Almirante Cochrane DE WIP
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<value_unset_error> х Stück |
FeuerrateExpression error: Unexpected round operator. Schuss/Minute |
Dauer für 180°-DrehungExpression error: Unexpected round operator. Sekunden |
FeuerreichweiteExpression error: Unexpected * operator. km |
HöchstgeschwindigkeitExpression error: Unexpected * operator. Knoten |
[[Ship:|]] — Stufe N/A.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Slot 2 |
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Slot 3 |
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Slot 4 |
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Slot 5 |
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Slot 6 |
Spielermeinung
Leistung
Die Tier VI Almirante Cochrane bietet die erste Einführung in die Funktion der Kampfanweisungen der Panamerikanischen Kreuzerlinie. Sie weist mehrere Ähnlichkeiten mit den italienischen Schiffen Abruzzi und Duca d'Aosta auf. In Bezug auf die Bewaffnung trägt sie eine relativ kleine Batterie präziser 152-mm-Geschütze mit hoher Feuerrate, ziemlich treffsicheren Torpedos und verfügt über ein spezialisiertes Reparaturteams-Verbrauchsmaterial.
Das Schiff
Beginnend mit der Almirante Cochrane haben die Panamerikanische Kreuzer im Vergleich zu anderen Nationen eine spürbar längere Abklingzeit für Verbrauchsmaterialien, zusammen mit dem Verbrauchsmaterial Einsatzbereitschaft, die verwendet werden kann um sie zu reduzieren. Um die Anzeige zu füllen müssen Spieler 27 Treffer jeglicher Art mit der Hauptbatterie erzielen. Wenn Spieler für einen Zeitraum von 15 Sekunden keine Treffer erzielen beginnt die Fortschrittsanzeige zu sinken. Sobald sie aktiviert ist, hat die Kampfanweisung eine Wirkungsdauer von 30 Sekunden, während der sie die Abklingzeit aller Verbrauchsmaterialien um 75 % reduziert. Nach 30 Sekunden kehrt die verbleibende Abklingzeit der Verbrauchsmaterialien zum normalen Tempo zurück.
Die Cochrane trägt einen standardmäßigen Kreuzer-Schadensbegrenzungsteam, der in 5 Sekunden aktiviert wird und eine Abklingzeit von 60 Sekunden hat. Sie hat ein spezialisiertes Reparaturteams-Verbrauchsmaterial mit 4 Standardladungen. Die Cochrane kann eine größere Menge an Schaden reparieren als Schiffe anderer Nationen, bis zu 24 % ihrer HP pro Ladung und beeindruckende 70 % jedes erhaltenen Zitadellen- und Durchschlagschadens. Ihre Kurzstrecken-Hydroakustische Suche ist ähnlich der von britischen Zerstörern mit einer Erkennungsreichweite von 3 km für Schiffe und Torpedos und einer Erkennungsreichweite von 2 km für U-Boote. Sie erhält jedoch nicht die verlängerte Wirkungsdauer des britischen Verbrauchsmaterials. Stattdessen läuft ihre Hydroakustische Suche wie bei jedem anderen Kreuzer 100 Sekunden lang. Ihr letztes Verbrauchsmaterial ist ein Katapultjäger der in vier Ladungen geliefert wird und zwei Jäger startet, die bis zu 60 Sekunden lang einen Bereich um das Schiff patrouillieren. Mit Ausnahme ihres Schadensbegrenzungsteams haben alle ihre Verbrauchsmaterialien eine Abklingzeit von 180 Sekunden.
Die Cochrane teilt sich den Rumpf mit der Abruzzi. Sie ist geradeaus schnell mit einer Grundgeschwindigkeit von 34,8 Knoten, was es ihr ermöglicht, die meisten Kreuzer zu überholen und mit einigen Zerstörern Schritt zu halten. Ihre Ruderstellzeit von 8,9 Sekunden ermöglicht es ihr sich vor einlaufendem Feuer zu manövrieren. Ein enger Wendekreis von 680 Metern führt zu einer anständigen Fähigkeit Torpedos auszuweichen insbesondere, wenn sie von ihrer Hydroakustischen Suche erfasst werden. Die Alimrante Cochrane hat eine ausgezeichnete Tarnung von 8,9 km mit der Fertigkeit „Tarnungsmeister“, was es ihr ermöglicht unbemerkt in eine Schussposition zu gelangen oder aus Situationen zu entkommen, in denen andere Kreuzer immer noch entdeckt werden würden.
Überlebensfähigkeit
Die Cochrane teilt sich die Panzerungsanordnung mit der Abruzzi, wobei ihre Effektivität durch die niedrigere Stufe verbessert wird. Ihre Zitadelle erstreckt sich über die Wasserlinie und ist ein einfaches Ziel - mit nur 100 mm Panzerung ist sie für viele Schiffe ein verlockendes Ziel, wenn sie ihre Breitseite freilegt. Ihre Bug- und Heckpanzerung ist größtenteils 16 mm dick und kann fast alle Kreuzer-AP-Geschosse abprallen lassen, denen sie begegnet. Ihr Bug ist durch einen Streifen aus 30 mm Panzerung verstärkt, der bis zu ihrem Hauptgürtelpanzer verläuft. Wenn sie angewinkelt steht, kann sie sogar AP von Schlachtschiffkalibern abprallen lassen und wird von vorne her kaum zitadellierbar. Sie hat auch einen großen HP-Pool für einen leichten Kreuzer von 30.700, so dass sie viele eintreffende Geschosse von Kreuzern und Zerstörern absorbieren kann. Um ihre Überlebensfähigkeit weiter zu erhöhen, kann ihr spezialisiertes Reparaturteam große Mengen an Schaden reparieren. Jede Nutzung ihrer Reparaturtrupps kann fast ein Viertel ihrer Gesundheit heilen und 70 % jedes empfangenen Zitadellen- und Durchschlagschadens. Wenn Spieler vermeiden können, von einem verheerenden Schlag getroffen zu werden, können sie Cochrane's Verborgenheit und Geschwindigkeit nutzen, um sich zurückzuziehen, zu reparieren und dann in den Kampf zurückzukehren.
Bewaffnung
Die Almirante Cochrane besitzt acht 152-mm-Geschütze in vier Doppeltürmen mit einer Reichweite von 14,5 km. Ihre Türme drehen sich langsam und benötigen 30 Sekunden um eine Drehung von 180 Grad zu vollenden. Sie kann leicht in die Situation geraten, dass ihre Türme sich langsamer drehen als sie selbst und Schwierigkeiten haben, in Nahkampfsituationen schnell das Ziel zu wechseln. Wie andere Panamerikanische Kreuzer hat sie nur AP-Geschosse, was bedeutet, dass Spieler keine Brände setzen können und ihre Wirksamkeit gegen stark gepanzerte oder gewinkelte Ziele begrenzt ist. Ihre Geschütze sind präzise und weisen dieselbe Streuung wie Zerstörer auf, aber ihre Geschosse verlieren schnell an Geschwindigkeit, so dass das Schießen auf große Entfernungen schwierig sein kann. Ihre AP-Geschosse haben auch eine geringe Durchschlagskraft, sogar weniger als La Argentina, die eine Stufe niedriger ist. Die Cochrane eignet sich am besten für den Kampf gegen leicht gepanzerte Ziele in mittlerer Entfernung. Beim Schießen auf gepanzerte Ziele sollten Spieler auf das Aufbauen zielen, um zuverlässigen Schaden zu verursachen. Die Almirante Cochrane hat die verbesserten Abprallwinkel der britischen 152-mm-Munition, teilt jedoch nicht deren kürzere Zünderzeit oder reduzierten Ansprechschwelle. Sie kann durchdringende Treffer bei angewinkelten Kreuzern und Zerstörern erzielen, die normalerweise abprallen würden, wird jedoch in kürzeren Entfernungen mehr Überdurchdringungen gegen breitseitige Zerstörer erleben.
Die Cochrane trägt je einen Dreifach-Torpedowerfer an jeder Seite, die dieselben Torpedos wie die Tier VIII Lightning trägt. Die Torpedos sind mächtige Waffen, die zu den stärksten in ihrer Stufe gehören, mit einem potenziellen Schaden pro Torpedo von fast 16.000, und sie können die meisten Kreuzer in ihrem Matchmaking-Bereich mit einer vollen Salve zerstören. Ihre Reichweite von 8 km ist gut, obwohl die Cochrane ihre Torpedos nicht aus dem Verborgenen starten kann. Wenn sie sie vollständig nutzen kann, hat sie aufgrund ihres hohen Schadens und einer schnellen Nachladezeit von 72 Sekunden eines der höchsten potenziellen Torpedo-DPM in ihrer Stufe. Mit nur drei Torpedos pro Seite fehlt ihr jedoch die Fähigkeit, feindliche Schlachtschiffe mit einer Salve zu zerstören.
Flugabwehr
Die Almirante Cochrane hat eine recht schwache Flugabwehr. Ihre Reichweite der Langstreckenzone reicht nur bis zu 4,6 km, mit einer einzelnen Flakwolke und einem der niedrigsten Langstrecken-DPS auf Stufe VI. Ihre Kurz- und Mittelstrecken-Flugabwehrabwehr ist etwas besser, obwohl sie für Stufe VI immer noch ziemlich schwach ist und nicht in der Lage sein wird, eine große Anzahl von angreifenden Flugzeugen abzuschießen. Spieler sollten in Spielen mit Flugzeugträgern nach alliierter Flugabwehr-Unterstützung suchen.
U-Boot-Abwehr
Die Almirante Cochrane startet einen Luftangriff, der einen Wasserbomben-Luftschlag bis zu 6 km entfernt abwerfen kann. Ihre Hydroakustische Suche kann verwendet werden, um U-Boote aufzuspüren, wobei U-Boote in maximaler Tauchtiefe in Entfernungen von 2 km erkannt werden können.
Kampfleistung
Obwohl die Almirante Cochrane über einen guten HP-Pool verfügt, der durch eine starke Heilung unterstützt wird, ist ihre Panzerung relativ schwach daher müssen Spieler darauf achten nicht zu weit vorzurücken. Da sie keinen Nebelerzeuger hat sind ihre Möglichkeiten, sich bei Sichtung zurückzuziehen begrenzt, es sei denn es gibt einige Inseldeckung oder eine andere Nebelwand, hinter der sie sich verstecken kann.
Mit ihrer guten Tarnung und den schnell feuernden Geschützen eignet sich die Almirante Cochrane gut zur Unterstützung von verbündeten Zerstörern. Ihre verbesserten Abprallwinkel bedeuten, dass sie sich erfolgreich gegen manövrierende Zerstörer einsetzen kann. Ihre hohe Feuerrate kann die Gesundheit eines Zerstörers schnell dezimieren, selbst bei Durschlägen. Sie ist jedoch nicht gut geeignet, Zerstörer alleine zu jagen, da ihre Hydroakustische Suche eine zu kurze Reichweite hat, um ein effektives Werkzeug zu sein, und eine gefährliche Nähe erfordert. Wenn möglich, sollten Inseldeckungen verwendet werden, um größere Ziele anzugreifen. Ihre dünne Panzerung bedeutet, dass sie in der offenen See in einer oder zwei Salven versenkt werden kann, wo selbst ihre verbesserte Heilungskapazität sie nicht retten wird.
Obwohl ihre Geschütze schnell nachladen, wird das Ausrichten all ihrer Türme sie verlangsamen und eine breite Seite entblößen. Das Fehlen von HE-Granaten wird auch ihre Einschränkungen in diesen Situationen betonen. Die Cochrane benötigt Hilfe, um Schlachtschiffe zu versenken, es sei denn, sie kann ein beschädigtes Schlachtschiff überfallen und mehrere Torpedotreffer erzielen. Ihre Torpedos können verwendet werden, um einen Rückzug abzudecken, indem sie sie für verfolgende Schiffe startet, jedoch werden alle Ziele innerhalb ihrer Reichweite nahe an ihrer Erkennungsreichweite sein und sich im genauen Bereich für Rückfeuer befinden. Die Almirante Cochrane arbeitet am besten in mittleren bis kurzen Entfernungen, wo ihre Feuerrate und Genauigkeit verwendet werden können, um schnell mit feindlichen Kreuzern und Zerstörern umzugehen, die freundliche Zerstörer bedrohen. Das Fehlen von HE-Granaten bedeutet, dass Spieler, wann immer möglich, flankierende Positionen einnehmen sollten, um die Wirkung von Winkeln zu minimieren.Vorteile:
- Großer Gesundheitspool für einen leichten Kreuzer
- Schnelles Nachladen der Hauptbatterie mit Zerstörerstreuung
- Verbesserte AP-Eindringwinkel
- Torpedos verursachen hohen Schaden
- Schnell und wendig
- Hervorragende Oberflächenverdeckung
- Verbrauchsmaterial „Spezialisierte Reparaturteams“ mit erhöhter Zitadellenheilung
Nachteile:
- Verletzliche Zitadelle
- Langsame Turmbewegung
- Keine HE Munition
- Geringe AP-Durchdringung und Schaden
- Schlechte Flugabwehr
- Kurze hydroakustische Suchreichweite
- Lange Abklingzeit des Verbrauchsmaterials ohne Kampfanweisung
Forschung
Erforschbare Upgrades für „“:
- Rumpf: Upgrade auf Rumpf (B) für verbesserte Überlebensfähigkeit, Manövrierfähigkeit und Flugabwehr. Die Erforschung dieses Moduls schaltet den Fortschritt zu Coronel Bolognesi frei.
- Feuerleitsystem: Upgrade auf Mk VI Mod. 2 für zusätzliche 10 % Reichweite der Hauptbatterie.
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Die empfohlenen Upgrades sind:
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 ()
- Slot 2: Maschinenraumschutz ()
- Slot 3: Zielsystem-Modifikation 1 ()
- Slot 4: Antriebs-Modifikation 1 () -oder- Steuergetriebe-Modifikation 1 ()
Kapitänsfertigkeiten
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Angriff | Verteidigung | ||||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
' rüstet die folgenden Verbrauchsmaterialien aus:
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam ()
- Slot 2: Spezialisierte Reparaturteams () – 4 Ladungen
- Slot 3: Hydroakustische Nahbereichssuche () – 4 Ladungen
- Slot 4: Aufklärungsflugzeug () – 4 Ladungen
Zerstörer | |
Kreuzer | |
Schlachtschiff | |
Flugzeugträger |
Japan | |
U.S.A. | |
U.K. | |
Frankreich | |
Deutschland | |
Pan-Asien | |
Europa | |
UdSSR | |
Italien | |
Niederlande | |
Commonwealth | |
Spanien | |
Pan-Amerika |