Dresden
105 mm/40 SK C/04 in einer Lafette MPL C/0410 х 1 Stück |
Feuerrate12 Schuss/Minute |
Nachladezeit5 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit10 Grad/Sekunde |
Dauer für 180-Kehre18 Sekunden |
Feuerreichweite9.92 km |
Maximale Streuung108 m |
Sprenggranate (HE)105 mm Spr.Gr. L/3.85 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden1.200 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer4 % |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate710 m/s |
Gewicht HE-Granate17.5 kg |
Panzerbrechende Granate105 mm P.Spr.Gr. |
Maximaler AP-Granaten-Schaden2.300 |
Austrittsgeschwindigkeit AP-Granate710 m/s |
Gewicht AP-Granate17.4 kg |
Höchstgeschwindigkeit25 Knoten |
Wendekreis420 Meter |
Ruderstellzeit6.9 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser9.25 km |
Erkennbarkeit zu Luft3.62 km |
Dresden — Deutscher Stufe II Kreuzer.
Ein typischer deutscher geschützter Kreuzer des frühen 20. Jahrhunderts. Die Dresden konnte als Aufklärer oder Räuber agieren oder ein Schiffsgeschwader vor gegnerische Zerstörern schützen. Sie hatte eine für damalige Verhältnisse hohe Geschwindigkeit und sehr guten Schutz. Verglichen mit dem Großteil der Kreuzer war sie mit mehr, aber weniger effizienten Geschützen ausgestattet.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Spielermeinung
Leistung
Der Zweig deutscher Kreuzer beginnt in diesem Fall tatsächlich auf Stufe II mit der Dresden. Zusammen mit der Kolberg auf Stufe III bildet sie eine Besonderheit in diesem Zweig, da beide Schiffe hauptsächlich mit hochexplosiver Munition auf gegnerische Kreuzer und Zerstörer schießen werden.
Da ihre Hauptartillerie ausschließlich mit einem 105 mm-Kaliber ausgestattet ist, wird die Dresden häufig duzende Geschosse treffen und nur minimalen Schaden verursachen. Ihre Hauptgeschütze sind sehr effektiv gegen feindliche Zerstörer, aber die Effizienz sinkt schnell gegen Kreuzer und Schlachtschiffe. Ihren panzerbrechenden Granaten fehlt es an angemessener Geschwindigkeit und Durchschlagskraft um dickere Panzerung als die eines leicht gepanzerten Kreuzer zu durchschlagen, selbst im Nahkampf (unter 5,0 km). Die Flugbahn der Granaten der Dresden verläuft in einem hohen Bogen, sodass bei großen Entfernungen ein erheblicher Vorhalt gegeben sein muss und der Schaden der panzerbrechenden Granaten auf solchen Entfernungen wird - wenn überhaupt - niedrig ausfallen. Erfahrene Kapitäne können die Ballistik der Dresden zu ihrem Vorteil nutzen indem sie sich Inseln als Sichtschutz bedienen und über sie hinweg schießen.
Vorteile:
Nachteile:
- Kürzeste Reichweite aller Stufe II Kreuzer im Forschungsbaum
- HE macht kaum Schaden und AP ist praktisch nutzlos
- Großer Wendekreis für ein Schiff ihrer Größe, wodurch das Ausweichen von Torpedos zur Herausforderung wird
- Granaten fliegen in hohen Bögen
Forschung
Auf der Dresden sind folgende Module möglich zu erforschen:
- Rumpf: Aufrüstung zum B-Rumpf, wodurch das Schiff mehr Strukturpunkte, eine geringer Ruderstellzeit und mehr Hauptgeschütze erhält.
- Feuerleitanlage: Aufrüstung zum FKS Typ 2 Mod. 2 um zusätzliche 10% Reichweite auf der Hauptartillerie (Steigerung auf 10,9 km) zu erhalten.
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Für die Dresden empfiehlt sich folgende Verbesserung:
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1
Die Dresden hat lediglich auf den ersten Slot Zugriff. Da die meisten Spieler nur eine handvoll Spiele auf ihr absolvieren werden, sehen viele Kapitäne einen geringen Nutzen in dieser Verbesserung, sowohl Hauptbatterie-Modifikation 1 als auch Magazinmodifikation 1 können jedoch empfohlen werden.
Kapitänsfertigkeiten
Die Kapitänsfertigkeiten sind veraltet!
Benutze die Vorlage {{Kapitänsfertigkeiten BB}}
für Schlachtschiffe, {{Kapitänsfertigkeiten DD}}
für Zerstörer, {{Kapitänsfertigkeiten CR}}
für Kreuzer oder {{Kapitänsfertigkeiten CV}}
für Flugzeugträger
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Ausdauer | Angriff | Unterstützung | Vielseitigkeit | ||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
Die Dresden hat Zugriff auf folgende Verbrauchsmaterialien:
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam ()
Tarnungen
Typ 1, 2, oder 5 Tarnung kann für Credits erworben werden; die Typen 2 oder 5 werden empfohlen, um die Genauigkeit eingehender Salven zu reduzieren.
Signale
Vorgeschlagene Signalflaggen | |||||
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Kampfsignale | |||||
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Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |
Gallerie
Geschichte
Historische Bilder