Mikasa
305 mm/40 Jahr 41 Typ in einem Zwillingsturm2 х 2 Stück |
Feuerrate2 Schuss/Minute |
Nachladezeit30 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit4.5 Grad/Sekunde |
Dauer für 180-Kehre40 Sekunden |
Feuerreichweite11.82 km |
Maximale Streuung160 m |
Sprenggranate (HE)305 mm HE 850 lb |
Maximaler HE-Granaten-Schaden5.100 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer29 % |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate732 m/s |
Gewicht HE-Granate386 kg |
Panzerbrechende Granate305 mm AP 850 lb |
Maximaler AP-Granaten-Schaden7.700 |
Austrittsgeschwindigkeit AP-Granate732 m/s |
Gewicht AP-Granate386 kg |
76 mm/40 Jahr 41 Typ in einer Einzellafette6 х 1 Stück |
Feuerreichweite3 km |
Feuerrate15 Schuss/Minute |
Nachladezeit4 Sekunden |
Hochexplosivgranate76 mm HE Mk2 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden1.300 |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate680 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer5 % |
152 mm/50 Jahr 41 Typ in einer Kasemattenlafette4 х 1 Stück |
Feuerreichweite3 km |
Feuerrate6 Schuss/Minute |
Nachladezeit10 Sekunden |
Hochexplosivgranate152 mm HE Typ 0 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden3.000 |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate701 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer10 % |
Höchstgeschwindigkeit18 Knoten |
Wendekreis450 Meter |
Ruderstellzeit10.2 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser11.17 km |
Erkennbarkeit zu Luft5.64 km |
Mikasa — Japanisches Premium Stufe II Schlachtschiff.
Das beste Geschwaderschlachtschiff der Kaiserlich Japanischen Marine während des Russisch-Japanischen Krieges. Das Schiff war ausgewogen und verfügte über sehr gute Bewaffnung, Panzerung und Geschwindigkeit für die damalige Zeit. Trotzdem war die Mikasa den nachfolgenden Schlachtschiffen der Dreadnought-Ära in vielerlei Hinsicht stark unterlegen.
Die ‘‘Mikasa’’ sank 1905 nach einer Magazin-Explosion, wurde jedoch gehoben, teilweise restauriert und ist heute als militärisches Museumsschiff in Yokosuka, Japan zu besichtigen.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Spielermeinung
Leistung
Die Mikasa ist sowohl im Spiel als auch die Realität das einzige noch existierende Schlachtschiff der Prä Dreadnought Arä und nimmt im Spiel als einziges Stufe II Schlachtschiff im Forschungsbaum einen besonderen Platz ein. Die im Spiel vorhandenen Sekundärgeschütze bilden nur ein Teil ihrer tatsächlich Sekundärbewaffnung, vornehmlich um die Kampfstärke ausgewogen zu gewichten. So trug sie nicht nur zusätzliche kleinkalibrige Geschütze (2 davon sind auf jeder Seite des Oberdecks zu sehen und 8 unterhalb des Krähennests), sondern war auch mit im Spiel nicht vorhandenen 18Zoll Torpedos bewaffnet, die aus zwei Unterwasser-Torpedorohren auf jeder Breitseite abgefeuert wurden.
Durch ihre geringe Geschwindigkeit der Hauptgeschütze kann sie sich in der Eröffnungsphase des Gefechtes schwer tun, ihre Hauptgeschütze zum Einsatz zu bringen. Schlimmer noch sind die geringen von den Türmen überstrichenen Winkel, aufgrund derer sie vielfach gezwungen ist, viel Breitseite zu zeigen oder auf 50% ihrer Feuerkraft zu verzichten. Beobachte, wohin dein Team fährt und sobald es sich für eine Richtung entschieden hat, weiche nicht davon ab, es sei denn, die Lage verändert sich völlig. Aufgrund der geringen Höchstgeschwindigkeit ist es dem Schiff kaum möglich, auf plötzlich eintretende Notfälle in einiger Entfernung zeitnah zu reagieren. In einer guten Position eignet sich die Mikasa demgegenüber hervorragend als Verteidigungsschild: Sie verfügt über nahezu genau so viel Strukturpunkte wie eine vollständig ausgebaute South Carolina (Stufe III) und ihre 32 Sekundärgeschütze bilden ein erhebliches Risiko für jedes Schiff, das in deren Reichweite gelangt. Eine mögliche, wenngleich riskante und höchst unpraktische Taktik besteht darin, einfach auf den Gegner zuzufahren und ihn durch die Sekundärgeschütze versenken zu lassen, während die Hauptgeschütze nachladen. Aber sei auf der Hut vor Torpedos! Die Mikasa ist kaum je in der Lage, Gegner einzuholen, die sie bewusst auf Abstand halten. Dennoch ist sie dank ihrer vergleichsweise guten Manöverierfähigkeit und geringen Größe gut in der Lage, Torpedos und Feuer aus großer Distanz auszuweichen.
Vorteile:
- Unglaublich gute Panzerung und viele Strukturpunkte für ein Stufe II Schiff.
- Starke und zahlreiche Sekundärgeschütze zerfetzen jeden, der sich in ihre Reichweite von 3 km hinein wagt (kann mit Flaggen und Kapitänsfertigkeiten auf bis zu 3,8 km erhöht werden).
- Sehr guter Wendekreis mit für ein Schlachtschiff ordentlicher Ruderstellzeit.
- Relativ geringe Größe.
- Bietet eine einzigartige Abwechslung vom üblichen Spiel-Erlebnis, vor allem für erfahrene Schlachtschiff-Spieler.
- Auffällig guter Torpedoschutz.
- Spezielles Match Making.
Nachteile:
- Enttäuschende Reichweite der Hauptgeschütze.
- Mit nur 4 in zwei Türmen untergebrachten Hauptgeschützen sind Fehlschüsse besonders frustrierend
- Gute Spieler (oder solche, die ein Mal die Sekundärgeschütze von der falschen Seite kennen gelernt haben) halten einen respektvollen Abstand. Das ist auf dieser Stufe zwar höchst unwahrscheinlich, kann aber vorkommen.
- Niedrige Höchstgeschwindigkeit, weiter verschlimmert durch eine intensive Bremswirkung selbst kleinerer Ruderlagen, was mit Sicherheit zu ihrem kleinen Wendekreis beiträgt.
- Hat lediglich auf Slot 1 Verbesserungen Zugriff.
- Aufgrund Ihrer geringeren Stufe, wird sie von Sprenggranaten noch leichter angezündet als die Kawachi.
Forschung
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Folgende Verbesserungen werden für die Mikasa empfohlen:
- Slot 1: Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1 ()
Die ‘‘Mikasa’’ ist eines der wenigen Schiffe im Spiel, bei denen die Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1 () äußerst attraktiv ist. Die Entscheidung, diese oder die Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 () auszurüsten obliegt dem Kapitän.
Kapitänsfertigkeiten
Die folgenden Informationen werden für Spieler bereitgestellt, die einen dauerhaften Kapitän für das Schiff erstellen wollen. Spieler, die ihre Kapitäne umschulen oder das Schiff nutzen, um zusätzliche Kapitänserfahrung zu erlangen, sollten die Seite über das endgültige Schiff des jeweiligen Kapitäns zu Rate ziehen.
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Angriff | Verteidigung | ||||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |