Kommandant
Ein Kapitän ist die Personifikation der Schiffsbesatzung. Einige Besatzungen sind gut ausgebildet und in den Besonderheiten des Schiffes geschult, andere sind nicht so gut ausgebildet. Die Ausbildung einer Besatzung ist ein langer Prozess, der viele Wiederholungen und einen definierten Lehrplan erfordert. Das Ausbildungsniveau wird durch Fertigkeitspunkte repräsentiert, die Spezialisierungen durch erworbene Fertigkeiten. Im Kampf verdiente Kapitäns-Erfahrung wird zum Erwerb von Fertigkeitspunkten verwendet.
Kapitäne haben eine Stufe zwischen 0 und 21, die der Anzahl ihrer Fertigkeitspunkte entspricht, eine Nation, einen Namen, ein Porträt und einen Rang. Einige Sonderkommandeure haben eine besondere Stimme.
Ein Kapitän ist entweder einem Schiff seiner Nation zugeteilt, befindet sich in der Reserve oder wartet auf seine Entlassung.
Ein Kapitän ist entweder für ein Schiff seiner Nation ausgebildet oder wird auf ein Forschungsbaumschiff seiner Nation umgeschult.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Spezielle Arten von Kapitänen
- 2 Kapitäne rekrutieren
- 3 Kapitäne verwalten
- 4 Fertigkeitspunkte
- 4.1 Kapitäns-EP verdienen
- 4.2 Beispiel für die Berechnung der Kapitäns-EP
- 4.3 Kapitäns-Erfahrung einsetzen
- 4.4 Liste der Basis-Fertigkeiten
- 4.5 Liste der Angiffs-Fertigkeiten
- 4.5.1 Ladeexperte
- 4.5.2 Spezialist für Verbrauchsmaterial
- 4.5.3 Abwickler
- 4.5.4 Letzter Atemzug
- 4.5.5 Verbesserter Motorboost
- 4.5.6 Motortechniker
- 4.5.7 Sprengmeister
- 4.5.8 Läuft wie geschmiert
- 4.5.9 Flinke Aale
- 4.5.10 Verbrauchsmaterial-Verbesserungen
- 4.5.11 Himmelsauge
- 4.5.12 Extraschwere Munition
- 4.5.13 Torpedobomber
- 4.5.14 Verbesserte Motoren
- 4.5.15 Volles Rohr
- 4.5.16 Trägheitszünder für Sprenggranaten
- 4.5.17 Adrenalinrausch
- 4.5.18 Superschwere AP-Granaten
- 4.5.19 Langstreckengranaten für Sekundärbatterien
- 4.5.20 Schwere Spreng- und SAP-Granaten
- 4.5.21 Schlagkräfitg
- 4.5.22 Schwere AP-Granaten
- 4.5.23 Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist
- 4.5.24 Visierstabilisierung
- 4.5.25 Verbesserte panzerbrechende Munition
- 4.5.26 Pyrotechniker
- 4.5.27 Spiel mit dem Feuer
- 4.5.28 Manuelle Zielerfassung der Sekundärbatterie
- 4.5.29 Nahkampf
- 4.5.30 Erstklassiger Schütze
- 4.5.31 Zahlenmäßige Unterlegenheit
- 4.5.32 Funkortung
- 4.5.33 Hauptbatterie- und Flugabwehrexperte
- 4.5.34 Flink und leise
- 4.5.35 Furchtloser Raufbold
- 4.5.36 Bomberflugsteuerung
- 4.5.37 Annäherungszünder
- 4.5.38 Nahkampfexperte
- 4.6 Liste der Verteidigungs-Fertigkeiten
- 4.6.1 Notreparaturspezialist
- 4.6.2 Beschussalarm
- 4.6.3 Präventive Maßnahmen
- 4.6.4 Mit letzter Anstrengung
- 4.6.5 Luftherrschaft
- 4.6.6 Einsatzzentrale für Jäger
- 4.6.7 Wachsamkeit
- 4.6.8 Vorrangiges Ziel
- 4.6.9 Experte für Flug- und U-Boot-Abwehr
- 4.6.10 Fokusfeuerausbildung
- 4.6.11 Reparaturspezialist
- 4.6.12 Experte für Sekundärbewaffnung
- 4.6.13 Grundlagen der Überlebensfähigkeit
- 4.6.14 Verbesserte Bereitschaft der Reparaturmannschaft
- 4.6.15 Inspekteur
- 4.6.16 Experte der Überlebensfähigkeit
- 4.6.17 Flugzeugpanzerung
- 4.6.18 Experte der Überlebensfähigkeit
- 4.6.19 Notreparaturexperte
- 4.6.20 Tarnungsmeister
- 4.6.21 Brandschutz
- 4.6.22 Blenden
- 4.6.23 Verbesserte Flugzeugpanzerung
- 4.6.24 Verborgene Bedrohung
- 4.7 Liste der Unterstützungs-Fertigkeiten
- 5 Neuverteilung von Kapitänsfertigkeiten
- 6 Reserve-Plätze
- 7 Neueinweisung von Kapitänen
- 8 Premiumschiffe
- 9 Höchster Rang und Elite-Kapitäns-EP
- 10 Kapitäns-Ränge
Spezielle Arten von Kapitänen
Einige Kapitäne haben spezielle zusätzliche Eigenschaften, die sie aus der Masse der normalen Kapitäne herausstechen lassen.
Einzigartige Kapitäne
Ein einzigartiger Kapitän ist ein Kapitän mit verbesserten Fertigkeiten, Talenten und Personalisierungen. Desweiteren gibt es erfahrene Kapitäne mit verbesserten Fertigkeiten. Beide Arten haben feststehende Namen und Porträts. Man kann sie jeweils nur einmal besitzen.
Besondere Kapitäne
Besondere Kapitäne sind ebenfalls Kapitäne mit feststehenden Namen und Porträts. Im Unterschied zu normalen Kommandanten haben sie zum Teil ein ungewöhnliches Aussehen und/oder eine besondere Stimme.
Kapitäne rekrutieren
Sobald Zugangsstufe 9 erreicht wurde, kann für ein Schiff kein Gefecht gestartet werden, wenn dem Schiff kein Kapitän zugewiesen wurde. Kapitäne sind für alle Schiffe ohne Kapitän verfügbar und neue Kapitäne können jederzeit über den Hafenbildschirm rekrutiert werden. Meist werden Kapitäne auch beim Kauf eines neuen Schiffes aus dem Forschungsbaum zusätzlich zum Schiff angeboten. Auch durch verschiedene Aufträge oder Kampagnen können Spieler Kapitäne erhalten. Spieler haben beim Rekrutieren eines neuen Kapitäns folgende Optionen:- Ein neuer Kapitän kann mit null (0) Fertigkeitspunkten gratis rekrutiert werden.
- Ein neuer Kapitän kann mit sechs (6) Fertigkeitspunkt für
900 000 Kreditpunkte rekrutiert werden.
- Ein neuer Kapitän kann mit zehn (10) Fertigkeitspunkten für
1 500 Dublonen rekrutiert werden.
Klicken auf das Feld "Name ändern" oder "Porträt ändern" gibt Spielern die Möglichkeit, zufällige Namen oder Aussehen für ihren Kapitän zu generieren. Dies kann wiederholt werden, bis der Spieler mit dem Namen oder Aussehen zufrieden ist.
Kapitäne verwalten
Durch einen Klick auf das Bild des Kapitäns in der oberen rechten Ecke des Hafenbildschirms öffnet den Kapitänsbildschirm. Dieser erlaubt dem Spieler, seine Kapitäne zu verwalten.

Der aktuell ausgewählte Kapitän wird oben links angezeigt, die erlernten Fertigkeiten für das entsprechende Schiffstyp werden in der Mitte angezeigt. Die Schaltflächen unterhalb des Kapitäns gibt dem Spieler die Möglichkeit, den Kapitän zu wechseln, ihn in die Reserve zu schicken, ihn zu entlassen oder alle Fertigkeiten zu öffnen.
Die Mitte des Kapitänsbildschirms zeigt den Kapitänsfertigkeitenbaum für das eingesetzte Schiffstyp (im Detail weiter unten erklärt), in welchem die aktuell erlernten Fähigkeiten hervorgehoben sind. Mittig unterhalb dieses Bereichs befindet sich die Funktion zur Neuverteilung der Kapitänsfertigkeiten, welche dem Spieler erlaubt, die Fertigkeiten des Kapitäns neu zu wählen, indem die erlernten Fertigkeiten zurückgesetzt werden und im Gegenzug die Fertigkeitspunkte wieder gutgeschrieben werden.
Fertigkeitspunkte
Fertigkeitspunkte | insgesamt benötigte Kapitäns-EP | für die nächste Stufe benötigte Kapitäns-EP |
---|---|---|
0 | 0 | 1 500 |
1 | 1 500 | 2 500 |
2 | 4 000 | 4 000 |
3 | 8 000 | 6 000 |
4 | 14 000 | 9 000 |
5 | 23 000 | 14 000 |
6 | 37 000 | 21 000 |
7 | 58 000 | 30 000 |
8 | 88 000 | 41 000 |
9 | 129 000 | 54 000 |
10 | 183 000 | 69 000 |
11 | 252 000 | 87 000 |
12 | 339 000 | 108 000 |
13 | 447 000 | 132 000 |
14 | 579 000 | 159 000 |
15 | 738 000 | 189 000 |
16 | 927 000 | 222 000 |
17 | 1 149 000 | 259 000 |
18 | 1 408 000 | 300 000 |
19 | 1 708 000 | 500 000 |
20 | 2 208 000 | 700 000 |
21 | 2 908 000 |
Der Kern des Kapitänssystem (und der Großteil des Kapitänsbildschirms) dreht sich um die verschiedenen verfügbaren Fertigkeiten. Spieler erreichen diese, indem sie Kapitäns-EP (und damit Fertigkeitspunkte) erhalten, welche dann in Kapitänsfertigkeiten investiert werden können.
Kapitäns-EP verdienen
Kapitäne verdienen Erfahrungspunkte (EP) auf die gleichen Art und Weise wie Schiffe, inklusive möglicher Boni von Tarnungen, Signalen und Flaggen. Zusätzliche Effekte, die nur Kapitäns-EP beeinflussen (wie die Tarnung Rastloses Feuer oder das Zulu Hotel Signal), werden zu den verdienten EP hinzugefügt. Es ist somit möglich, mehr Kapitäns-EP als Schiffs-EP in einem Gefecht zu erhalten. Spieler können im Gefechtsergebnis-Bildschirm in der Kategorie "Kreditpunkte und EP" sehen, wie viele Kapitäns-EP sie für das Gefecht erhalten haben. Die Tabelle rechts zeigt die benötigten EP um Fertigkeitspunkte zu erhalten.
Beispiel für die Berechnung der Kapitäns-EP
Ein Spieler mit Premiumkonto erhält 2,233 Basis-Erfahrungspunkte in einem Gefecht. Er hat sein Schiff mit dem Zulu Hotel Signal und Equal Speed Charlie London Signal sowie der "Military Month Contributor Flagge" ausgerüstet. Somit erhält er:
- 2,233 + [2,233 x 0.5 (für Premium)] = 3,350 erweiterte Basis-EP
- 3,350 + [3,350 x 0.5 (für Equal Speed Charlie London)] + [3,350 x 0.05 (für Military Month Contributor)] = 5,193 Schiffs-EP
- 5,193 + [3,350 x 0.5 (für Zulu Hotel)] + [3,350 x 0.05 (für Military Month Contributor)] = 7,036 Kapitäns-EP
Kapitäns-Erfahrung einsetzen
Wenn ein Kapitän einen verfügbaren Fertigkeitspunkt hat, wird ein Icon, welches die Anzahl der nicht verwendeten Punkte zeigt, im Hafen neben dem Bild des Kapitäns eingeblendet. Durch Klicken auf das Bild gelangt der Spieler zum Kapitänsbildschirm, wo neu zu erlernende Fertigkeiten ausgewählt werden können. Wenn eine Fertigkeit gewählt wurde, muss dies in einem daraufhin erscheinenden Fenster bestätigt werden. Dies ist wichtig, da das Neuverteilen der Fertigkeitspunkte nach dem Erlernen einer Fertigkeit Dublonen oder Elite-Kapitäns-EP
kostet.
Einige Fertigkeiten sind nur für Schiffe mit bestimmten Waffensystemen nützlich. Fertigkeiten, die für das aktuelle Schiff nicht nützlich sind, sind als solche gekennzeichnet. Sie können trotzdem ausgewählt werden. (Wenn eine Fertigkeit auf dem aktuellen Schiff nicht nützlich ist, kann sie es werden, wenn der Kommandant auf ein anderes Schiff versetzt wird). In Anbetracht der Kosten für die Ausbildung eines hochqualifizierten Kommandanten ist es jedoch am besten, seine Fähigkeiten auf solche zu konzentrieren, die sofort nützlich sind. Eine vollständige Liste der Kapitänsfertigkeiten, ihrer Effekte und ihrer Kosten befindet sich weiter unten.
Wenn Fertigkeiten aus der zweiten bis vierten Zeile erlernt werden sollen, muss der Kapitän mindestens eine Fertigkeit der vorherigen Zeile erlernt haben. Kapitäne können jede beliebige Fertigkeit einer Zeile erlernen, bevor sie eine beliebige Fertigkeit der nächsthöheren Zeile erlernen. Fertigkeiten der niedrigeren Zeilen haben somit keine Auswirkung auf die erlernbaren Fertigkeiten der höheren Zeilen.
Die Namen der Kapitänsfertigkeiten auf Englisch und Deutsch gibt es im Wörterbuch.
Liste der Basis-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen | Schiffstyp |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Situationsbewusstsein |
gratis | Ein Symbol wird angezeigt, wenn das eigene Schiff durch gegnerische Schiffe oder Flugzeuge aufgeklärt wurde. | Alle Kapitäne erhalten diese Fertigkeit gratis. | alle Schiffstypen |
Liste der Angiffs-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen | Schiffstyp |
---|---|---|---|---|---|---|
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Ladeexperte |
1 | Beschleunigt den Wechsel von Granatentypen, wenn alle Geschütze der Hauptbatterie geladen sind. | −40 % Granatentyp-Wechseldauer der Hauptbatterie | Die Granatentyp-Wechseldauer definiert eine Mindestzeit. | Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer |
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Spezialist für Verbrauchsmaterial |
1 | Die Effizienz aller Verbrauchsmaterialien außer „Schadensbegrenzungsteam“ und „Reparaturmannschaft“ wird erhöht. | −7,5 % Vorbereitungs- und Ladezeit des Verbrauchsmaterials | Der Bonus gilt auch nicht für „Spezialisierte Reparaturteams“, „Schwerlast-Reparaturteams“ und „Schnelles Schadensbegrenzungsteam“. Addiert sich mit anderen Veränderungen der Nachladezeit von Verbrauchsmaterialien wie dem November Foxtrot ( ![]() |
Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer |
![]() |
Abwickler |
1 | Erhöht die Wahrscheinlichkeit, ein gegnerisches Schiff einen Wassereinbruch mit Torpedos zu verursachen. | +30% Wahrscheinlichkeit eines Wassereinbruches | Addiert sich mit anderen Boni wie dem Juliet Whiskey Unaone (![]() |
Zerstörer |
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Letzter Atemzug |
1 | Stellt den Motorboost für die letzte Angriffsfluggruppe der Trägerflugzeuge vollständig wieder her. | Flugzeugträger | ||
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Verbesserter Motorboost |
1 | Erhöht die Motorboost-Dauer von Flugzeugträgerstaffeln | +5% Motorboost (![]() |
Flugzeugträger | |
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Motortechniker |
1 | Verringert die Nachladezeit des Verbrauchsmaterial "Motorkühlung" | -20% Motorkühlung (![]() |
Flugzeugträger | |
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Sprengmeister |
1 für Schlachtschiff 2 für Kreuzer und Zerstörer |
Verbessert die Chance, ein gegnerisches Schiff in Brand zu stecken und erhöht den Explosionsradius bei U-Booten. | +1% Brandwahrscheinlichkeit beim Ziel durch Hauptbatterie- und Sekundärbatterie-Granate +15% Explosionsradius der Munition beim Angriff auf U-Boote |
Weitere Informationen zur Brandmechanik sind hier. zu finden. | Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer |
![]() |
Läuft wie geschmiert |
1 für Kreuzer und Zerstörer 2 für Schlachtschiff |
Verbessert Drehgeschwindigkeit der Geschütze. | +15% oder +20% Drehgeschwindigkeit von Hauptgeschützen | Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer | |
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Flinke Aale |
1 für Kreuzer 2 für Zerstörer und Flugzeugträger |
Steigert die Geschwindigkeit der von Schiffen und Flugzeugen abgeworfenen Torpedos. | +5% Torpedogeschwindigkeit | Funktioniert sowohl bei Schiffs- als auch bei Flugzeugtorpedos. | Kreuzer, Zerstörer und Flugzeugträger |
![]() |
Verbrauchsmaterial-Verbesserungen |
2 | Erhöht die Wirkungsdauer von Verbrauchsmaterialien. | +10% Wirkungsdauer für eingebaute Verbrauchsmaterialien: | Addiert sich mit anderen Veränderungen der Wirkungsdauer von Verbrauchsmaterialien wie dem X-Ray Papa Unaone (![]() ![]() |
Kreuzer und Zerstörer |
![]() |
Himmelsauge |
2 | Verringert die Nachladezeit und erhöht die Anzahl des Verbrauchsmaterials Aufklärungsflugzeug. | −50% Ladezeit Aufklärungsflugzeug (![]() +2 Aufklärungsflugzeug ( ![]() |
Kreuzer | |
![]() |
Extraschwere Munition |
2 | Erhöht den Schaden der AP-Granaten und Wasserbomben | +7,5% Schaden durch AP-Granaten +10% Schaden durch Wasserbomben |
Zerstörer | |
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Torpedobomber |
2 | Verkürzt die Zeit, bis die Torpedos scharf sind | -10% Scharfschaltung der Torpedos | Flugzeugträger | |
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Verbesserte Motoren |
2 | Erhöht die Geschwindigkeit von Flugzeugträgerstaffeln | +2,5% Staffelgeschwindigkeit | Flugzeugträger | |
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Volles Rohr |
2 für Kreuzer 3 für Zerstörer |
Verringert Nachladezeit der Torpedowerfer. | -10% Nachladezeit der Torpedowerfer | Addiert sich mit anderen Beschleunigungen der Torpedonachladezeit wie Torpedowerfer-Modifikation 2 (![]() |
Kreuzer und Zerstörer |
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Trägheitszünder für Sprenggranaten |
2 für Schlachtschiff 3 für Zerstörer 4 für Kreuzer |
Steigert die Panzerungsdurchschlagskraft der Sprenggranaten, die von der Haupt- und(oder Sekundärbatterie abgefeuert werden zu Lasten ihrer Brandwahrscheinlichkeit am Ziel. | +25% Panzerungsdurchschlagskraft der Sprenggranaten -50% Brandwahrscheinlichkeit VOR der Wirkung von Signalen und dem Pyrotechniker |
Die Penetrationsmechaniken können unter der Kategorie Sprenggranaten auf der Seite Geschütze und Panzerung gefunden werden. | Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer |
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Adrenalinrausch |
3 | Beschleunigt die Nachladegeschwindigkeit der gesamten Bewaffnung und ehöht den Schaden der Flugabwehr mit abnehmenden TP des Schiffes. | -0.2% Nachladezeit aller Bewaffnung für je 1% verlorene TP +0,2% Kontinuierlicher Flugabwehrschaden für je 1% verlorene TP |
Diese Fertigkeit wirkt sich auf Hauptbatteriegeschütze, Sekundärbatteriegeschütze und Torpedowerfer aus, und hat Auswirkung auf die Flugabwehrgeschütze. Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer |
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Superschwere AP-Granaten |
3 | Erhöht den Schaden der AP-Granaten. Gleichzeitig erhöht es die Zeit für die Brandbekämpfung und Beseitigung des Wassereinbruchs. | +7,5% Schaden durch AP-Granaten −10 % Schaden durch Brand −10 % Schaden durch Wassereinbruch +25% Zeit für Brandbekämpfung +25% Reparaturzeit eines Wassereinbruchs |
Schlachtschiff | |
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Langstreckengranaten für Sekundärbatterien |
3 | Erhöht die Reichweite der Sekundärbatteriegeschütze. | +20% Feuerreichweite der Sekundärbatterie | Schlachtschiff | |
![]() |
Schwere Spreng- und SAP-Granaten |
3 | Erhöht den Schaden der HE- und SAP-Granaten. Gleichzeitig erhöht es die Erkennbarkeit des Schiffes mit einem Kaliber ab 149 mm der Hauptbatterie. | +10% Schaden durch HE- und SAP-Granaten +15% Erkennbarkeitsreichweite des Schiffs. |
Kreuzer | |
![]() |
Schlagkräfitg |
3 | Erhöht den Schaden der Torpedos und die Reichweite der Sekundärbatterie. | +15 % Torpedoschaden +20 % Feuerreichweite der Sekundärbatterie |
Kreuzer | |
![]() |
Schwere AP-Granaten |
3 | Erhöht den Schaden der AP-Granaten ab einem Kaliber von 190 mm der Hauptbatterie. | +5% Schaden durch AP-Granaten | Kreuzer | |
![]() |
Hauptbatterie- und Flugabwehrspezialist |
3 | Verbessert die Effizienz der Hauptgeschütze und aller Flugabwehrlafetten. | -5% Nachladezeit der Hauptbatteriegeschütze +10% kontinuierlicher Schaden durch Kurz-, Mittel- und Langstrecken-Flugabwehrlafetten |
Zerstörer | |
![]() |
Visierstabilisierung |
3 | Beschleunigt die Zielerfassung bei Trägerflugzeugen. | +7,5% Zielerfassungsgeschwindigkeit der Geschwader | Flugzeugträger | |
![]() |
Verbesserte panzerbrechende Munition |
3 | Verbesserter Schaden der AP- Bomben und Raketen. | +3% Schaden durch AP-Bomben und AP-Raketen | Flugzeugträger | |
![]() |
Pyrotechniker |
3 | Verbesserter Schaden der HE- Bomben und Raketen. | +5% Schaden durch HE-Bomben +1% Schaden durch HE-Raketen |
Flugzeugträger | |
![]() |
Spiel mit dem Feuer |
4 | Verbesserung der Eigenschaften des Schiffs bei jedem aktiven Brand an Bord. | Jeder Brand oder Wassereinbruch, von dem Ihr Schiff betroffen ist, verkürzt die Ladezeit der Hauptbatterie. Beim ersten Brand oder Wassereinbruch ist die Fertigkeit doppelt so effektiv wie bei weiteren gleichzeitigen Bränden oder Wassereinbrüchen. −10 % Ladezeit der Hauptbatterie |
Schlachtschiff | |
![]() |
Manuelle Zielerfassung der Sekundärbatterie |
4 | Sekundärgeschütze feuern stufenweise auf Ziele genauer, die vom Spieler gewählt wurden. Damit wird die Schusseffizienz deutlich gesteigert. Die Genauigkeit nimmt ab, wenn die Geschütze 15 Sekunden nicht feuern oder ein anderes Ziel gewählt wird. | -10% Ladezeit der Sekundärbatterie -10% maximale Streuung der Granaten der Sekundärbewaffnung auf Schiffen -10% maximale Streuung der Granaten der Sekundärbewaffnung auf vorrangiges Ziel 45 sek. Zeit bis zum Erreichen der maximalen Effizienz |
Das bedeutet nicht, dass Spieler selbst zielen müssen. Die Fertigkeit verbessert die Genauigkeit der Sekundärbewaffnung durch Reduktion ihrer Streuung. Allerdings muss der Spieler hierfür manuell ein Ziel durch Strg+LMB auswählen. | Schlachtschiff |
![]() |
Nahkampf |
4 | Verbessert die Effizienz der Sekundärbewaffnung und in Abhängigkeit auch die Hauptgeschütze. | -10% Nachladezeit der Sekundärbatteriegeschütze -10% Ladezeit der Hauptbatteriegeschütze, nachdem innerhalb der Feuerreichweite der Sekundärbatterie ein Gegner entdeckt wurde |
Schlachtschiff | |
![]() |
Erstklassiger Schütze |
4 | Verbessert die Effizienz der Sekundärbewaffnung und in Abhängigkeit von Erkennungsreichweite auch die Hauptgeschütze. | -10% Nachladezeit der Sekundärbatteriegeschütze -8% Ladezeit der Hauptbatteriegeschütze, nachdem innerhalb der normalen Erkennungsreichweite ein Gegner entdeckt wurde |
Kreuzer | |
![]() |
Zahlenmäßige Unterlegenheit |
4 | Verbesserung der Schiffseigenschaften, wenn innerhalb der Feuerreichweite der Hauptbatterie mehr gegnerische als verbündete Schiffe sichtbar sind. | -10% Maximale Streuung der Hauptbatteriegranaten +8% Schiffsgeschwindigkeit |
Kreuzer | |
![]() |
Funkortung |
4 | Zeigt die Richtung des nächsten gegnerischen Schiffs. Der gegnerische Spieler wird gewarnt, dass sein Schiff geortet wurde. | Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | Kreuzer und Zerstörer | |
![]() |
Hauptbatterie- und Flugabwehrexperte |
4 | Verbessert die Reichweite der Hauptgeschütze und Effizienz aller Flugabwehrlafetten. | +20% Feuerreichweite der Hauptbatterie +15% Explosionsschaden durch Flugabwehrgranaten |
Zerstörer | |
![]() |
Flink und leise |
4 | Verbesserung der Schiffseigenschaften. Gleichzeitig erhöht es die Nachladezeit der Hauptbatterie. | +8 Schiffsgeschwindigkeit, solange das Schiff unentdeckt bleibt +5% Nachladezeit der Hauptbatterie |
Zerstörer | |
![]() |
Furchtloser Raufbold |
4 | Verbessert die Ladezeit der Hauptgeschütze und Effizienz aller Flugabwehrlafetten. Gleichzeitig erhöht es die Erkennungsreichweite. | -10% Ladezeit der Hauptbatteriegeschütze, nachdem innerhalb der normalen Erkennungsreichweite ein Gegner entdeckt wurde +1 Anzahl der Granatexplosionen in Flugabwehrsalven |
Zerstörer | |
![]() |
Bomberflugsteuerung |
4 | Erhöht die Geschwindigkeit von Bomber und Springbomber. | +5% Reisegeschwindigkeit der Bomber und Springbomber | Flugzeugträger | |
![]() |
Annäherungszünder |
4 | Verringert den Schutz des Gegner-Schiffes für Torpedoschaden. | -10% Torpedoschutz des feindlichen Schiffes | Flugzeugträger | |
![]() |
Nahkampfexperte |
4 | Verbessert die Effizienz und Reichweite der Sekundärbatteriegeschütze. | +20% Feuerreichweite der Sekundärbatterie -30% Streuung der Sekundärbatterie |
Flugzeugträger |
Liste der Verteidigungs-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen | Schiffstyp |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Notreparaturspezialist |
1 | Verringert die Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteam und der Reparaturmannschaft. | -3% Nachladezeit des Schadensbegrenzungsteam (![]() -3% Nachladezeit des Reparaturmannschaft ( ![]() |
Schlachtschiff | |
![]() |
Beschussalarm |
1 | Eine Warnung davor, dass aus mehr als 4,5 km Entfernung eine Salve auf Ihr Schiff abgefeuert wurde. | Anzeige für gegnerisches Langstrecken-Artilleriefeuer | Betrachte diese Fertigkeit als eine „Jetzt Richtung wechseln" Aufforderung. Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer |
![]() |
Präventive Maßnahmen |
1 | Verringert die Gefahr des Ausfallens der Schiffsmodule. | −30 % Risiko eines Ausfalls der Module +15 % Überlebensfähigkeit der Sekundärbatterie und der Fla-Lafetten |
Schlachtschiff und Zerstörer | |
![]() |
Mit letzter Anstrengung |
1 für Kreuzer 2 für Zerstörer |
Erleiden Maschinen oder Steuergetriebe einen Ausfall, arbeiten sie mit einem Malus weiter. | Das Schiff kann sich weiter bewegen und manövrieren, wenn der Motor oder Lenkgetriebe ausgefallen sind | Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | Kreuzer und Zerstörer |
![]() |
Luftherrschaft |
1 | Beschleunigt die Flugzeugwartung. | -5% Dauer der Flugzeugwartung | Flugzeugträger | |
![]() |
Einsatzzentrale für Jäger |
1 | Wird das Verbrauchsmaterial Jäger aktiviert, startet ein zusätzliches Flugzeug. | +1 Jäger (![]() |
Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | Flugzeugträger |
![]() |
Wachsamkeit |
2 | Vergrößert die Torpedoerfassungsreichweite. | +25% Erfassungsreichweite der Torpedos +7% Torpedoschutz-Schadensverringerung |
Bietet zusätzliche Reaktionszeit bei ankommenden Torpedos. | Schlachtschiff |
![]() |
Vorrangiges Ziel |
2 | Nachdem diese Fertigkeit gemeistert wurde, zeigt die Anzeige "Situationsbewusstsein" die Anzahl der Gegner, die derzeit mit den Geschützen der Hauptbatterie auf Ihr Schiff zielen." | Vorrangiges Ziel zeigt dem Spieler an, wie viele Gegner mit ihren Hauptgeschützen auf das Schiff des Spielers zielen | Diese Fertigkeit arbeitet nicht während der Neueinweisung des Kapitäns. | Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer |
![]() |
Experte für Flug- und U-Boot-Abwehr |
2 für Schlachtschiff 4 für Kreuzer |
Verbessert die Effizienz aller Flugabwehrlafetten. | +15 % bzw. +25 % Kontinuierlicher Flugabwehrschaden und Explosionsschaden durch Flugabwehrgranaten +10 % bzw. 15 % Schaden durch Wasserbomben Verbessert die Schiffseigenschaften, wenn die Fla-Bewaffnung aktiv ist. −40 % bzw.−50 % Vorbereitungs- und Ladezeit des Schiffsverbrauchsmaterials |
Schlachtschiff und Kreuzer | |
![]() |
Fokusfeuerausbildung |
2 für Kreuzer 3 für Schlachtschiff |
Das Aktivieren einer Sektorpriorisierung erhöht die Menge des verursachten Schadens. | −15 % Ladezeit des Luftschlags +1,5 % Mit aktivierter Sektorpriorisierung verursachter Schaden +25% Flugabwehrschaden bei Sektorpriorisierung +1 Anzahl der Granatexplosionen in Flugabwehrsalven −10 % Vorbereitungszeit der Flugzeuge |
Schlachtschiff und Kreuzer | |
![]() |
Reparaturspezialist |
2 | Erhöht die Wirkungsdauer und Anzahl des Verbrauchsmaterials "Reparatur". | +10% Aktionsdauer des Verbrauchsmaterials Reparatur (![]() +1 Anzahl des Verbrauchsmaterials Reparatur ( ![]() |
Flugzeugträger | |
![]() |
Experte für Sekundärbewaffnung |
2 | Verbessert die Effizienz der Sekundärbatteriegeschütze und Mittel- und Langstrecken-Flugabwehrlafetten. | +10% Schaden der Flak-Explosionen +10% Kontinuierlicher Flugabwehrschaden -10% Nachladezeit der Sekundärbatterie |
Flugzeugträger | |
![]() |
Grundlagen der Überlebensfähigkeit |
3 | Beschleunigt Modulreparatur, Brandbekämpfung und Erholung von Wassereinbrüchen. | -15% Zeit für Reparatur, Brandbekämpfung und Wasserauspumpen. | Die Beschleunigung wirkt sich nur auf "passive" Reparaturen, Brandbekämpfung und Eindämmung von Wassereinbrüchen aus. | Schlachtschiff |
![]() |
Verbesserte Bereitschaft der Reparaturmannschaft |
3 | Verbessert die Reparatur des Schiffes. | Wird jedes Mal aktiviert, wenn Ihr Schiff potenziellen Schaden in Höhe von 100 % seiner Basis-TP erhält. −0,8 % Ladezeit des Verbrauchsmaterials Reparaturmannschaft ( ![]() Wird einmal pro Gefecht aktiviert, nachdem Ihr Schiff 2 000 000 potenziellen Schaden erhalten hat. +1 Anzahl der Ladungen des Verbrauchsmaterials Reparaturmannschaft |
Schlachtschiff | |
![]() |
Inspekteur |
3 | Verbessert die Kapazität des Verbrauchsmaterials. | +1 zusätzliche Ladung auf im Schiff verbautes Verbrauchsmaterial | Diese Fertigkeit ist während der Neueinweisung inaktiv. | Kreuzer und Zerstörer |
![]() |
Experte der Überlebensfähigkeit |
3 | Verbessert die SP (Strukturpunkte) eines Schiffes | +350 SP für jede Schiffsstufe | Beispiel: Ein Tier V Schiff würde 1750 zusätzliche Strukturpunkte erhalten. | Kreuzer und Zerstörer |
![]() |
Flugzeugpanzerung |
3 | Verringert den Schaden von Flugabwehr an Flugzeugen | -10% Schaden an Flugzeugen durch kontinuierliche Flugabwehr | Flugzeugträger | |
![]() |
Experte der Überlebensfähigkeit |
3 | Verbessert die SP (Strukturpunkte) eines Flugzeuges | +25 SP für jede Schiffsstufe | Flugzeugträger | |
![]() |
Notreparaturexperte |
4 | Erhöht die Wirkungsdauer und Anzahl des Schadensbegrenzungsteam und der Reparaturmannschaft. | +10% Wirkungsdauer des Reparaturmannschaft (![]() ![]() +1 zusätzliche Ladung auf im Schiff verbautes Reparaturmannschaft ( ![]() ![]() |
Schlachtschiff | |
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Tarnungsmeister |
4 | Verringert Erkennbarkeitsreichweite des Schiffs. | -10% Erkennbarkeit von Schiffen | Addiert sich mit anderen Boni auf die Erkennbarkeit, wie Tarnsystem-Modifikation 1 (![]() |
Schlachtschiff, Kreuzer und Zerstörer |
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Brandschutz |
4 | Verringert Brandwahrscheinlichkeit und Höchstschaden durch Feuer, indem die Anzahl potentieller Feuerquellen verhindert wird. | -10% Brandwahrscheinlichkeit Die Höchstzahl der Feuerquellen auf Schiffen wird auf drei verringert. |
Für Schlachtschiffe beschränkt diese Fertigkeit außerdem die möglichen Feuer in den Aufbauten des Schiffes auf ein Feuer (wo sonst normalerweise zwei Feuer möglich sind. Weitere Informationen sind auf der Seite Feuer zu finden. | Schlachtschiff |
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Blenden |
4 | Bleibt 15 Sekunden lang aktiv, nachdem das Schiff entdeckt wurde. | +20 % Streuung von Granaten, die Gegner auf das Schiff abfeuern +8 % Schiffsgeschwindigkeit |
Zerstörer | |
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Verbesserte Flugzeugpanzerung |
4 | Verringert den Schaden von Flugabwehr an Flugzeugen | -25% Schaden den die Flugzeuge durch Flakexplosionen erhalten | Flugzeugträger | |
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Verborgene Bedrohung |
4 | Verringert Erkennbarkeitsreichweite des Schiffs und Nachladezeit des Schadenbegrenzungsteams. Gleichzeitig erhöht sich die Rückflugzeit der Flugzeuge. | -15% Erkennbarkeit von Schiffen -20% Nachladezeit für Schadensbegrenzungsteam ( ![]() +50% Zeit bis die Flugzeuge zum Träger zurückkehren |
Addiert sich mit anderen Boni auf die Erkennbarkeit, wie Tarnsystem-Modifikation 1 (![]() |
Flugzeugträger |
Liste der Unterstützungs-Fertigkeiten
Symbol | Fertigkeitsname | Ausbildungskosten | Beschreibung | Effekt | Anmerkungen | Schiffstyp |
---|---|---|---|---|---|---|
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Suchen und Zerstören |
1 | Erhöht den Einsatzbereich der Jäger. | +10% Aktionsbereich der Jägerpatrouille (![]() |
Flugzeugträger | |
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Patrouillenanführer |
2 | Erhöht die Anzahl von Jägerpatrouille und Abfangjäger. | +1 Jägerpatrouille (![]() +1 Jäger ( ![]() |
Flugzeugträger | |
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Abfangjäger |
3 | Ersetzt Jägerpatrouille durch Abfangjäger und erhöht den Radius. | +10 Patrouillenradius Unverwundbar durch gegnerische Jäger Greift keine gegnerischen Jäger an Klärt keine gegnerischen Schiffe auf |
Flugzeugträger | |
![]() |
Verbesserte Reaktionen |
4 | Wird das Verbrauchsmaterial "Jäger und Abfangjäger" aktiviert, wird die Zeit bis zum Angriff auf gegnerische Flugzeuge reduziert. | -80% Zeit bis Angriff +50% Ankunftszeit -25% Wirkungsdauer von Jägerpatrouille ( ![]() ![]() |
Flugzeugträger |
Neuverteilung von Kapitänsfertigkeiten
Fertigkeitspunkte | Benötigte Elite-Kapitäns-EP für Neueinweisung |
---|---|
0 | 100 |
1 | 500 |
2 | 750 |
3 | 1 000 |
4 | 1 750 |
5 | 2 500 |
6 | 3 750 |
7 | 5 000 |
8 | 7 500 |
9 | 10 000 |
10 | 12 500 |
11 | 15 000 |
12 | 20 000 |
13 | 25 000 |
14 | 37 500 |
15 | 50 000 |
16 | 62 500 |
17 | 75 000 |
18 | 87 500 |
19 | 125 000 |
20 | 200 000 |
21 | 300 000 |
Manchmal wollen Spieler die Fertigkeits-Auswahl eines ihrer Kapitäne ändern. Dies wird durch den „Neu verteilen“-Knopf im Kapitänsbildschirm ermöglicht (orange im Bild weiter oben markiert). Das Neuverteilen von Fertigkeitspunkten kostet entweder 25 Dublonen oder 10.000 Elite-Kapitäns-EP
pro genutztem Fertigkeitspunkt, Spieler müssen jedoch nicht für ungenutzte Fertigkeitspunkte zahlen. Nach Bestätigung der Neuverteilung werden alle erlernten Fertigkeiten zurückgesetzt, die entsprechenden Fertigkeitspunkte werden gutgeschrieben und der Spieler kann diese Punkte neu vergeben.
Beachte, dass es bei Nutzung von Elite-Kapitäns-EP bis zum Kapitäns-Stufe 7 billiger ist, einen neuen Kapitän zu rekrutieren und dessen Ausbildung zu beschleunigen als die Fertigkeitspunkte eines bereits existierenden Kapitäns zurückzusetzen. Dadurch erhält der Spieler außerdem zwei Kapitäne anstelle von einem.
Reserve-Plätze
Reserveplätze (grün markiert im Bild weiter oben) erlauben Spielern, Kapitäne zu behalten ohne diese einem Schiff zuzuweisen. Kapitäne in der Reserve können anderen Schiffen normal zugewiesen werden, wobei jedoch Kosten für eine Neueinweisung des Kapitäns anfallen (siehe weiter unten).
Jeder Spieler startet mit vier Reserveplätzen auf seinem Nutzerkonto. Weitere Reserveplätze können mit Dublonen gekauft oder durch verschiedene Aufträge und Feldzüge verdient werden.
Neueinweisung von Kapitänen
Nach der Zuweisung auf ein reguläres, erforschbares Schaff aus dem Forschungsbaum können die Fertigkeiten eines Kapitäns nur auf diesem Schiff genutzt werden. Die Zuweisung auf ein neues Schiff erfordert eine Neueinweisung des Kapitäns. Wenn eine Neueinweisung notwendig ist, erhalten Spieler folgende Optionen:
- Der Spieler kann den Kapitän ohne weitere Kosten neu einweisen, wodurch der Kapitän, wie in der nebenstehenden Tabelle dargestellt, Kapitäns-EP verdienen muss, um die Neueinweisung auf einem Schiff abzuschließen.
- Der Spieler kann 500 Dublonen
zahlen, um die Neueinweisung des Kapitäns sofort abzuschließen.
- Der Spieler kann Elite-Kapitäns-EP
(siehe Tabelle) zahlen, um die Neueinweisung des Kapitäns sofort abzuschließen.
Beachte, dass die Kapitänsfertigkeiten während der Neueinweisung deaktiviert sind.
Premiumschiffe
Kapitäne können Premiumschiffen derselben Nation jederzeit ohne Neueinweisung zugewiesen werden. Ihre Fertigkeiten funktionieren weiterhin vollständig, egal auf welches Schiff ein Kapitän spezialisiert ist. Premiumschiffe sind eine gute Möglichkeit, um die Neueinweisung von Kapitänen durchzuführen, ohne von den reduzierten Fertigkeiten während der Neueinweisung betroffen zu sein, welche aktiv sind, wenn die Neueinweisung nicht durch Dublonen oder Elite-Kapitäns-EP beschleunigt wurde.
Beispiel: Kapitän „Stefan Schlachtschiff“ ist auf das T6-Schlachtschiff Bayern eingewiesen. Er kann auf das T7-Premium-Schlachtschiff Scharnhorst wechseln, ohne dort eingewiesen werden zu müssen und erwirbt auch dort Kapitäns-XP. Wird er wieder der Bayern zugewiesen, ändert sich nichts, d.h. er kann seine Fertigkeiten auf der Bayern vollumfänglich nutzen. Soll er aber von der Bayern auf die Gneisenau wechseln, muss er dort angelernt werden und bis das passiert ist, stehen ihm einige Fähigkeiten nur eingeschränkt oder gar nicht zur Verfügung. Dieses „Anlernen“ muss aber nicht zwingend auf der Gneisenau passieren, es ist auch auf jedem deutschen Premiumschiff möglich, bis er die nötigen Erfahrungspunkt für die Einweisung auf die Gneisenau erworben hat.
Höchster Rang und Elite-Kapitäns-EP
Kein Kapitän kann mehr Erfahrungspunkte verdienen als notwendig sind, um 21 Fertigkeitspunkte zu erreichen. Um ein Elite-Kapitän zu werden, muss der Kapitän 21 Fertigkeitspunkte erreichen. Alle Erfahrungspunkte, die daraufhin verdient werden, werden zu Elite-Kapitäns-EP umgewandelt (im Bild weiter oben lila markiert). Elite-EP sind eine Art Währung im Spiel. Sie sammeln sich nicht bei einem einzelnem Kapitän, sondern werden gesammelt.
Nutzung von Elite-Kapitäns-EP und Freier Erfahrung
Elite-Kapitäns-EP können genutzt werden, um...
- die Fertigkeitspunkte von Nicht-Elite-Kapitänen zu erhöhen.
- die Neueinweisung jedes Nicht-Elite-Kapitäns zu beschleunigen (anstatt dies mit Dublonen zu tun).
- alle erlernten Fertigkeiten ohne Dublonenkosten zurückzusetzen (Spieler können zwischen Dublonen und Elite-EP wählen).
- in Freie Erfahrung
umgewandelt zu werden (dies kostet jedoch Dublonen
).
Einsetzen von Freier Erfahrung bei Kapitänen
Freie Erfahrung kann in der gleichen Weise genutzt werden wie Elite-Kapitäns-EP
. Nachdem alle Elite-EP verbraucht worden sind, kann Freie Erfahrung
genutzt werden, um...
- die Fertigkeitspunkte von Nicht-Elite-Kapitänen zu erhöhen.
- die Neueinweisung von Kapitänen zu beschleunigen, anstatt dies mit Dublonen zu tun.
- alle erlernten Fertigkeitspunkte eines Kapitäns zurückzusetzen, wobei hier pro verwendetem Fertigkeitspunkt Kosten von 10.000 EP anfallen.
Elite-Kapitäns-EP und Freie Erfahrung
können gemeinsam eingesetzt werden, wie auch Schiffs-EP und Freie Erfahrung
gemeinsam genutzt werden können, um Schiffe oder Module zu erforschen.
Bei Verwendung von Elite-EP und Freier Erfahrung werden folgende Regeln berücksichtigt:
- Für die Neueinweisung, Schhnellausbildung oder die Neuverteilung der Fertigkeitspunkte müssen alle verfügbaren Elite-EP (bzw. Freie Erfahrungspunkte) ausreichen, um die Aktion sofort abzuschließen (z.B. um die Neueinweisung eines Kapitäns zu beschleunigen bzw. abzuschließen). Ansonsten kann die Aktion nicht erfolgreich abgeschlossen werden.
- Wenn eine Aktion abgeschlossen werden kann, werden zuerst alle verfügbaren Elite-EP verwendet, während Freie Erfahrung
nur genutzt wird, wenn die Elite-EP nicht für den Abschluss der Aktion ausreichen.
Wenn die Ausbildung bzw. Neueinweisung eines Kapitäns beschleunigt wird entspricht die benötigte Menge an Elite-EP und Freier Erfahrung den regulär benötigten Kapitäns-EP um diese Aktion zu 100% abzuschließen bzw. den nächsten Fertigkeitspunkt zu erreichen.
Beispiel für die Nutzung von Elite-EP
Ein Kapitän mit 7 Fertigkeitspunkten wird einem neuen, normalen Forschungsbaum-Schiff zugewiesen und hat gerade seinen aktuellen Rang erreicht, jedoch ohne genug Kapitäns-EP um den nächsten Rang zu erreichen. Wenn er auf dem anderen Schiff neu eingewiesen wird, betragen die „Straf-EP“ (welche benötigt werden, um den Vorgang zu 100% abzuschließen) 10.000 Punkte. Die Beschleunigung der Neueinweisung erfolgt durch Kreditpunkte. Folglich sind 5.000 weitere EP notwendig, um die Neueinweisung abzuschließen. Der Spieler entscheidet sich, diesen Prozess weiter zu beschleunigen und einen vollständig eingewiesenen Kapitän durch den Einsatz von Elite-EP und Freier Erfahrung zu erhalten.
Der Spieler verfügt über 8.000 Elite-EP und 40.000 Freie Erfahrung auf seinem Konto. Um den Neueinweisungs-Prozess zu beschleunigen, muss der Spieler exakt 5.000 Elite-EP einsetzen. Der Spieler wählt jedoch die Option, den Kapitän bis zum, unter Einsatz aller möglicher Arten von EP, maximalen Rang auszubilden.


Umwandlung von Elite-Kapitäns-EP in Freie Erfahrung
Elite-EP können in normale Freie Erfahrung umgewandelt werden, wobei die gleichen Regeln wie für die Umwandlung von Schiffs-EP gelten. Die Umwandlungskosten sind die gleichen wie bei Schiffs-EP (25 EP für eine Dublone
). Freie Erfahrung
kann nicht zurück in Elite-EP umgewandelt werden, kann jedoch auf die selbe Art und Weise genutzt werden wie Elite-EP.
Zugang zu Aktionen mit Elite-Kapitäns-EP
Elite-EP und Freie Erfahrung werden zur Ausbildung von Kapitänen ab Zugangsstufe 7 verfügbar, wo auch die Kapitäne selbst verfügbar werden. Elite-EP kann erst nach Erreichen dieser Stufe eingesetzt werden. Im Gegensatz dazu ist Freie Erfahrung
schon für den Spieler verfügbar, bevor Kapitäne freigeschaltet wurden. Daher kann Freie Erfahrung
wie oben beschrieben eingesetzt werden, bevor Elite-EP verdient wurden.
Kapitäns-Ränge
Wenn ein Kapitän in seiner Stufe steigt, erhält er verschiedene Ränge. Diese entsprechen in etwa den historischen Rängen der Offiziere der jeweiligen Marinestreitkräfte. Die Tabelle unten listet diese Ränge so auf, wie sie im Spiel vorkommen: