Vítejte na Wargaming.net Wiki!
Varianty
V jiných jazycích

Herní mechanika

Přejít na: navigace, hledání
BattleMechanicsIcon.png

WoTBanner.png
Tato stránka vám poskytne co nejvíce informací o herních mechanikách a jádru hry, kolik bude potřeba. Po přečtení nebude potřeba listování diskuzním fórem pro základní informace. Podrobnější informace je možné najít na stránkách wargaming.net.

Matchmaking

Hlavní článek: Matchmaking (WoT)

Statistiky tanků

Tank_stats_chart.png

The performance of your tank depends directly on the qualification of its crew. Each crew member is fulfilling one or several roles in your tank and the performance of your tank in those areas depends on their effective primary skill levels. For example, reload time depends on the Loader's skill. Since the commander provides 10% of his own skill level as a bonus to each crew member, he is also relevant for every stat of your tank. If you have more than one crew member responsible for the same stat (e.g. two Loaders), then the average of their effective skill levels will be used to calculate the effective stat. Refer to the Crew page for more details about which crew member affects which stat of your tank.

Jak jsou statistiky vytvořeny (kalkulovány)

The stats of your tank as they are shown in the garage or in the tech trees, i.e. the nominal stats, do not necessarily represent your tank's actual performance. In game versions up to 0.7.1.1, they were calculated based on a hypothetical 133.33% effective primary crew skill, which cannot be reached in game. Game version 0.7.2 introduced a change to how the stats are displayed, now they are shown based on 100% effective primary crew skill. However, since all skill modifiers, even the Commander's bonus, are ignored, most stats will continue to differ from what is displayed even if you happen to have a 100% crew.

Your tank's actual performance for each stat can be calculated based on the effective skill levels of those crew members which are responsible for the operation of that part of the tank, using one of the following two formulae:

Equation_stats.png

Notes

A degressive stat becomes reduced with higher skill. For example, your aiming time is shorter as your Gunner's skill level increases. A progressive stat increases with higher skill. For example, your view range as Commander's skill level increases.

Note that only stats that depend on actual crew interaction are affected by crew skill. Your tank will not get thicker armour or become heavier with more experienced crew. Also while a better Loader will make your gun reload faster, he will not influence the speed with which auto-cannons or autoloaders fire the shells in their magazines, because shells from the magazines are chambered automatically. The Loader does come back into play when reloading the magazines, however.

Note further that the values displayed in game are just approximations because either the actual values are rounded to the nearest integer, or only the integer part is shown without any rounding. This is not only inconsistent, but also means that since 0.7.2 you can unfortunately only calculate an approximation of your effective stats based on what is shown in game.

Zlepší statistik tanku po překročení 100% výcviku posádky

Apart from advancing your crew's major qualification to 100% skill level, you can advance your tank's performance further as follows:

Bonus to Tank Stats
  • Certain skills and perks provide bonuses to specific tank stats.
  • You can buy equipment for credits that gives a direct bonus to specific tank stats. For example, Coated Optics provide a 10% bonus to view range, and a Gun Rammer provides 10% bonus to reload time.
  • There are also credit or gold bought consumables that provide a bonus to engine power and turret traverse.


Bonus to Crew Skills
  • Brothers in Arms is a perk that increases every skill level of every crew member by 5 as long as it is active for all crew members.
  • Improved Ventilation is a credit bought equipment for close-topped tanks only that increases the skill level of the primary skill and non-role specific secondary skills of every crew member by 5, i.e. effectively +5 for the Commander and +5.5 for his crew. This bonus is displayed in your garage screen when you mouse over each crew member, but the displayed numbers are rounded to the nearest integer.
  • Chocolate/Rations/Cola/Coffee are gold bought consumables that equally increase every skill level of every crew member, but by 10, i.e. effectively +10 for the Commander and +11 for his crew. This bonus is not displayed in your garage screen.

Příklady

Let's go through a few examples to make it clearer or confuse you more, as the case may be. Hopefully you like math!

Easy example

The entire crew of your stock Leichttraktor is at 50% primary skill level. What is your view range?

  • The garage stat shown for view range is 262m
  • Note that actual view range is 262.5m, but the decimals are not shown in game, so your calculations will unfortunately never be quite exact. The following examples are based on the values actually available to you.
  • Responsible for view range is the Commander. He has an effective skill level of 50%.
  • View range is a progressive stat. Thus we calculate 262m / 0.875 * (0.00375 * 50 + 0.5).
  • We obtain as a result your effective view range of 206m.
  • That means your Commander cannot see any tank further away than 206m even if it is right in front of you and shooting at you. Keep that in mind and make sure you train those crews!
  • You decide to remedy the situation immediately by equipping Binoculars equipment that you had available and which give a 25% bonus to view range. You calculate 206m * 1.25 = 257.5m. There you go, marked improvement, but only while your hull does not move for at least 3 seconds.


Advanced example

You just bought your stock Marder II with a 75% crew and want to know how fast it reloads.

  • The garage stat shown for rate of fire is 26.25 rounds per minute. Since you want the actual reload time, you calculate 60s/26.25 = 2.286s reload time for every shot.
  • Responsible for that is the Loader. The Marder II does not have a separate Loader. Instead, the Gunner is loading the gun himself. What is his effective skill level? His primary skill level is 75%. But we must not forget the Commander's bonus. The Commander's skill level is also 75%. So we calculate 75% (Loader) + 75% (Commander) * 0.1 (in a case like this where Commander and crew have the same skill level you can also simply calculate 75% * 1.1) and obtain the effective skill level of our Loader at 82.5%.
  • Reload time is a degressive stat. Thus we calculate 2.286s * 0.875 / (0.00375 * 82.5 + 0.5). We obtain as a result our effective (rounded) reload time of 2.47s.
  • We can also calculate rate of fire. Since that is progressive we go 26.25 / 0.875 * (0.00375 * 82.5 + 0.5), i.e. our stock Marder II has a (rounded) rate of fire of 24.28 with a 75% crew.


Difficult example

You have advanced in World of Tanks and bought a shiny new AMX 50B. It is still stock, but you invested some gold into training your crew immediately to 100% skill level. But you ran out of gold so only your Commander and your Gunner got trained to 100%, while you trained the rest of your new crew to 75% with credits. You also installed Improved Ventilation equipment. What is your rate of fire?

  • Unfortunately, for all auto-loader and auto-cannons the in-game stats shown for rate of fire don't show the reload speed for the entire drum, instead showing how many shots you can shoot with the time it takes to reload the entire drum and the gap in-between firing the separate clips. Since we do not want to work with incorrect data and also make the example a bit more complicated, let's look at the stats not shown in game. The vehicle's gun has an autoloader and can fire 4 shells every 2.5 seconds until the magazine needs to be reloaded, which nominally takes 30 seconds.
  • Responsible for that is the Loader. The AMX 50B has three crew members assigned to that role, the Commander, the Gunner and the Radio Operator. The Commander and the Gunner are at 100% primary skill level, the Radio Operator is at 75%. So what is the effective skill level for our calculation? As explained above, we take the average of each crew member's effective skill level, so we need to calculate it for each of them first, add them and then divide by their number: 100+5=105% (Commander) + 100+5+105*0.1=115.5% (Gunner) + 75+5+105*0.1=90.5% (Radio Operator) / 3. As you can see, it becomes a bit more complicated here, we need to take into account equipment, which crew member receives the Commander's bonus and which doesn't. Our calculated effective skill level is thus 103.67%
  • Now back to our formula to calculate the actual tank stats. If you paid attention above, you'll know that the 2.5s for revolving the magazine while firing are automatically performed by the tank and not influenced by crew skill. Reloading the magazine, however, depends on the crew. Knowing that, we take the 2.5s as a constant and calculate 30s * 0.875 / (0.00375 * 103.67 + 0.5) = 29.54s as the time it takes to reload a magazine. But we wanted to know rate of fire, i.e. the average amount of shells the tank can shoot every minute. We know the tank takes 28.13s to load and fire the first of four shells and then fires the remaining 3 shells with a 2.5s delay between each shot. Thus we calculate 60/((28.13s + (4 - 1) * 2.5s)/4 and finally obtain our answer, our crew allows our tank to fire 6.74 rounds per minute.

Zkušenosti a posádka

Získávání zkušeností a kreditů je ve světě WoT jedním z vašich primárních cílů. Zkušenosti se využívají na výzkum nových modulů a tanků, případně na výcvik posádky a kredity se využívají k zaplacení nově vyzkoumaných modulů a vozidel, vybavení, spotřebního materiálu a munice, školení a přeškolení posádky i ke koupi dočasných kamufláží.

Zkušenosti a kredity

Zkušenosti a kredity jsou získávány ve všech herních režimech kromě výcvikových bitev pro následující akce:

XP uděleno? Kreditů uděleno?
Během bitvy:
Vstup do bitvy
Ne
Pevně dané podle tieru hráčova tanku
První odhalení nepřítele
Malý plošný bonus za odhalený tank, dvojnásobek za odhalené SPG
Malý plošný bonus za odhalený tank, dvojnásobek za odhalené SPG
Poškození nepřítele, kterého jste sami odhalili

Per point of damage, modified by victim's tank type and tank tier compared to your own (damaging higher tiers pays more).

All damage counts, whether caused by direct hits, splash damage, ramming, fire or ammo-rack explosion.

Per point of damage.

All damage counts, whether caused by direct hits, splash damage, ramming, fire or ammo-rack explosion.

Damaging enemies that are not lit up at all
Damaging enemies that your team is spotting, but not yourself
50% of the above
50% of the above
Damage done to targets you are spotting, by team members who are not spotting them themselves
50% of what the team member doing the damage would earn if he spotted the target himself, divided by the number of team members spotting the target.
50% of what the team member doing the damage would earn if he spotted the target himself, divided by the number of team members spotting the target.
Inflicting critical (module/crew) damage

This means destroying an enemy tank's module (only damaging it is not enough), or killing a crew member.

Small bonus depending on the tier of the target compared to yours, whether caused by direct hits, splash damage, ramming, fire or ammo-rack explosion.

Light tanks receive a bonus for critical damage inflicted to heavy tanks.

In all cases, only the first critical destruction counts (or second, in case a repair/first aid consumable was used)

No
Disabling an enemy vehicle (killing complete crew)
Same reward as inflicting damage for the remaining hitpoints
Same reward as inflicting damage for the remaining hitpoints
Killing shot
Small bonus modified by the tier of the killed enemy compared to yours
No
Close combat bonus
Damaging enemy tanks at under 200m range gives a very small bonus
No
Scoring base capture points
Per point scored, up to 100 points, if the base was captured successfully
No
Scoring base defense points
Per point scored, more than 100 points possible
No
Completed base capture
Flat bonus
Flat amount paid to everyone who is in the capture circle at the moment of completed base capture, independent of individual contribution
After the battle:
Survival
Small flat bonus
No
Team performance factor
Coefficient based on the total damage inflicted to the enemy team by your teammates
No
Loss
No
No
Draw
No
No
Victory
Coefficient of 1.5
The "Joining a battle" reward is multiplied by 1.85. No bonus to other rewards earned during the battle.
Courageous Resistance
(Battle Hero, Epic or Platoon achievements on a loss)
When your team is defeated but you get one of the Battle Hero, Epic or Platoon achievements, you will receive the same experience bonus as the victorious team. Coefficient of 1.5.
When your team is defeated but you get one of the Battle Hero, Epic or Platoon achievements, you will receive the same credit bonus as the victorious team. The "Joining a battle" reward is multiplied by 1.85.
Victory in a tank company or clan wars battle
In addition to the normal bonus for victory, 50% of the XP gain of the losers is transferred to the winners.
In addition to the normal bonus for victory, 50% of the credits gain of the losers is transferred to the winners.
Tank specific balancing factor
Tank specific coefficient, assumed to be 1 for all tanks except the Churchill III.
Tank specific coefficient, generally higher for premium tanks
Active premium account
Coefficient of 1.5
Coefficient of 1.5
First daily victory with the vehicle
Coefficient of 2
No
Exiting battle during loading screen or countdown
No "Joining a battle" bonus. Since your tank is actually present in the battle until it gets destroyed, it can passively earn XP e.g. for spotting enemy vehicles.
No "Joining a battle" bonus. Since your tank is actually present in the battle until it gets destroyed, it can passively earn credits e.g. spotting enemy vehicles.
Exiting battle after countdown
There is a penalty for XP earning, but only if the tank has not yet been destroyed. Also, if the tank was not destroyed before exiting, further XP can be earned passively while it remains on the battlefield, e.g. for spotting enemy vehicles.
Credits as earned, there is no penalty. If the tank was not destroyed before exiting, further credits can be earned passively while it remains on the battlefield, e.g. for spotting enemy vehicles.
Team Damage inflicted
Small penalty, supposedly twice the amount of XP you would receive for causing the same amount of damage to the enemy.
Penalty to an amount of four times the repair costs required to fix the damage that was inflicted, limited by the total amount earned during battle.
Team Damage received
None.
Half the repair costs required to fix the damage or a quarter of the penalty paid by the player(s) who caused the team damage, whichever is lower.


Neobdržíte zkušenosti za:

  1. Team-killing.
  2. Damaging an ally's tank, even if said ally is "blue" (i.e. the player's name is shown in blue after team damage/team kill).
  3. Shots that deal no hull damage, destroy no module or kill no crew member.
  4. Shots that destroy a module that had already been destroyed prior (except when a repair pack has been used on it).
  5. For receiving damage. As stated above, you must damage your attacker.
  6. For receiving titles in the "hero of the battle" window.*
  7. For receiving medals or completing achievements.
  8. No bonus experience for a draw or a lost battle.
  9. A specific bonus for "killing all enemy tanks" does not exist, but as listed above, the entire team receives more XP the more damage to enemy tanks is inflicted by the team (see "Team performance factor").

(*You will, however, get bonus experience or credits if you receive a specific award during an "Operation" event. For example, if it is "Operation Sniper", you would receive extra experience or credits for earning the "Sniper" achievement.)

Volné zkušenosti

Volné zkušenosti můžete získat navíc k běžným zkušenostem navázaným na vozidla, které získáváte hraním her.

Po každé bitvě se 5 % bojových zkušeností zkonvertuje na volné zkušenosti, ale během některých speciálů se toto procento může zvýšit. Volné zkušenosti můžete využít k výzkumu libovolného modulu či vozidla, a k urychlení výcviku zkušeností a specializací pro libovolnou posádku.

Bojové zkušenosti získané na elitních (plně vyzkoumaných či prémiových) vozidlech lze za zlaťáky zkonvertovat na volné zkušenosti. Volné zkušenosti můžete využít k výzkumu libovolného modulu či vozidla.

Zkušenosti posádky

Účastí v bitvách členové posádky vašeho tanku nabývají zkušeností, stejně tak jako váš tank. Člen posádky bude postupně zlepšovat ovládání tanku a později mu budou přibývat nové schopnosti a specializace.

Obsazení základny

Na začátku bitvy se spojenecký tým objeví poblíž vaší základny, která má uprostřed vlajku. Nepřátelská základna je umístěna na opačné straně mapy. Neutrální základna bývá obvykle umístěna uprostřed mezi soupeřícími týmy.
Bitvy lze vyhrát buď tím, že zničíte všechny nepřátelské tanky nebo tím, že obsadíte nepřátelskou/neutrální základnu. Chcete-li obsadit nepřátelskou/neutrální základnu, musíte svůj tank dostat do bílého kruhu nepřátelské základny (běžně nazývaná jako base). Na horní části obrazovky se vám zobrazí zelený pruh s názvem "Obsazení nepřátelské základny" (obsazení vaší základny bude zobrazeno červenou lištou s nápisem "Obsazování spojenecké základny!"). Váš tank musí zůstat v kruhu, dokud na počítadle nedosáhnete 100%. Každý tank v kruhu generuje 1 bod za sekundu. Najednou základnu nemůže obsazovat více tanku než 3. Jakmile základnu obsadíte, vyhráváte hru.

Podmínky vítězství a umístění základny závisí na typu bitvy. '

Body za obsazování základny
Jak obsazujete základnu, dostáváte body za obsazování. Pamatujte, že čím vice spojeneckých vozidel obsazuje nepřátelskou základnu, tím rychleji je obsazena.

Také si při obsazování základny všimněte následujícího:

  • Pokud obsazující vozidlo opustí nepřátelskou základnu, postup obsazení základny se vrátí na nulu.
  • Pokud je obsazující vozidlo během obsazování poškozeno, postup se vrátí na nulu, ale obsazování pokračuje.
  • Pokud je vozidlo během obsazování základny zničeno, postup se vrátí na nulu a obsazování nepokračuje.
  • Nepřátelskou základnu můžete obsadit, i když se nepřátelské tanky objeví v kruhu základny (pokud zvládnete útok odrazit a přežít dostatečně dlouho).

Jakmile je obsazování základny dokončeno, hra se neukončí jak by každý myslel. Hra má nastavené zpoždění a to přibližně 5 sekund, ale vítězství je vaše (pokud tedy neskončí dříve než je základna obsazená). Zpoždění se přičítá pokaždé, když je zničen nepřátelský tank. Pár pravidel:

  • Všechna spojenecká vozidla jsou zničena: enemy tým vyhrává - prohra.
  • Všechna vozidla obou týmů jsou zničená: remíza.
  • Obě základny jsou obsazeny i se započítanou prodlevou 5 sekund: remíza.
  • Všechny ostatní případy: váš tým vyhrává.

Výjimkou je režim "Útok", kdy jeden z týmu má základnu a druhý na ní útočí. Jinak vše funguje stejně jako v běžných bitvách.

Ve Střetnutích je pouze neutrální základna, kterou mohou oba týmy obsazovat. Je zde stejná mechanika jako v klasických bitvách, ale existují zde dva rozdíly:

  1. Nelze obsazovat základnu zároveň s nepřítelem. Probíhající obsazování se jednoduše zastaví a obnoví se až když jeden z týmu opustí kruh základny.
  2. Další rozdíl je v rychlosti obsazování základny, kdy je 1 bod obsazení připsaný každých 2,5 sekundy, rychlost obsazení je tedy zpomalená.

Dohled a Kamufláž

Na toto rozsáhlé téma se můžete podívat v sekci Dohled a Kamufláž (WoT).

Pohyblivost

{name}

Pohyb vašeho tanku je ve WoT rozhodující nejen pro dosažení výhodných míst nebo ústupu z těch nevýhodných, ale také zejména při boji s jinými vozidly. Pohyb zvyšuje efektivnost vašeho pancíře nebo dokonce může zabránit průniku střel pancířem.

Výkon motoru a akcelerace

Akcelerace je založená především na poměru vašeho motoru k tanku. Větší výkon motoru znamená lepší zrychlení, zatímco větší váha vozidla znamená menší zrychlení. K dispozici je několik spotřebních doplňku, které vám pomohou zvýšit během bitvy váš výkon motoru.

Mezi další faktory, které hrají svou roli, je váš odpor k terénu (odpružení) a typ terénu a zda jedete do kopce či z kopce.

Odpor terénu

The terrain resistance, or passability/passing ability, as Wargaming calls it in their patch notes, describes your suspension's performance (top speed, acceleration, traverse speed) on different types of ground. The performance degrades the softer the ground becomes. The game distinguishes three types of terrain: hard (roads, pavement, cobblestones), average (some paths, dirt, sand, grass, shallow water), and soft (swamps, deep water).

Most terrain types are easily recognizable, but swamps can be difficult. On Karelia and the aptly named map Swamp it is quite easy, but on Lakeville in the valley the grass texture looks like any other, when in fact the underlying ground is soft.

The exact amount of this degradation is a property of the suspension installed to your tank but is not displayed in game. Wider tracks do not necessarily provide better handling on soft ground, e.g. the M24 Chaffee has by far the best off-road performance of the dedicated tier 5 light scout tanks despite also having the narrowest tracks. For all tanks, if a suspension upgrade is available, it always comes with better performance on some or all types of terrain, i.e. less terrain resistance.


Maximální rychlost

A common misconception is that the listed forward/reverse speed of your tank is an indication of the speed your tank should drive at. That is not the case. Instead, this stat indicated the speed limit of your tank's transmission system. While there are some tanks which can reach their speed limit on flat ground, other tanks can only reach it on a downhill slope and some may never reach theirs at all. Prior to 8.0, this stat was a hard limit that could not be exceeded no matter what. Now, it's based on weight vs. engine power, and can be exceeded under the right conditions.


Hodnota otáčení korby

Rychlost otáčení trupu vozidla nebo rychlost otáčení vašeho tanku určuje, jak rychle se může vaše vozidlo otáčet. Záleží hlavně na nainstalovaném podvozku a na zrychlení.

Všimněte si, že některé tanky se mohou otáčet na místě, zatímco jiné se otáčejí pomocí mírného opisu elipsy.

Ačkoliv rychlost otáčení je ovlivněná jak sílou motoru tak podvozkem (pásy), tak ve hře specifikace tanku pouze ukazuje změnu v rychlosti stoupání když je namontován jiný podvozek, nikoliv když je namontován silnější motor. To znamená, že hodnoty jsou ukázány pro základní motor, což může být trochu zmatečné. Pro hodně strojů platí, že silnější motor zvyšuje i rychlost otáčení (podvozku), ale tento benefit není viditelný v garáži ve statistikách tanku.

Vzorec je následující:[1]

Tr = Tn x (Ec / Es) x (Rh / Rx) x (Ws / Wc) x Pc
Tr = rychlost otáčení (deg/s)
Tn = nominální rychlost otáčení vozidla, zahrnuje bonus ze spojky, skillu řidiče a spotřebních doplňků.
Ec = současná síla motoru (HP), s bonusy z vybavení a ze spotřebních doplňků.
Es = základní síla motoru (HP).
Rh = odolnost terénu tanků na tvrdém terénu, včetně bonusů z ventilace, BIA/SIA, řízení mimo vozovku a spotřebního materiálu.
Rx = rychlost otáčení je dále ovlivňována prostupností terénu (tvrdý, střední, měkký).
Ws = hmotnost základního vozidla bez vybavení (kg).
Wc = aktuální hmotnost vozidla s použitými moduly a zvláštní výbavou (kg).
Pc = neutrální (centrální) otočný nebo částečně otočný (zamčení jednoho pásu), 1 pro otočné tanky a 0,95 pro neutrálně otočné tanky.

Vliv fyziky

V aktualizaci 0.8.0 byl představen nový model fyziky.

  • Pokud se vaše vozidlo ponoří příliš hluboko do vody, objeví se na obrazovce ikona, která indikuje, že se voda dostává do prostoru posádky nebo do prostoru motoru. Pokud zůstanete v hluboké vodě příliš dlouho, zničíte (utopíte) vozidlo. Před aktualizací 0.8.0 jste měli kolem vozidla neviditelnou bariéru, která zabraňovala vodě pronikat do prostor tanku.
  • Můžete spadnout z útesů. Jedná se o dobrou taktiku útoku na nepřítele, pokud ho překvapíte a vytlačíte ze skály. Pokud ovšem nejste opatrní, můžete na některých mapách sami spadnout a zničit tak své vozidlo. Před aktualizací 0.8.0 jste měli kolem útesů neviditelnou stěnu, která vám bránila v pádu z útesů.
  • Pokud je váš tank dostatečně rychlý a vy prudce zatočíte, vaše vozidlo dostane smyk či se "posune bokem".
  • Při převracení tanku dojde k poškození vozidla.
  • Spojence nyní můžete tlačit do kopců či pomalé tanky na rovině mnohem lépe než před aktualizací 0.8.0.
  • Do strmého terénu nyní platí nová fyzika, vše záleží na hmotnosti vašeho tanku, výkonu motoru a rychlosti jízdy před stoupáním do kopce.

______________________________________________________________________________________________________________________________

Novější model fyziky byl aplikován ve verzi 9.14.0 a zachovává většinu "poznámek" pro systém fyziky u verze 0.8.0.

Na kopce se dá nyní lépe vyjet a tanky mají také větší tendenci na sesuvy ze strmých/kluzkých povrchů.

Body u novější fyziky motoru:

  • Ruční brzdy u SPG a TD byly vyřazeny a to z důvodů vyvažování.
  • Vozidla se nyní mohou úplně převrátit či zůstat stát na boku.

Zbraně a průbojnost pancíře

Na toto rozsáhlé téma se můžete podívat v sekci Zbraně a průbojnost pancíře (WoT).

Přesnost a rozměření

{name}
Standard Deviation Diagram

Každý výstřel, který vypálíte, je náhodně rozptýlen kolem středu vašeho zaměřovacího kruhu, tj. střela nemusí nutně letět přesně na střed vašeho zaměřovacího bodu. Skutečná hodnota disperze je založena na gaussovské (normální) distribuční křivce a závisí na vašem děle a věži, do které je dělo namontováno.

Přesnost děla

Hodnota přesnosti pro dělo je udávána v metrech v rozsahu 100m. Čím nižší je hodnota, tím přesnější je vaše dělo. Hodnota popisuje 2 standardní odchylky σ od středu vašeho zaměřovače. Jinými slovy, pro dělo s účinnou přesností 0,32m na 100m se 95,45% všech výstřelu trefí do rozmezí 0,32m od středu vašeho zaměřovače v dané vzdálenosti. Hodnota disperze se zvyšuje lineárně se vzdáleností, tj. 0,32m efektivní přesnost na 100m se přepočítává na 0,64m při vzdálenosti 200m a 1.28m při vzdálenosti na 400m.

Přesnost vaší rány je určena generátorem náhodných čísel. Vzorec je generován křečkem v kolečku na WG serveru.

Zaměřovací (rozměřovací) kruh

Zaměřovací kruh ukazuje aktuální pozici děla a se zpožděním následuje zaměřovač, protože dělo se nemůže hýbat ihned. Pro palbu požadovaným směrem počkejte, dokud ukazatel polohy děla uprostřed zaměřovacího kruhu nepřekryje centrální značku zaměřovače.

Cílová kružnice (nazývaná též disperzní kružnice, disperzní indikátor nebo mřížka) popisuje oblast 2 standardních odchylek (2σ) od cíle. Na základě standardního klasického rozložení by to znamenalo, že 4,2% vašich výstřelů by padlo mimo cílový kruh. Od aktualizace 0.8.6 se všechny výstřely, které by měli padat mimo kruh, pohybují (odchylují) od cíle směrem ven, tedy k okraji zaměřovacího kruhu, ale neměli by překročit okraje zaměřovacího kruhu.

Postihy na přesnost

Přesnost, která je popsaná výše je ten lepší scénář. Během hry ovšem nastupuje několik faktorů, které vedou k postihu přesnosti:

  • Mrtvý střelec: Pokud bude váš střelec vyřazen zcela z boje, bude jeho dovednost nastavená na 0% a to i pro účely výpočtu přesnosti. Efekt se zmirňuje pokud má váš velitel naučenou schopnost "Všeuměl". Postih se odstraní až v momentě, kdy střelce vyléčíte pomocí spotřebních doplňku (malá/velká lékárnička). Další informace naleznete na stránce o posádce.
  • Poškozené dělo: Poškozené (žluté) dělo má poloviční přesnost tak dlouho, jak dlouho zůstane neopravené. Efekt je zmírněn, pokud má střelec naučenou dovednost "Zbrojíř". Postih se odstraní až v momentě, kdy dělo opravíte pomocí spotřebních doplňku (malá/velká sada oprav).
  • Střelba: S každým výstřelem se vaše přesnost dočasně zhoršuje v závislosti na typu vozidla, avšak váš zaměřovač se okamžitě začne znovu zaměřovat.
  • Rotace věže: Otáčení věže uděluje dočasně postih k přesnosti. Přesné číslo závisí na namontovaném dělu a rychlosti otáčení věže. Postih se mírní, pokud má střelec naučenou dovednost "Jemné míření".
  • Pohyb vozidla: Pohyb vozidla dopředu či dozadu dočasně poskytuje postih k přesnosti. Přesné číslo závisí na namontovaném podvozku a pohybu. Postih se mírní, pokud má řidič naučenou dovednost "Klidná jízda".
  • Otáčení vozidla: Otáčení vozidla doleva nebo doprava dočasně snižuje přesnost střelby. Přesné číslo závisí na namontovaném podvozku a rychlosti otáčení. Postih se mírní, pokud má řidič naučenou dovednost "Klidná jízda".

Čas zaměření

Jedná se o dobu, za kterou se plně doměří dělo a popisuje čas potřebný pro zmenšení průměru zaměřovacího kruhu na třetinu jeho velikosti. Zraněný střelec prodlužuje dobu zaměření. Postih se odstraní, jestliže je střelec vyléčen pomocí malé/velké lékárničky. Většina výše popsaných postihu však zvyšuje zaměřovací kruh o faktor větší než tři, což je důvod, proč plné zaměření děla trvá obvykle déle, než je uvedeno ve statistikách tanku.

Rozdíl mezi klasickou a serverovou přesností

Když vypálíte, trajektorie střeli je nejprve vypočítána na základě údajů, které má j dispozici klient. Později se aktualizuje s údaji potvrzenými serverem. Pokud by byl rozdíl velký, pak byste si mohly všimnout, že trasírka střeli letí pod jiným úhlem či mění střed dráhy letu.

Mechaniky probití

{name}

Aiming properly and hitting the enemy tank are only the means to an end, and that is actually damaging and eventually disabling it. And that is not automatic. Once you have hit an enemy vehicle, the game then calculates where the shot hit the enemy, at what angle you struck the armour, the effective thickness of the armour (based on the impact angle), and thus ultimately whether your shell penetrates the armour.[2]


Vliv úhlu dopadu střely vůči pancíři cíle

The angle at which an Armour Piercing (AP), Armour Piercing Composite Rigid (APCR), High Explosive Anti Tank (HEAT) or High Explosive (HE) shell hits the target's armour is crucial for penetrating it. The ideal impact angle is along the normal, i.e. perpendicular to the armour plate. The actual impact angle is calculated as the deviation from the normal. For this, the ballistic flight path of the shell is taken into account, which can be particularly important for artillery guns and their high arcing trajectories if you fire AP or HEAT shells with them.

If the shell hits an external module (e.g. tracks, observation device, turret rotator), impact angle is not taken into account. The exception to this rule is the gun.

Normalizace střely

The impact angle of AP and APCR shells onto a vehicles armour is normalized, i.e. adjusted towards the armour's normal axis at the point of impact.

In case of spaced armour, shells are normalized at the point of impact on the spaced armour, and if they penetrate, continue along their normalized flight path into the vehicle. Once it impacts the hull armour, normalization occurs again and the remaining penetration potential (i.e. the original penetration potential minus the effective armour thickness of the spaced armour) is used to calculate whether the shell penetrates the hull proper.

As of update 8.6, APCR shells are normalized at 2°. The normalization amount is a constant value depending on the shell; there is no randomization.

The impact angle of HEAT and HE shells is not normalized at all. Angle is used for armor line-of-sight thickness calculations, as normal.

Odražení

If the pre-normalized impact angle of an AP or APCR shell on the target's armour exceeds 70° (85° for HEAT), a ricochet (a specific variant of a bounce) occurs regardless of its penetration value and the shell is deflected off the target without causing any damage. You may ricochet off of spaced armour as well, and even if you penetrate that your shell may still ricochet off the underlying hull armour.

As mentioned above, impact angle is not taken into account when hitting external modules except the gun, so a ricochet off those is impossible.

A ricochet off terrain features, buildings or wrecks is impossible.

Automatické probití

If the AP or APCR shell's caliber is more than 2 times the nominal thickness of the armour (Such as a 130mm shell hitting a 60mm thick plate), projectile shell normalization is increased by the following formula: basic normalization * 1.4 * shell caliber / nominal armour thickness. Note that the shell is still capable of bouncing if it strikes the armor at an angle of 70° or more from normal.

If the AP or APCR shell caliber is more than 3 times the nominal thickness of the armour (such as a 130mm shell hitting a 40mm thick plate), no ricochet will happen even if the impact angle is more than 70° from normal. The increased shell normalization described above will also occur.

In cases involving HE shells or external module hits, overmatch does not occur.


Efektivní tloušťka pancíře

Your tank is armoured with plates of varying thicknesses. The game only provides you with the nominal armour strength of the three main armour plates of your tank's hull and turret, respectively. However, the tanks are actually modeled in much greater detail. The penetration indicator can help you discover the actual nominal armour thickness of your target.

However, the nominal thickness of an armour plate is just the minimal amount of armour a shell impacting it must penetrate. As soon as the impact angle deviates from the normal, i.e. is not perfectly perpendicular to the armour plate's surface, the effective armour thickness that the shell needs to penetrate will be higher than the nominal armour thickness:

Effective_armour_thickness.png

The effective armour thickness is calculated by dividing the nominal armour thickness with the cosine of the nominal impact angle. For example, in the diagram above we have a nominal armour thickness of 100mm and an impact angle of 30°, thus we have an effective armour thickness of 100mm/cos(30°) = 115.47mm that the shell needs to be able to penetrate. In other words, at an impact angle of 30° the armour is effectively over 115.47% stronger than its nominal value.

The following table provides the coefficients for a number of normalized impact angles:

Impact AngleEffective Armour Thickness
100%
10°101.54%
20°106.42%
30°115.47%
40°130.54%
50°155.57%
60°200%
70°292.38%
> 70°Ricochet

As you can see, the effective armour thickness increases exponentially with the impact angle. For shells impacting you at 60° your armour is effectively twice as thick and at 70° nearly three times as thick. As explained above, for angles higher than 70° all AP and APCR shells will ricochet regardless of armour thickness.

As of 8.6, HEAT shells will start to ricochet if the impact angle equals or is greater than 80 degrees. The armor penetration after ricochet will remain the same. As of 8.9, HEAT shells will start to ricochet if the impact angle equals or is greater than 85 degrees. The armor penetration after ricochet will remain the same. The same applies to your targets, of course, so always take that into account when deciding if and where to shoot them. Reducing the impact angle to your target only slightly will exponentially reduce its effective armour thickness and a target that was previously impossible for you to penetrate may suddenly become easy prey. This is also the reason why you should always attack from two different angles at once. A target can only maximize their effective armour in one direction, as soon as they try to accommodate two possible impact angles they suffer an exponential loss in effective armour thickness towards both of them (thus if you are the one getting flanked while in a strongly armoured tank it is best to maximize your effective armour towards one opponent while shooting the other one).

Rozsah hodnoty probití (randomizace)

Penetration values displayed for a gun/shell combination are average values. The actual penetration value is randomized by up to +/- 25% around the average value. Randomization occurs on impact with the target, separately for each new shell you fire.


Ztráta penetrace s ohledem na vzdálenost

Since shell speed decreases the longer a shell flies, the game models linear penetration loss over distance depending on the gun and shell type used:

  • Armour Piercing (AP) shells experience low penetration loss over distance.
  • Armour Piercing Composite Rigid (APCR) shells generally experience high penetration loss over distance (the exception are the APCR shells used as default ammunition)
  • High-Explosive (HE), High-Explonsive Squash Head (HESH), as well as High-Explosive Anti-Tank (HEAT) shells experience no penetration loss at all.

The penetration values displayed in game indicate average penetration values at 0-100m distance (no penetration loss occurs within this range). Penetration values at higher distances are not displayed. As a rule of thumb, the higher the tier of the gun used, the lower the penetration loss over distance. For example, a Leichttraktor loses up to 17.5% penetration firing AP shells and 51.4% firing APCR shells with its default gun, whereas a Maus only loses about 2% with AP and 15.4% with APCR.

Dvojité probití

A shell can continue its flight path after the initial impact, either on the outside of the tank in case of ricochet or inside of the tank following penetration of spaced armour, hull armour or external modules. A shell will continue flying for ten times its caliber (a 100mm shell will continue for 1 meter). The remaining penetration potential is the initial penetration value, randomized at the point of impact +/- 25%, minus whatever effective armour thickness that was penetrated. This remaining penetration potential is then used to calculate whether any other armour plates that are hit can be penetrated. Internal modules or crew members have no armour and thus will always get hit if any penetration potential is left in the shell.

Until update 9.3 the penetration model was simplified and after initially impacting a vehicle a shell is "bound" to this vehicle and cannot hit any other tank anymore (no longer true since). That means that a shell could neither ricochet off a tank to hit another tank within its deflected flight path, nor could a shell pass through a tank to hit another tank behind it. A shell's flight path also ended after impacting the ground and those buildings structurally invulnerable to shell damage.

Poškození a jeho mechanika

If your shell penetrates the enemy tank's armour, its journey is not over. It all depends on the path of your shell after penetrating the armour and what parts of the enemy tank it hits on that path. A shell can indeed pass through a tank's spaced armor without causing any damage.


Poškození střely

Each shell has a specific damage potential. The game mechanics differentiate between armour damage and module and crew damage, but only the potential armour damage of a shell is actually displayed in game. The potential for module and crew damage exists in addition to the armour damage potential and is not shown in game.

The potential for module and crew damage is balanced individually for each shell - generally speaking low tier guns can cause more critical damage than armour damage, whereas the inverse is true for high tier guns. The reason is that low tier tanks have considerably more module hitpoints - another hidden property of your tank - than they have armour hitpoints. At high tiers the opposite is true.


Rozsah hodnoty poškození (randomizace)

Just like shell penetration, all shell damage is randomized by up to +/- 25%, regardless of shell type. The gun properties display the average value. The shell properties display the damage range. Note, however, that the shell values are rounded to the nearest integer, whereas the damage amounts shown in game are truncated. This is a display issue, and both are incorrect: The server uses the exact values.


Poškození pancíře

Each vehicle has hit points, displayed in the garage. Each vehicle enters the battle with 100% hitpoints because you must repair any damage taken by your vehicle in a previous battle before you are allowed to join the fight in it again. Each time the vehicle takes armour damage, its hitpoints get reduced. Once a vehicle's hit points reach zero, the vehicle is destroyed. During a battle, the remaining hitpoints of a vehicle are represented by the progress bars displayed over the targets you aim at.

Spaced armour is a special type of armour that exists to deflect a shell's flight path and to protect against the explosion blast from high-explosive (HE) shells. Spaced armour is special in that it is separate from the hull armour. Damage is not applied to spaced armour and does not reduce the hit points of the vehicle itself.

AP, APCR a HEAT náboje

AP, APCR and HEAT shells cause damage only if they manage to penetrate the target's hull armour. Once the hull armour is penetrated the target will take the full listed damage, +/- 25%. Other factors play no role to the damage calculation. For example, it makes no difference whether you barely penetrated or easily penetrated the target.

HE náboje
High-Explosive shell damage model

The situation is more complex for HE shells because both penetrating and non-penetrating hits and even misses can cause damage.

If this type of shell penetrates the hull armour, the situation is identical to the one just described for the other types of shells, damage is done to the full listed potential, +/- 25%. Since the shell, as high-explosive ammunition, explodes inside of the vehicle after it passes through the armour, any internal modules or crew caught within the explosion radius risk taking damage/getting knocked out (see Module and Crew Damage below).

However, HE shells typically have low penetration values, so unless you aim carefully at a weakly armoured area of your target, you will not penetrate and the shell explodes on the outside of the target vehicle at the point of impact. This also applies if an HE shell penetrates spaced armour, which causes it to explode before hitting the hull armour. Finally, even if you miss the target, the shell will explode on impact and may still cause damage to the target if that lies within the explosion radius, which depends on the shell used. In all these cases where hull armour is not penetrated by the shell itself, the amount of damage is lower and calculated according to the following formula:

Equation_explosion-damage.png

SpallCoefficient may be 1.2, 1.25, 1.3, or 1.5 if a spall liner is installed and you calculate armour damage, otherwise 1 (i.e. a spall liner does not protect external modules). actualDamage results of zero or below mean you cause no damage.

ImpactDistance is the distance between the point of impact of the shell and the point of impact between the explosion's blast and the target along a straight, unobstructed line. Since the blast will cover an area of the target's surface, the game selects the spot that leads to maximum damage according to the above formula, i.e. it will be a trade-off between the spot with the lowest nominalArmorThickness and the closest spot that can be hit. Ideally your blast wave reaches an unarmoured area of your target, e.g. the open top and rear on certain tank destroyers or self-propelled guns.

Once the exact point of impact has been determined this way, the actual damage amount is determined as well as is the actual damage potential that the shell can now cause to the target. Whether this actual damage potential causes any damage to the vehicle follows the normal rules, but with the following limitation regarding internal modules and crew:

  • If the shell exploded on the vehicle itself, then the propagation of the blast wave into the tank is simulated by calculating a cone-shaped area 45° wide originating from the point of impact of the shell along the normalized impact vector to a distance of 10 times weapon caliber. Damage to internal modules and crew is possible within this area.
  • If the shell exploded elsewhere and only the external blast wave impacted the vehicle at a distance above 10 times weapon caliber, then no propagation of the blast into the vehicle itself takes place. Because of this no damage to internal modules and crew can occur.

If spaced armour is impacted by the blast wave first, the calculation above is conducted a second time for the underlying hull armour. Since this second calculation is based on the remaining reduced damage potential, its result is typically zero, i.e. no damage.

Poškození modulů a zranění posádky

Jak bylo zmíněno výše, můžete poškodit nejen pancíř vozidla, ale také jeho moduly a posádku. Poškození pancíře a modulů/posádky jsou odlišné věci. To znamená, že zásah modulu má vliv pouze na modul, ale ne na počet bodů výdrže (počet hitpointů) vozidla. Stejně tak zásah pancíře nemá vliv na moduly. Přesto, jedním výstřelem může dojít k poškození jak pancíře tak modul(ů) nebo posádky, pokud střela projde do tanku tak, že zasáhne i modul(y) nebo posádku.

Tak, jako vozidlo, také každý modul má svůj počet bodů výdrže. Během bitvy vidíte pouze zjednodušený zobrazení počtu zbývajících bodů výdrže a stavu vašich modulů a posádky symbolizované jednou ze tří barev v panelu poškození (damage panelu) v levé dolní části obrazovky. Tyto stavy jsou:

Výchozí (žádná změna barvy) : Dost bodů výdrže na modulu a posádce, aby byla plně bojeschopná.

Žlutá: Tento stav znamená, že modul byl významně poškozen (≥50%) , ale je stále funkční. Členové posádky nemají „žlutý“ stav.

  • Pásy: žádný negativní dopad
  • Dálkoměr (optika): žádný negativní dopad
  • Palivová nádrž: Zvýšená možnost, že další zásah způsobí požár vozidla
  • Věž: 50% zpomalení otáčení věže
  • Dělo: 50% zvýšení rozměření a snížení přesnosti
  • Motor: 50% síly motoru
  • Bedny s municí (Ammo Rack): 50% rychlosti nabíjení

Červená: Tento stav indikuje, že modul je nefunkční nebo, že člen posádky byl vyřazen. Členové posádky v tomto stavu zůstanou až do té doby, dokud nebudou použity spotřební doplňky, které jim navrátí „plné zdraví“. Moduly budou automaticky opraveny po určité době do funkčního stavu „žlutá“ vaší posádkou.

  • Pásy: vozidlo je znehybněno
  • Dálkoměr (optika) : Maximální dohled snížen na 85%. Snížení může být kompenzováno schopností "Prostorová představivost".
  • Palivová nádrž: nastal požár
  • Věž: věž se nemůže otáčet
  • Dělo: nemožnost vystřelit vodorovný pohyb děla je znemožněn
  • Motor: síla motoru snížena na 0 koňských sil. Stále je možnost se pohybovat z kopce nebo setrvačností, kterou máte.
  • Bedny s municí (Ammo Rack): vozidlo je zničeno výbuchem munice, pokud není všechna vystřílena (zbývá 0 nábojů). Lehká, střední a těžká vozidla explodují s efektem odhození věže výbuchem.

Všechny moduly a změny stavu jsou oznamovány hlasovou zprávou.

Hod záchrany

Pokud je modul nebo člen posádky zasažen, neznamená to automaticky, že to způsobí poškození. Zda bude zásahem poškozen je dáno specifickým indexem možnosti poškození. Je to také označováno jako „hod záchrany“. Základní možnost poškození konkrétních modulů nebo členů posádky , pokud jsou zasaženi jsou následující:

  • Podvozek: 100%
  • Motor: 45%
  • Palivová nádrž: 45%
  • Pozorovací zařízení (optika): 45%
  • Rádio: 45%
  • Věž: 45%
  • Dělo : 33%
  • Bedny s municí : 27%

Všichni členové posádky mají stejnou šanci na vyřazení zásahem, ale od verze 0.7.4 je tato šance závisí na typu zásahu:

  • posádka zasažena nábojem typu AP/APCR/HEAT : 33%
  • posádka zasažena vnitřním výbuchem : 10%

Každá z těchto základních možností zásahu modulu nebo vyřazení posádky je zvýšena 3x pokud je aktivní schopnost „kanonýr“ na střelci posádky, která na vozidlo útočí(/střílí) náboji typu AP, APCR nebo HEAT.

Není žádný další vliv, který by ovlivňoval tuto možnost. Množství naložené munice nemá vliv na poškození bedny s municí zásahem.

Kompletní úmrtí posádky

Vezměte na vědomí, že pokud je celá posádka vyřazena, tank se stane nepoužitelným. Spotřební doplňky pro uzdravení posádky nelze použít, což znamená, že neexistuje možnost vrátit vozidlo do funkčního stavu v bitvě. Je považován za zničený i přesto, že na bitevním poli zůstává tank viditelný se zbývajícími body výdrže vozidla.

Výbuch munice

Pokus vybuchne munice, je celý tank zničen a nezáleží na tom, kolik bodů výdrže mu ještě zbývalo. Jediný stav, kdy vozidlo nevybuchne i přesto, že stav bedny s municí je „červená“ je v případě, že na vozidle již není naložen ani jeden náboj. Snížení možnosti výbuchu munice lze docílit instalací vybavení „mokré bedny s municí“ nebo vytrénování schopnosti „bezpečné ukládání“ na členovi posádky „nabíječ“.

Poškození ohněm (hoření)

Existují dvě možnosti, jak vás mohou nepřátelé zapálit:

  • Pokud body výdrže palivové nádrže klesnou na nulu, tank automaticky vzplane.
  • pokaždé, když je zasažen motor, je zde možnost zapálení. Tato možnost závisí na hodnotě, kterou můžete vidět ve vlastnostech typu motoru nebo zde na wiki. Je dobré vědět, že převodovka je počítána jako součást motoru, ale zásah převodovky nezpůsobí vzplanutí.

Během hoření je poškozován jak tank samotný tak současně různé moduly nebo členové posádky. Přesná hodnota poškozená závisí na typu tanku, ale není ve hře zobrazována. Délka požáru také závisí na tom, zda je posádka vyškolena se schopností „hašení“ a zda má řidič aktivní schopnost „preventivní údržba“ a zda je na vozidle instalován spotřební doplněk „automatický hasicí přístroj“. Měli byste také zvážit zda se pohybovat během hoření, zvyšuje to dobu potřebnou k uhašení. Můžete také použít spotřební doplněk „manuální hasicí přístroj“.

Je nutno také podotknout, že pohyb během požáru výrazně prodlužuje dobu potřebnou k uhašení.

Poškození naražením (ramming)

Můžete také poškodit soupeře nárazem. Náraz vytvoří v bodu střetu vozidel efekt exploze podobný zásahem typem munice HE. Síla výbuchu , neboli potenciál poškození, závisí na množství kinetické energie použité v kolizi (0.5 * kombinovaná hmotnost * relativní rychlost^2) , nebo jinými slovy kombinovaná hmotnost obou vozidel stejně jako relativní rychlost. To znamená, že čím je vaše a vašeho cíle větší a rychlost vyšší při nárazu, tím větší bude poškození.

Avšak možnost poškození je vypočítána a přenesena vzhledem k relativní hmotnosti obou z vozidel v poměru k jejich společné hmotnosti. ( 1 – individuální hmotnost/ společná hmotnost). Například, pokud vaše vozidlo má hmotnost 75 tun a narazíte do vozidla s hmotností 25 tun, jen 25 procent nárazu/výbuchu je použito pro poškození vašeho vozidla.

Aktuální výpočet možnosti poškození nárazem se řídí stejným pravidlem, jako je použito pro poškození náboji typu HE, tedy náraz lehce pancéřovaných cílů/částí tanků způsobí větší poškození než náraz vysoce pancéřovaných částí. Obdržené poškození nárazem může být omezeno instalací protistřepinové vložky. Stejně tak může být poškození vlastního vozidla omezeno a zároveň zvýšena možnost poškození nárazem nepřítele zvýšena aplikací schopnosti „kontrolovaný náraz“ na členovi posádky - řidič.

Pokud do vás chce někdo narazit, můžete snížit účinek nárazu natočením nejsilnější část vozidla směrem k útočníkovi a pohybem vozidla směrem od něj, snížíte tím relativní rychlost. Pokud má váš řidič aktivní schopnost „kontrolovaný náraz“, musí se vaše vozidlo pohybovat, aby byl účinek této schopnosti použit při výpočtu poškození.

Výstřely s nulovým poškozením

Hits that cause no damage, also called zero damage hits, are notorious among the player base, and various conspiracy theories abound in their respect. However, in most cases they are simply the result of the above described game mechanics in conjunction with poor and sometimes incorrect visual and audible feedback given to the player about what happened with their shell. Bounces and ricochets, hits to spaced armour or to external modules are difficult to distinguish for the player, yet they all have a chance of not resulting in any visible armour damage to the enemy tank (they might still cause module or crew damage, but that is not always immediately visible to the attacking player and thus dismissed).

Everybody experiences zero damage hits, just like everybody experiences misses. However, a thorough understanding of the game mechanics described above will help you minimize them. There is randomization in the game, but you will always hit what you aim for, namely the area covered by your dispersion circle, so aim wisely to maximize the chances of your shots to damage your target.

Ghost Shells

Players also like to claim ghost shells, i.e. shells that either disappear straight out of the barrel or pass straight through a target as if it wasn't there.

The first type is typically due to the player missing the visual tracer effect - watching the battle's replay from a different angle will reveal it to you.

The second type can in rare cases be caused by heavy lag in the client/server connection that causes a synchronization loss - what you are seeing on the client is not actually what is happening on the server, and what's happening on the server is what counts. It may also be caused by a mistake in the collision model of the opponent's vehicle. The collision model is a simplified version of the visual model of the target vehicle, but separated into various hitboxes. If two hitboxes are not perfectly aligned, they may create a void between them that a shell can pass through if it flies through at just the right angle. Finally, for some vehicles there are parts of the visual vehicle model that are intentionally not reflected in the collision model and a shell can pass straight through them. This is often the case for elements fastened to a tank's external hull, e.g. boxes or fuel tanks. In many cases these are just decoration.

Poškození na výstřel/Poškození za minutu

Jedná se o nejběžnější hodnotu, která se používá k posouzení výkonu tanku z hlediska palebné síly a jsou označovány jako poškození na výstřel (Damage Per Shot, dále jen jako "alfa") a poškození za minutu (Damage Per Minute, dále jen "DPM").

Alfa poškození se vztahuje k velikosti poškození, kterou může hráč očekávat za jeden výstřel (nebo v případě autoloaderu za vyprázdnění celého zásobníku či klipu) - v podstatě jaké poškození může hráč udělit nepříteli. Obvykle platí, že tanky s velkým alfa poškozením mají delší doby nabíjení a naopak tanky s menším alfa poškozením mají rychle časy nabíjení.

Damage per Minute, however, refers to the sustained output of a given tank over time and can be seen as the opposite metric of alpha; DPM measures the damage output that a player gains from maximum exposure rather than the minimum. Traditional DPM is calculated as the damage per shot times the rate of fire.

On average, tanks with large alpha values will have less traditional DPM than tanks with smaller alpha values. This rewards tanks with smaller alpha for the increased risks associated with remaining exposed to gain damage output, but such a playstyle does leave a player open to incoming fire.

An alternative measure of DPM is the 'advantageous' (most often referred to as 'first-shot') DPM, which is the value of DPM plus the damage of shells already loaded into the chamber (and hence do not need reloading at the opening of hostilities). This metric tends to better reflect the nature of WoT combat, with engagements not starting at the beginning of the game, and will tend to show large increases in DPM for the high-alpha tanks. In the first-shot paradigm, in fact, most larger-caliber guns will have a higher DPM than most traditionally high DPM guns.

Opravy

{name}

Pokud je během bitvy některý modul poškozen, vaše posádka ho začne opravovat. Čas potřebný k opravě modulu závisí na samotném modulu (nikoliv jen na jeho typu) a na efektivní schopnosti Opravy vaší posádky. Pokud máte také ve vybavení Nástroje, můžete zrychlit opravu o 25% nebo pokud máte Rozšířenou sadu náhradních dílu až o 40%.

Posádka opraví poškozený modul pouze do stavu, kdy může být opět funkční, ale zůstane v tzv. "žlutém" či poškozeném stavu. Přesné množství bodů, které tento stav představuje, závisí také na konkrétním modulu. Jedná se přibližně o polovinu jeho celkového počtu bodů, platí to pro většinu modulů.

Chcete-li mít modul opět plně v provozu a obnovit tak jeho všechny body a výhody v bitvě, musíte použít spotřební materiál. malá sada oprav je dostupná za kredity a umožňuje opravit jeden modul (výjimka - od aktualizace 0.7.4 opraví mala sada oprav oba poškozené pásy). velká sada oprav sice stojí také jen kredity, ale cena je mnohem vyšší, než je tomu u malé sady a opraví všechny moduly, které jsou v tu danou chvíli poškozené. Poskytuje také 10% bonus k rychlosti oprav posádky, pokud je nevyužijete. Počínaje patchem 9.18 jdou obě sady oprav opět používat v boji po uplynutí 90 sekund.

Zdroje

  1. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nLSD6E9tFdtbUeoWGyU-V6Rj0AyUnGXVCPG2vDMSgWs/edit#gid=0
  2. https://eu.wargaming.net/support/kb/articles/315

Kategorie: