetration potential is then used to calculate whether any other armour plates that are hit can be penetrated. Internal modules or crew members have no armour and thus will always get hit if any penetration potential is left in the shell.+Střela může pokračovat ve své dráze letu i po prvním nárazu, ať už na vnější straně vozidla v případě ricochetu nebo uvnitř vozidla pro penetraci pancíře nebo vnějších modulů. Střela bude pokračovat v letu za desetinásobek své ráže (100mm střela bude pokračovat ještě 1m). Zbývající potenciál své penetrace je počáteční hodnota penetrace naměřená v bodě nárazu +/- 25%, mínus jakákoli účinná část tloušťky pancíře, která byla penetrována. Tento zbývající penetrační potenciál se pak využije k výpočtu toho, zda může být penetrována jakákoli jiná část pancíře, které budou zasaženy. Interní moduly či členi posádky nemají pancíř a tak vždy obdrží poškození, ale jen v případě, že střele zůstane jakýkoli penetrační potenciál.
? +
?Until update 9.3 the penetration model was simplified and after initially impacting a vehicle a shell is "bound" to this vehicle and cannot hit any other tank anymore (no longer true since). That means that a shell could neither ricochet off a tank to hit another tank within its deflected flight path, nor could a shell pass through a tank to hit another tank behind it. A shell's flight path also ended after impacting the ground and those buildings structurally invulnerable to shell damage.+
  
 ==Poškození a jeho mechanika== ==Poškození a jeho mechanika==
?If your shell penetrates the enemy tank's armour, its journey is not over. It all depends on the path of your shell after penetrating the armour and what parts of the enemy tank it hits on that path. A shell can indeed pass through a tank's spaced armor without causing any damage. +Pokud vaše střela pronikne nepřátelským pancířem, její cesta zdaleka nekončí. Vše totiž záleží na tom, kudy a kde střela pronikne a kudy po penetraci pokračuje a jaké části nepřátelského tanku jí stojí v cestě. Ve skutečnosti může střela projít pancířem aniž by došlo k jakémukoliv poškození.
? +
  
 === Poškození střely ===  === Poškození střely ===
?Each shell has a specific damage potential. The game mechanics differentiate between [[#Armour_Damage|armour damage]] and [[#Module_and_Crew_Damage|module and crew damage]], but only the potential armour damage of a shell is actually displayed in game. The potential for module and crew damage exists in addition to the armour damage potential and is not shown in game. +Každá střela má specifický potenciál poškození. Herní mechanika rozlišuje mezi poškozením pancíře, modulů a posádky, avšak ve hře se ve skutečnosti zobrazuje pouze potenciální poškození pancíře. Potenciál poškození modulů a posádky existuje, ale na rozdíl od potenciálního poškození pancíře se ve hře nezobrazuje.
? +
?The potential for module and crew damage is balanced individually for each shell - generally speaking low tier guns can cause more critical damage than armour damage, whereas the inverse is true for high tier guns. The reason is that low tier tanks have considerably more module hitpoints - another hidden property of your tank - than they have armour hitpoints. At high tiers the opposite is true.+
  
 +Potencionální poškození modulů a posádky je individuálně vyváženo pro každou střelu - obecně řečeno nízkoúrovňová děla mohou způsobit více kritického poškození než poškození samotného pancíře, zatímco inverzní pravidlo zde platí pro děla vysokých úrovní. Důvodem je to že nízko tierová vozidla mají značně vyšší modulové životnosti (HPčka u modulů) - jiné skryté statistiky u vašeho vozidla - než je jejich životnost v bitvách. Na vysokých tierech je to naopak.
  
 ==== Rozsah hodnoty poškození (randomizace) ==== ==== Rozsah hodnoty poškození (randomizace) ====
?Just like shell penetration, all shell damage is randomized by up to +/- 25%, regardless of shell type. The gun properties display the average value. The shell properties display the damage range. Note, however, that the shell values are rounded to the nearest integer, whereas the damage amounts shown in game are truncated. This is a display issue, and both are incorrect: The server uses the exact values.+Stejně jako penetrace střeli, veškeré poškození střeli je randomizováno až do +/- 25% a to bez ohledu na typ munice. Vlastnosti děla zobrazují její průměrné hodnoty a vlastnosti munice zobrazují rozsah daného poškození. Všimněte si, že hodnoty střeli jsou zaokrouhlovány na nejbližší celé číslo, zatímco poškození zobrazené ve hře je zkráceno. Toto je problém v zobrazení a popravdě jsou obě hodnoty nesprávné, ty správné a skutečné používá server.
? +
  
 ==== Poškození pancíře ==== ==== Poškození pancíře ====
?Each vehicle has hit points, displayed in the garage. Each vehicle enters the battle with 100% hitpoints because you must repair any damage taken by your vehicle in a previous battle before you are allowed to join the fight in it again. Each time the vehicle takes armour damage, its hitpoints get reduced. Once a vehicle's hit points reach zero, the vehicle is destroyed. During a battle, the remaining hitpoints of a vehicle are represented by the progress bars displayed over the targets you aim at.+Každé vozidlo má určité body výdrže (HP), na které se můžete podívat ve statistikách vozidel v garáži. Každé vozidlo má na začátku boje 100% HP, jelikož vždy, než vstoupíte do nové bitvy, tak v garáži musíte své vozidlo opravit od škod, které jste obdrželi v bitvě předchozí. Pokaždé, když vaše vozidlo obdrží poškození, jeho hodnoty HP se snižují. Jakmile se vaše HP dostanou na 0, vozidlo je zničeno. Během bitvy jsou vaše zbývající HP reprezentovány na ukazateli v levém dolním rohu obrazovky.
  
?Spaced armour is a special type of armour that exists to deflect a shell's flight path and to protect against the explosion blast from high-explosive (HE) shells. Spaced armour is special in that it is separate from the hull armour. Damage is not applied to spaced armour and does not reduce the hit points of the vehicle itself.+Představný pancíř je speciální typ pancíře, který je zde proto, aby "odklonil" dráhu vysoce explozivní (HE) munice a tak aby vás ochránil před jejím poškozením. Představný pancíř je speciální tím, že je oddělený od samotného pancíře tanku.
  
 ===== AP, APCR a HEAT náboje ===== ===== AP, APCR a HEAT náboje =====
?AP, APCR and HEAT shells cause damage only if they manage to penetrate the target's hull armour. Once the hull armour is penetrated the target will take the full listed damage, +/- 25%. Other factors play no role to the damage calculation. For example, it makes no difference whether you barely penetrated or easily penetrated the target.+AP, APCR a HEAT náboje způsobí poškození pouze v případě, že se jim podaří penetrovat pancíř. Jakmile se jim povede probít pancíř, cíl obdrží plné poškození +/- 25%. Jiné faktory nemají na výpočet poškození vliv. Například není důležité, zda jste probili pancíř snadno či ne.
  
 ===== HE náboje ===== ===== HE náboje =====
?[[image:Paper_back_matilda_damage_02_eng.jpg|thumb|500px|High-Explosive shell damage model|right|link=]]+[[image:Paper_back_matilda_damage_02_eng.jpg|thumb|500px|Model poškození u High-Explosive munice|right|link=]]
?The situation is more complex for HE shells because both penetrating and non-penetrating hits and even misses can cause damage. +Celková situace kolem HE munice je složitější, protože jak penetrují tak nepenetrují a i když minou, stále mohou udělit poškození.
  
?If this type of shell penetrates the hull armour, the situation is identical to the one just described for the other types of shells, damage is done to the full listed potential, +/- 25%. Since the shell, as high-explosive ammunition, explodes inside of the vehicle after it passes through the armour, any internal modules or crew caught within the explosion radius risk taking damage/getting knocked out (see [[#Module_and_Crew_Damage|Module and Crew Damage]] below). +Pokud tento typ munice pronikne pancířem, je situace shodna s tou, která byla popsána u ostatních typů munice a poškození se uděluje s plným potenciálem +/- 25%. Vzhledem k tomu, že jako vysoce výbušná munice exploduje uvnitř vozidla poté, co pronikne pancířem, veškeré vnitřní moduly nebo posádka, která se nachází v poloměru výbuchu, může obdržet poškození nebo i úplné vyřazení z provozu.
  
?However, HE shells typically have low penetration values, so unless you aim carefully at a weakly armoured area of your target, you will not penetrate and the shell explodes on the outside of the target vehicle at the point of impact. This also applies if an HE shell penetrates spaced armour, which causes it to explode before hitting the hull armour. Finally, even if you miss the target, the shell will explode on impact and may still cause damage to the target if that lies within the explosion radius, which depends on the shell used. In all these cases where hull armour is not penetrated by the shell itself, the amount of damage is lower and calculated according to the following formula:+Nicméně HE munice má obvykle nízké hodnoty penetrace, takže pokud nebudete správně cílit na slabou část nepřátelského pancíře, nebudete penetrovat a střela v místě nárazu exploduje, tedy na vnější straně nepřátelského vozidla. To platí i pro případy, kdy HE střela pronikne do představného pancíře, což způsobí, že exploduje před zasažením samotného pancíře. Ovšem i když netrefíte samotný cíl, díky explozi při nárazu stále dokáže střela způsobit poškození a to i těm, kteří se právě nachází v poloměru výbuchu. Ve všech těchto případech, kdy střela nepronikne pancířem, je poškození menší a počítá se podle následujícího vzorce:
  
 [[image:Equation_explosion-damage.png|link=]] [[image:Equation_explosion-damage.png|link=]]
  
?SpallCoefficient may be 1.2, 1.25, 1.3, or 1.5 if a [[Equipment#Spall_Liner|spall liner]] is installed and you calculate armour damage, otherwise 1 (i.e. a spall liner does not protect external modules). +SpallCoefficient může být 1,2, 1,25, 1,3 nebo 1,5, je-li nainstalována protistřepinová vložka a vy vypočítáte poškození pancíře, jinak 1 (tj. "Ochranná vložka" chrání externí moduly). Pokud jsou konečné výsledky nula či nižší, nedojde k žádnému poškození.
?actualDamage results of zero or below mean you cause no damage.+ 
 +ImpactDistance (dosah nárazu) je vzdálenost mezi bodem nárazu střely a bodem výbuchu střely na cíli nejbližší možnou drahou (vzdušnou čarou). Pokud výbuch pokryje oblast na pancíři cíle, hra vybere bod, který vede k udělení maximálního poškození dle výpočtu zmíněného výše. Tento bod bude kompromisem mezi bodem s nejnižší nominalArmorThickness (nominální hodnotou pancířem) a bodem nejbližším bodem od kterého střela explodovala. Ideální pro vás je, pokud střela zasáhne oblast, která je “otevřená” nebo minimálně pancéřovaná.
  
?ImpactDistance is the distance between the point of impact of the shell and the point of impact between the explosion's blast and the target along a straight, unobstructed line. Since the blast will cover an area of the target's surface, the game selects the spot that leads to maximum damage according to the above formula, i.e. it will be a trade-off between the spot with the lowest nominalArmorThickness and the closest spot that can be hit. Ideally your blast wave reaches an unarmoured area of your target, e.g. the open top and rear on certain [[Tank Destroyers|tank destroyers]] or [[Self-Propelled Guns|self-propelled guns]].+Jakmile se určí přesný bod nárazu, určuje se skutečná hodnota poškození, stejně jako skutečný potenciál poškození, které může střela způsobit svému cílů. Jestli toto potenciální poškození způsobí nějaké škody se řídí běžnými pravidly, ale s následujícím omezením, které se týká interních modulů a posádky:
 +*V případě, že střela exploduje uvnitř vozidla, tak směr vlna v tanku je simulována oblasti ve tvaru kuželu s vrcholovým úhlem 45°. Tato vlna vznikne z místa, kde střela vybouchla s podél dopadového vektoru do vzdálenosti desátkrát větší než je kalibr děla.
 +*Pokud střela exploduje kdekoliv mimo tank ve vzdálenosti větší než je desetkrát kalibr děla, není zde žádné poškození udělené vozidlu. Rovněž není udělena žádné poškození modulům či členům posádky.
  
?Once the exact point of impact has been determined this way, the actual damage amount is determined as well as is the actual damage potential that the shell can now cause to the target. Whether this actual damage potential causes any damage to the vehicle follows the normal rules, but with the following limitation regarding internal modules and crew: 
?*If the shell exploded on the vehicle itself, then the propagation of the blast wave into the tank is simulated by calculating a cone-shaped area 45° wide originating from the point of impact of the shell along the normalized impact vector to a distance of 10 times weapon caliber. Damage to internal modules and crew is possible within this area.  
?*If the shell exploded elsewhere and only the external blast wave impacted the vehicle at a distance above 10 times weapon caliber, then no propagation of the blast into the vehicle itself takes place. Because of this no damage to internal modules and crew can occur. 
  
?If spaced armour is impacted by the blast wave first, the calculation above is conducted a second time for the underlying hull armour. Since this second calculation is based on the remaining reduced damage potential, its result is typically zero, i.e. no damage.+Pokud je odsazený pancíř trefen touto vlnou, tak výpočet určí, kolik možného poškození projde tímto pancířem a proběhne druhý výpočet průchodu této vlny již klasickým pancířem stroje. Většinou výsledné poškození bývá nula.
  
 ==== Poškození modulů a zranění posádky ==== ==== Poškození modulů a zranění posádky ====
?As mentioned above, you can not only damage a vehicle's armour, but also its modules and crew. Armour damage and module/crew damage are distinct. That means hitting a module only affects that module, not the hitpoints of the tank, just like hitting the armour does not affect a module. However, the same shell can damage both hull armour and module(s) or crew since it travels through the tank after penetrating the hull armour.+Jak bylo zmíněno výše, můžete poškodit nejen pancíř vozidla, ale také jeho moduly a posádku. Poškození pancíře a modulů/posádky jsou odlišné věci. To znamená, že zásah modulu má vliv pouze na modul, ale ne na počet bodů výdrže (počet hitpointů) vozidla. Stejně tak zásah pancíře nemá vliv na moduly. Přesto, jedním výstřelem může dojít k poškození jak pancíře tak modul(ů) nebo posádky, pokud střela projde do tanku tak, že zasáhne i modul(y) nebo posádku.
  
?Just like the vehicle's hull, also each of its modules and crew have hitpoints. During a battle, you only see a simplified display of the amount of hitpoints remaining on your modules and crew represented by one of three colour states in the damage panel at the bottom left of your screen. These states are:+Tak, jako vozidlo, také každý modul má svůj počet bodů výdrže. Během bitvy vidíte pouze zjednodušený zobrazení počtu zbývajících bodů výdrže a stavu vašich modulů a posádky symbolizované jednou ze tří barev v panelu poškození (damage panelu) v levé dolní části obrazovky. Tyto stavy jsou:
  
?Default (i.e. no colour shading): Enough hitpoints for module and crew to be fully operational.+Výchozí (žádná změna barvy) : Dost bodů výdrže na modulu a posádce, aby byla plně bojeschopná.
  
?'''Yellow''': This state signifies that a module has taken considerable damage (≥50%) but is still operational. Crew members have no yellow state.+'''Žlutá''': Tento stav znamená, že modul byl významně poškozen (≥50%) , ale je stále funkční. Členové posádky nemají „žlutý“ stav.
   
?* Tracks: No negative effect.+* Pásy: žádný negativní dopad
?* Rangefinder: No negative effect.+* Dálkoměr (optika): žádný negativní dopad
?* Fuel Tank: Subsequent hits are more likely to set your vehicle on fire.+* Palivová nádrž: Zvýšená možnost, že další zásah způsobí požár vozidla
?* Turret: 50% reduction in turret traverse.+* Věž: 50% zpomalení otáčení věže
?* Gun: 50% increase in dispersion and decrease in accuracy.+* Dělo: 50% zvýšení rozměření a snížení přesnosti
?* Engine: 50% engine HP.+* Motor: 50% síly motoru
?* Ammo Rack: 50% Reload speed.+* Bedny s municí (Ammo Rack): 50% rychlosti nabíjení
  
?'''Red''': This state signifies that a module is not operational/a crew member is knocked out. Crew members remain in this state unless a [[Consumables|consumable]] is used to restore them to full health, whereas modules will automatically be [[#Repair|repaired]] over time by your crew up to the "Yellow" state of being operational.+'''Červená''': Tento stav indikuje, že modul je nefunkční nebo, že člen posádky byl vyřazen. Členové posádky v tomto stavu zůstanou až do té doby, dokud nebudou použity spotřební doplňky, které jim navrátí „plné zdraví“. Moduly budou automaticky opraveny po určité době do funkčního stavu „žlutá“ vaší posádkou.
  
?* Tracks: Vehicle is immobilized.+* Pásy: vozidlo je znehybněno
?* Rangefinder: Maximum spotting range reduced by 85%. The penalty is lessened with the Recon skill. +* Dálkoměr (optika) : Maximální dohled snížen na 85%. Snížení může být kompenzováno schopností "Prostorová představivost".
?* Fuel Tank: Fire will start.+* Palivová nádrž: nastal požár
?* Turret: Turret traverse is disabled.+* Věž: věž se nemůže otáčet
?* Gun: Unable to fire gun, vertical traverse is disabled.+* Dělo: nemožnost vystřelit vodorovný pohyb děla je znemožněn
?* Engine: Vehicle horsepower drops to 0. You can still move downhill or on any momentum you had.+* Motor: síla motoru snížena na 0 koňských sil. Stále je možnost se pohybovat z kopce nebo setrvačností, kterou máte.
?* Ammo Rack: Vehicle is destroyed unless there are 0 rounds remaining. Light, Medium, and Heavy tanks will have their turrets 'blown off'.+* Bedny s municí (Ammo Rack): vozidlo je zničeno výbuchem munice, pokud není všechna vystřílena (zbývá 0 nábojů). Lehká, střední a těžká vozidla explodují s efektem odhození věže výbuchem.
?All module and crew state changes are accompanied by a [[#Crew_Voice_Messages|voice message]].+Všechny moduly a změny stavu jsou oznamovány hlasovou zprávou.
  
 ===== Hod záchrany ===== ===== Hod záchrany =====
?When a module or crew member is hit, they do not necessarily take damage from the hit. Instead, most modules have a specific chance not to take damage. This is also referred to as a ''saving throw''. The base chances of damaging a specific module or crew member when hitting it are as follows:+Pokud je modul nebo člen posádky zasažen, neznamená to automaticky, že to způsobí poškození. Zda bude zásahem poškozen je dáno specifickým indexem možnosti poškození. Je to také označováno jako „hod záchrany“. Základní možnost poškození konkrétních modulů nebo členů posádky , pokud jsou zasaženi jsou následující:
  
?*Suspension: 100%+* Podvozek: 100%
?*Engine: 45% +* Motor: 45%
?*Fuel Tank: 45% +* Palivová nádrž: 45%
?*Observation Device: 45% +* Pozorovací zařízení (optika): 45%
?*Radio: 45% +* Rádio: 45%
?*Turret Ring: 45% +* Věž: 45%
?*Gun: 33% +* Dělo : 33%
?*Ammunition Rack: 27% +* Bedny s municí : 27%
  
?All crew members have the same chance to get knocked out when hit, however starting with game version 0.7.4 this chance depends on the damage type:+Všichni členové posádky mají stejnou šanci na vyřazení zásahem, ale od verze 0.7.4 je tato šance závisí na typu zásahu:
?*Crew hit by AP/APCR/HEAT shell: 33% +*posádka zasažena nábojem typu AP/APCR/HEAT : 33%
?*Crew hit by (internal) explosion: 10% +*posádka zasažena vnitřním výbuchem : 10%
  
?Each of these base chances to damage a module or knock out a crew member can be increased by 3 if the [[Crew#Perks|Deadeye perk]] is active for the attacking [[Crew#Roles|Gunner]] at the time of a shot with an AP, APCR or HEAT shell.+Každá z těchto základních možností zásahu modulu nebo vyřazení posádky je zvýšena 3x pokud je aktivní schopnost „kanonýr“ na střelci posádky, která na vozidlo útočí(/střílí) náboji typu AP, APCR nebo HEAT.
   
?No other factors influence these chances. The amount of ammunition you are carrying does not affect the chance of your ammunition rack taking damage.+Není žádný další vliv, který by ovlivňoval tuto možnost. Množství naložené munice nemá vliv na poškození bedny s municí zásahem.
  
 ===== Kompletní úmrtí posádky ===== ===== Kompletní úmrtí posádky =====
?Note that as soon as all crew members are knocked out, the tank becomes inoperable. Consumables to restore a crew member's health cannot be applied anymore at this point, i.e. there is no way to restore the tank to operating condition. It counts as destroyed, even though its hull stays on the battlefield with all its remaining hitpoints. +Vezměte na vědomí, že pokud je celá posádka vyřazena, tank se stane nepoužitelným. Spotřební doplňky pro uzdravení posádky nelze použít, což znamená, že neexistuje možnost vrátit vozidlo do funkčního stavu v bitvě. Je považován za zničený i přesto, že na bitevním poli zůstává tank viditelný se zbývajícími body výdrže vozidla.
  
 ===== Výbuch munice ===== ===== Výbuch munice =====
?If the ammunition rack's hitpoints reach zero, it explodes, destroying the tank and its crew completely regardless of the remaining hitpoints on either of them. The only case the tank does not explode with a "red" ammo rack, is when the rack is '''completely''' empty.You can increase your ammo rack's hitpoints by installing [[Equipment#Wet_Ammo_Rack|"Wet" Ammo Rack]] equipment or by training the [[Crew#Perks|Safe Stowage]] perk on a crew member with the [[Crew#Roles|role]] of loader. +Pokus vybuchne munice, je celý tank zničen a nezáleží na tom, kolik bodů výdrže mu ještě zbývalo. Jediný stav, kdy vozidlo nevybuchne i přesto, že stav bedny s municí je „červená“ je v případě, že na vozidle již není naložen ani jeden náboj. Snížení možnosti výbuchu munice lze docílit instalací vybavení „mokré bedny s municí“ nebo vytrénování schopnosti „bezpečné ukládání“ na členovi posádky „nabíječ“.
  
 ===== Poškození ohněm (hoření) ===== ===== Poškození ohněm (hoření) =====
?There are two ways the enemy can set your tank on fire: +Existují dvě možnosti, jak vás mohou nepřátelé zapálit:
?* If your fuel tank's hitpoints reach zero, your tank automatically catches fire. +* Pokud body výdrže palivové nádrže klesnou na nulu, tank automaticky vzplane.
?* Each time your [[engine]] gets hit, there is a chance that your tank catches fire. This chance depends on the engine and is displayed on the engine module's properties in game or here on the wiki. Note that the transmission counts as part of the engine but hits to the transmission do not cause fires.+* pokaždé, když je zasažen motor, je zde možnost zapálení. Tato možnost závisí na hodnotě, kterou můžete vidět ve vlastnostech typu motoru nebo zde na wiki. Je dobré vědět, že převodovka je počítána jako součást motoru, ale zásah převodovky nezpůsobí vzplanutí.
  
?While your tank is on fire, it constantly takes both hull as well as module and crew damage. The exact damage rate depends on the tank but is not displayed in game. The duration of the fire also depends on the tank on your crew's effective [[Crew#Skills|Firefighting]] skill level, and whether your Driver has the [[Crew#Perks|Preventative Maintenance]] perk active and whether you use [[Consumables#Automatic_Fire_Extinguishers|Automatic Fire Extinguishers]] consumable; You should also consider that moving while being lit, increases the time to You can also extinguish a fire manually by using [[Consumables#Manual_Fire_Extinguishers|Manual Fire Extinguishers]] consumable. +Během hoření je poškozován jak tank samotný tak současně různé moduly nebo členové posádky. Přesná hodnota poškozená závisí na typu tanku, ale není ve hře zobrazována. Délka požáru také závisí na tom, zda je posádka vyškolena se schopností „hašení“ a zda má řidič aktivní schopnost „preventivní údržba“ a zda je na vozidle instalován spotřební doplněk „automatický hasicí přístroj“. Měli byste také zvážit zda se pohybovat během hoření, zvyšuje to dobu potřebnou k uhašení. Můžete také použít spotřební doplněk „manuální hasicí přístroj“.
  
?It should also be noted that driving while being on fire increases the extinguishing time considerably.+Je nutno také podotknout, že pohyb během požáru výrazně prodlužuje dobu potřebnou k uhašení.
  
 === Poškození naražením (ramming) === === Poškození naražením (ramming) ===
?You can also damage a target by ramming it. The collision creates an explosion at the point of impact similar to that of a [[#HE_Shells|high-explosive shell]]. The strength of the explosion, i.e. the damage potential, depends on the kinetic energy applied in the collision (0.5 * combined weight * relative speed^2), or in other words the combined weight of you and your target as well as your relative speed. That means that the heavier both you and your target are and the faster you collide, the stronger the explosion caused by the collision will be. +Můžete také poškodit soupeře nárazem. Náraz vytvoří v bodu střetu vozidel efekt exploze podobný zásahem typem munice HE. Síla výbuchu , neboli potenciál poškození, závisí na množství kinetické energie použité v kolizi (0.5 * kombinovaná hmotnost * relativní rychlost^2) , nebo jinými slovy
 +kombinovaná hmotnost obou vozidel stejně jako relativní rychlost. To znamená, že čím je vaše a vašeho cíle větší a rychlost vyšší při nárazu, tím větší bude poškození.
  
?However, that damage potential is distributed according to the weight of each of the two colliding vehicles relative to their combined weight (1 - individual weight / combined weight). For example, if you weigh 75 tons and you ram a target weighing 25 tons, only 25% of the explosion will affect you.+Avšak možnost poškození je vypočítána a přenesena vzhledem k relativní hmotnosti obou z vozidel v poměru k jejich společné hmotnosti. ( 1 – individuální hmotnost/ společná hmotnost). Například, pokud vaše vozidlo má hmotnost 75 tun a narazíte do vozidla s hmotností 25 tun, jen 25 procent nárazu/výbuchu je použito pro poškození vašeho vozidla.
  
?Actual damage calculation then follows the same rules as for high-explosive shell explosions, thus ramming lightly armoured targets/areas of the target will cause more damage than strongly armoured parts. Damage taken can be reduced by having a [[Equipment#Spall_Liner|Spall Liner]] equipped. You can further reduce damage taken and at the same time increase the damage inflicted to the target by having your vehicle's Driver trained in the [[Crew#Skills|Controlled Impact]] skill.+Aktuální výpočet možnosti poškození nárazem se řídí stejným pravidlem, jako je použito pro poškození náboji typu HE, tedy náraz lehce pancéřovaných cílů/částí tanků způsobí větší poškození než náraz vysoce pancéřovaných částí. Obdržené poškození nárazem může být omezeno instalací protistřepinové
? +vložky. Stejně tak může být poškození vlastního vozidla omezeno a zároveň zvýšena možnost poškození nárazem nepřítele zvýšena aplikací schopnosti „kontrolovaný náraz“ na členovi posádky - řidič.
?If you are about to be rammed, you can reduce the damage you will take by moving away from the approaching enemy, thus reducing your relative speed, and pointing your strongest armour at them. If your Driver has the Controlled Impact skill, you need to be moving to activate it, anyway.+
  
 +Pokud do vás chce někdo narazit, můžete snížit účinek nárazu natočením nejsilnější část vozidla směrem k útočníkovi a pohybem vozidla směrem od něj, snížíte tím relativní rychlost. Pokud má váš řidič aktivní schopnost „kontrolovaný náraz“, musí se vaše vozidlo pohybovat, aby byl účinek této schopnosti použit při výpočtu poškození.
  
 === Výstřely s nulovým poškozením === === Výstřely s nulovým poškozením ===
?Hits that cause no damage, also called zero damage hits, are notorious among the player base, and various conspiracy theories abound in their respect. However, in most cases they are simply the result of the above described game mechanics in conjunction with poor and sometimes incorrect visual and audible feedback given to the player about what happened with their shell. Bounces and ricochets, hits to spaced armour or to external modules are difficult to distinguish for the player, yet they all have a chance of not resulting in any visible armour damage to the enemy tank (they might still cause module or crew damage, but that is not always immediately visible to the attacking player and thus dismissed). +Zásahy, které nezpůsobí poškození , také zvané zásahy s nulovým poškozením jsou všeobecně známé uvnitř hráčské základny a jsou okolo nich různé konspirační teorie. Je to ale ve většině případů výsledek herní mechaniky, popsané výše ve spojení se špatnou a někdy nekorektní vizuální a zvukovou zpětnou vazbou o tom, co se stalo se střelou, danou hráči ve hře. Neprobití pancíře a odraz střely, zásah představného pancíře nebo vnějších modulů, neviditelné jako poškození pancíře nepřátelského tanku (které ale i přesto mohou znamenat poškození modulů nebo posádky a nejsou rozeznatelné) jsou pro hráče těžko rozlišitelné.
  
?Everybody experiences zero damage hits, just like everybody experiences misses. However, a thorough understanding of the game mechanics described above will help you minimize them. There is randomization in the game, but you will always hit what you aim for, namely the area covered by your dispersion circle, so aim wisely to maximize the chances of your shots to damage your target. +Každý z hráčů se setkal se zásahem bez poškození. Stejně tak, jako každý se setkal s tím, že nezasáhl cíl. Pochopení herní mechaniky, vysvětlené výše vám umožní snížit možnost těchto případů. Je zde stále ve hře stále určitý prvek náhodnosti, ale pokaždé trefíte to, co jste zaměřili, jmenovitě oblast, která je pokryta zaměřovacím kruhem, takže zaměřujte správně abyste maximalizovali svou šanci, že když trefíte cíl, způsobíte poškození.
  
 === Ghost Shells === === Ghost Shells ===
?Players also like to claim ghost shells, i.e. shells that either disappear straight out of the barrel or pass straight through a target as if it wasn't there. +Jedná se o střeli, které buď zmizí přímo u děla nebo projdou cílem jako by tam nepřítel ani nebyl.
  
?The first type is typically due to the player missing the visual tracer effect - watching the battle's [[replay]] from a different angle will reveal it to you. +První typ zmizení je zpravidla způsoben tím, že hráči chybí vizuální sledovací efekt (trasírka) - pokud si přehrajete [[replay]] a budete to sledovat z jiného úhlu, tak odhalíte kudy střela letěla.
  
?The second type can in rare cases be caused by heavy lag in the client/server connection that causes a synchronization loss - what you are seeing on the client is not actually what is happening on the server, and what's happening on the server is what counts. It may also be caused by a mistake in the collision model of the opponent's vehicle. The collision model is a simplified version of the visual model of the target vehicle, but separated into various hitboxes. If two hitboxes are not perfectly aligned, they may create a void between them that a shell can pass through if it flies through at just the right angle. Finally, for some vehicles there are parts of the visual vehicle model that are intentionally not reflected in the collision model and a shell can pass straight through them. This is often the case for elements fastened to a tank's external hull, e.g. boxes or fuel tanks. In many cases these are just decoration.+Druhý typ se objevuje ojediněle a je způsoben velkým zpožděním v připojení klienta/serveru, který způsobuje ztrátu synchronizace - to co vidíte na klientovi není vlastně to, co se v daný moment odehrává na serveru, což je to, co se počítá. Může to být způsobeno i chybou v modelu kolize vozidla vašeho protihráče. Pokud model "nesedí", může se mezi spoji modelu tanku vytvořit prázdné místo, kudy bude pod správným úhlem procházet střela bez poškození. A poslední možnost je, že ne u všech části modelu odpovídá vizuální stránka té reálné herní a střela tedy může procházet i skrz tyto místa. Často se jedná o prvky, které jsou umístěné na vnější části trupu vozidla, např. krabice či palivové články. V mnoha případech se totiž jedná jen o dekorace.
  
 ===Poškození na výstřel/Poškození za minutu=== ===Poškození na výstřel/Poškození za minutu===
Řádka 608:Řádka 597:
 Alfa poškození se vztahuje k velikosti poškození, kterou může hráč očekávat za jeden výstřel (nebo v případě autoloaderu za vyprázdnění celého zásobníku či klipu) - v podstatě jaké poškození může hráč udělit nepříteli. Obvykle platí, že tanky s velkým alfa poškozením mají delší doby nabíjení a naopak tanky s menším alfa poškozením mají rychle časy nabíjení. Alfa poškození se vztahuje k velikosti poškození, kterou může hráč očekávat za jeden výstřel (nebo v případě autoloaderu za vyprázdnění celého zásobníku či klipu) - v podstatě jaké poškození může hráč udělit nepříteli. Obvykle platí, že tanky s velkým alfa poškozením mají delší doby nabíjení a naopak tanky s menším alfa poškozením mají rychle časy nabíjení.
  
?Damage per Minute, however, refers to the sustained output of a given tank over time and can be seen as the opposite metric of alpha; DPM measures the damage output that a player gains from maximum exposure rather than the minimum. Traditional DPM is calculated as the damage per shot times the rate of fire. +Poškození za minutu se vztahuje na trvalý výkon daného vozidla a v průběhu času ji lze považovat za opačnou hodnotu alfa; DPM měří výstupní škody, které hráč získává z maximální expozice než spíše z minima. Tradiční DPM se počítá jako poškození za určitý časový úsek.
? +
?On average, tanks with large alpha values will have less traditional DPM than tanks with smaller alpha values. This rewards tanks with smaller alpha for the increased risks associated with remaining exposed to gain damage output, but such a playstyle does leave a player open to incoming fire.+
  
?An alternative measure of DPM is the 'advantageous' (most often referred to as 'first-shot') DPM, which is the value of DPM plus the damage of shells already loaded into the chamber (and hence do not need reloading at the opening of hostilities). This metric tends to better reflect the nature of WoT combat, with engagements not starting at the beginning of the game, and will tend to show large increases in DPM for the high-alpha tanks. In the first-shot paradigm, in fact, most larger-caliber guns will have a higher DPM than most traditionally high DPM guns.+V průměru budou mít tanky s velkými hodnotami alfa méně tradiční DPM než vozidla s menšími hodnotami alfa. Jedná se defacto o odměnu za to, že podstupují větší riziko spojené s pozicemi, kde mají větší šanci obdržet poškození od nepřítele.
  
 ==Opravy== ==Opravy==
Řádka 622:Řádka 609:
 Chcete-li mít modul opět plně v provozu a obnovit tak jeho všechny body a výhody v bitvě, musíte použít [[Spotřební doplňky|spotřební materiál]]. [[Spotřební doplňky#Malá sada oprav|malá sada oprav]] je dostupná za kredity a umožňuje opravit jeden modul (výjimka - od aktualizace 0.7.4 opraví mala sada oprav oba poškozené pásy). [[Spotřební doplňky#Velká sada oprav|velká sada oprav]] sice stojí také jen kredity, ale cena je mnohem vyšší, než je tomu u malé sady a opraví všechny moduly, které jsou v tu danou chvíli poškozené. Poskytuje také 10% bonus k rychlosti oprav posádky, pokud je nevyužijete. Počínaje patchem 9.18 jdou obě sady oprav opět používat v boji po uplynutí 90 sekund. Chcete-li mít modul opět plně v provozu a obnovit tak jeho všechny body a výhody v bitvě, musíte použít [[Spotřební doplňky|spotřební materiál]]. [[Spotřební doplňky#Malá sada oprav|malá sada oprav]] je dostupná za kredity a umožňuje opravit jeden modul (výjimka - od aktualizace 0.7.4 opraví mala sada oprav oba poškozené pásy). [[Spotřební doplňky#Velká sada oprav|velká sada oprav]] sice stojí také jen kredity, ale cena je mnohem vyšší, než je tomu u malé sady a opraví všechny moduly, které jsou v tu danou chvíli poškozené. Poskytuje také 10% bonus k rychlosti oprav posádky, pokud je nevyužijete. Počínaje patchem 9.18 jdou obě sady oprav opět používat v boji po uplynutí 90 sekund.
  
?==Sources==+==Zdroje==
 <references/> <references/>
  

Verze z 10. 1. 2019, 14:15

BattleMechanicsIcon.png

WoTBanner.png
Tato stránka vám poskytne co nejvíce informací o herních mechanikách a jádru hry, kolik bude potřeba. Po přečtení nebude potřeba listování diskuzním fórem pro základní informace. Podrobnější informace je možné najít na stránkách wargaming.net.

Matchmaking

Hlavní článek: Matchmaking (WoT)

Statistiky tanků

Tank_stats_chart.png

Výkon tanku závisí přímo na kvalifikaci posádky. Každý člen posádky zastupuje jednu roli v tanku. Efektivita tanku závisí na základních dovednostech každého člena posádky. Například: 4s nabíjení záleží na vlastnostech a kvalifikaci nabíječe. K tomu je nutné připočítat 10% kvalifikace velitele tanku, kde tato hodnota je přičítána každému členovi posádky tanku. Pokud v posádce stejnou roli plní více členů posádky (například dva nabíječi), jejich průměrná hodnota efektivity dovedností bude použita pro výpočet efektivity této dovednosti. Pro více informací pokračujte na stránku Posádka, kde se dozvíte více o dovednostech posádky pro váš tank.

Jak jsou statistiky vytvořeny (kalkulovány)

Statistiky (vlastnosti) tanku je možné vidět v garáži nebo ve výzkumném stromě, kde jsou nominální hodnoty, které ne vždy reflektují aktuální úroveň (statistiky) tanku. Až do verze 0.7.1.1 byly tyto statistiky založeny na hypotetické 133,33% základní efektivitě posádky, která se nedala ve hře dosáhnout. Verze hry 0.7.2 změnila tuto hodnotu na 100%, které se již dá reálně dosáhnout. Bohužel, stále zde není přičten bonus 10% od velitele posádky, o který je zvýšená efektivita ostatních členů posádky.

Reálná hodnota statistiky tanku, kterou ovlivní efektivita posádky může být spočtena pomocí jedné z následujících dvou rovnic:

Equation_stats.png

Poznámky

Degresivní dovednost je redukována vyšší dovedností. Například: Čas zaměření je kratší, dle tvé kvalifikace střelce. Progresivní dovednost zvyšuje vyšší dovednost člena posádky. Například: Tvůj dohled se zvýší lepší kvalifikací tvého velitele.

Je nutné si uvědomit, že jsou ovlivněny jen statistiky závislé na kvalifikaci posádky. Tank nebude mít silnější pancíř nebo se nestane těžší díky zkušenější posádce. Lepší nabíječ sice sníží dobu nabíjení u klasických děl, není však schopný snížit dobu nabíjení mezi náboji automatických kanónů, které mají zásobník, protože tato děla jsou nabíjená automaticky (strojově). Nabíječ pouze ovlivní dobu nabíjení celého zásobníku.

Je také nutné podotknout, že údaje zobrazené ve hře (například doba nabíjení) je zaokrouhlena na jedno desetinné číslo a to od verze 0.7.2, tudíž je možné pouze odhadnout úplně přesnou dobu či hodnotu této statistiky.

Zlepší statistik tanku po překročení 100% výcviku posádky

Pro vylepšení základní kvalifikace posádky na hodnotu 100%, je možné vylepšit kvalifikaci posádky následovně:

Vylepšení statistiky tanku
  • Dovednosti a Perky dále vylepšují určité statistiky tanku.
  • Můžete zakoupit Vybavení za kredity, které dává bonus pro určité specifické vlastnosti tanku. Například: Skládaná optika poskytuje 10% bonus k dohledu, Nabiják poskytuje 10% ke snížení doby nabíjení.
  • Dále je možné si nakoupit spotřební doplňky za kredity, které například dávají bonus k síle motoru či rychlosti otáčení věže.


Vylepšení dovedností posádky
  • Dovednost Bratři ve zbrani je perk, který zvyšuje kvalifikaci posádky o 5% ve chvíli, kde je vyzkoumán u každého člena posádky v tanku.
  • Vylepšená ventilace je vybavení, které je možno koupit za kredity, a které vylepšuje o 5% hodnotu základních kvalifikací posádky následovně: Pro velitele 5% bonus, pro zbylé členy posádky bonus 5,5%. Tento bonus je aplikován i na dovednosti, která nejsou omezená rolí posádky (například maskování, hašení atd.)
  • Čokoláda/Zvláštní příděl/Coca Cola/Kafe atd. je spotřební doplněk, který je možné zakoupit za kredity, a která srovnatelně zvyšuje každý perk velitele o 10% a zbylých členů posádky o 11%. Tento bonus není v garáži zobrazen.

Příklady

Pojďme si projít několik příkladů, které osvětlí jaké případy mohou nastat. Doufáme, že máte rádi matematiku :)

Jednoduchý příklad

Základní posádka tanku Leichttraktor má základní kvalifikaci na 50%. Jaký bude dohled v tomto případě?

  • Dohled v garáži ukazuje 262m.
  • Poznámka: Aktuální dohled je 262,5m, desetinná místa však v garáži nejsou zobrazena, tudíž výpočet vždy nebude úplně přesný. Následující výpočet je založen na hodnotách, které má aktuálně výše zmíněný stroj.
  • Zodpovědný za dohled je velitel. Jeho efektivní úroveň kvalifikace je na hodnotě 50%
  • Dohled je progresivní statistika, tudíž výpočet vypadá následovně: 262m/0.875 * (0.00375 * 50 + 0.5).
  • Dostáváme výsledek, že efektivní dohled je 206m.
  • To znamená, že velitel neuvidí žádný tank, který je dále než zmíněných 206m, i když tank stojí před vámi a střílí. Berte na to proto ohled a cvičte svojí posádku co nejvíce a nejrychleji.
  • Pokud se rozhodnete situaci ihned řešit a dohled navýšit pomocí vybavení Binokulární dalekohled, které máte dostupné a navýší vám dohled o 25%, výpočet se změní následovně: 206m * 1.25 = 257.5m. Je možné vidět zvýšení dohledu, ale je nutné pamatovat, že tato hodnota dohledu bude pouze v případě, že podvozek tanku se nehýbe již minimálně 3 vteřiny.
Složitější příklad

Koupili jste si tank Marder II v základu s posádkou, která má základní kvalifikaci na hodnotě 75%. Zajímá vás jak rychle bude tank nabíjet.

  • Statistika v garáži ukazuje rychlost střelby 26,25 ran za minutu. Pokud chcete znát čas nabíjení, použijte následující vzorec: 60s/26.25 = 2.286s je rychlost nabití každé střely.
  • Zodpovědný za rychlost nabíjení je střelec. Tank Marder II nemá rozděleny pozice nabíječ a střelec, střelec sám nabijí v tanku munici. Jaký je jeho efektivní přínos pro tuto statistiku? Jeho základní kvalifikace je 75%, nesmíme však zapomenout na bonus k základní kvalifikace od velitele. Velitelova základní kvalifikace je 75%. Tudíž střelcova základní kvalifikace se vypočítá dle následujícího postupu: .75% (Střelec) + 75% (Velitel) * 0.1 (v případě že základní kvalifikace střelce a velitele jsou 75%, lze jednoduše zjednodušit výpočet na 75% * 1.1). Po výpočtu zjistíme, že efektivní základní kvalifikace střelce je 82,5%.
  • Čas nabíjení je statistika, která se vyšší kvalifikací posádky snižuje. Tudíž výpočet přínosu posádky k času nabíjení je následující: 2.286s * 0.875 / (0.00375 * 82.5 + 0.5). Vypočítaný čas nabíjení se změní na hodnotu 2.47s.
  • Můžeme i vypočítat počet ran za minutu. Tato statistika se zvyšuje s kvalifikací posádky. Výpočet je: 26.25 / 0.875 * (0.00375 * 82.5 + 0.5), to znamená že náš tank v základu Marder II má rychlost střelby 24.28 ran za minutu s posádkou, která má základní kvalifikaci 75%.
Složitý příklad

Postupujete hrou a dosáhli jste bodu, kdy si koupíte nový stroj desáté úrovně AMX 50B. Tank je v základu, ale vy jste investovali GOLD měnu do tréninku vaší posádky k dosažení základní kvalifikace 100%. Bohužel vám GOLD měna došla, tudíž jste byli schopní vycvičit na 100% základní kvalifikace pouze Velitele a Střelce. Zbytek posádky dosáhl základní kvalifikace 75% pomocí investice herní měny. Také jste nainstalovali na stroj Vylepšenou ventilaci jako vybavení. Jaká bude vaše rychlost střelby?

  • Bohužel, pro všechny automatické kanóny jsou herní statistiky ve hře zobrazovány následovně: Při nabíjení celé zásobníku vidíte dobu pro nabití celého zásobníku, ale nevidíte čas mezi jednotlivými ránami. Pokud máte nabito, vidíte pouze čas mezi ránami a počet ran, které vám v zásobníku zbývají. Jelikož nechceme pracovat s nepřesnými daty, pojďme se podívat na statistiky děla v garáži, nikoliv ve hře. Vidíme, že kanón AMX 50B obsahuje 4 rány a mezi ranami je potřeba čas 2,5 vteřiny, než je další rána nabita. Celkové nabití zásobníku trvá 30 vteřin.
  • Zodpovědný za nabíjení je nabíječ. Tank AMX 50B má tři členy posádky, kteří zastávají tuto roli. Velitele, střelce a obsluhu rádia. Velitel a střelec mají základní kvalifikaci 100%, obsluha rádia pouze 75%. Jaký bude mít vliv posádka na rychlost nabíjení? Jak bylo vysvětleno výše, bereme průměrnou hodnotu základní kvalifikace každého člena posádky, tudíž nejdříve musíme spočítat tuto úroveň pro každého z nich následovně: 100+5=105% (Velitel) + 100+5+105*0.1=115.5% (Střelec) + 75+5+105*0.1=90.5% (Obsluha rádia) / 3. Bohužel jak vidíte, výpočet se stává složitějším, protože k tomu výpočtu musíme přidat i vliv Vylepšené optiky (vybavení). Dále ještě bonus od velitele k základní kvalifikaci. Náš výsledná vliv posádky je 103.67%.
  • Nyní se vraťme k rovnici, která nám vypočítává aktuální hodnotu statistik tanku. Pokud jste výše dávali pozor, víte, že čas potřebný k nabití dalšího náboje je 2,5 vteřiny a není dále ovlivněn posádkou (kanón tento úkon dělá samostatně) Pro nabíjení celého zásobníku již vliv posádky musíme zahrnout - zásobník nabíjí posádka. Proto hodnota 2,5 vteřiny mezi výstřely je konstantní, ale pro nabití zásobníku platí: 30s * 0.875 / (0.00375 * 103.67 + 0.5) = 29.54 vteřiny je čas potřebný pro nabití celého zásobníku. My ale chceme vědět rychlost palby tanku za jednu minutu. Víme, že tank potřebuje 28,13 vteřiny pro nabití a vystřelení první ze čtyřech ran v zásobníku a zbývající 3 rány jsou vystřeleny s intervalem 2,5 vteřiny mezi ranami. Výpočet tudíž bude vypadat následovně: 60/((28.13s + (4 - 1) * 2.5s)/4 a výsledkem tedy je, že tan vystřelí za minutu 6.74 střel.

Zkušenosti a posádka

Získávání zkušeností a kreditů je ve světě WoT jedním z vašich primárních cílů. Zkušenosti se využívají na výzkum nových modulů a tanků, případně na výcvik posádky a kredity se využívají k zaplacení nově vyzkoumaných modulů a vozidel, vybavení, spotřebního materiálu a munice, školení a přeškolení posádky i ke koupi dočasných kamufláží.

Zkušenosti a kredity

Zkušenosti a kredity jsou získávány ve všech herních režimech kromě výcvikových bitev pro následující akce:

XP uděleno? Kreditů uděleno?
Během bitvy:
Vstup do bitvy
Ne
Pevně dané podle tieru hráčova tanku
První odhalení nepřítele
Malý plošný bonus za odhalený tank, dvojnásobek za odhalené SPG
Malý plošný bonus za odhalený tank, dvojnásobek za odhalené SPG
Poškození nepřítele, kterého jste sami odhalili

Bod za poškození, modifikovaný typem tanku a tierem v porovnání s vaším tankem (poškození větším tierum než je vaše vozidlo, vám dá více bodů)

Počítá se veškeré poškození, ať již se jedná přímý zásah, o splash, náraz, zapálení či výbuch bedny s municí.

Bod za poškození.

Počítá se veškeré poškození, ať již se jedná přímý zásah, o splash, náraz, zapálení či výbuch bedny s municí.

Poškození nepřátel, kteří nejsou vůbec odhaleni
Poškození nepřátel, které odhalí váš tým
50% z výše uvedených
50% z výše uvedených
Poškození způsobené cíli, který odhalíte vy
50% z toho, co člen týmu (hráč) způsobí za poškození, které by získal kdyby sám objevil cíl, dělený počtem členů týmu, kteří se zaměří na cíl.
50% z toho, co člen týmu (hráč) způsobí za poškození, které by získal kdyby sám objevil cíl, dělený počtem členů týmu, kteří se zaměří na cíl.
Kritické poškození (moduly/posádka)

Znamená to zničení nepřátelského modulu (poškození modulu nestačí) nebo zabití člena posádky.

Malý bonus, který závisí na rozdílu nepřátelského tieru s vaším, a nezáleží, zda se jedná přímý zásah, o splash, náraz, zapálení či výbuch bedny s municí.

Lehké tanky dostanou bonus za kritické poškození způsobené těžkým tankům.

Ve všech případech se jedná o první kritické poškození (nebo druhým atd. v případě, že nepřítel použije na opravu či vyléčení posádky nějaký spotřební doplněk.

