Castilla WIP
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<value_unset_error> х Stück |
FeuerrateExpression error: Unexpected round operator. Schuss/Minute |
Dauer für 180°-DrehungExpression error: Unexpected round operator. Sekunden |
FeuerreichweiteExpression error: Unexpected * operator. km |
HöchstgeschwindigkeitExpression error: Unexpected * operator. Knoten |
[[Ship:|]] — Stufe N/A.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Slot 2 |
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Slot 3 |
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Slot 4 |
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Slot 5 |
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Slot 6 |
Spielermeinung
Leistung
Kampffähigkeit - Alternativer Feuermodus
Voraussetzungen:
Das Schnellfeuer kann nach Belieben ein- und ausgeschaltet werden.Effekte:
- Nachladezeit: 28,5 Sekunden
- Intervall zwischen den einzelnen Schüssen: 1,2 Sekunden
- Anzahl der Salven in einer Serie: 2
Als finales Schiff der spanischen Kreuzer Linie setzt ' den Spielstil der Linie als Langstrecken Kreuzer mit Zugriff auf Stoßfeuer fort.
Rumpf
Wie bei den meisten Kreuzern kann man sich auf die Panzerung von ' nicht verlassen. Ihr 190-mm-Hauptgürtel wird den meisten PB-Granaten, die sie von der Breitseite treffen, wenig entgegensetzen können. Ihr Bug und das Heck sind 25 mm stark, was es ermöglicht, 380 mm + Geschütze zu parieren. Ein zusätzlicher Eisbrecher von 40-60 mm kann manche schlechten Salven eines größeren Kalibers parieren. Ihr Torpedo-Schutz beträgt nur 19 % und bietet einen etwas besseren Schutz gegen Torpedos als ihre Vorgänger. Sie verfügt über einen ausreichenden HP-Pool von 50.100. Trotzdem sollten sich Kapitäne auf aktives Ausweichen verlassen, um den Schaden zu mindern.
Die Manövrierfähigkeit von ' lässt viel zu wünschen übrig. Sie kann zwar eine hohe Geschwindigkeit von 37 Knoten erreichen (mit Flagge 38,7), aber ihre Ruder Wechselzeit von 11,5 Sekunden und ihr Wendekreis von 850 m sind beide eher schlecht. Außerdem ist die Verborgenheit des Schiffes mit 11,7 km bei voller Ausstattung gering. Daher sollten Kapitäne ihre Route sorgfältig auswählen.
Bewaffnung
' trägt neun 254-mm-Geschütze in drei Dreifach-Türmen. Ihre PB-Granaten haben eine gute Panzerungs-Durchdringung und einen hohen Schaden, während ihre HE-Granaten Standard Charakteristiken für ihr Kaliber haben. Kapitäne sollten versuchen, PB-Granaten gegen Kreuzer mit breiter Flanke und gegen die oberen Gürtel von Schlachtschiffen einzusetzen, da sie gegen diese ordentlich Schaden anrichten können. Sie hat eine moderate Nachladezeit von 12,5 Sekunden, was ihr insgesamt ein durchschnittliches Schadenspotential verleiht. Ihre Reichweite ist mit 17,1 km anständig, und in Kombination mit ihrer flachen Ballistik ist sie in der Lage, Feinde bequem auf großen Entfernungen zu bekämpfen. ' verfügt auch über eine akzeptable Waffenhandhabung, da ihre Geschütze eine 180*-Drehzeit von 29,6 Sekunden haben und über einen guten Schusswinkel verfügen. Dies erlaubt es ihr, ein kleineres Ziel abzugeben, wenn sie ihre Feinde angreift.
' hat auch die Fähigkeit, Stoßfeuer zu benutzen. Sie kann zwei Salven kurz hintereinander abfeuern, hat aber danach eine lange Nachladezeit von 28,5 Sekunden (25,1 Sekunden, wenn voll ausgebaut). Kapitäne sollten es bei guten Gelegenheiten einsetzen, z.B. gegen Breitseiten von feindlichen Schiffen, um einen guten Treffer zu landen, oder kurz bevor ein Schiff ihre Schussreichweite verlässt.
' verfügt über eine angemessene Torpedobewaffnung. Sie hat zwei Fünffach-Torpedorohre, eines auf jeder Seite. Ihre Torpedos haben mit 16.633 bzw. 62 Knoten eine ordentliche Schadenswirkung und Geschwindigkeit, aber eine geringe Reichweite von 8 km. Ihre Nachladezeit beträgt akzeptable 106 Sekunden. Kapitäne werden feststellen, dass sie vor allem hauptsächlich als Selbstverteidigungswaffe im Nahbereich nützlich sind.
Die Flugabwehr von ' ist mittelmäßig. Sie hat eine gute maximale Reichweite von 6 km, aber sie hat niedrige DPS-Werte. Die beste Verteidigung gegen feindliche Flugzeuge ist daher, sich in der Nähe verbündeter Schiffe aufzuhalten, um deren AA-Schutz zu nutzen.
' verfügt über die Standard-U-Boot-Luftangriffe für einen Kreuzer der Stufe X. Sie hat Zugang zu zwei Ladungen mit einer Reichweite von 8 km und einer Nachladezeit von 30 Sekunden. Jede Ladung enthält ein Flugzeug mit zwei Bomben, die jeweils bis zu 4.900 Schaden verursachen. Kapitäne sollten diese Bewaffnung immer dann aktiv einsetzen, wenn es Anzeichen für die Anwesenheit eines U-Boots in der Nähe gibt, wie z.B. auslaufenden Treibstoff und Sonar-Pings.
Verbrauchsgüter
' hat Zugang zu einer guten Menge an Verbrauchsgütern. Neben ihrem Standard- Schadensbegrenzungsteam () verfügt sie über die Reparaturmannschaft (), die ihr zusätzliche Überlebensfähigkeit gegenüber den meisten ihrer Mitstreiter verleiht. Sie hat die Wahl zwischen Hydroakustische Suche () und Defensives Fla-Feuer () in einem Slot, und die Wahl zwischen Aufklärungsflugzeug () und Jäger () in einem anderen. Kapitäne sollten die Hydroakustische Suche für zusätzlichen Nutzen und das Aufklärungsflugzeug nehmen, um die maximale Schussweite zu erhöhen und damit sie auch Feinde auf größere Entfernungen angreifen können.
Gameplay
' spielt sich wie ein typischer Langstreckenkreuzer. Kapitäne sollten ihre Geschützreichweite nutzen, um feindliche Schiffe auf Abstand zu halten. Durch den Einsatz von PB- und HE-Granaten können Kapitäne im Kampf effizienten Schaden anrichten. Darüber hinaus kann sie mit ihrem Stoßfeuer gegnerische Fehler leicht bestrafen oder in kurzer Zeit viel Schaden anrichten. Kapitäne sollten ihre schwache Panzerung, ihre Ruder-Stellzeit und ihren Wendekreis beachten und ihre Angriffe entsprechend planen.
Vorteile:
- Die Projektile haben eine flache Ballistik, mit guter Panzerungsdurchdringung und hohem Schaden
- Zugang zu Stoßfeuer, um schnell Schaden zu verursachen
- Schnell nachladende Torpedos
- Hohe Höchstgeschwindigkeit
- Zugang zu Reparaturmannschaft ()
Nachteile:
- Schlechte Panzerung
- Stoßfeuer hat eine lange Abklingzeit
- Kurze Reichweite der Torpedos
- Schlechte Ruderstellzeit und Wendekreisradius
- Schlechter Tarnwert
Optimale Konfiguration
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 ()
- Slot 2: Schutzsystem für Manövrierbarkeit () or Hydroakustische-Suche-Modifikation 1 ()
- Slot 3: Zielsystem-Modifikation 1 ()
- Slot 4: Antriebs-Modifikation 1 ()
- Slot 5: Tarnsystem-Modifikation 1 ()
- Slot 6: Hauptbatterie-Modifikation 3 ()
Erweiterungen
Als Tier X Kreuzer hat die ' keine zu erforschenden Module.
Kapitänsfertigkeiten
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Angriff | Verteidigung | ||||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Signale
Anmerkung: Das nutzen vom Juliet Charlie Signal macht eine Detonation unmöglich
Vorgeschlagene Signalflaggen | |||||
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Kampfsignale | |||||
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Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |
Änderungen am Schiff
Zerstörer | |
Kreuzer | |
Schlachtschiff | |
Flugzeugträger |
Japan | |
U.K. | |
Frankreich | |
UdSSR | |
U.S.A. | |
Deutschland | |
Pan-Asien | |
Europa | |
Italien | |
Niederlande | |
Commonwealth | |
Spanien | |
Pan-Amerika |
Kategorie: