Willkommen bei der Wargaming.net-Wiki!
Varianten
/
/
Geschosstypen (Blitz)

Geschosstypen (Blitz)

Wechseln zu: Navigation, Suche
Munitionsart Durchschlagskraft Fluggeschwindigkeit Normalisation Abprallen Durchschlagsverlust
AP Mittel Mittel 5 Grad Ja Mittel
APCR Hoch Hoch 2 Grad Ja Hoch
HEAT Besonders hoch Niedrig Nein Nein Ohne
HE Niedrig Niedrig Nein Nein Ohne

Panzerbrechende Munition (AP)

Allzweckwaffe, welche in allen Lebenslagen zuverlässig ihren Dienst erfüllt.

Geschichte

Mit dem Eintreten der Panzer in das Schlachtgeschehen des ersten Weltkrieges war bald klar, dass spezialisiertere Waffen benötigt werden, da die rollenden Bunker nur mit Direktfeuer der Artillerie oder improvisierten Sprengladungen (mehrere Granaten gebündelt) effektiv bekämpft werden konnten. Die ersten Entwicklungen in diese Richtung waren erste Panzerabwehrkanonen (PaK) und Panzerbüchsen. Beide Waffenarten verschossen anfänglich panzerbrechende Munition, welche bereits bei der Marine im Einsatz war.

Die Wirkungsart dieser panzerbrechenden Munition war die eines Wuchtgeschosses. Hierbei wird die kinetische Energie (die Fluggeschwindigkeit) genutzt um die feindliche Panzerung zu durchschlagen. Die panzerbrechende Munition der ersten Generation war von außen wenig mehr als ‘normale’ Geschosse, die Besonderheit lag im verwendeten Material, welches eine große Dichte besitzt um dem Projektil möglichst viel Wucht zu geben.

Weiterentwicklungen dieser Munitionsart waren eine Kappe (um zu verhindern dass das Projektil durch den Schock des Aufschlages zersplittert wird), eine ballistische Haube (Verbesserung der Aerodynamik), Leuchtspuren (um das Einschießen zu beschleunigen), Brennkörper (zur Verstärkung des Effekts eines Durchschlagstreffers) und eine Kombination mit hochexplosiver Munition (APHE, Verbesserter Schaden nach Durchschlag).

Einbindung im Spiel

Panzerbrechende Munition ist das Standardgeschoss in Blitz. Die Unanfälligkeit gegen Schottpanzerung, zerstörbare Objekte oder angewinkelte Panzerung machen sie zur wahrscheinlich anfängerfreundlichsten Munitionsgattung im Spiel. Besonders bemerkenswert ist die hohe Normalisierung von fünf Grad.

Abpraller

AP prallt immer ab, wenn es mit einen Aufschlagwinkel von >70 Grad zur Normalen (kleiner als 30 Grad zur Tangenten) zur Panzerung auftrifft.

Normalisierung

Wenn AP nicht abprallt wird der Aufschlagwinkel zur Normalen (der zur Berechnung der effektive Panzerungsdicke verwendet wird) um fünf Grad verringert.

Overmatch

2-Kaliber-Regel
3-Kaliber-Regel

Subtypen

  • 130mm Premium AP (Erhöhter Schaden und verringerter Durchschlag im Vergleich zur Standard-AP)
  1. SU-100Y
  2. Tankenstein
  3. ISU-130
  4. Ausnahme: AMX M4 mle. 54
  • Ho-Ri Premium AP (Kaum Schadensverlust bei stark erhöhten Durchschlag)
  1. Ho-Ri Type II
  2. Ho-Ri Type III

Bemerkenswertes

AP ist die Standardmunition für fast alle Panzer im Spiel, weswegen Premium AP sehr selten ist. Allerdings wandelt sich dieses Bild etwas in den höheren Stufen, wo APCR sich besonders bei den mittleren Panzer als Standardmunition stark durchsetzt.

Hartkerngeschosse (APCR)

Hartkerngeschosse sind die Fliegenklatschen von Blitz: die extrem schnelle Fluggeschwindigkeit erlaubt es einen auch die schnellsten Ziele auf Distanz zuverlässig zu treffen.

Geschichte

Hartkerngeschosse waren der nächste Schritt in der Projektilforschung. Hierbei standen die Ingenieure vor dem Problem, dass ein härteres Material gebraucht wird, um die Durschlagskraft der AP zu erhöhen, jedoch das Material nicht härter sein darf als das des Kanonenrohrs, da sonst die Flugstabilität verloren geht. Dies liegt am gezogenen Lauf (spiralförmige Rillen im Lauf) durch welchen das Geschoss gepresst werden muss um die gewünschte Drehung zu erhalten.

Die Lösung für das Problem war die Verwendung einer weichen Schale um einen harten Kern. Damit erreichte man, dass ein Großteil der kinetischen Energie im extrem harten Kern war, welcher damit mehr Panzerung durchschlagen konnte als herkömmliche AP. Zusätzlich erfüllte die Schale den schockabsorbierenden Zweck einer Kappe. Der größte Nachteil war allerdings, dass die Schale durch ihr leichtes Gewicht aber großen Ausmaße die Flugstabilität beeinträchtigte, wodurch diese Projektile auf Entfernung schnell an Geschwindigkeit und somit Durchschlagskraft verloren.

Dieses Problem wird mit der APDS (Armour Piercing Discarding Sabot) behoben, welche nach dem Abfeuern ihre Schale verliert.

Einbindung im Spiel

APCR tritt in den meisten Stufen als Premiummunition auf. Dort fällt sie besonders durch ihre hohe Geschwindigkeit auf. Zwar fällt die Durchschlagskraft auf diesen Stufen noch enorm ab (ab Stufe neun relativiert sich das), jedoch fällt das kaum auf da die meisten Kämpfe in nächster Nähe stattfinden.

Abpraller

Wie AP, prallt APCR ab einem Winkel von 70 Grad von der Normalen immer ab.

Normalisierung

APCR wir nur um zwei Grad normalisiert.

Overmatch

2-Kaliber-Regel
3-Kaliber-Regel

Subtypen

  • APDS (Geringer Durchschlagsabfall auf Distanz)
  • APFSDS (Kuriosität)
  1. Chieftain/T95

Bemerkenswertes

In der Beschreibung im Spiel von APCR steht dass diese weniger Schaden verursachen würde, was vermutlich der Tatsache geschuldet ist dass diese vorwiegend als Premiummunition auftaucht. APCR als Standardmunition verursacht allerdings genauso viel Schaden wie vergleichbare AP.

Hohlladungsgeschosse (HEAT)

HEAT ist die Premiummunition schlechthin. Ihre einzige Achillesferse ist Schottpanzerung (und Ketten).

Geschichte

Lange vor der Erfindung der Hohlladung war bekannt, dass die geometrische Form einer Sprengladung Einfluss auf das Verhalten der Sprengung hatte, allerdings dauert es knapp 200 Jahre bevor dieses Wissen militärisch verwertet wurde. Dabei kommt der Munroe-Effekt zum Einsatz. Dieser Effekt beschreibt, dass ein Hohlraum in einer Masse die explodiert eine Fokussierung der Explosionsenergie zur Folge hat. Die Waffentechnik macht sich das zunutze indem ein kegelförmiger Hohlraum in einen Explosionskörper eingesetzt wird, welcher mit Legierungen versehen ist, die bei Zündung einen Strahl aus kaltverformten Metall erzeugt welcher Panzerungen regelrecht durchstößt.

Unter anderem durch die Entwicklung von HEAT verbreitete sich nach dem zweiten Weltkrieg die Meinung, dass starke Panzerungen wegen der schnellen Munitionsentwicklung bald obsolet sind, weswegen einige Nationen, darunter Deutschland und Frankreich, ihre Prioritäten auf Feuerkraft und Mobilität anstelle von Panzerung legten.

Einbindung im Spiel

HEAT tritt meistens als Premiummunition mit extrem hohen Durchschlag aber gesenktem Schaden auf. Außerdem verliert HEAT keine Durchschlagskraft über Distanz. Der große Nachteil von HEAT ist dass es bei einem Aufschlag immer detoniert, was auch zerstörbare Objekte und Ketten beinhaltet. Da der Strahl rapide an Durschlagskraft verliert wenn durch die ‘Luft’ fliegt (in WoT PC sind es 5% pro 10cm) kann das oft zu einem verpuffen des Geschosses führen.

HEAT prallt niemals ab.

Subtypen

  • ATGM (Gelenkter Flugkörper mit HEAT)
  1. Sheridan Missile
  • Foch 155 HEAT (Kaum Schadensverlust bei stark erhöhten Durchschlag)
  1. AMX 50 Foch 155

Bemerkenswertes

Lange Zeit hatte HEAT einen gelben Leuchtstreifen (Tracer), was ihren Ruf als “Gold” nur festigte.

Hochexplosive Munition (HE)

Hochexplosive Munition richtet fast immer Schaden an, auch wenn sie nicht durchschlägt. Es sind jedoch die verheerenden Durchschlagstreffer die diese Munitionsart berüchtigt machen.

Geschichte

Das Grundkonzept von HE ist ebenso simpel wie effektiv: Die Kugel explodiert um größeren Flächenschaden zu verursachen. Solche manipulierten Geschosse, welche nicht nur aus einem soliden Material bestehen waren schon in der Antike nicht unbekannt, und im wesentlich hat sich über die Zeit nur die Reichweite und Effektivität verändert beziehungsweise verbessert.

HE-Komponenten werden dabei auch mit anderen Munitionsarten kombiniert um deren Wirkung gegen ‘weiche’ Ziele (also alles was nicht oder nur leicht gepanzert ist) zu verbessern, ein Beispiel ist hierbei die moderne HEAT-MP (High Explosive Anti Tank - Multi Purpose) welche zusätzlich zu einem HEAT Sprengkopf auch ein HE Sprengkopf führt.

Einbindung im Spiel

Die Explosion der Granate wird im Spiel mit einem Explosionsradius kugelförmig um den Aufschlagpunkt nachgebildet. Wenn die Granate nicht den Aufschlagpunkt durchschlagen kann, wird der schwächste direkt erreichbare Punkt der Panzerung im Explosionsradius gesucht. Sobald er gefunden wurde wird dessen Panzerungswert für die Schadenskalkulation verwendet. Außerdem wird der Explosionsradius auch für die Ermittlung von getroffenen Modulen verwendet.

HE explodiert, sobald es etwas trifft.

Subtypen

  • HESH/HEP (HE mit erhöhten Durchschlag)

Bemerkenswertes

HE hat nicht mehr Modulschaden als andere Munitionstypen, aber aufgrund des Explosionsradius können wesentlich mehr Module auf einmal getroffen werden.