Ne
Vyřazení nepřítele z boje (zabití kompletní posádky)
Stejná odměna, jako když udělíte nepříteli poškození v celkové hodnotě jeho zbývajících HP.
Stejná odměna, jako když udělíte nepříteli poškození v celkové hodnotě jeho zbývajících HP.
Zabití nepřítele
Malý bonus, který záleží na rozdílu tieru zničeného nepřítele v poměru s vaším tierem.
Ne
Bonus za boj na blízko
Velmi malý bonus se uděluje hráčům, kteří udělí poškození nepříteli pod 200m
Ne
Hodnocení za obsazení základny
Počítá se každý bod, maximálně se dá získat 100 bodů, ale jen v případě úspěšného obsazení základny.
Ne
Hodnocení za obranu základny
Počítá se každý bod, maximálně se dá získat 100 bodů
Ne
Úspěšné obsazení základny
Plošný bonus
Plošná částka, která se vyplatí každému, kdo se v okamžiku úspěšného obsazení nachází v kruhu základny a to nezávisle na jeho výkonu.
Po bitvě:
Přežití
Malý plošný bonus
Ne
Faktor týmového výkonu
Koeficient je založený na celkovém poškození způsobeném vaším týmem nepřátelskému týmu.
Ne
Prohra
Ne
Ne
Remíza
Ne
Ne
Vítězství
Koeficient 1.5
Odměna "Připojení k bitvě" se vynásobí hodnotou 1,85. Žádný bonus na další odměny získané během bitvy.
Odvážný odpor
(Hrdinové bitvy, Epické medaile nebo Skupinové ocenění za prohru)
Pokud je váš tým poražen, ale získáte jeden herních úspěchů v Hrdinové bitvy, Epické medaile nebo Skupinové ocenění, obdržíte stejný bonus jako vítězný tým. Koeficient 1,5.
Pokud je váš tým poražen, ale získáte jeden herních úspěchů v Hrdinové bitvy, Epické medaile nebo Skupinové ocenění, obdržíte stejný bonus jako vítězný tým. Odměna za "připojení do bitvy" se vynásobí koeficientem 1.85.
Vítězství v rámci čet nebo CW
Kromě běžného bonusu za vítězství je dalších 50% XP z týmu, který prohrál převedeno na vítězný tým.
Kromě běžného bonusu za vítězství je dalších 50% kreditu z týmu, který prohrál převedeno na vítězný tým.
Specifický vyvažovací faktor pro tanky
Specifický koeficient, předpoklad je 1 pro všechny tanky kromě tanku Churchill III.
Koeficient specifický pro každý tank, obecně je vyšší pro prémiové tanky.
Aktivní prémiový účet
Koeficient 1.5
Koeficient 1.5
První vítězství dne s daným vozidlem
Koeficient 2 (v případě akce i více)
Ne
Ukončení bitvy během načítání obrazovky nebo odpočtu
Není zde žádný bonus za připojení do bitvy. Vzhledem k tomu, že váš tank je skutečně přítomen v bitvě, dokud nebude zničen, můžete pasivně získávat XP např. za odhalování nepřátelských vozidel.
Není zde žádný bonus za připojení do bitvy. Vzhledem k tomu, že váš tank je skutečně přítomen v bitvě, dokud nebude zničen, můžete pasivně získávat XP např. za odhalování nepřátelských vozidel.
Opuštění bitvy po odpočtu
Zde je penalizace na výdělek XP, ale pouze v případě, že tank nebyl zničen. Pokud by tank nebyl zničen před odchodem z bitvy, další XP mohou být získány pasivně, když zůstáváte na bojišti, např. pro odhalování nepřátelských vozidel.
Postih na kredity není žádný. Pokud by tank nebyl zničen před odchodem z bitvy, další kredity mohou být získány pasivně, když zůstáváte na bojišti, např. pro odhalování nepřátelských vozidel.
Poškození spojenců
Malý trest, pravděpodobně dvakrát vyšší než XP, které byste dostali za to, že způsobíte stejné poškození nepříteli.
Pokuta ve výši čtyřnásobku nákladů na opravu, která je nutná k náhradě škod, která byla způsobena, a je omezena celkovou částkou získanou během bitvy.
Obdržené poškození od spojenců
Žádné.
Polovina nákladů na opravu, která je zapotřebí k náhradě škod, nebo čtvrtinu pokuty, kterou zaplatili hráči, kteří vám způsobili poškození, podle toho, co je nižší.


Neobdržíte zkušenosti za:

  1. Ničení spoluhráčů.
  2. Poškození spojeneckého vozidla, i když je spojenec "modrý" (tj. jméno hráče je zobrazeno modře, protože poškodil/zabil spojence).
  3. Střeli, které nepoškodí trup, nezničí žádný modul ani nezabije/nezraní žádného člena posádky.
  4. Střeli, které zničí modul, který byl již předtím poškozený (s výjimkou v případě, že byl dříve opraven).
  5. Za obdržení poškození. Jak bylo uvedeno výše, vy musíte udělit poškození nepříteli.
  6. Za obdržení medailí "Hrdinové bitvy" (*).
  7. Za obdržení medailí nebo za dokončení misí.
  8. Žádné bonusové zkušenosti za remízu či prohranou bitvu.
  9. Zvláštní bonus za zabití všech nepřátelských tanků neexistuje, ovšem jak je uvedeno výše, celý váš tým obdrží více XP, čim více poškození udělí nepříteli (viz. "faktor týmového výkonu")

(*Získáte však bonusové zkušenosti nebo kredity, pokud obdržíte konkrétní odměnu během některých "Operací".)

Volné zkušenosti

Volné zkušenosti můžete získat navíc k běžným zkušenostem navázaným na vozidla, které získáváte hraním her.

Po každé bitvě se 5 % bojových zkušeností zkonvertuje na volné zkušenosti, ale během některých speciálů se toto procento může zvýšit. Volné zkušenosti můžete využít k výzkumu libovolného modulu či vozidla, a k urychlení výcviku zkušeností a specializací pro libovolnou posádku.

Bojové zkušenosti získané na elitních (plně vyzkoumaných či prémiových) vozidlech lze za zlaťáky zkonvertovat na volné zkušenosti. Volné zkušenosti můžete využít k výzkumu libovolného modulu či vozidla.

Zkušenosti posádky

Účastí v bitvách členové posádky vašeho tanku nabývají zkušeností, stejně tak jako váš tank. Člen posádky bude postupně zlepšovat ovládání tanku a později mu budou přibývat nové schopnosti a specializace.

Obsazení základny

Na začátku bitvy se spojenecký tým objeví poblíž vaší základny, která má uprostřed vlajku. Nepřátelská základna je umístěna na opačné straně mapy. Neutrální základna bývá obvykle umístěna uprostřed mezi soupeřícími týmy.
Bitvy lze vyhrát buď tím, že zničíte všechny nepřátelské tanky nebo tím, že obsadíte nepřátelskou/neutrální základnu. Chcete-li obsadit nepřátelskou/neutrální základnu, musíte svůj tank dostat do bílého kruhu nepřátelské základny (běžně nazývaná jako base). Na horní části obrazovky se vám zobrazí zelený pruh s názvem "Obsazení nepřátelské základny" (obsazení vaší základny bude zobrazeno červenou lištou s nápisem "Obsazování spojenecké základny!"). Váš tank musí zůstat v kruhu, dokud na počítadle nedosáhnete 100%. Každý tank v kruhu generuje 1 bod za sekundu. Najednou základnu nemůže obsazovat více tanku než 3. Jakmile základnu obsadíte, vyhráváte hru.

Podmínky vítězství a umístění základny závisí na typu bitvy. '

Body za obsazování základny
Jak obsazujete základnu, dostáváte body za obsazování. Pamatujte, že čím vice spojeneckých vozidel obsazuje nepřátelskou základnu, tím rychleji je obsazena.

Také si při obsazování základny všimněte následujícího:

  • Pokud obsazující vozidlo opustí nepřátelskou základnu, postup obsazení základny se vrátí na nulu.
  • Pokud je obsazující vozidlo během obsazování poškozeno, postup se vrátí na nulu, ale obsazování pokračuje.
  • Pokud je vozidlo během obsazování základny zničeno, postup se vrátí na nulu a obsazování nepokračuje.
  • Nepřátelskou základnu můžete obsadit, i když se nepřátelské tanky objeví v kruhu základny (pokud zvládnete útok odrazit a přežít dostatečně dlouho).

Jakmile je obsazování základny dokončeno, hra se neukončí jak by každý myslel. Hra má nastavené zpoždění a to přibližně 5 sekund, ale vítězství je vaše (pokud tedy neskončí dříve než je základna obsazená). Zpoždění se přičítá pokaždé, když je zničen jakýkoli tank. Pár pravidel:

  • Obě základny jsou obsazeny i se započítanou prodlevou 5 sekund: remíza.
  • Všechny ostatní případy: váš tým vyhrává.

Výjimkou je režim "Útok", kdy jeden z týmu má základnu a druhý na ní útočí. Jinak vše funguje stejně jako v běžných bitvách.

Ve Střetnutích je pouze neutrální základna, kterou mohou oba týmy obsazovat. Je zde stejná mechanika jako v klasických bitvách, ale existují zde dva rozdíly:

  1. Nelze obsazovat základnu zároveň s nepřítelem. Probíhající obsazování se jednoduše zastaví a obnoví se až když jeden z týmu opustí kruh základny.
  2. Další rozdíl je v rychlosti obsazování základny, kdy je 1 bod obsazení připsaný každých 2,5 sekundy, rychlost obsazení je tedy zpomalená.

Dohled a Kamufláž

Na toto rozsáhlé téma se můžete podívat v sekci Dohled a Kamufláž (WoT).

Pohyblivost

{name}

Pohyb vašeho tanku je ve WoT rozhodující nejen pro dosažení výhodných míst nebo ústupu z těch nevýhodných, ale také zejména při boji s jinými vozidly. Pohyb zvyšuje efektivnost vašeho pancíře nebo dokonce může zabránit průniku střel pancířem.

Výkon motoru a akcelerace

Akcelerace je založená především na poměru vašeho motoru k tanku. Větší výkon motoru znamená lepší zrychlení, zatímco větší váha vozidla znamená menší zrychlení. K dispozici je několik spotřebních doplňku, které vám pomohou zvýšit během bitvy váš výkon motoru.

Mezi další faktory, které hrají svou roli, je váš odpor k terénu (odpružení) a typ terénu a zda jedete do kopce či z kopce.

Odpor terénu

Odpor terénu popisuje výkon odpružení a (maximální rychlost, zrychlení, rychlosti otáčení) liší v závislosti na terénu. Hra rozlišuje celkem 3 typy terénu: tvrdý (silnice, dlažba, dlažební kostky), střední (některé cesty, špína, písek, tráva, mělká voda) a měkké (bažiny, hluboká voda).

Většina typů terénu se dá snadno rozeznat, ale u bažin je to občas složitější. Na mapě Karéli a na již odstraněné mapě Bažiny to bylo snadné, ale například na mapě Lakeville je v údolí po levé straně tráva, ovšem podkladová půda je měkká.

Přesné číslo této degradace je vlastností pásů, které máte na vašem vozidlu, ale není ve hře samotné zobrazeno. Širší pásy neposkytují nutně lepší ovladatelnost na měkkém podkladu, např. M24 Chaffee má zdaleka nejlepší výkon z tanku na V. tieru i přesto, že má jedny z nejužších pásu. U všech tanků je v případě, že je k dispozici nějaký upgrade na podvozek následně lepší výkon na určitých terénech, tj. menší odpor k terénu.

Maximální rychlost

Obvyklá mylná představa je, že uvedená rychlost vpřed/vzad vašeho vozidla je údajem o rychlosti, kterou by se měl váš tank celou dobu pohybovat. Toto ovšem není pravda. Tento údaj je maximální a minimální hodnota, které můžete dosáhnout na určitém terénu a sklonu terénu. Některé tanky jsou rychlé na rovině, jiné při stoupání do kopce a jiné z kopce. Před verzí hry 8.0 byly tyto čísla limitem, který se nedalo překročit bez ohledu na to, co jste zkoušeli. Nyní je vše založeno na hmotnosti vozidla a výkonu motoru a pokud budete mít správné podmínky, můžete tyto limity rychlosti dokonce i překročit.

Hodnota otáčení korby

Rychlost otáčení trupu vozidla nebo rychlost otáčení vašeho tanku určuje, jak rychle se může vaše vozidlo otáčet. Záleží hlavně na nainstalovaném podvozku a na zrychlení.

Všimněte si, že některé tanky se mohou otáčet na místě, zatímco jiné se otáčejí pomocí mírného opisu elipsy.

Ačkoliv rychlost otáčení je ovlivněná jak sílou motoru tak podvozkem (pásy), tak ve hře specifikace tanku pouze ukazuje změnu v rychlosti stoupání když je namontován jiný podvozek, nikoliv když je namontován silnější motor. To znamená, že hodnoty jsou ukázány pro základní motor, což může být trochu zmatečné. Pro hodně strojů platí, že silnější motor zvyšuje i rychlost otáčení (podvozku), ale tento benefit není viditelný v garáži ve statistikách tanku.

Vzorec je následující:[1]

Tr = Tn x (Ec / Es) x (Rh / Rx) x (Ws / Wc) x Pc
Tr = rychlost otáčení (deg/s)
Tn = nominální rychlost otáčení vozidla, zahrnuje bonus ze spojky, skillu řidiče a spotřebních doplňků.
Ec = současná síla motoru (HP), s bonusy z vybavení a ze spotřebních doplňků.
Es = základní síla motoru (HP).
Rh = odolnost terénu tanků na tvrdém terénu, včetně bonusů z ventilace, BIA/SIA, řízení mimo vozovku a spotřebního materiálu.
Rx = rychlost otáčení je dále ovlivňována prostupností terénu (tvrdý, střední, měkký).
Ws = hmotnost základního vozidla bez vybavení (kg).
Wc = aktuální hmotnost vozidla s použitými moduly a zvláštní výbavou (kg).
Pc = neutrální (centrální) otočný nebo částečně otočný (zamčení jednoho pásu), 1 pro otočné tanky a 0,95 pro neutrálně otočné tanky.

Vliv fyziky

V aktualizaci 0.8.0 byl představen nový model fyziky.

  • Pokud se vaše vozidlo ponoří příliš hluboko do vody, objeví se na obrazovce ikona, která indikuje, že se voda dostává do prostoru posádky nebo do prostoru motoru. Pokud zůstanete v hluboké vodě příliš dlouho, zničíte (utopíte) vozidlo. Před aktualizací 0.8.0 jste měli kolem vozidla neviditelnou bariéru, která zabraňovala vodě pronikat do prostor tanku.
  • Můžete spadnout z útesů. Jedná se o dobrou taktiku útoku na nepřítele, pokud ho překvapíte a vytlačíte ze skály. Pokud ovšem nejste opatrní, můžete na některých mapách sami spadnout a zničit tak své vozidlo. Před aktualizací 0.8.0 jste měli kolem útesů neviditelnou stěnu, která vám bránila v pádu z útesů.
  • Pokud je váš tank dostatečně rychlý a vy prudce zatočíte, vaše vozidlo dostane smyk či se "posune bokem".
  • Při převracení tanku dojde k poškození vozidla.
  • Spojence nyní můžete tlačit do kopců či pomalé tanky na rovině mnohem lépe než před aktualizací 0.8.0.
  • Do strmého terénu nyní platí nová fyzika, vše záleží na hmotnosti vašeho tanku, výkonu motoru a rychlosti jízdy před stoupáním do kopce.

______________________________________________________________________________________________________________________________

Novější model fyziky byl aplikován ve verzi 9.14.0 a zachovává většinu "poznámek" pro systém fyziky u verze 0.8.0.

Na kopce se dá nyní lépe vyjet a tanky mají také větší tendenci na sesuvy ze strmých/kluzkých povrchů.

Body u novější fyziky motoru:

  • Ruční brzdy u SPG a TD byly vyřazeny a to z důvodů vyvažování.
  • Vozidla se nyní mohou úplně převrátit či zůstat stát na boku.

Zbraně a průbojnost pancíře

Na toto rozsáhlé téma se můžete podívat v sekci Zbraně a průbojnost pancíře (WoT).

Přesnost a rozměření

{name}
Standard Deviation Diagram

Každý výstřel, který vypálíte, je náhodně rozptýlen kolem středu vašeho zaměřovacího kruhu, tj. střela nemusí nutně letět přesně na střed vašeho zaměřovacího bodu. Skutečná hodnota disperze je založena na gaussovské (normální) distribuční křivce a závisí na vašem děle a věži, do které je dělo namontováno.

Přesnost děla

Hodnota přesnosti pro dělo je udávána v metrech v rozsahu 100m. Čím nižší je hodnota, tím přesnější je vaše dělo. Hodnota popisuje 2 standardní odchylky σ od středu vašeho zaměřovače. Jinými slovy, pro dělo s účinnou přesností 0,32m na 100m se 95,45% všech výstřelu trefí do rozmezí 0,32m od středu vašeho zaměřovače v dané vzdálenosti. Hodnota disperze se zvyšuje lineárně se vzdáleností, tj. 0,32m efektivní přesnost na 100m se přepočítává na 0,64m při vzdálenosti 200m a 1.28m při vzdálenosti na 400m.

Přesnost vaší rány je určena generátorem náhodných čísel. Vzorec je generován křečkem v kolečku na WG serveru.

Zaměřovací (rozměřovací) kruh

Zaměřovací kruh ukazuje aktuální pozici děla a se zpožděním následuje zaměřovač, protože dělo se nemůže hýbat ihned. Pro palbu požadovaným směrem počkejte, dokud ukazatel polohy děla uprostřed zaměřovacího kruhu nepřekryje centrální značku zaměřovače.

Cílová kružnice (nazývaná též disperzní kružnice, disperzní indikátor nebo mřížka) popisuje oblast 2 standardních odchylek (2σ) od cíle. Na základě standardního klasického rozložení by to znamenalo, že 4,2% vašich výstřelů by padlo mimo cílový kruh. Od aktualizace 0.8.6 se všechny výstřely, které by měli padat mimo kruh, pohybují (odchylují) od cíle směrem ven, tedy k okraji zaměřovacího kruhu, ale neměli by překročit okraje zaměřovacího kruhu.

Postihy na přesnost

Přesnost, která je popsaná výše je ten lepší scénář. Během hry ovšem nastupuje několik faktorů, které vedou k postihu přesnosti:

  • Mrtvý střelec: Pokud bude váš střelec vyřazen zcela z boje, bude jeho dovednost nastavená na 0% a to i pro účely výpočtu přesnosti. Efekt se zmirňuje pokud má váš velitel naučenou schopnost "Všeuměl". Postih se odstraní až v momentě, kdy střelce vyléčíte pomocí spotřebních doplňku (malá/velká lékárnička). Další informace naleznete na stránce o posádce.
  • Poškozené dělo: Poškozené (žluté) dělo má poloviční přesnost tak dlouho, jak dlouho zůstane neopravené. Efekt je zmírněn, pokud má střelec naučenou dovednost "Zbrojíř". Postih se odstraní až v momentě, kdy dělo opravíte pomocí spotřebních doplňku (malá/velká sada oprav).
  • Střelba: S každým výstřelem se vaše přesnost dočasně zhoršuje v závislosti na typu vozidla, avšak váš zaměřovač se okamžitě začne znovu zaměřovat.
  • Rotace věže: Otáčení věže uděluje dočasně postih k přesnosti. Přesné číslo závisí na namontovaném dělu a rychlosti otáčení věže. Postih se mírní, pokud má střelec naučenou dovednost "Jemné míření".
  • Pohyb vozidla: Pohyb vozidla dopředu či dozadu dočasně poskytuje postih k přesnosti. Přesné číslo závisí na namontovaném podvozku a pohybu. Postih se mírní, pokud má řidič naučenou dovednost "Klidná jízda".
  • Otáčení vozidla: Otáčení vozidla doleva nebo doprava dočasně snižuje přesnost střelby. Přesné číslo závisí na namontovaném podvozku a rychlosti otáčení. Postih se mírní, pokud má řidič naučenou dovednost "Klidná jízda".

Čas zaměření

Jedná se o dobu, za kterou se plně doměří dělo a popisuje čas potřebný pro zmenšení průměru zaměřovacího kruhu na třetinu jeho velikosti. Zraněný střelec prodlužuje dobu zaměření. Postih se odstraní, jestliže je střelec vyléčen pomocí malé/velké lékárničky. Většina výše popsaných postihu však zvyšuje zaměřovací kruh o faktor větší než tři, což je důvod, proč plné zaměření děla trvá obvykle déle, než je uvedeno ve statistikách tanku.

Rozdíl mezi klasickou a serverovou přesností

Když vypálíte, trajektorie střeli je nejprve vypočítána na základě údajů, které má k dispozici klient. Později se aktualizuje s údaji potvrzenými serverem. Pokud by byl rozdíl velký, pak byste si mohly všimnout, že trasírka střeli letí pod jiným úhlem či mění střed dráhy letu.

Mechaniky probití

{name}

Správný směr nárazu střeli do nepřátelského vozidla je základem ke zničení nepřítele. Bohužel tato mechanika není automatická a pevně daná. Když trefíte nepřítele, hra vypočítá místo nárazu střeli, úhel dopadu střeli na pancíř, efektivní tloušťku pancíře (na základě úhlu dopadu) a nakonec i to, zda střela probije pancíř či nikoliv. [2]


Vliv úhlu dopadu střely vůči pancíři cíle

Úhel, pod nímž Armor Piercing (AP), Armor Piercing Composite Rigid (APCR), High Explosive Anti Tank (HEAT) nebo High Explosive (HE) střeli narazí do pancíře cíle mají zásadní význam pro penetraci. Ideální úhel dopadu je přímo kolmo na pancíř. Aktuální úhel dopadu se vypočítává jako odchylka od normálu. Za tímto účelem je zohledněna balistická dráha letu střeli, což může být obzvláště důležité u dělostřelectva a jejich vysokých obloukových trajektorií, obzvláště, pokud z nich střílíte AP nebo HEAT munici.

Pokud střela zasáhne externí modul (např. pásy, rotátor věže), úhel nárazu se nezohledňuje. Výjimkou z tohoto pravidla je dělo.

Normalizace střely

Dopadový úhel AP a APCR munice na pancíř tanku je tzv. normalizován, kdy se směr náboje přenastaví na normální osu náboje v bodě dopadu.

Pokud je první překážkou náboje předsazený pancíř a pokud tento náboj penetruje tento pancíř, pokračuje ve směru normalizované osy do vozidla. V okamžiku, kdy náboj narazí do pancíře vozidla, normalizace proběhne stejně dle výše zmíněného postupu (pravidla), pro tuto normalizaci je použita zbylá penetrace tohoto náboje (to jest původní hodnota penetrace mínus hodnota efektivního předsazeného pancíře) a vyhodnotí se, zda náboj projde (penetruje).

Od updatu 8.6, APCR munice je normalizována 2°. Úhel normalizace je konstantní hodnota, která závisí na druhu náboje. Neprobíhá zde žádný výpočet.

Dopad munice typu HEAT a HE nábojů není normalizován. Tloušťka pancíře se určí tloušťkou pancíře ve směru dopadu střely.

Odražení

Pokud předem normalizovaný úhel nárazu AP nebo APCR střeli do pancíře překročí 70° (85° pro HEAT střelu), dojde k ricochetu (specifická varianta odrazu) bez ohledu na jeho penetrační hodnoty a střela se odrazí od cíle bez poškození. K ricochetu může dojít i pokud jste probili vnější pancíř - střela se odrazí z vnitřního prostoru.

Jak již bylo zmíněno výše, úhel nárazu se nezohledňuje při zasažení externích modulů kromě děla, takže odražení u nich není možné.

Automatické probití

Je-li velikost ráže AP nebo APCR větší než dvojnásobek nominální tloušťky pancíře (např. střela o síle 130mm zasahující plát o tloušťce 60 mm), normalizace pláště projektilu se zvyšuje podle následujícího vzorce: základní normalizace * 1.4 * kalibr střeli/nominální tloušťka pancíře. Všimněte si, že pancíř je stále schopen odrážet rány, jestliže narazí na pancíř v úhlu 70° nebo více od normálu.

Pokud je kalibr AP nebo APCR více než třikrát větší než nominální tloušťka pancíře (například střela o síle 130mm, který zasáhne plát o tloušťce 40mm), nedojde k žádnému probití, i když je úhel nárazu větší než 70° od normálu. Zobrazí se také zvýšená normalizace střeli popsaná výše.

V případech, které se týkají nábojů HE nebo zásahů externích modulů, nedojde k probití.

Efektivní tloušťka pancíře

Váš tank je "obložen" pancířem s různou tloušťkou. Hra vám poskytuje přesné hodnoty pancíře u tří hlavních pancířů na trupu a věži a celkovou hodnotu. Avšak tanky jsou ve skutečnosti modelovány mnohem podrobněji. Indikátor průniku vám může pomoci zjistit jejich skutečné hodnoty v daném místě, kam míříte.

Nominální tloušťka pancíře je však minimální část pancíře, jímž střela musí proniknout. Jakmile se úhel nárazu odchyluje jakkoli od normálu, tj. není dokonale kolmý k dopadu střeli, účinná část pancíře, kterou musí střela proniknout bude vyšší než nominální tloušťka pancíře:

Effective_armour_thickness.png

Účinná tloušťka pancíře se vypočítá tak, že se nominální tloušťka pancíře rozdělí na kosinus daného úhlu nárazu. Například ve výše uvedeném schématu máme nominální tloušťku pancíře 100 mm a úhel nárazu je 30°, takže máme efektivní tloušťku pancíře 100mm/cos (30°) = 115.47mm, kterou musí střela probít. Jinými slovy, při nárazu v úhlu 30° je pancíř účinnější než je jeho nominální hodnota.

Následující tabulka uvádí koeficienty pro řadu normalizovaných úhlů nárazu:

Úhel dopaduEfektivní tloušťka pancíře
100%
10°101.54%
20°106.42%
30°115.47%
40°130.54%
50°155.57%
60°200%
70°292.38%
> 70°Ricochet

Jak vidíte, efektivní tloušťka pancíře se s úhlem nárazu exponenciálně zvyšuje. U střel, které na vás dopadají při 60° je váš pancíř dvakrát silnější a při 70° je téměř trojnásobně silný. Jak je vysvětleno výše, u úhlů vyšších než 70° budou veškeré střeli typu AP a APCR odraženy bez ohledu na tloušťku vašeho pancíře.

Počínaje aktualizací 8.6 začínají HEAT střeli odrážet, pokud se úhel nárazu rovná nebo je větší než 80°. Penetrace pancíře po odražení střeli zůstává stejná.
Počínaje aktualizací 8.9 začínají HEAT střeli odrážet, pokud se úhel nárazu rovná nebo je větší než 85°. Penetrace pancíře po odražení střeli zůstává stejná.
Totéž platí pro vaše cíle, takže berte tyto faktory v úvahu, až budete přemýšlet, jak je účinně zlikvidovat. Změnou úhlu dopadu dosáhnete nepatrného snížení efektivní tloušťky pancíře a váš cíl, který jste dříve nemohli probít se stane snadnou kořistí. To je také důvod, proč je vhodné napadat cíle ze dvou úhlu najednou. Váš nepřítel může totiž maximalizovat svůj efektivní pancíř pouze pro jeden směr.

Rozsah hodnoty probití (randomizace)

Hodnoty probití zobrazené pro kombinaci dělo/střela jsou průměrné hodnoty. Hodnota skutečné penetrace je randomizována až o +/- 25% kolem své průměrné hodnoty. Randomizace nastane i při nárazu s cílem, zvlášť pro každou střelu, jenž vystřelíte.

Ztráta penetrace s ohledem na vzdálenost

Od té doby co se byla rychlost střelby snížena, čím déle střela letí, tím více ztrácí průbojnost se vzdáleností. Vše ale záleží na zvoleném typu munice:

  • AP-granáty a jejich charakteristika: střely ztrácejí trochu průbojnost se vzdáleností.
  • APCR-granáty: mají vysokou ztrátu průbojnosti se vzdáleností (výjimkou jsou APCR granáty využívané jako základní munice)
  • Vysoce explozivní granáty (HE), HESH granáty a také HEAT granáty neztrácejí žádnou průbojnost se vzdáleností.

Hodnota průbojnosti zobrazovaná ve hře uvádí průbojnost na vzdálenost 0-100m (na tuto vzdálenost nedochází ke ztrátě průbojnosti). Hodnota průbojnosti při vyšších vzdálenostech není není ve hře zobrazována. Je zde také pravidlo, čím je vyšší úroveň děla, které používáte, tím se snižuje ztráta průbojnosti se vzdáleností. Jako příklad si můžete vzít Leichttraktor, který ztrácí 17.5 % průbojnosti, pokud střílí AP granáty a 51.4 % pokud střílí APCR granáty s jeho základním dělem. Naopak Maus třeba ztrácí pouze 2 % průbojnosti s AP a 15.4 % s APCR municí.

Dvojité probití

Střela může pokračovat ve své dráze letu i po prvním nárazu, ať už na vnější straně vozidla v případě ricochetu nebo uvnitř vozidla pro penetraci pancíře nebo vnějších modulů. Střela bude pokračovat v letu za desetinásobek své ráže (100mm střela bude pokračovat ještě 1m). Zbývající potenciál své penetrace je počáteční hodnota penetrace naměřená v bodě nárazu +/- 25%, mínus jakákoli účinná část tloušťky pancíře, která byla penetrována. Tento zbývající penetrační potenciál se pak využije k výpočtu toho, zda může být penetrována jakákoli jiná část pancíře, které budou zasaženy. Interní moduly či členi posádky nemají pancíř a tak vždy obdrží poškození, ale jen v případě, že střele zůstane jakýkoli penetrační potenciál.

Poškození a jeho mechanika

Pokud vaše střela pronikne nepřátelským pancířem, její cesta zdaleka nekončí. Vše totiž záleží na tom, kudy a kde střela pronikne a kudy po penetraci pokračuje a jaké části nepřátelského tanku jí stojí v cestě. Ve skutečnosti může střela projít pancířem aniž by došlo k jakémukoliv poškození.

Poškození střely

Každá střela má specifický potenciál poškození. Herní mechanika rozlišuje mezi poškozením pancíře, modulů a posádky, avšak ve hře se ve skutečnosti zobrazuje pouze potenciální poškození pancíře. Potenciál poškození modulů a posádky existuje, ale na rozdíl od potenciálního poškození pancíře se ve hře nezobrazuje.

Potencionální poškození modulů a posádky je individuálně vyváženo pro každou střelu - obecně řečeno nízkoúrovňová děla mohou způsobit více kritického poškození než poškození samotného pancíře, zatímco inverzní pravidlo zde platí pro děla vysokých úrovní. Důvodem je to že nízko tierová vozidla mají značně vyšší modulové životnosti (HPčka u modulů) - jiné skryté statistiky u vašeho vozidla - než je jejich životnost v bitvách. Na vysokých tierech je to naopak.

Rozsah hodnoty poškození (randomizace)

Stejně jako penetrace střeli, veškeré poškození střeli je randomizováno až do +/- 25% a to bez ohledu na typ munice. Vlastnosti děla zobrazují její průměrné hodnoty a vlastnosti munice zobrazují rozsah daného poškození. Všimněte si, že hodnoty střeli jsou zaokrouhlovány na nejbližší celé číslo, zatímco poškození zobrazené ve hře je zkráceno. Toto je problém v zobrazení a popravdě jsou obě hodnoty nesprávné, ty správné a skutečné používá server.

Poškození pancíře

Každé vozidlo má určité body výdrže (HP), na které se můžete podívat ve statistikách vozidel v garáži. Každé vozidlo má na začátku boje 100% HP, jelikož vždy, než vstoupíte do nové bitvy, tak v garáži musíte své vozidlo opravit od škod, které jste obdrželi v bitvě předchozí. Pokaždé, když vaše vozidlo obdrží poškození, jeho hodnoty HP se snižují. Jakmile se vaše HP dostanou na 0, vozidlo je zničeno. Během bitvy jsou vaše zbývající HP reprezentovány na ukazateli v levém dolním rohu obrazovky.

Představný pancíř je speciální typ pancíře, který je zde proto, aby "odklonil" dráhu vysoce explozivní (HE) munice a tak aby vás ochránil před jejím poškozením. Představný pancíř je speciální tím, že je oddělený od samotného pancíře tanku.

AP, APCR a HEAT náboje

AP, APCR a HEAT náboje způsobí poškození pouze v případě, že se jim podaří penetrovat pancíř. Jakmile se jim povede probít pancíř, cíl obdrží plné poškození +/- 25%. Jiné faktory nemají na výpočet poškození vliv. Například není důležité, zda jste probili pancíř snadno či ne.

HE náboje
Model poškození u High-Explosive munice

Celková situace kolem HE munice je složitější, protože jak penetrují tak nepenetrují a i když minou, stále mohou udělit poškození.

Pokud tento typ munice pronikne pancířem, je situace shodna s tou, která byla popsána u ostatních typů munice a poškození se uděluje s plným potenciálem +/- 25%. Vzhledem k tomu, že jako vysoce výbušná munice exploduje uvnitř vozidla poté, co pronikne pancířem, veškeré vnitřní moduly nebo posádka, která se nachází v poloměru výbuchu, může obdržet poškození nebo i úplné vyřazení z provozu.

Nicméně HE munice má obvykle nízké hodnoty penetrace, takže pokud nebudete správně cílit na slabou část nepřátelského pancíře, nebudete penetrovat a střela v místě nárazu exploduje, tedy na vnější straně nepřátelského vozidla. To platí i pro případy, kdy HE střela pronikne do představného pancíře, což způsobí, že exploduje před zasažením samotného pancíře. Ovšem i když netrefíte samotný cíl, díky explozi při nárazu stále dokáže střela způsobit poškození a to i těm, kteří se právě nachází v poloměru výbuchu. Ve všech těchto případech, kdy střela nepronikne pancířem, je poškození menší a počítá se podle následujícího vzorce:

Equation_explosion-damage.png

SpallCoefficient může být 1,2, 1,25, 1,3 nebo 1,5, je-li nainstalována protistřepinová vložka a vy vypočítáte poškození pancíře, jinak 1 (tj. "Ochranná vložka" chrání externí moduly). Pokud jsou konečné výsledky nula či nižší, nedojde k žádnému poškození.

ImpactDistance (dosah nárazu) je vzdálenost mezi bodem nárazu střely a bodem výbuchu střely na cíli nejbližší možnou drahou (vzdušnou čarou). Pokud výbuch pokryje oblast na pancíři cíle, hra vybere bod, který vede k udělení maximálního poškození dle výpočtu zmíněného výše. Tento bod bude kompromisem mezi bodem s nejnižší nominalArmorThickness (nominální hodnotou pancířem) a bodem nejbližším bodem od kterého střela explodovala. Ideální pro vás je, pokud střela zasáhne oblast, která je “otevřená” nebo minimálně pancéřovaná.

Jakmile se určí přesný bod nárazu, určuje se skutečná hodnota poškození, stejně jako skutečný potenciál poškození, které může střela způsobit svému cílů. Jestli toto potenciální poškození způsobí nějaké škody se řídí běžnými pravidly, ale s následujícím omezením, které se týká interních modulů a posádky:

  • V případě, že střela exploduje uvnitř vozidla, tak směr vlna v tanku je simulována oblasti ve tvaru kuželu s vrcholovým úhlem 45°. Tato vlna vznikne z místa, kde střela vybouchla s podél dopadového vektoru do vzdálenosti desátkrát větší než je kalibr děla.
  • Pokud střela exploduje kdekoliv mimo tank ve vzdálenosti větší než je desetkrát kalibr děla, není zde žádné poškození udělené vozidlu. Rovněž není udělena žádné poškození modulům či členům posádky.


Pokud je odsazený pancíř trefen touto vlnou, tak výpočet určí, kolik možného poškození projde tímto pancířem a proběhne druhý výpočet průchodu této vlny již klasickým pancířem stroje. Většinou výsledné poškození bývá nula.

Poškození modulů a zranění posádky

Jak bylo zmíněno výše, můžete poškodit nejen pancíř vozidla, ale také jeho moduly a posádku. Poškození pancíře a modulů/posádky jsou odlišné věci. To znamená, že zásah modulu má vliv pouze na modul, ale ne na počet bodů výdrže (počet hitpointů) vozidla. Stejně tak zásah pancíře nemá vliv na moduly. Přesto, jedním výstřelem může dojít k poškození jak pancíře tak modul(ů) nebo posádky, pokud střela projde do tanku tak, že zasáhne i modul(y) nebo posádku.

Tak, jako vozidlo, také každý modul má svůj počet bodů výdrže. Během bitvy vidíte pouze zjednodušený zobrazení počtu zbývajících bodů výdrže a stavu vašich modulů a posádky symbolizované jednou ze tří barev v panelu poškození (damage panelu) v levé dolní části obrazovky. Tyto stavy jsou:

Výchozí (žádná změna barvy) : Dost bodů výdrže na modulu a posádce, aby byla plně bojeschopná.

Žlutá: Tento stav znamená, že modul byl významně poškozen (≥50%) , ale je stále funkční. Členové posádky nemají „žlutý“ stav.

  • Pásy: žádný negativní dopad
  • Dálkoměr (optika): žádný negativní dopad
  • Palivová nádrž: Zvýšená možnost, že další zásah způsobí požár vozidla
  • Věž: 50% zpomalení otáčení věže
  • Dělo: 50% zvýšení rozměření a snížení přesnosti
  • Motor: 50% síly motoru
  • Bedny s municí (Ammo Rack): 50% rychlosti nabíjení

Červená: Tento stav indikuje, že modul je nefunkční nebo, že člen posádky byl vyřazen. Členové posádky v tomto stavu zůstanou až do té doby, dokud nebudou použity spotřební doplňky, které jim navrátí „plné zdraví“. Moduly budou automaticky opraveny po určité době do funkčního stavu „žlutá“ vaší posádkou.

  • Pásy: vozidlo je znehybněno
  • Dálkoměr (optika) : Maximální dohled snížen na 85%. Snížení může být kompenzováno schopností "Prostorová představivost".
  • Palivová nádrž: nastal požár
  • Věž: věž se nemůže otáčet
  • Dělo: nemožnost vystřelit vodorovný pohyb děla je znemožněn
  • Motor: síla motoru snížena na 0 koňských sil. Stále je možnost se pohybovat z kopce nebo setrvačností, kterou máte.
  • Bedny s municí (Ammo Rack): vozidlo je zničeno výbuchem munice, pokud není všechna vystřílena (zbývá 0 nábojů). Lehká, střední a těžká vozidla explodují s efektem odhození věže výbuchem.

Všechny moduly a změny stavu jsou oznamovány hlasovou zprávou.

Hod záchrany

Pokud je modul nebo člen posádky zasažen, neznamená to automaticky, že to způsobí poškození. Zda bude zásahem poškozen je dáno specifickým indexem možnosti poškození. Je to také označováno jako „hod záchrany“. Základní možnost poškození konkrétních modulů nebo členů posádky , pokud jsou zasaženi jsou následující:

  • Podvozek: 100%
  • Motor: 45%
  • Palivová nádrž: 45%
  • Pozorovací zařízení (optika): 45%
  • Rádio: 45%
  • Věž: 45%
  • Dělo : 33%
  • Bedny s municí : 27%

Všichni členové posádky mají stejnou šanci na vyřazení zásahem, ale od verze 0.7.4 je tato šance závisí na typu zásahu:

  • posádka zasažena nábojem typu AP/APCR/HEAT : 33%
  • posádka zasažena vnitřním výbuchem : 10%

Každá z těchto základních možností zásahu modulu nebo vyřazení posádky je zvýšena 3x pokud je aktivní schopnost „kanonýr“ na střelci posádky, která na vozidlo útočí(/střílí) náboji typu AP, APCR nebo HEAT.

Není žádný další vliv, který by ovlivňoval tuto možnost. Množství naložené munice nemá vliv na poškození bedny s municí zásahem.

Kompletní úmrtí posádky

Vezměte na vědomí, že pokud je celá posádka vyřazena, tank se stane nepoužitelným. Spotřební doplňky pro uzdravení posádky nelze použít, což znamená, že neexistuje možnost vrátit vozidlo do funkčního stavu v bitvě. Je považován za zničený i přesto, že na bitevním poli zůstává tank viditelný se zbývajícími body výdrže vozidla.

Výbuch munice

Pokus vybuchne munice, je celý tank zničen a nezáleží na tom, kolik bodů výdrže mu ještě zbývalo. Jediný stav, kdy vozidlo nevybuchne i přesto, že stav bedny s municí je „červená“ je v případě, že na vozidle již není naložen ani jeden náboj. Snížení možnosti výbuchu munice lze docílit instalací vybavení „mokré bedny s municí“ nebo vytrénování schopnosti „bezpečné ukládání“ na členovi posádky „nabíječ“.

Poškození ohněm (hoření)

Existují dvě možnosti, jak vás mohou nepřátelé zapálit:

  • Pokud body výdrže palivové nádrže klesnou na nulu, tank automaticky vzplane.
  • pokaždé, když je zasažen motor, je zde možnost zapálení. Tato možnost závisí na hodnotě, kterou můžete vidět ve vlastnostech typu motoru nebo zde na wiki. Je dobré vědět, že převodovka je počítána jako součást motoru, ale zásah převodovky nezpůsobí vzplanutí.

Během hoření je poškozován jak tank samotný tak současně různé moduly nebo členové posádky. Přesná hodnota poškozená závisí na typu tanku, ale není ve hře zobrazována. Délka požáru také závisí na tom, zda je posádka vyškolena se schopností „hašení“ a zda má řidič aktivní schopnost „preventivní údržba“ a zda je na vozidle instalován spotřební doplněk „automatický hasicí přístroj“. Měli byste také zvážit zda se pohybovat během hoření, zvyšuje to dobu potřebnou k uhašení. Můžete také použít spotřební doplněk „manuální hasicí přístroj“.

Je nutno také podotknout, že pohyb během požáru výrazně prodlužuje dobu potřebnou k uhašení.

Poškození naražením (ramming)

Můžete také poškodit soupeře nárazem. Náraz vytvoří v bodu střetu vozidel efekt exploze podobný zásahem typem munice HE. Síla výbuchu , neboli potenciál poškození, závisí na množství kinetické energie použité v kolizi (0.5 * kombinovaná hmotnost * relativní rychlost^2) , nebo jinými slovy kombinovaná hmotnost obou vozidel stejně jako relativní rychlost. To znamená, že čím je vaše a vašeho cíle větší a rychlost vyšší při nárazu, tím větší bude poškození.

Avšak možnost poškození je vypočítána a přenesena vzhledem k relativní hmotnosti obou z vozidel v poměru k jejich společné hmotnosti. ( 1 – individuální hmotnost/ společná hmotnost). Například, pokud vaše vozidlo má hmotnost 75 tun a narazíte do vozidla s hmotností 25 tun, jen 25 procent nárazu/výbuchu je použito pro poškození vašeho vozidla.

Aktuální výpočet možnosti poškození nárazem se řídí stejným pravidlem, jako je použito pro poškození náboji typu HE, tedy náraz lehce pancéřovaných cílů/částí tanků způsobí větší poškození než náraz vysoce pancéřovaných částí. Obdržené poškození nárazem může být omezeno instalací protistřepinové vložky. Stejně tak může být poškození vlastního vozidla omezeno a zároveň zvýšena možnost poškození nárazem nepřítele zvýšena aplikací schopnosti „kontrolovaný náraz“ na členovi posádky - řidič.

Pokud do vás chce někdo narazit, můžete snížit účinek nárazu natočením nejsilnější část vozidla směrem k útočníkovi a pohybem vozidla směrem od něj, snížíte tím relativní rychlost. Pokud má váš řidič aktivní schopnost „kontrolovaný náraz“, musí se vaše vozidlo pohybovat, aby byl účinek této schopnosti použit při výpočtu poškození.

Výstřely s nulovým poškozením

Zásahy, které nezpůsobí poškození , také zvané zásahy s nulovým poškozením jsou všeobecně známé uvnitř hráčské základny a jsou okolo nich různé konspirační teorie. Je to ale ve většině případů výsledek herní mechaniky, popsané výše ve spojení se špatnou a někdy nekorektní vizuální a zvukovou zpětnou vazbou o tom, co se stalo se střelou, danou hráči ve hře. Neprobití pancíře a odraz střely, zásah představného pancíře nebo vnějších modulů, neviditelné jako poškození pancíře nepřátelského tanku (které ale i přesto mohou znamenat poškození modulů nebo posádky a nejsou rozeznatelné) jsou pro hráče těžko rozlišitelné.

Každý z hráčů se setkal se zásahem bez poškození. Stejně tak, jako každý se setkal s tím, že nezasáhl cíl. Pochopení herní mechaniky, vysvětlené výše vám umožní snížit možnost těchto případů. Je zde stále ve hře stále určitý prvek náhodnosti, ale pokaždé trefíte to, co jste zaměřili, jmenovitě oblast, která je pokryta zaměřovacím kruhem, takže zaměřujte správně abyste maximalizovali svou šanci, že když trefíte cíl, způsobíte poškození.

Ghost Shells

Jedná se o střeli, které buď zmizí přímo u děla nebo projdou cílem jako by tam nepřítel ani nebyl.

První typ zmizení je zpravidla způsoben tím, že hráči chybí vizuální sledovací efekt (trasírka) - pokud si přehrajete replay a budete to sledovat z jiného úhlu, tak odhalíte kudy střela letěla.

Druhý typ se objevuje ojediněle a je způsoben velkým zpožděním v připojení klienta/serveru, který způsobuje ztrátu synchronizace - to co vidíte na klientovi není vlastně to, co se v daný moment odehrává na serveru, což je to, co se počítá. Může to být způsobeno i chybou v modelu kolize vozidla vašeho protihráče. Pokud model "nesedí", může se mezi spoji modelu tanku vytvořit prázdné místo, kudy bude pod správným úhlem procházet střela bez poškození. A poslední možnost je, že ne u všech části modelu odpovídá vizuální stránka té reálné herní a střela tedy může procházet i skrz tyto místa. Často se jedná o prvky, které jsou umístěné na vnější části trupu vozidla, např. krabice či palivové články. V mnoha případech se totiž jedná jen o dekorace.

Poškození na výstřel/Poškození za minutu

Jedná se o nejběžnější hodnotu, která se používá k posouzení výkonu tanku z hlediska palebné síly a jsou označovány jako poškození na výstřel (Damage Per Shot, dále jen jako "alfa") a poškození za minutu (Damage Per Minute, dále jen "DPM").

Alfa poškození se vztahuje k velikosti poškození, kterou může hráč očekávat za jeden výstřel (nebo v případě autoloaderu za vyprázdnění celého zásobníku či klipu) - v podstatě jaké poškození může hráč udělit nepříteli. Obvykle platí, že tanky s velkým alfa poškozením mají delší doby nabíjení a naopak tanky s menším alfa poškozením mají rychle časy nabíjení.

Poškození za minutu se vztahuje na trvalý výkon daného vozidla a v průběhu času ji lze považovat za opačnou hodnotu alfa; DPM měří výstupní škody, které hráč získává z maximální expozice než spíše z minima. Tradiční DPM se počítá jako poškození za určitý časový úsek.

V průměru budou mít tanky s velkými hodnotami alfa méně tradiční DPM než vozidla s menšími hodnotami alfa. Jedná se defacto o odměnu za to, že podstupují větší riziko spojené s pozicemi, kde mají větší šanci obdržet poškození od nepřítele.

Opravy

{name}

Pokud je během bitvy některý modul poškozen, vaše posádka ho začne opravovat. Čas potřebný k opravě modulu závisí na samotném modulu (nikoliv jen na jeho typu) a na efektivní schopnosti Opravy vaší posádky. Pokud máte také ve vybavení Nástroje, můžete zrychlit opravu o 25% nebo pokud máte Rozšířenou sadu náhradních dílu až o 40%.

Posádka opraví poškozený modul pouze do stavu, kdy může být opět funkční, ale zůstane v tzv. "žlutém" či poškozeném stavu. Přesné množství bodů, které tento stav představuje, závisí také na konkrétním modulu. Jedná se přibližně o polovinu jeho celkového počtu bodů, platí to pro většinu modulů.

Chcete-li mít modul opět plně v provozu a obnovit tak jeho všechny body a výhody v bitvě, musíte použít spotřební materiál. malá sada oprav je dostupná za kredity a umožňuje opravit jeden modul (výjimka - od aktualizace 0.7.4 opraví mala sada oprav oba poškozené pásy). velká sada oprav sice stojí také jen kredity, ale cena je mnohem vyšší, než je tomu u malé sady a opraví všechny moduly, které jsou v tu danou chvíli poškozené. Poskytuje také 10% bonus k rychlosti oprav posádky, pokud je nevyužijete. Počínaje patchem 9.18 jdou obě sady oprav opět používat v boji po uplynutí 90 sekund.

Zdroje

  1. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nLSD6E9tFdtbUeoWGyU-V6Rj0AyUnGXVCPG2vDMSgWs/edit#gid=0
  2. https://eu.wargaming.net/support/kb/articles/315

Kategorie: