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Kommandant

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Bei Erreichen der Zugangsstufe 9 erhalten Spieler die Möglichkeit, ihren Schiffen Kapitäne zuzuweisen. Kapitäne können eine Vielzahl nützlicher Fertigkeiten erlernen, die die Leistung des Schiffes steigern können. Teilweise sind diese direkte Verbesserungen der Werte eines Schiffes, wie beispielsweise die Verbesserung der Turmdrehrate oder eine Erhöhung der Strukturpunkte, während andere Fertigkeiten dem Spieler komplett neue Fähigkeiten und Werkzeuge bereitstellen, die im Gefecht eingesetzt werden können. Ein Kapitän mit vielen Fertigkeitspunkten ist die stärkste Verbesserung, die ein Schiff in World of Warships erhalten kann. Seine Fertigkeiten arbeiten zusammen mit den eingebauten Verbesserungen, den ausgewählten Verbrauchsmaterialien und ausgerüsteten Signalen um die Leistung des Schiffes zu steigern.

Ein Kapitän ist die Personifikation der Schiffsbesatzung. Einige Besatzungen sind gut ausgebildet und in den Besonderheiten des Schiffes geschult, andere sind nicht so gut ausgebildet. Die Ausbildung einer Besatzung ist ein langer Prozess, der viele Wiederholungen und einen definierten Lehrplan erfordert. Das Ausbildungsniveau wird durch Fertigkeitspunkte repräsentiert, die Spezialisierungen durch erworbene Fertigkeiten. Im Kampf verdiente Kapitäns-Erfahrung wird zum Erwerb von Fertigkeitspunkten verwendet.

Kapitäne haben eine Stufe zwischen 0 und 21, die der Anzahl ihrer Fertigkeitspunkte entspricht, eine Nation, einen Namen, ein Porträt und einen Rang. Einige Sonderkommandeure haben eine besondere Stimme.

Ein Kapitän ist entweder einem Schiff seiner Nation zugeteilt, befindet sich in der Reserve oder wartet auf seine Entlassung.

Ein Kapitän ist entweder für ein Schiff seiner Nation ausgebildet oder wird auf ein Forschungsbaumschiff seiner Nation umgeschult.

Inhaltsverzeichnis

Spezielle Arten von Kapitänen

Einige Kapitäne haben spezielle zusätzliche Eigenschaften, die sie aus der Masse der normalen Kapitäne herausstechen lassen.

Einzigartige Kapitäne

Ein einzigartiger Kapitän ist ein Kapitän mit verbesserten Fertigkeiten, Talenten und Personalisierungen. Desweiteren gibt es erfahrene Kapitäne mit verbesserten Fertigkeiten. Beide Arten haben feststehende Namen und Porträts. Man kann sie jeweils nur einmal besitzen.

Besondere Kapitäne

Hauptartikel: Besondere Kapitäne

Besondere Kapitäne sind ebenfalls Kapitäne mit feststehenden Namen und Porträts. Im Unterschied zu normalen Kommandanten haben sie zum Teil ein ungewöhnliches Aussehen und/oder eine besondere Stimme.

Kapitäne rekrutieren

Das Kapitänsrekrutierungsfenster.
Sobald Zugangsstufe 9 erreicht wurde, kann für ein Schiff kein Gefecht gestartet werden, wenn dem Schiff kein Kapitän zugewiesen wurde. Kapitäne sind für alle Schiffe ohne Kapitän verfügbar und neue Kapitäne können jederzeit über den Hafenbildschirm rekrutiert werden. Meist werden Kapitäne auch beim Kauf eines neuen Schiffes aus dem Forschungsbaum zusätzlich zum Schiff angeboten. Auch durch verschiedene Aufträge oder Kampagnen können Spieler Kapitäne erhalten. Spieler haben beim Rekrutieren eines neuen Kapitäns folgende Optionen:
  • Ein neuer Kapitän kann mit null (0) Fertigkeitspunkten gratis rekrutiert werden.
  • Ein neuer Kapitän kann mit sechs (6) Fertigkeitspunkt für Kreditpunkte 900 000 Kreditpunkte rekrutiert werden.
  • Ein neuer Kapitän kann mit zehn (10) Fertigkeitspunkten für Dublonen 1 500 Dublonen rekrutiert werden.

Klicken auf das Feld "Name ändern" oder "Porträt ändern" gibt Spielern die Möglichkeit, zufällige Namen oder Aussehen für ihren Kapitän zu generieren. Dies kann wiederholt werden, bis der Spieler mit dem Namen oder Aussehen zufrieden ist.

Kapitäne verwalten

Durch einen Klick auf das Bild des Kapitäns in der oberen rechten Ecke des Hafenbildschirms öffnet den Kapitänsbildschirm. Dieser erlaubt dem Spieler, seine Kapitäne zu verwalten.

Der Kapitänsbildschirm aktuelle Fertigkeiten (Rot 1), Neuverteilung von Fertigkeitspunkten (Orange 2), Kapitäne in der Reserve (Grün 3), aktueller Kapitän (Blau 4), und Elite-Kapitäns-EP (Lila 5).

Der aktuell ausgewählte Kapitän wird oben links angezeigt, die erlernten Fertigkeiten für das entsprechende Schiffstyp werden in der Mitte angezeigt. Die Schaltflächen unterhalb des Kapitäns gibt dem Spieler die Möglichkeit, den Kapitän zu wechseln, ihn in die Reserve zu schicken, ihn zu entlassen oder alle Fertigkeiten zu öffnen.

Die Mitte des Kapitänsbildschirms zeigt den Kapitänsfertigkeitenbaum für das eingesetzte Schiffstyp (im Detail weiter unten erklärt), in welchem die aktuell erlernten Fähigkeiten hervorgehoben sind. Mittig unterhalb dieses Bereichs befindet sich die Funktion zur Neuverteilung der Kapitänsfertigkeiten, welche dem Spieler erlaubt, die Fertigkeiten des Kapitäns neu zu wählen, indem die erlernten Fertigkeiten zurückgesetzt werden und im Gegenzug die Fertigkeitspunkte wieder gutgeschrieben werden.

Fertigkeitspunkte

Fertigkeitspunkteentwicklung
Fertigkeits­punkte insgesamt benötigte Kapitäns-EP für die nächste Stufe benötigte Kapitäns-EP
00 0 1 500
01 1 500 2 500
02 4 000 4 000
03 8 000 6 000
04 14 000 9 000
05 23 000 14 000
6 37 000 21 000
07 58 000 30 000
08 88 000 41 000
09 129 000 54 000
10 183 000 69 000
11 252 000 87 000
12 339 000 108 000
13 447 000 132 000
14 579 000 159 000
15 738 000 189 000
16 927 000 222 000
17 1 149 000 259 000
18 1 408 000 300 000
19 1 708 000 500 000
20 2 208 000 700 000
21 2 908 000

Der Kern des Kapitänssystem (und der Großteil des Kapitänsbildschirms) dreht sich um die verschiedenen verfügbaren Fertigkeiten. Spieler erreichen diese, indem sie Kapitäns-EP (und damit Fertigkeitspunkte) erhalten, welche dann in Kapitänsfertigkeiten investiert werden können.

Ungenutzte, verfügbare Fertigkeitspunkte von Kapitänen werden im Hafenbildschirm dargestellt.

Kapitäns-EP verdienen

Kapitäne verdienen Erfahrungspunkte (EP) auf die gleichen Art und Weise wie Schiffe, inklusive möglicher Boni von Tarnungen, Signalen und Flaggen. Zusätzliche Effekte, die nur Kapitäns-EP beeinflussen (wie die Tarnung Rastloses Feuer oder das Zulu Hotel Signal), werden zu den verdienten EP hinzugefügt. Es ist somit möglich, mehr Kapitäns-EP als Schiffs-EP in einem Gefecht zu erhalten. Spieler können im Gefechtsergebnis-Bildschirm in der Kategorie "Kreditpunkte und EP" sehen, wie viele Kapitäns-EP sie für das Gefecht erhalten haben. Die Tabelle rechts zeigt die benötigten EP um Fertigkeitspunkte zu erhalten.

Beispiel für die Berechnung der Kapitäns-EP

Ein Spieler mit Premiumkonto erhält 2,233 Basis-Erfahrungspunkte in einem Gefecht. Er hat sein Schiff mit dem Zulu Hotel Signal und Equal Speed Charlie London Signal sowie der "Military Month Contributor Flagge" ausgerüstet. Somit erhält er:

  • 2,233 + [2,233 x 0.5 (für Premium)] = 3,350 erweiterte Basis-EP
  • 3,350 + [3,350 x 0.5 (für Equal Speed Charlie London)] + [3,350 x 0.05 (für Military Month Contributor)] = 5,193 Schiffs-EP
  • 5,193 + [3,350 x 0.5 (für Zulu Hotel)] + [3,350 x 0.05 (für Military Month Contributor)] = 7,036 Kapitäns-EP
The skill confirmation window.

Kapitäns-Erfahrung einsetzen

Wenn ein Kapitän einen verfügbaren Fertigkeitspunkt hat, wird ein Icon, welches die Anzahl der nicht verwendeten Punkte zeigt, im Hafen neben dem Bild des Kapitäns eingeblendet. Durch Klicken auf das Bild gelangt der Spieler zum Kapitänsbildschirm, wo neu zu erlernende Fertigkeiten ausgewählt werden können. Wenn eine Fertigkeit gewählt wurde, muss dies in einem daraufhin erscheinenden Fenster bestätigt werden. Dies ist wichtig, da das Neuverteilen der Fertigkeitspunkte nach dem Erlernen einer Fertigkeit Dublonen Dublonen oder Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP kostet.

Einige Fertigkeiten sind nur für Schiffe mit bestimmten Waffensystemen nützlich. Fertigkeiten, die für das aktuelle Schiff nicht nützlich sind, sind als solche gekennzeichnet. Sie können trotzdem ausgewählt werden. (Wenn eine Fertigkeit auf dem aktuellen Schiff nicht nützlich ist, kann sie es werden, wenn der Kommandant auf ein anderes Schiff versetzt wird). In Anbetracht der Kosten für die Ausbildung eines hochqualifizierten Kommandanten ist es jedoch am besten, seine Fähigkeiten auf solche zu konzentrieren, die sofort nützlich sind. Eine vollständige Liste der Kapitänsfertigkeiten, ihrer Effekte und ihrer Kosten befindet sich weiter unten.

Wenn Fertigkeiten aus der zweiten bis vierten Zeile erlernt werden sollen, muss der Kapitän mindestens eine Fertigkeit der vorherigen Zeile erlernt haben. Kapitäne können jede beliebige Fertigkeit einer Zeile erlernen, bevor sie eine beliebige Fertigkeit der nächsthöheren Zeile erlernen. Fertigkeiten der niedrigeren Zeilen haben somit keine Auswirkung auf die erlernbaren Fertigkeiten der höheren Zeilen.


Die Namen der Kapitänsfertigkeiten auf Englisch und Deutsch gibt es im Wörterbuch.

Liste der Basis-Fertigkeiten

Symbol Fertigkeitsname Ausbildungskosten Beschreibung Effekt Anmerkungen Schiffstyp
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Situationsbewusstsein

gratis Ein Symbol wird angezeigt, wenn das eigene Schiff durch gegnerische Schiffe oder Flugzeuge aufgeklärt wurde. Alle Kapitäne erhalten diese Fertigkeit gratis. alle Schiffstypen

Liste der Angiffs-Fertigkeiten

Symbol Fertigkeitsname Ausbildungskosten Beschreibung Effekt Anmerkungen Schiffstyp
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Ladeexperte

1 Beschleunigt den Wechsel von Granatentypen, wenn alle Geschütze der Hauptbatterie geladen sind. −40 % Granatentyp-Wechseldauer der Hauptbatterie Die Granatentyp-Wechseldauer definiert eine Mindestzeit. Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_consumables_reload_dark.png

Spezialist für Verbrauchsmaterial

1 Die Effizienz aller Verbrauchsmaterialien außer „Schadensbegrenzungsteam“ und „Reparaturmannschaft“ wird erhöht. −7,5 % Vorbereitungs- und Ladezeit des Verbrauchs­materials Der Bonus gilt auch nicht für „Spezialisierte Reparaturteams“, „Schwerlast-Reparaturteams“ und „Schnelles Schadensbegrenzungsteam“.
Addiert sich mit anderen Veränderungen der Nachladezeit von Verbrauchsmaterialien wie dem November Foxtrot (-5% Nachladezeit des Verbrauchsmaterials) Signal.
Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_torpedo_flooding_probability_dark.png

Abwickler

1 Erhöht die Wahrscheinlichkeit, ein gegnerisches Schiff einen Wassereinbruch mit Torpedos zu verursachen. +30% Wahrscheinlichkeit eines Wassereinbruches Addiert sich mit anderen Boni wie dem Juliet Whiskey Unaone (+15% mehr Wahrscheinlichkeit, Wassereinbrüche zu verursachen / +5% Gefahr einer Detonation ihres Munitionsbunkers) Signal. Zerstörer
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Letzter Atemzug

1 Stellt den Motorboost für die letzte Angriffsfluggruppe der Trägerflugzeuge vollständig wieder her. Flugzeugträger
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Verbesserter Motorboost

1 Erhöht die Motorboost-Dauer von Flugzeugträgerstaffeln +5% Motorboost (Erhöht die Höchstgeschwindigkeit des Schiffs.)-Dauer Flugzeugträger
Icon_perk_planes_consumables_speedbooster_reload_dark.png

Motortechniker

1 Verringert die Nachladezeit des Verbrauchsmaterial "Motorkühlung" -20% Motorkühlung (Ermöglicht den Einsatz des Motorboosts ohne das Risiko einer Motorüberhitzung.) Flugzeugträger
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Sprengmeister

1 für Schlachtschiff

2 für Kreuzer und Zerstörer

Verbessert die Chance, ein gegnerisches Schiff in Brand zu stecken und erhöht den Explosionsradius bei U-Booten. +1% Brandwahrscheinlichkeit beim Ziel durch Hauptbatterie- und Sekundärbatterie-Granate

+15% Explosionsradius der Munition beim Angriff auf U-Boote
Weitere Informationen zur Brandmechanik sind hier. zu finden. Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
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Läuft wie geschmiert

1 für Kreuzer und Zerstörer
2 für Schlachtschiff
Verbessert Drehgeschwindigkeit der Geschütze. +15% oder +20% Drehgeschwindigkeit von Hauptgeschützen Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_planes_torpedo_speed.png

Flinke Aale

1 für Kreuzer
2 für Zerstörer und Flugzeugträger
Steigert die Geschwindigkeit der von Schiffen und Flugzeugen abgeworfenen Torpedos. +5% Torpedogeschwindigkeit Funktioniert sowohl bei Schiffs- als auch bei Flugzeugtorpedos. Kreuzer, Zerstörer und Flugzeugträger
Icon_perk_consumables_duration_dark.png

Verbrauchsmaterial-Verbesserungen

2 Erhöht die Wirkungsdauer von Verbrauchsmaterialien. +10% Wirkungsdauer für eingebaute Verbrauchsmaterialien: Addiert sich mit anderen Veränderungen der Wirkungsdauer von Verbrauchsmaterialien wie dem X-Ray Papa Unaone (+10 % Wirkungsdauer des Verbauchsmaterials Nebelerzeuger) oder Sierra Bravo (+10% Wirkungsdauer des Verbrauchsmaterials "Hydroakustische Suche" / -10% Ladezeit des Verbrauchsmaterials "Defensives Fla-Feuer") Signal. Kreuzer und Zerstörer
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Himmelsauge

2 Verringert die Nachladezeit und erhöht die Anzahl des Verbrauchsmaterials Aufklärungsflugzeug. −50% Ladezeit Aufklärungsflugzeug (Vergrößert die Reichweite der Hauptbatterie.)
+2 Aufklärungsflugzeug (Vergrößert die Reichweite der Hauptbatterie.)
Kreuzer
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Extraschwere Munition

2 Erhöht den Schaden der AP-Granaten und Wasserbomben +7,5% Schaden durch AP-Granaten

+10% Schaden durch Wasserbomben
Zerstörer
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Torpedobomber

2 Verkürzt die Zeit, bis die Torpedos scharf sind -10% Scharfschaltung der Torpedos Flugzeugträger
Icon_perk_planes_speed_dark.png

Verbesserte Motoren

2 Erhöht die Geschwindigkeit von Flugzeugträgerstaffeln +2,5% Staffelgeschwindigkeit Flugzeugträger
Icon_perk_torpedo_reload_dark.png

Volles Rohr

2 für Kreuzer

3 für Zerstörer

Verringert Nachladezeit der Torpedowerfer. -10% Nachladezeit der Torpedowerfer Addiert sich mit anderen Beschleunigungen der Torpedonachladezeit wie Torpedowerfer-Modifikation 2 (* −15 % Ladezeit der Torpedowerfer * +50 % Risiko eines Ausfalls der Torpedowerfer). Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_he_penetration_dark.png

Trägheitszünder für Sprenggranaten

2 für Schlachtschiff
3 für Zerstörer
4 für Kreuzer
Steigert die Panzerungsdurchschlagskraft der Sprenggranaten, die von der Haupt- und(oder Sekundärbatterie abgefeuert werden zu Lasten ihrer Brandwahrscheinlichkeit am Ziel. +25% Panzerungsdurchschlagskraft der Sprenggranaten

-50% Brandwahrscheinlichkeit VOR der Wirkung von Signalen und dem Pyrotechniker
Die Penetrationsmechaniken können unter der Kategorie Sprenggranaten auf der Seite Geschütze und Panzerung gefunden werden. Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_armament_reload_aa_damage_dark.png

Adrenalinrausch

3 Beschleunigt die Nachladegeschwindigkeit der gesamten Bewaffnung und ehöht den Schaden der Flugabwehr mit abnehmenden TP des Schiffes. -0.2% Nachladezeit aller Bewaffnung für je 1% verlorene TP

+0,2% Kontinuierlicher Flugabwehrschaden für je 1% verlorene TP
Diese Fertigkeit wirkt sich auf Hauptbatteriegeschütze, Sekundärbatteriegeschütze und Torpedowerfer aus, und hat Auswirkung auf die Flugabwehrgeschütze. Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_ap_damage_bb_dark.png

Superschwere AP-Granaten

3 Erhöht den Schaden der AP-Granaten. Gleichzeitig erhöht es die Zeit für die Brandbekämpfung und Beseitigung des Wassereinbruchs. +7,5% Schaden durch AP-Granaten

−10 % Schaden durch Brand

−10 % Schaden durch Wassereinbruch

+25% Zeit für Brandbekämpfung

+25% Reparaturzeit eines Wassereinbruchs
Schlachtschiff
Icon_perk_atba_range_dark.png

Langstreckengranaten für Sekundärbatterien

3 Erhöht die Reichweite der Sekundärbatteriegeschütze. +20% Feuerreichweite der Sekundärbatterie Schlachtschiff
Icon_perk_he_sap_damage_dark.png

Schwere Spreng- und SAP-Granaten

3 Erhöht den Schaden der HE- und SAP-Granaten. Gleichzeitig erhöht es die Erkennbarkeit des Schiffes mit einem Kaliber ab 149 mm der Hauptbatterie. +10% Schaden durch HE- und SAP-Granaten

+15% Erkennbarkeitsreichweite des Schiffs.
Kreuzer
Icon_perk_torpedo_damage_dark.png

Schlagkräfitg

3 Erhöht den Schaden der Torpedos und die Reichweite der Sekundärbatterie. +15 % Torpedoschaden
+20 % Feuerreichweite der Sekundärbatterie
Kreuzer
Icon_perk_ap_damage_ca_dark.png

Schwere AP-Granaten

3 Erhöht den Schaden der AP-Granaten ab einem Kaliber von 190 mm der Hauptbatterie. +5% Schaden durch AP-Granaten Kreuzer
Icon_perk_gm_reload_aa_damage_constant_dark.png

Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist

3 Verbessert die Effizienz der Hauptgeschütze und aller Flugabwehrlafetten. -5% Nachladezeit der Hauptbatteriegeschütze

+10% kontinuierlicher Schaden durch Kurz-, Mittel- und Langstrecken-Flugabwehrlafetten
Zerstörer
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Visierstabilisierung

3 Beschleunigt die Zielerfassung bei Trägerflugzeugen. +7,5% Zielerfassungsgeschwindigkeit der Geschwader Flugzeugträger
Icon_perk_planes_ap_damage.png

Verbesserte panzerbrechende Munition

3 Verbesserter Schaden der AP- Bomben und Raketen. +3% Schaden durch AP-Bomben und AP-Raketen Flugzeugträger
He_fire_probability_cv_dark.png

Pyrotechniker

3 Verbesserter Schaden der HE- Bomben und Raketen. +5% Schaden durch HE-Bomben

+1% Schaden durch HE-Raketen
Flugzeugträger
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Spiel mit dem Feuer

4 Verbesserung der Eigenschaften des Schiffs bei jedem aktiven Brand an Bord. Jeder Brand oder Wassereinbruch, von dem Ihr Schiff betroffen ist, verkürzt die Ladezeit der Hauptbatterie.
Beim ersten Brand oder Wassereinbruch ist die Fertigkeit doppelt so effektiv wie bei weiteren gleichzeitigen Bränden oder Wassereinbrüchen.


−10 % Ladezeit der Hauptbatterie
Schlachtschiff
Icon_perk_atba_accuracy_dark.png

Manuelle Zielerfassung der Sekundärbatterie

4 Sekundärgeschütze feuern stufenweise auf Ziele genauer, die vom Spieler gewählt wurden. Damit wird die Schusseffizienz deutlich gesteigert. Die Genauigkeit nimmt ab, wenn die Geschütze 15 Sekunden nicht feuern oder ein anderes Ziel gewählt wird. -10% Ladezeit der Sekundärbatterie

-10% maximale Streuung der Granaten der Sekundärbewaffnung auf Schiffen

-10% maximale Streuung der Granaten der Sekundärbewaffnung auf vorrangiges Ziel

45 sek. Zeit bis zum Erreichen der maximalen Effizienz
Das bedeutet nicht, dass Spieler selbst zielen müssen. Die Fertigkeit verbessert die Genauigkeit der Sekundärbewaffnung durch Reduktion ihrer Streuung. Allerdings muss der Spieler hierfür manuell ein Ziel durch Strg+LMB auswählen. Schlachtschiff
Icon_perk_trigger_gm_atba_reload_bb_dark.png

Nahkampf

4 Verbessert die Effizienz der Sekundärbewaffnung und in Abhängigkeit auch die Hauptgeschütze. -10% Nachladezeit der Sekundärbatteriegeschütze

-10% Ladezeit der Hauptbatteriegeschütze, nachdem innerhalb der Feuerreichweite der Sekundärbatterie ein Gegner entdeckt wurde
Schlachtschiff
Icon_perk_trigger_gm_atba_reload_ca_dark.png

Erstklassiger Schütze

4 Verbessert die Effizienz der Sekundärbewaffnung und in Abhängigkeit von Erkennungsreichweite auch die Hauptgeschütze. -10% Nachladezeit der Sekundärbatteriegeschütze

-8% Ladezeit der Hauptbatteriegeschütze, nachdem innerhalb der normalen Erkennungsreichweite ein Gegner entdeckt wurde
Kreuzer
Icon_perk_trigger_speed_accuracy_dark.png

Zahlenmäßige Unterlegenheit

4 Verbesserung der Schiffseigenschaften, wenn innerhalb der Feuerreichweite der Hauptbatterie mehr gegnerische als verbündete Schiffe sichtbar sind. -10% Maximale Streuung der Hauptbatteriegranaten

+8% Schiffsgeschwindigkeit
Kreuzer
Icon_perk_detection_direction_dark.png

Funkortung

4 Zeigt die Richtung des nächsten gegnerischen Schiffs. Der gegnerische Spieler wird gewarnt, dass sein Schiff geortet wurde. Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_gm_range_aa_damage_bubbles_dark.png

Hauptbatterie- und Flugabwehrexperte

4 Verbessert die Reichweite der Hauptgeschütze und Effizienz aller Flugabwehrlafetten. +20% Feuerreichweite der Hauptbatterie

+15% Explosionsschaden durch Flugabwehrgranaten
Zerstörer
Icon_perk_trigger_speed_dark.png

Flink und leise

4 Verbesserung der Schiffseigenschaften. Gleichzeitig erhöht es die Nachladezeit der Hauptbatterie. +8 Schiffsgeschwindigkeit, solange das Schiff unentdeckt bleibt

+5% Nachladezeit der Hauptbatterie
Zerstörer
Icon_perk_trigger_gm_reload_dark.png

Furchtloser Raufbold

4 Verbessert die Ladezeit der Hauptgeschütze und Effizienz aller Flugabwehrlafetten. Gleichzeitig erhöht es die Erkennungsreichweite. -10% Ladezeit der Hauptbatteriegeschütze, nachdem innerhalb der normalen Erkennungsreichweite ein Gegner entdeckt wurde

+1 Anzahl der Granatexplosionen in Flugabwehrsalven
Zerstörer
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Bomberflugsteuerung

4 Erhöht die Geschwindigkeit von Bomber und Springbomber. +5% Reisegeschwindigkeit der Bomber und Springbomber Flugzeugträger
Icon_perk_planes_torpedo_uw_reduced_dark.png

Annäherungszünder

4 Verringert den Schutz des Gegner-Schiffes für Torpedoschaden. -10% Torpedoschutz des feindlichen Schiffes Flugzeugträger
Icon_perk_atba_upgrade_dark.png

Nahkampfexperte

4 Verbessert die Effizienz und Reichweite der Sekundärbatteriegeschütze. +20% Feuerreichweite der Sekundärbatterie

-30% Streuung der Sekundärbatterie
Flugzeugträger

Liste der Verteidigungs-Fertigkeiten

Symbol Fertigkeitsname Ausbildungskosten Beschreibung Effekt Anmerkungen Schiffstyp
Icon_perk_consumables_crashcrew_regencrew_reload_dark.png

Notreparaturspezialist

1 Verringert die Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteam und der Reparaturmannschaft. -3% Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteam (Löscht Brände, beseitigt Wassereinbrüche und repariert beschädigte Module.)

-3% Nachladezeit des Reparaturmannschaft (Stellt die TP eines Schiffes durch Reparatur leichter Schäden teilweise wieder her.)
Schlachtschiff
Icon_perk_detection_alert_dark.png

Beschussalarm

1 Eine Warnung davor, dass aus mehr als 4,5 km Entfernung eine Salve auf Ihr Schiff abgefeuert wurde. Anzeige für gegnerisches Langstrecken-Artilleriefeuer Betrachte diese Fertigkeit als eine „Jetzt Richtung wechseln" Aufforderung. Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
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Präventive Maßnahmen

1 Verringert die Gefahr des Ausfallens der Schiffsmodule. −30 % Risiko eines Ausfalls der Module

+15 % Überlebensfähigkeit der Sekundärbatterie und der Fla-Lafetten
Schlachtschiff und Zerstörer
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Mit letzter Anstrengung

1 für Kreuzer
2 für Zerstörer
Erleiden Maschinen oder Steuergetriebe einen Ausfall, arbeiten sie mit einem Malus weiter. Das Schiff kann sich weiter bewegen und manövrieren, wenn der Motor oder Lenkgetriebe ausgefallen sind Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_planes_reload_dark.png

Luftherrschaft

1 Beschleunigt die Flugzeugwartung. -5% Dauer der Flugzeugwartung Flugzeugträger
Icon_perk_consumables_fighter_additional_dark.png

Einsatzzentrale für Jäger

1 Wird das Verbrauchsmaterial Jäger aktiviert, startet ein zusätzliches Flugzeug. +1 Jäger (Folgt dem Schiff und greift automatisch gegnerische Flugzeuge an.) Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. Flugzeugträger
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Wachsamkeit

2 Vergrößert die Torpedoerfassungsreichweite. +25% Erfassungsreichweite der Torpedos

+7% Torpedoschutz-Schadensverringerung
Bietet zusätzliche Reaktionszeit bei ankommenden Torpedos. Schlachtschiff
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Vorrangiges Ziel

2 Nachdem diese Fertigkeit gemeistert wurde, zeigt die Anzeige "Situationsbewusstsein" die Anzahl der Gegner, die derzeit mit den Geschützen der Hauptbatterie auf Ihr Schiff zielen." Vorrangiges Ziel zeigt dem Spieler an, wie viele Gegner mit ihren Hauptgeschützen auf das Schiff des Spielers zielen Diese Fertigkeit arbeitet nicht während der Neueinweisung des Kapitäns. Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
Icon_perk_aa_damage_constant_bubbles_dark.png

Experte für Flug- und U-Boot-Abwehr

2 für Schlachtschiff
4 für Kreuzer
Verbessert die Effizienz aller Flugabwehrlafetten. +15 % bzw. +25 % Kontinuierlicher Flugabwehrschaden und Explosionsschaden durch Flugabwehrgranaten

+10 % bzw. 15 % Schaden durch Wasserbomben


Verbessert die Schiffs­eigenschaften, wenn die Fla-Bewaffnung aktiv ist.
−40 % bzw.−50 % Vorbereitungs- und Ladezeit des Schiffsverbrauchsmaterials
Schlachtschiff und Kreuzer
Icon_perk_aa_prioritysector_damage_constant_dark.png

Fokusfeuerausbildung

2 für Kreuzer
3 für Schlachtschiff
Das Aktivieren einer Sektorpriorisierung erhöht die Menge des verursachten Schadens. −15 % Ladezeit des Luftschlags

+1,5 % Mit aktivierter Sektorpriorisierung verursachter Schaden

+25% Flugabwehrschaden bei Sektorpriorisierung

+1 Anzahl der Granatexplosionen in Flugabwehrsalven

−10 % Vorbereitungszeit der Flugzeuge
Schlachtschiff und Kreuzer
Icon_perk_planes_consumables_regeneratehealth_upgrade_dark.png

Reparaturspezialist

2 Erhöht die Wirkungsdauer und Anzahl des Verbrauchsmaterials "Reparatur". +10% Aktionsdauer des Verbrauchsmaterials Reparatur (Regeneriert teilweise die Flugzeug-TP. Die Aktivierung bei gegnerischen Jägerangriffen kann Ihre Flugzeuge vor der Zerstörung retten.)

+1 Anzahl des Verbrauchsmaterials Reparatur (Regeneriert teilweise die Flugzeug-TP. Die Aktivierung bei gegnerischen Jägerangriffen kann Ihre Flugzeuge vor der Zerstörung retten.)
Flugzeugträger
Icon_perk_aa_damage_constant_bubbles_cv_dark.png

Experte für Sekundärbewaffnung

2 Verbessert die Effizienz der Sekundärbatteriegeschütze und Mittel- und Langstrecken-Flugabwehrlafetten. +10% Schaden der Flak-Explosionen

+10% Kontinuierlicher Flugabwehrschaden

-10% Nachladezeit der Sekundärbatterie
Flugzeugträger
Icon_perk_defence_crit_fire_flooding_dark.png

Grundlagen der Überlebensfähigkeit

3 Beschleunigt Modulreparatur, Brandbekämpfung und Erholung von Wassereinbrüchen. -15% Zeit für Reparatur, Brandbekämpfung und Wasserauspumpen. Die Beschleunigung wirkt sich nur auf "passive" Reparaturen, Brandbekämpfung und Eindämmung von Wassereinbrüchen aus. Schlachtschiff
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Verbesserte Bereitschaft der Reparaturmannschaft

3 Verbessert die Reparatur des Schiffes. Wird jedes Mal aktiviert, wenn Ihr Schiff potenziellen Schaden in Höhe von 100 % seiner Basis-TP erhält.
−0,8 % Ladezeit des Verbrauchsmaterials Reparaturmannschaft (Stellt die TP eines Schiffes durch Reparatur leichter Schäden teilweise wieder her.)

Wird einmal pro Gefecht aktiviert, nachdem Ihr Schiff 2 000 000 potenziellen Schaden erhalten hat.
+1 Anzahl der Ladungen des Verbrauchsmaterials Reparaturmannschaft
Schlachtschiff
Icon_perk_consumables_additional_dark.png

Inspekteur

3 Verbessert die Kapazität des Verbrauchsmaterials. +1 zusätzliche Ladung auf im Schiff verbautes Verbrauchsmaterial Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. Kreuzer und Zerstörer
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Experte der Überlebensfähigkeit

3 Verbessert die SP (Strukturpunkte) eines Schiffes +350 SP für jede Schiffsstufe Beispiel: Ein Tier V Schiff würde 1750 zusätzliche Strukturpunkte erhalten. Kreuzer und Zerstörer
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Flugzeugpanzerung

3 Verringert den Schaden von Flugabwehr an Flugzeugen -10% Schaden an Flugzeugen durch kontinuierliche Flugabwehr Flugzeugträger
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Experte der Überlebensfähigkeit

3 Verbessert die SP (Strukturpunkte) eines Flugzeuges +25 SP für jede Schiffsstufe Flugzeugträger
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Notreparaturexperte

4 Erhöht die Wirkungsdauer und Anzahl des Schadensbegrenzungsteam und der Reparaturmannschaft. +10% Wirkungsdauer des Reparaturmannschaft (Stellt die TP eines Schiffes durch Reparatur leichter Schäden teilweise wieder her.) oder Schadensbegrenzungsteam (Löscht Brände, beseitigt Wassereinbrüche und repariert beschädigte Module.)

+1 zusätzliche Ladung auf im Schiff verbautes Reparaturmannschaft (Stellt die TP eines Schiffes durch Reparatur leichter Schäden teilweise wieder her.) oder Schadensbegrenzungsteam (Löscht Brände, beseitigt Wassereinbrüche und repariert beschädigte Module.)
Schlachtschiff
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Tarnungsmeister

4 Verringert Erkennbarkeitsreichweite des Schiffs. -10% Erkennbarkeit von Schiffen Addiert sich mit anderen Boni auf die Erkennbarkeit, wie Tarnsystem-Modifikation 1 (* −10 % Erkennbarkeitsreichweite des Schiffes * −10 % Erkennbarkeitsreichweite der Flugzeugträgerstaffeln * +5 % Streuung von Granaten, die Gegner auf das Schiff abfeuern) oder Tarnungen. Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer
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Brandschutz

4 Verringert Brandwahrscheinlichkeit und Höchstschaden durch Feuer, indem die Anzahl potentieller Feuerquellen verhindert wird. -10% Brandwahrscheinlichkeit

Die Höchstzahl der Feuerquellen auf Schiffen wird auf drei verringert.
Für Schlachtschiffe beschränkt diese Fertigkeit außerdem die möglichen Feuer in den Aufbauten des Schiffes auf ein Feuer (wo sonst normalerweise zwei Feuer möglich sind. Weitere Informationen sind auf der Seite Feuer zu finden. Schlachtschiff
Icon_perk_trigger_spreading_dark.png

Blenden

4 Bleibt 15 Sekunden lang aktiv, nachdem das Schiff entdeckt wurde. +20 % Streuung von Granaten, die Gegner auf das Schiff abfeuern

+8 % Schiffsgeschwindigkeit
Zerstörer
Icon_perk_planes_defense_damage_bubbles_dark.png

Verbesserte Flugzeugpanzerung

4 Verringert den Schaden von Flugabwehr an Flugzeugen -25% Schaden den die Flugzeuge durch Flakexplosionen erhalten Flugzeugträger
Icon_perk_detection_visibility_crashcrew_dark.png

Verborgene Bedrohung

4 Verringert Erkennbarkeitsreichweite des Schiffs und Nachladezeit des Schadenbegrenzungsteams. Gleichzeitig erhöht sich die Rückflugzeit der Flugzeuge. -15% Erkennbarkeit von Schiffen

-20% Nachladezeit für Schadensbegrenzungsteam (Löscht Brände, beseitigt Wassereinbrüche und repariert beschädigte Module.)

+50% Zeit bis die Flugzeuge zum Träger zurückkehren
Addiert sich mit anderen Boni auf die Erkennbarkeit, wie Tarnsystem-Modifikation 1 (* −10 % Erkennbarkeitsreichweite des Schiffes * −10 % Erkennbarkeitsreichweite der Flugzeugträgerstaffeln * +5 % Streuung von Granaten, die Gegner auf das Schiff abfeuern) oder Tarnungen. Flugzeugträger

Liste der Unterstützungs-Fertigkeiten

Symbol Fertigkeitsname Ausbildungskosten Beschreibung Effekt Anmerkungen Schiffstyp
Icon_perk_planes_consumables_callfighters_range_dark.png

Suchen und Zerstören

1 Erhöht den Einsatzbereich der Jäger. +10% Aktionsbereich der Jägerpatrouille (Patrouilliert in dem Bereich und greift automatisch gegnerische Flugzeuge an.) Flugzeugträger
Icon_perk_planes_consumables_callfighters_additional_dark.png

Patrouillenanführer

2 Erhöht die Anzahl von Jägerpatrouille und Abfangjäger. +1 Jägerpatrouille (Patrouilliert in dem Bereich und greift automatisch gegnerische Flugzeuge an.)

+1 Jäger (Folgt dem Schiff und greift automatisch gegnerische Flugzeuge an.)
Flugzeugträger
Icon_perk_planes_consumables_callfighters_upgrade_dark.png

Abfangjäger

3 Ersetzt Jägerpatrouille durch Abfangjäger und erhöht den Radius. +10 Patrouillenradius

Unverwundbar durch gegnerische Jäger

Greift keine gegnerischen Jäger an

Klärt keine gegnerischen Schiffe auf
Flugzeugträger
Icon_perk_planes_consumables_callfighters_preparationtime_dark.png

Verbesserte Reaktionen

4 Wird das Verbrauchsmaterial "Jäger und Abfangjäger" aktiviert, wird die Zeit bis zum Angriff auf gegnerische Flugzeuge reduziert. -80% Zeit bis Angriff

+50% Ankunftszeit

-25% Wirkungsdauer von Jägerpatrouille (Patrouilliert in dem Bereich und greift automatisch gegnerische Flugzeuge an.) und Jäger (Folgt dem Schiff und greift automatisch gegnerische Flugzeuge an.)
Flugzeugträger

Neuverteilung von Kapitänsfertigkeiten

Kapitänsneueinweisungskosten
Fertigkeitspunkte Benötigte
Elite-Kapitäns-EP
für Neueinweisung
00 100
01 500
02 750
03 1 000
04 1 750
05 2 500
06 3 750
07 5 000
08 7 500
09 10 000
10 12 500
11 15 000
12 20 000
13 25 000
14 37 500
15 50 000
16 62 500
17 75 000
18 87 500
19 125 000
20 200 000
21 300 000

Manchmal wollen Spieler die Fertigkeits-Auswahl eines ihrer Kapitäne ändern. Dies wird durch den „Neu verteilen“-Knopf im Kapitänsbildschirm ermöglicht (orange im Bild weiter oben markiert). Das Neuverteilen von Fertigkeitspunkten kostet entweder 25 Dublonen Dublonen oder 10.000 Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP pro genutztem Fertigkeitspunkt, Spieler müssen jedoch nicht für ungenutzte Fertigkeitspunkte zahlen. Nach Bestätigung der Neuverteilung werden alle erlernten Fertigkeiten zurückgesetzt, die entsprechenden Fertigkeitspunkte werden gutgeschrieben und der Spieler kann diese Punkte neu vergeben.

Beachte, dass es bei Nutzung von Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP bis zum Kapitäns-Stufe 7 billiger ist, einen neuen Kapitän zu rekrutieren und dessen Ausbildung zu beschleunigen als die Fertigkeitspunkte eines bereits existierenden Kapitäns zurückzusetzen. Dadurch erhält der Spieler außerdem zwei Kapitäne anstelle von einem.

Reserve-Plätze

Reserveplätze (grün markiert im Bild weiter oben) erlauben Spielern, Kapitäne zu behalten ohne diese einem Schiff zuzuweisen. Kapitäne in der Reserve können anderen Schiffen normal zugewiesen werden, wobei jedoch Kosten für eine Neueinweisung des Kapitäns anfallen (siehe weiter unten).

Jeder Spieler startet mit vier Reserveplätzen auf seinem Nutzerkonto. Weitere Reserveplätze können mit Dublonen gekauft oder durch verschiedene Aufträge und Feldzüge verdient werden.

Neueinweisung von Kapitänen

Nach der Zuweisung auf ein reguläres, erforschbares Schaff aus dem Forschungsbaum können die Fertigkeiten eines Kapitäns nur auf diesem Schiff genutzt werden. Die Zuweisung auf ein neues Schiff erfordert eine Neueinweisung des Kapitäns. Wenn eine Neueinweisung notwendig ist, erhalten Spieler folgende Optionen:

  • Der Spieler kann den Kapitän ohne weitere Kosten neu einweisen, wodurch der Kapitän, wie in der nebenstehenden Tabelle dargestellt, Kapitäns-EP verdienen muss, um die Neueinweisung auf einem Schiff abzuschließen.
  • Der Spieler kann 500 Dublonen Dublonen zahlen, um die Neueinweisung des Kapitäns sofort abzuschließen.
  • Der Spieler kann Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP (siehe Tabelle) zahlen, um die Neueinweisung des Kapitäns sofort abzuschließen.

Beachte, dass die Kapitänsfertigkeiten während der Neueinweisung deaktiviert sind.

Premiumschiffe

Kapitäne können Premiumschiffen derselben Nation jederzeit ohne Neueinweisung zugewiesen werden. Ihre Fertigkeiten funktionieren weiterhin vollständig, egal auf welches Schiff ein Kapitän spezialisiert ist. Premiumschiffe sind eine gute Möglichkeit, um die Neueinweisung von Kapitänen durchzuführen, ohne von den reduzierten Fertigkeiten während der Neueinweisung betroffen zu sein, welche aktiv sind, wenn die Neueinweisung nicht durch Dublonen oder Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP beschleunigt wurde.

Beispiel: Kapitän „Stefan Schlachtschiff“ ist auf das T6-Schlachtschiff Bayern eingewiesen. Er kann auf das T7-Premium-Schlachtschiff Scharnhorst wechseln, ohne dort eingewiesen werden zu müssen und erwirbt auch dort Kapitäns-XP. Wird er wieder der Bayern zugewiesen, ändert sich nichts, d.h. er kann seine Fertigkeiten auf der Bayern vollumfänglich nutzen. Soll er aber von der Bayern auf die Gneisenau wechseln, muss er dort angelernt werden und bis das passiert ist, stehen ihm einige Fähigkeiten nur eingeschränkt oder gar nicht zur Verfügung. Dieses „Anlernen“ muss aber nicht zwingend auf der Gneisenau passieren, es ist auch auf jedem deutschen Premiumschiff möglich, bis er die nötigen Erfahrungspunkt für die Einweisung auf die Gneisenau erworben hat.

Höchster Rang und Elite-Kapitäns-EP

Kein Kapitän kann mehr Erfahrungspunkte verdienen als notwendig sind, um 21 Fertigkeitspunkte zu erreichen. Um ein Elite-Kapitän zu werden, muss der Kapitän 21 Fertigkeitspunkte erreichen. Alle Erfahrungspunkte, die daraufhin verdient werden, werden zu Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP umgewandelt (im Bild weiter oben lila markiert). Elite-EP sind eine Art Währung im Spiel. Sie sammeln sich nicht bei einem einzelnem Kapitän, sondern werden gesammelt.

Das Schnellausbildungs-Fenster

Nutzung von Elite-Kapitäns-EP und Freier Erfahrung

Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP können genutzt werden, um...

  • die Fertigkeitspunkte von Nicht-Elite-Kapitänen zu erhöhen.
  • die Neueinweisung jedes Nicht-Elite-Kapitäns zu beschleunigen (anstatt dies mit Dublonen zu tun).
  • alle erlernten Fertigkeiten ohne Dublonenkosten zurückzusetzen (Spieler können zwischen Dublonen und Elite-EP wählen).
  • in Freie Erfahrung Freie EP umgewandelt zu werden (dies kostet jedoch Dublonen Dublonen).

Einsetzen von Freier Erfahrung bei Kapitänen

Freie Erfahrung Freie EP kann in der gleichen Weise genutzt werden wie Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP. Nachdem alle Elite-EP verbraucht worden sind, kann Freie Erfahrung Freie EP genutzt werden, um...

  • die Fertigkeitspunkte von Nicht-Elite-Kapitänen zu erhöhen.
  • die Neueinweisung von Kapitänen zu beschleunigen, anstatt dies mit Dublonen zu tun.
  • alle erlernten Fertigkeitspunkte eines Kapitäns zurückzusetzen, wobei hier pro verwendetem Fertigkeitspunkt Kosten von 10.000 EP anfallen.

Elite-Kapitäns-EP Elite-Kapitäns-EP und Freie Erfahrung Freie EP können gemeinsam eingesetzt werden, wie auch Schiffs-EP und Freie Erfahrung Freie EP gemeinsam genutzt werden können, um Schiffe oder Module zu erforschen.

Bei Verwendung von Elite-EP und Freier Erfahrung werden folgende Regeln berücksichtigt:

  • Für die Neueinweisung, Schhnellausbildung oder die Neuverteilung der Fertigkeitspunkte müssen alle verfügbaren Elite-EP (bzw. Freie Erfahrungspunkte) ausreichen, um die Aktion sofort abzuschließen (z.B. um die Neueinweisung eines Kapitäns zu beschleunigen bzw. abzuschließen). Ansonsten kann die Aktion nicht erfolgreich abgeschlossen werden.
  • Wenn eine Aktion abgeschlossen werden kann, werden zuerst alle verfügbaren Elite-EP verwendet, während Freie Erfahrung Freie EP nur genutzt wird, wenn die Elite-EP nicht für den Abschluss der Aktion ausreichen.

Wenn die Ausbildung bzw. Neueinweisung eines Kapitäns beschleunigt wird entspricht die benötigte Menge an Elite-EP und Freier Erfahrung den regulär benötigten Kapitäns-EP um diese Aktion zu 100% abzuschließen bzw. den nächsten Fertigkeitspunkt zu erreichen.

Beispiel für die Nutzung von Elite-EP

Ein Kapitän mit 7 Fertigkeitspunkten wird einem neuen, normalen Forschungsbaum-Schiff zugewiesen und hat gerade seinen aktuellen Rang erreicht, jedoch ohne genug Kapitäns-EP um den nächsten Rang zu erreichen. Wenn er auf dem anderen Schiff neu eingewiesen wird, betragen die „Straf-EP“ (welche benötigt werden, um den Vorgang zu 100% abzuschließen) 10.000 Punkte. Die Beschleunigung der Neueinweisung erfolgt durch Kreditpunkte. Folglich sind 5.000 weitere EP notwendig, um die Neueinweisung abzuschließen. Der Spieler entscheidet sich, diesen Prozess weiter zu beschleunigen und einen vollständig eingewiesenen Kapitän durch den Einsatz von Elite-EP und Freier Erfahrung zu erhalten.

Der Spieler verfügt über 8.000 Elite-EP und 40.000 Freie Erfahrung Freie EP auf seinem Konto. Um den Neueinweisungs-Prozess zu beschleunigen, muss der Spieler exakt 5.000 Elite-EP einsetzen. Der Spieler wählt jedoch die Option, den Kapitän bis zum, unter Einsatz aller möglicher Arten von EP, maximalen Rang auszubilden.

Die Kosten des nächsten Ranges betragen 30.000 EP. Um ihn zu erreichen, werden 3.000 Elite-EP (die verbleibenden Elite-EP nach der Neueinweisung) und 27.000 Freie Erfahrungspunkte Freie EP benötigt. Danach werden 41.000 EP benötigt, um den nachfolgenden Rang zu erreichen. In unserem Szenario kann der Spieler somit den Kapitän nur bis auf Rang 8 auszubilden. Für die Schnellausbildung zum nächsten Rang hat er jedoch nicht mehr genug EP übrig, da er keine Elite-EP und nur noch 13.000 Freie Erfahrung Freie EP besitzt.

Umwandlung von Elite-Kapitäns-EP in Freie Erfahrung

Elite-EP können in normale Freie Erfahrung Freie EP umgewandelt werden, wobei die gleichen Regeln wie für die Umwandlung von Schiffs-EP gelten. Die Umwandlungskosten sind die gleichen wie bei Schiffs-EP (25 EP für eine Dublone Dublonen). Freie Erfahrung Freie EP kann nicht zurück in Elite-EP umgewandelt werden, kann jedoch auf die selbe Art und Weise genutzt werden wie Elite-EP.

Zugang zu Aktionen mit Elite-Kapitäns-EP

Elite-EP und Freie Erfahrung Freie EP werden zur Ausbildung von Kapitänen ab Zugangsstufe 7 verfügbar, wo auch die Kapitäne selbst verfügbar werden. Elite-EP kann erst nach Erreichen dieser Stufe eingesetzt werden. Im Gegensatz dazu ist Freie Erfahrung Freie EP schon für den Spieler verfügbar, bevor Kapitäne freigeschaltet wurden. Daher kann Freie Erfahrung Freie EP wie oben beschrieben eingesetzt werden, bevor Elite-EP verdient wurden.

Kapitäns-Ränge

Wenn ein Kapitän in seiner Stufe steigt, erhält er verschiedene Ränge. Diese entsprechen in etwa den historischen Rängen der Offiziere der jeweiligen Marinestreitkräfte. Die Tabelle unten listet diese Ränge so auf, wie sie im Spiel vorkommen:

Fähigkeitspunkte Wows_flag_Japan.png
Japan
Wows_flag_USA.png
USA
СССР_флаг_ВМС_с_тенью.png
Sowjetunion
Третий_рейх_флаг_ВМС_с_тенью.png
Deutschland
Великобритания_флаг_ВМС_с_тенью.png
UK
Франция_флаг_ВМС_с_тенью.png
Frankreich
Wows_flag_Pan_Asia.png
Pan-Asien
Королевство_Италия_флаг_ВМС_с_тенью.png
Italien
0 Kaigun Shōi Kōhosei Warrant Officer Michman Oberfähnrich zur See Warrant Officer Aspirant Midshipman Aspirante Guardiamarina
1 - 2 Kaigun Shōi Lieutenant Junior Grade Leytenant Leutnant zur See Sub-Lieutenant Enseigne de deuxième classe Sub-Lieutenant Guardiamarina
3 - 4 Kaigun Chūi Lieutenant Starshiy-Leytenant Oberleutnant zur See Lieutenant Enseigne de première classe Lieutenant Sottotenente di Vascello
5 - 6 Kaigun Daii Lieutenant Commander Kapitan-Leytenant Kapitänleutnant Lieutenant Commander Lieutenant de vaisseau Lieutenant Commander Tenente di Vascello
7 - 8 Kaigun Shōsa Commander Kapitan 3 Ranga Korvettenkapitän Commander Capitaine de corvette Commander Capitano di Corvetta
9 - 10 Kaigun Chūsa Captain Kapitan 2 Ranga Fregattenkapitän Captain Capitaine de frégate Captain Capitano di Fregata
11 - 12 Kaigun Daisa Commodore Kapitan 1 Ranga Kapitän zur See Commodore Capitaine de vaisseau Commodore Capitano di Vascello
13 - 14 Kaigun Shōshō Rear Admiral Kontr-Admiral Konteradmiral Rear Admiral Contre-amiral Rear Admiral Contrammiraglio
15 - 16 Kaigun Chūjo Vice Admiral Vitse-Admiral Vizeadmiral Vice Admiral Vice-amiral Vice Admiral Ammiraglio di Divisione
17 - 18 Kaigun Taishō Admiral Admiral Admiral Admiral Vice-amiral d'escadre Admiral Ammiraglio
19 - 21 Gensui Kaigun Taishō Fleet Admiral Admiral flota Großadmiral Admiral of the Fleet Amiral Admiral of the Fleet Ammiraglio di Armata


Fähigkeitspunkte Содружество_Наций_флаг_ВМС_с_тенью.png
Commonwealth
Нидерланды_флаг_ВМС_с_тенью.png
Niederlande
Wows_flag_Europe.png PanEuropa Wows_flag_Pan_America.png
Pan-Amerika
Австро-Венгрия_флаг_ВМС_с_тенью.png
Österreich-Ungarn
Польша_флаг_ВМС_с_тенью.png
Polen
Швеция_флаг_ВМС_с_тенью.png
Schweden
Wows_flag_Argentina.png
Argentinien
Brazil-flag-photos-4714.gif
Brasilien
0 Warrant Officer Adjudant-Onderofficier Seefähnrich Chorąży marynarki Fänrik Guardiamarina Guarda-Marinha
1 - 2 Sub-Lieutenant Luitenant ter Zee
der 3e klasse
Korvettenleutnant Podporucznik marynarki Underlöjtnant Teniente de Corbeta Segundo-Tenente
3 - 4 Lieutenant Luitenant ter Zee
der 2e klasse
Fregattenleutnant Porucznik marynarki Löjtnant Teniente de Fragata Primeiro-Tenente
5 - 6 Lieutenant Commander Luitenant ter Zee
der 1e klasse
Linienschiffsleutnant Kapitan marynarki Kapten Teniente de Navío Capitão-Tenente
7 - 8 Commander Kapitein-Luitenant ter Zee Korvettenkapitän Komandor podporucznik Kommendörkapten
av 2 graden
Capitán de Corbeta Capitão de Corveta
9 - 10 Captain Kapitein ter Zee Fregattenkapitän Komandor porucznik Kommendörkapten
av 1 graden
Capitán de Fragata Capitão de Fragata
11 - 12 Commodore Commandeur Linienschiffkapitän Komandor Kommendör Capitán de Navío Capitão de Mar e Guerra
13 - 14 Rear Admiral Schout-bij-Nacht Kontreadmiral Kontradmirał Konteramiral Contralmirante Contra-Almirante
15 - 16 Vice Admiral Viceadmiraal Vizeadmiral Wiceadmirał Viceamiral Vicealmirante Vice-Almirante
17 - 18 Admiral Luitenant-Admiraal Admiral Admirał floty Amiral Almirante de Escuadra Almirante de Esquadra
19 - 21 Admiral of the Fleet Admiraal Großadmiral Admirał Amiral Almirante Almirante
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