Hindenburg
203 mm/60 SK C/34 in einem Turm4 х 3 Stück |
Feuerrate6.12 Schuss/Minute |
Nachladezeit9.8 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit8 Grad/Sekunde |
Dauer für 180-Kehre22.5 Sekunden |
Feuerreichweite17.83 km |
Maximale Streuung156 m |
Sprenggranate (HE)203 mm Spr.Gr. L/4.7 Kz. |
Maximaler HE-Granaten-Schaden2.500 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer13 % |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate925 m/s |
Gewicht HE-Granate122 kg |
Panzerbrechende Granate203 mm P.Spr.Gr. L/4.4 |
Maximaler AP-Granaten-Schaden5.900 |
Austrittsgeschwindigkeit AP-Granate925 m/s |
Gewicht AP-Granate122 kg |
105 mm/65 SK C/33 in einer Lafette Dop. L. C/318 х 2 Stück |
Feuerreichweite8.3 km |
Feuerrate17.91 Schuss/Minute |
Nachladezeit3.35 Sekunden |
Hochexplosivgranate105 mm Spr.Gr. Kz. |
Maximaler HE-Granaten-Schaden1.200 |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate900 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer5 % |
533 mm Vierling4 х 4 Stück |
Feuerrate0.67 Schuss/Minute |
Nachladezeit90 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit25 Grad/Sekunde |
Dauer für 180°-Kehre7.2 Sekunden |
TorpedoG7a T1 |
Maximalschaden13.700 |
Torpedogeschwindigkeit64 Knoten |
Torpedoreichweite6 km |
Torpedoerkennbarkeit1.3 km |
Höchstgeschwindigkeit31.5 Knoten |
Wendekreis800 Meter |
Ruderstellzeit12.1 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser15.54 km |
Erkennbarkeit zu Luft8.47 km |
Hindenburg — Deutscher Stufe X Kreuzer.
Das Schiff wurde aus einer Reihe deutscher schwerer Kreuzer entwickelt. Anders als die vorhergehenden Klassen hatte sie mehr Verdrängung und stärkere Geschütze in der Hauptbatterie.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Slot 2 |
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Slot 3 |
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Slot 4 |
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Slot 5 |
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Slot 6 |
Spielermeinung
Leistung
Die Hindenburg stellt den Abschluss des deutschen Kreuzer Baums dar. Genau wie die voran gegangenen Schiffe setzt sie auf 203mm Geschütze, hier in 4 Drillingstürmen. Ihre Feuerrate liegt über dem Durchschnitt für schwere Kreuer, nur geschlagen von der Des Moines mit ihren Autoloadern. Dies erlaubt es Hindenburg feindliche Schiffe effektiv unter Feuer zu nehmen. Dies ist auch nötig, da Hindenburg den geringsten HE Alpha Schaden aller Tier X Kreuzer mit 203mm hat. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass sie, wie auch die anderen deutschen Kreuzer, von dem erhöhten HE Durchschlag profitiert, wodurch die Hindenburg in der Lage ist bis zu 51mm Panzerung zu durchschlagen.
Zudem ist die Geschossflugbahn der 203mm Granaten recht flach und die Granaten halten eine gute Geschwindigkeit. Dies macht das Treffen von Zielen auf größere Distanz einfacher. HIerin liegen sowohl Stärke als auch Schwäche der Hindenburg. Denn zwar ist sie in der Lage mit dem Feuerleitanlagen-Modifikation 2 () auf bis zu 20,3km zu schießen (mit Aufklärungsflugzeug () sind sogar über 24km möglich) jedoch neigt die Hindenburg auf derartige Distanzen dazu schweren Zitadellen Schaden zu erleiden, da ihre Panzerung auf diese Distanz nicht wirkt und AP Geschosse direkt in die Zitadelle fallen.
Im Gegensatz zu den HE Granaten ist der Schaden der AP Granaten überdurchschnittlich. Dafür leiden deren Abprallwinkel was dazu führt, dass diese nur gegen wirklich Breitseite fahrende Ziele eingesetzt werden sollten. Dafür ist deren Wirkung verheerend wenn diese durchschlagen. So sind Treffer von über 10.000 TP auf Schlachtschiffen keine Seltenheit. Kombiniert mit ihrer geringen Nachladezeit kann die Hindenburg Schiffe auf diese Weise schnell versenken oder schwer beschädigen.
Bei Distanz Kämpfen sollte also darauf geachtet werden, dass man nicht allein unterwegs ist, da die Hindenburg sich nicht dazu eignet länger Beschuss auszuweichen. Hierfür fehlen ihr sowohl Geschwindigkeit als auch Wendigkeit. Im Bereich <12km wandelt sich das Bild jedoch massiv. Hier funktioniert die für den Nahkampf konzipierte Panzerung sehr gut und es ist selbst Schlachtschiffen kaum noch möglich die Hindenburg in die Zitadelle zu treffen. Dadurch sind Nahkämpfe (vor allem gegen Ende der Runden) eine valide Option.
Auch stehen der Hindenburg hierfür die von den deutschen Kreuzern bekannten 6,0km Torpedos zur Verfügung. Wieder, wie auf der Admiral Hipper
2 Vierlinge je Seite. Diese können im Nahkampf einen Gegner versenken oder zum Aufdrehen zwingen. Allderings ist die Hindenburg im Nahkampf etwas träge was ihre
Manövrierbakeit betrifft. Allerdings kann sie sich mit der verbesserten deutschen Hydroakustische Suche () effektiv gegen Torpedos verteidigen und innerhalb von
Caps auch zum Albtraum jedes DD's werden. Auch wenn sie sich nicht für deren Verfolgung eignet, so kann sie diese effektiv aus Caps vertreiben, ihre Torpedos frühzeitig
sichten, oder mit ihrer präzisen Hauptartillerie unter Beschuss nehmen.
Die Flugabwehr der Hindenburg ist durchweg solide, allerdings wirkt diese erst ab 5,2km (Satandard) und ist auch nur im Bereicht der Mittel bis Kurzstrecke wirklich
effektiv. Dennoch ist die Hindenburg für Träger ein eher unattraktives Ziel, da der Schaden im Nahbereich doch sehr hoch ist.Vorteile:
- 12 schnell feuernde 203mm Geschütze
- hohe Reichweite (20,3km mit Modul)
- solide Flugabwehr
- Torpedos für den Nahkampf (mit guten Winkeln)
- effektive Nahkampf Panzerung
- sehr hoher AP Granaten Alpha Schaden
- Zugriff auf deutsche Hydroakustische Suche ()
- schnelle Granaten mit flacher Flugbahn
- recht präzise auf Distanz
Nachteile:
- mit 32kn langsamster Tier X Kreuzer
- behäbige Manövrierbarkeit
- AP Granaten haben schlechte Abprallwinkel
- schlechter Tarnwert (mindestens 12km)
- sehr geringer HE Alpha Schaden
- Flak nur auf Mittel/Kurzstrecke effektiv
Forschung
Optimale Konfiguration
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 ()
- Slot 2: Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 ()
- Slot 3: Zielsystem-Modifikation 1 ()
- Slot 4: Steuergetriebe-Modifikation 1 ()
- Slot 5: Tarnsystem-Modifikation 1 ()
- Slot 6: Feuerleitanlagen-Modifikation 2 ()
Optional in
- Slot 6: Hauptbatterie-Modifikation 3 ()
Erweiterungen
Die Hindenburg kann mit einem standardmäßigen Setup gefahren werden, oder mit einem auf maximale Überlebensfähigkeit Ausgelegtem. Bei letzterem kommen sowohl das legendäre Modul der Hindenburg als auch das spezielle Hydro Mudul zum Einsatz. In Verbindung mit einem auf Überlebensfähigkeit ausgebildeten Kapitän brennt die Hindenburg kaum 8 Sekunden und ist so in der Lage HE Beschuss solide Stand zu halten. Jedoch ist zu beachten, dass hierfür die Tarnsystem-Modifikation 1 (), sowie Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 () aufgegeben werden müssen. Dieser Build macht die Hindenburg jedoch mehr zu einem Schlachtkreuzer als zu einem "normalen" schweren Kreuzer.
Kapitänsfertigkeiten
Die Kapitänsfertigkeiten sind veraltet!
Benutze die Vorlage {{Kapitänsfertigkeiten BB}}
für Schlachtschiffe, {{Kapitänsfertigkeiten DD}}
für Zerstörer, {{Kapitänsfertigkeiten CR}}
für Kreuzer oder {{Kapitänsfertigkeiten CV}}
für Flugzeugträger
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Ausdauer | Angriff | Unterstützung | Vielseitigkeit | ||||
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3 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam ()
- Slot 2: Jäger () oder Aufklärungsflugzeug ()
- Slot 3: Hydroakustische Suche () oder Defensives Fla-Feuer ()
- Slot 4: Reparaturmannschaft ()
Tarnungen
Für die Hindenburg ist eine permanente Tarnung zum Kauf verfügbar.
Signale
Vorgeschlagene Signalflaggen | |||||
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Kampfsignale | |||||
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Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |
Gallerie
Historische Bilder