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Schadenssättigung

Schadenssättigung

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Zusammenfassung

Schadenssättigung tritt ein, wenn ein Schiff an einer seiner Abteilungen übermäßigen Schaden nimmt. Wenn einer Abteilung ein gewisser Schaden zugefügt wird, ist sie nicht mehr in der Lage, weiteren Schaden zu erhalten, der 10% des Alphaschadens der Granate übersteigt. Wenn eine Abteilung nicht mehr in der Lage ist, Schäden aufzunehmen, die mehr als 10% des Alphaschadens der Granate ausmachen, ist sie schadensgesättigt.

Mechaniken

Die Schiffe bestehen aus mehreren Abteilungen, darunter Bug, Heck, Zitadelle, Kasematte und Aufbauten. Jede dieser Abteilungen hat einen anderen Pool an Trefferpunkten (HP). Es gibt auch eine gemeinsame "Rumpf"-Abteilung, die immer dann beschädigt wird, wenn eine lokale Abteilung beschädigt wird.

  • Beachte: Einige Schlachtschiffe und große Kreuzer haben möglicherweise eine zweite, "obere" Kasematte, die vertikal von ihrer regulären Kasematte getrennt ist. An dieser Sektionsteilung ist außer ihrer Lage nichts besonders.
  • Beachte: Nicht-französische Zerstörer (und Aigle) haben einen unendlichen HP-Pool in ihrem Kasemattenabteil, und können daher nicht gesättigt werden. Penetrierende Treffer in diese Abteilung werden immer vollen Schaden anrichten.

Die maximalen Trefferpunkte für diese Abteilungen betragen immer 105% der maximalen Trefferpunkte eines Schiffes. Die maximalen Trefferpunkte des Rumpfes betragen immer 75% der maximalen Trefferpunkte. Die Differenz zwischen diesen beiden Werten wird durch den Bug, die Kasematte, die obere Kasematte (falls vorhanden), das Heck und die Aufbauten entsprechend ihrem Gesamtvolumen ausgeglichen. Dies bedeutet, dass größere Abteilungen im Allgemeinen mehr Trefferpunkte enthalten.

Verursachter Schaden

Wenn eine Granate Schaden an einer Abteilung verursacht, wird der Schaden zwischen der lokalen Abteilung und der "Rumpf"-Abteilung aufgeteilt. Granaten, die die Zitadelle durchdringen, teilen ihren Schaden nicht auf. Überpenetrierende Treffer beschädigen zwar das Schiff, aber keine Abteilung (dies schließt die Abteilung "Rumpf" mit ein).

Wenn eine panzerbrechende Granate (AP) vollständig penetriert, wird die Abteilung beschädigt, in dem die Granate explodiert ist. Diese kann sich bei schrägen Treffern oder langen Zündzeiten von der Abteilung unterscheiden, in der die Granate ursprünglich in das Schiff eingedrungen ist.

Wenn eine hochexplosive Granate (HE) penetriert, nimmt das Abteil, welches die Granate trifft den Schaden. Viele Schiffe haben Torpedowülste, die nicht Teil einer Abteilung sind. Treffer an den Wülsten verursachen weder am Rumpf noch an einer Abteilung Schaden.

Zum Beispiel: Ein AP-Geschoss der Yamato hat einen Alpha-Schaden von 14.800. Ein penetrierender Treffer auf die Zitadelle eines anderen Schiffes wird genau diesen verursachen. Ein voll penetrierender Treffer an der Kasematte eines anderen Schiffes wird vor der Schadenssättigung 4.884 (x0,33) Schaden verursachen. 2.442 (x0,165) werden auf die lokale Kasemattenabteilung angewendet und weitere 2.442 (x0,165) des Schadens werden auf die Abteilung "Schiffskörper" verursacht. Wenn eine dieser Abteilungen nicht genügend Trefferpunkte hat, wird der Schaden um die Differenz verringert.

Abteilungen, ausgenommen der Zitadelle, haben zwei Schwellenwerte. Wenn die Schadensschwellen erreicht sind, wird der eingehende Schaden reduziert.

Erster Schwellenwert (lokale Schadenssättigung)

Wenn der erste Schadensschwellenwert eines Abteils erreicht ist, werden die Schadenswerte halbiert. In diesem Stadium verursachen durchdringende Geschosse nur noch den 0,165-fachen Schaden, der vollständig auf die Abteilung "Rumpf" angewendet wird. Dieser Effekt tritt auf, weil die Trefferpunkte der lokalen Abteilung auf 0 reduziert wurden. Dieses Stadium kann durch das Auftreten einer visuellen Schwärzung der Abteilung identifiziert werden.

Zweiter Schwellenwert (volle Schadenssättigung)

Wenn der zweite Schadensschwellenwert einer Abteilung erreicht ist, wird der eingehende Schaden auf 10% reduziert. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die "Rumpf"-Abteilung vollständig an Trefferpunkten gesättigt sind. Es gibt keinen visuellen Unterschied zwischen der ersten und der zweiten Schwelle, aber Geschosse fügen oberhalb der 10%-Marke keinen Schaden mehr zu.

Andere Mechaniken

Rumpf-Schadenssättigung

Wenn die "Rumpf"-Abteilung gesättigt ist, dann verursachen auch Treffer auf eine unbeschädigte Abteilung nur den 0,165-fachen Schaden, selbst wenn diese Abteilung noch nicht von einer Granate getroffen worden ist.

Zitadellentreffer

Vollständige Penetrationen der Zitadelle verursachen immer den vollen Alpha-Schaden der Granate, unabhängig vom Sättigungsstatus der Hülle oder anderen Abteilungen.

Brände, Flutung, Rammen, Überpenetrationen und Zitadellentreffer

Schäden durch Brände, Flutung, Rammen, Überpenetrationen und Zitadellentreffer verringern die Trefferpunkte von Abteilungen nicht. Vielmehr betreffen diese nur die gesamten Trefferpunkte des Schiffes. Eine Abteilung, die keine Trefferpunkte übrig hat, kann dennoch normal brennen oder fluten und weiterhin Schaden am Schiff verursachen.

Tipps & Empfehlungen

Es wird empfohlen, dass Spieler beim Schießen auf ein feindliches Schiff die Schadenssättigung beachten. Wenn ihr auf die Aufbauten eines Schiffes feuert, dann achten Sie auf die visuelle Schwärzung, da Treffer nun nicht mehr den maximalen potenziellen Schaden verursachen. Wenn die Geschoße keinen Schaden mehr anrichten, solltet ihr euch auf eine andere, nicht gesättigte, Abteilung konzentrieren.