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Wird neu erstellt, auf Version WoT 1.0


Karten variieren in Größe, Design, Gelände, Standort, "Wetter" und Landeigenschaften. Jede Karte bietet verschiedene Taktiken für unterschiedliche Panzer. Nutze diese Taktik zu deinem Vorteil und du wirst die Schlachtfelder meistern.


Open Maps

Diese Karten bestehen hauptsächlich aus offenen Sichtlinien zu oder aus den Erkennungsbereichen und haben begrenzte Mengen an Gelände und / oder Gebäuden für Nahkampf und Deckung.


Flugplatz - 1000m x 1000m

This map offers many great ambush spots, as well as possibilities for maneuvers and breakthroughs. A large airfield in the upper part of the map and a rocky highland in the center offer a major tactical challenge. Occupy the highland to get a perfect view of the surrounding terrain and dominate routes to the enemy base.

Camo Type: Desert


Taktik ===

Der einzige Spielmodus auf dem Airfield ist Standard Battles.

Leichte Panzer neigen dazu, den Hügel in der unteren Mitte der Karte zu erkunden, wobei sie auf die kombinierte Unterstützung der Panzerzerstörer zählen, die sich an den Basen aufhalten. Alternativ kann ein effektives Spotting-Gebiet im Norden bei B5-B6 gefunden werden, wo Panzer, die durch die obere Mitte der Karte vordringen, entdeckt werden können.

Es gibt viele verschiedene Optionen für mittlere Panzer auf dieser Karte. Mittlere Panzer können wählen, auf den südlichen Hügel zu gehen, zu der kleinen Tasche auf E7 (nur Ostbasis), gehen Sie auf die B-Linie, skulk auf dem niedrigen Pfad neben dem Hügel auf F5-F6, oder unterstützen die schweren auf der Drosselpunkt bei E6.

Schwere Panzer tendieren dazu, das Tal an der E6 und die Flanke an der D6 anzugreifen. Diejenigen an der E6 profitieren vom Unterstützungsfeuer des Panzers auf dem Südhügel sowie von der Artillerieunterstützung. Heavies, die an diesen Engpässen vorbeigehen, müssen sich vor Panzerjägern, die sich in B9 und D9 verstecken, und vor feindlicher Artillerie in Acht nehmen, aber ihr Erfolg an diesen Engpässen ist entscheidend für den Gewinn der Karte.

Panzerjäger tendieren dazu, an verschiedenen Stellen an der Vorderseite der Basis, D2 und D9, zu kampieren, um die Panzer im mittleren oder nördlichen Teil der Karte zu unterstützen, oder unterstützen die Südküste an der D2-D3 oder D8-D9.

SPGs gehen traditionell in / hinter der Basis oder zu den TD-Scharfschützen im Norden oder Süden.

Taktik ===

In der Regel werden beide Seiten ein paar Scharfschützen entlang der Gratlinien ausbreiten, um gegen alle Binsen durch die mittlere und Gegenschnepfe zu verteidigen, die idealerweise Jagdflugzeuge sind, aber auch andere Panzertypen werden mit geringerer Effektivität funktionieren. Für Scharfschützen ist es wichtig, Deckung in der Nähe zu haben, denn obwohl die Kämme am Rande des Spotting liegen und Abstand voneinander haben, können Panzer im mittleren Tal diejenigen auf den Graten erkennen.

Stark gepanzerte Panzer sollten nach Norden oder Westen (abhängig von der Brut) in Richtung der A1-Ecke gehen. Traditionell ist die Nordflanke defensiver und erlaubt der Südflanke, das Tal zu durchqueren und teilweise in die A2 vorzurücken. Aus dem Süden können einige Scharfschützen in C3 oder E2 zurückgelassen werden, um gegen aus Norden kommende Panzer zu verteidigen. Eine Flanke von A2 nach B3 und dann B2 wird wahrscheinlich nicht erfolgreich sein, da Scharfschützen auf B6 die Flankierungstanks erkennen und zerstören, aber wenn es erfolgreich ist, kann es sehr effektiv sein. Für die Nordmannschaft können zusätzlich zur Südseite der A2-A3 die Nordhügel genutzt werden, obwohl sie normalerweise weniger effektiv ist, wenn sie zum Schießen herausspringen. Panzer mit guter Waffenniederdrückung und Turmpanzerung sind im Norden von Vorteil, und beide Teams müssen darauf achten, dass Artillerie sich auf ihre Positionen konzentriert und angemessene Deckung findet.

Für leichte Panzer und schnellere Medien kann auch ein Schuss in die südöstliche Ecke verwendet werden. Der Gewinner dieser Ecke kann die Panzer auf den Graten für seine eigenen Scharfschützen erspähen und in die Basis der Feinde vordringen, um Havak auf TDs und SPGs zu zerstören. Weniger umstrittene, aber auch weniger effektive Positionen finden sich auch im Tal. Normalerweise wird die Karte von dem Team bestimmt, das schneller die nordöstliche Ecke gewinnt oder von Südwesten in die gegnerische Basis vordringt.

SPGs sollten sich in erster Linie auf die A2-Kurve konzentrieren, obwohl dies für SPGs mit schlechten Waffenbögen, insbesondere die Franzosen, schwierig sein kann, Ziele hinter Klippen zu treffen. SPGs sollten jedoch auch alle gefleckten Scharfschützen auf den Graten ausnutzen.



{{{{{template}}}|m=Erlenberg |n=Erlenberg |s=1000m x 1000m |c = Winter |d=A large river splits this map in half, with three bridges acting as choke points between the halves. A small town surrounds the center bridge, while the north and south bridges have fewer buildings providing cover. A large castle overlooks the west half of the map on a large hilltop, offering cover and supporting fire positions. Hills overlook the city in the east, with sufficient vegetation to provide some concealment for tanks. }}

Taktik ===

Alle drei Spielmodi von Standard Battles, Assault und Encounter sind auf Erlenberg zu finden.

Es gibt zwei Hauptbereiche der Konkurrenz, unabhängig vom Spielmodus. Auf der Westseite der Karte befindet sich eine Burg im Süden, die durch einen Hügelzug mit einem Hügel im Süden verbunden ist, mit einem Haus und einem Grat, der als Verteidigungsgraben dient. Es gibt auch einen Weg, der noch weiter nach Westen führt, direkt am Wasser und um den Hügel im Norden. Die Südseite der Karte zeigt auch einen Hügel im Südwesten des Schlosses in G1, der ein effektiver Ort für Scharfschützen sein kann. Der Osten verfügt über einen weiteren Grat mit einem Paar Häuser im Norden und vielen Wellen auf der Südseite. Es gibt einen Hügel am östlichen Rand der Karte in F0, der ein kritischer Punkt für die Entdeckung der Opposition ist, mit einigen zerstörbaren Häusern am Fuße des Hügels im Norden. Schließlich bietet ein bewaldeter Hügel im Nordosten in C0 einen Platz für Scharfschützen. Im Allgemeinen betont die Ostseite Schusswaffentiefstand, Sichtweite / Camouflage und Mobilität, während der Westen Rüstung und Gewehrleistung mehr erfordert. Von Norden her ist die Westseite ziemlich leicht mit einem frühen, aggressiven Stoß zu gewinnen, wenn das Team zusammenarbeitet, während das Gleiche für den Süden für den Osten gesagt werden kann, da diese Stöße den Gegenspielern die Scharfschützenpositionen verweigern Mannschaft. Allerdings begünstigt passiveres Spiel den Süden im Westen und Norden im Osten aufgrund der besseren Scharfschützenpositionen, obwohl dies nicht bedeutet, dass ein solcher Vorteil durch einen sorgfältigen langsamen Stoß später besiegt werden kann.

In der Regel teilen sich die Heavies 50:50 oder etwas mehr nach Westen. Northern TDs neigen dazu, den Osten mehr zu bevorzugen, während der Süden normalerweise gleichmäßiger gespalten ist. Medien und Lichter teilen sich gleichmäßiger auf. Lichter und schnelle Medien können mehr in der Mitte der Karte und gelegentlich in den Gebäuden am Flussufer spielen, aber das ist normalerweise weniger effektiv. SPGs können entweder in der Mitte oder in einer Ecke positioniert werden, um eine einzelne Flanke besser zu unterstützen.

Die Rolle des Zentrums hängt etwas vom Spielmodus ab. Sowohl im Standard als auch im Angriff können Panzer in der Mitte von unbewussten Panzern auf beiden Seiten profitieren. Ein leichter Panzer könnte in der Lage sein, die Mitte zu durchdringen, während die Flanken besetzt sind, um gegnerische Artillerie zu zerstören, aber ansonsten spielt das Zentrum meist eine unterstützende Rolle. Für Encounter befindet sich der Erfassungskreis jedoch in der Mitte der Karte. Schnelle Fänge sind nicht ungewöhnlich, besonders in niedrigen und mittleren Lagen, daher ist es ratsam, einen oder zwei Panzer früh in die Mitte zu schicken, um die Mützen zu stoppen oder zu riskieren, dass Panzer aus der Flanke offene Felder überfahren müssen die Kappe in Eile.




Fischerbucht - 1000m x 1000m

The map is a combination of open spaces and irregular terrain. Meandering narrow streets of the seaport on the flank can be surprisingly advantageous. Sloping hills covered with bushes offer excellent ambush opportunities.

Camo Type: Summer


Taktik ===

Der einzige Spielmodus auf Fisherman's Bay ist Standard Battles.

In Fisherman's Bay begeben sich normalerweise schwere Panzer und einige Medien und TDs in das Dorf im Osten und kämpfen entlang der 8-Kolonne mit Möglichkeiten, Feuer von weiter östlich in D9 oder F9-F10 zu unterstützen. Die Gebäude hier sind größtenteils indeztuktiv und erlauben es Panzern, die im städtischen Kampf brillieren, zu glänzen, obwohl die langen Scharfschützenbereiche die Gasse zurückschlagen können. Flanken, obwohl die 7 Spalte, wenn etwas riskant sein kann. Ein paar Medien oder Lichter können den Mittelgrat patrouillieren und auftauchen, um Feuer auf beide Seiten zu sehen oder zu unterstützen. Insbesondere flankierendes Feuer in Richtung D7-D8 oder F7-F8 gegen Flanken oder ein synchroner Schub von der Mitte in Richtung Meer entlang der E-Linie sind Optionen.

In der Zwischenzeit sollte der Rest der Medien, TDs und Lichter in den Westen gehen. Unterstützung von der Mitte in E4-F4 kann auch nützlich sein, besonders von Norden, aber kann die Flanke nicht überzeugend gewinnen. Die Kämpfe konzentrieren sich tendenziell in der 1. Säule westlich der Hochstraße aufgrund der Abdeckung, die sie vom flankierenden Feuer gibt, und der Vorherrschaft der Felsabdeckung in der Depression. Viele Steine ​​befinden sich hier, groß genug, um einen Panzer vollständig zu verbergen, aber weit genug voneinander entfernt, dass es wahrscheinlich ist, dass gegnerische Panzer in der Lage sind, einen Schuss abzugeben, während Sie sich von Deckung zu Deckung bewegen. Sehr schnelle Panzer können sehr nah an die feindlichen Linien herankommen, indem sie schnell den Westen entlangfahren, während der Feind sich noch in Position bewegt, sich dann hinter dem Felsen verstecken und für Ihre eigenen Verbündeten spotten. Typische Scharfschützen befinden sich in B1-B2 und A3 im Norden und H1-H2 oder J2-K2 im Süden.

Für beide Flanken, nach dem Besiegen der Feinde der ersten und zweiten Linie, fahren Sie vorsichtig von Norden nach Süden fort, um alle versteckenden Scharfschützen oder SPGs zu eliminieren, dann fegen Sie seitlich über oder über die Flaggenkappe, aber hüten Sie sich vor feindlichen Scharfschützen in der anderen Ecke. Alternativ können Sie in der Mitte Ihre Verbündeten dabei unterstützen, vorwärts zu stoßen und die andere Flanke zu unterstützen. Enge Spiele auf dieser Karte können sehr unterhaltsam sein, wenn Teams auf Spots reagieren, solange die Gegner nicht darauf bestehen, eine Ecke zu campen.



Karelien - 1000m x 1000m

Swamps, rocks, and cliffs determine major avenues of approach on this map. This map, with sparse protection and no buildings, gives the combat advantage to artillery. Concentrate your attacks along the path of your main advance, while conducting delaying and defensive actions along the rest of your front lines.

Camo Type: Summer


Taktik ===

Karelia bietet sowohl Standard Battles als auch einen Assault-Modus, die sehr unterschiedlich spielen.

Für Standardkämpfe sind die Basen wie in A0 und K1 angegeben. Für sehr niedrige Tierschlachten wird die Mitte verwendet, aber ansonsten teilen sich die Teams hauptsächlich in das erhöhte Gebiet im Nordwesten und rund um den Berg im Südosten, da die mittleren Panzer zu anfällig für genaues Feuer aus Nordwesten sind. Im Allgemeinen werden leichte Panzer nach Nordwesten und schwere Panzer nach Südosten gehen, aber jeder Panzer kann überall nützlich sein.

Der Hügel in H6-G7 ist äußerst nützlich, um den Südosten zu erobern, was im Allgemeinen schnelle Panzer erfordert, die in der Lage sind, um die Ecke zu kommen und ihren jeweiligen Weg den Hügel hinauf zu gehen, bevor schwerere Feuerkraft eintreffen kann. Panzer, die den Hügel hinaufgehen, werden von einer Felsformation abgeschirmt, die die Wege von jeder Seite trennt. Dieser Hügel ist ein wichtiger strategischer Ort, da er nicht nur Flankenfeuer nach unten in die Panzer in H9 und J7 erlaubt, was den Feind daran hindert, diese Gebiete zu halten, sondern auch für Schüsse über die Karte in die Nordwestflanke. Für die Panzer, die am Fuß des Berges bleiben, gibt es eine Menge Felsvorsprünge, kleine Vertiefungen, in die man eintauchen kann, Ecken, um zu spähen, und ein paar Scharfschützenpositionen im hinteren Teil. Schwer zu sein ist entscheidend, um in den Feind eindringen zu können.

Der Nordwesten hat viel offenes Gelände, unterbrochen von einigen Felsformationen. Einige TDs werden normalerweise hinten hängen, während aggressive Lichter in den Bergen hinter Bäumen in B2-C2 Positionen einnehmen können. Das Gewinnen dieser Flanke erfordert in der Regel eine bessere Aufdeckung und einen besseren Schusshandel, wenn man hinter den Felsformationen aus der Deckung herauskommt, wenn es keine extrem frühen Punkte gibt, während die Feinde noch in Deckung gehen.


Für den Angriffsmodus sind die Wege und Orte der Zusammenstöße sehr unterschiedlich. Die Angreifer spawnen in J7 und G9, während die Verteidiger um C3 spawnen. Die Angreifer spalteten sich im Allgemeinen in zwei Teile auf, wobei die SPGs und gelegentlich einige Scharfschützen die Hügel erklommen. Damit die Scharfschützen jedoch effektiv sind, müssen die Spots in der Regel von einem leichten Panzer oder einem schnellen Medium in der Mitte getroffen werden, da die Scharfschützen ansonsten keine Ziele haben, auf die geschossen wird. Normalerweise sind solche Scharfschützen für das Team nicht sehr hilfreich in zufälligen, unkoordinierten Schlachten. Wenn jedoch die angreifende Mannschaft in der Lage ist, einen oder zwei Panzer in die Mitte unter dem Hügel zu bringen, können sie sehr effektiv die leichgepanzerten Panzerjäger und SPGs in der Basis erkennen und / oder zerstören. Um dem entgegenzuwirken, schickt das Defensiv Team gelegentlich auch ein paar Lichter und Medien in die Mitte unter dem Berg des angreifenden Teams. Die angreifenden Panzer auf dem Berg sind sehr anfällig für gegenangriffe aus allen Winkeln, wenn sie entdeckt werden.

Ansonsten, wenn es keine nennenswerte Aktion in der Mitte gibt, wird die angreifende Mannschaft normalerweise zu J1 und A9 weiterkommen, abhängig von ihren "Spawns", während die defensive Mannschaft einige Scharfschützen in D1 und irgendwo in A3-A5 und B3 setzt, während sie schwer drückt Panzer, um die Angreifer zu erkennen, die Positionen in F1, H1, A7 und A8 enthalten. Im Allgemeinen hängt D1 etwas mehr von der Genauigkeit ab als die anderen Positionen. Anschließend tauschen die Teams einige Einstellungen aus und versuchen sich gegenseitig zu überflügeln. Im Süden können die Angreifer um G1 durch H2 und G2 flankieren, um Schüsse in die Rückseite der Panzer zu bekommen, während sie teilweise durch eine Felsformation in F2 vor Scharfschützen geschützt sind. Wenn sie es dann schaffen, die meisten Panzer in der F1 loszuwerden, können sie dann in F2 in die Schlucht blitzen, während sie die verbleibenden Panzer töten, dann in der Lage sein, die verteidigenden Scharfschützen in D1 von E2 aus zu treffen. E2 kann auch einfach durch das Zentrum erreicht werden. Die Verteidiger sind gezwungen, passiv zu spielen und haben nicht viele Flankiermöglichkeiten im Süden, wenn sie es nicht schaffen, H1 überzeugend zu halten, dann können die Verteidiger vorsichtig nach H2 flankieren und die verbleibenden Panzer vernichten. Der Norden birgt auch das Potenzial für viele flankierungdmanöver. Angreifer und Verteidiger können durch A7-B9 flankieren, Angreifer riskieren jedoch, aus der Mitte geschossen zu werden. Wenn die Angreifer die Panzer in A8 zerstören können, müssen sie auf A7 vor Scharfschützen sicher sein. Es kann sich dann lohnen, ein paar Panzer durch B6 zu schieben, um einen weiteren Angriffswinkel zu bieten, um die Scharfschützen zu besiegen.

Es gibt eine Reihe von Szenarien, nachdem eine Flanke gewonnen wurde: Wenn die Angreifer die Südseite gewinnen, müssen die Verteidiger versuchen, die Verteidigung zu verstärken, indem sie einige ihrer Panzer umlenken, um die Kappe zu verteidigen. Im Allgemeinen ist die Verteidigung der Kappe in dieser Situation für die Verteidigung, alle anderen Variablen gleich und ohne Angreifer aus dem Norden, wegen der überlegenen harten Deckung in der Nordseite der Basis verglichen mit dem Westen etwas günstig. Wenn Angreifer von beiden Flanken aus angreifen, kann die Verteidigung anfällig für Kreuzfeuer werden, aber solange einige Panzer erkennen, dass der Westen gefallen ist, werden sie in der Lage sein, eine Chance zu haben, indem sie näher an die Basis heranrücken Schütze die Flanken ihrer Verbündeten. Wenn die Angreifer die Nordseite gewinnen, haben die Verteidiger einen viel härteren Kampf. Normalerweise werden die Angreifer die Nordflanke nicht vollständig abwischen, aber sie haben den Vorteil einer guten Deckung. Wenn die Verteidiger in der Lage sind, nach der Flanke zu stürmen, bevor die Flanke fällt, hat die Verteidigung eine gute Chance. Ansonsten werden die Verteidiger meistens in D1 und vielleicht E3 stecken bleiben. Wenn die Verteidiger versuchen müssen, beide Flanken abzuwehren, gibt es fast keine Hoffnung, und wenn sie nur den Norden aufhalten müssen, wird es immer noch ein harter Kampf sein. Wenn die Verteidiger entweder "Checkpoint" gewinnen, stehen sie vor der Wahl zwischen der Rückkehr zur Basis und der Verstärkung der anderen Flanke oder dem Weiterkommen. Besonders, wenn die Verteidiger früh gewinnen können, indem sie ein paar schnellere Panzer schicken, um mit den gegnerischen Artillerie und Panzer-Jäger auf dem Hügel fertig zu werden, und dann vorrücken, um den Rücken der gegnerischen Flanke zu belästigen, kann es sich lohnen. Das Zerstören der gegnerischen Artellerie ist jedoch kein Trost, wenn die Basis überrannt wird, so dass der Rest der Flanke, wenn nicht alle Panzer, versuchen sollten, die andere Flanke nötigenfalls zu verstärken. Achten Sie darauf, nicht übereifrig zu sein, um der Verteidigung zu helfen.



Komarin - 800m x 800m

A more or less unique map in that the teams do not start near the flags, Komarin offers multiple tactical options. The teams start in the north and south, divided by rivers offering three routes. The rivers itself are mostly impassable. The middle bridge is also only accessible once a heavy tank clears the obstacles by driving over them or if someone clears them with HE ammo. The center route is a large, elevated, and wooded island connected by bridge to the south, and offers firing positions to nearly the entire map, but at the cost of being exposed if spotted. A small village on both the west and east side of the map offer attackers valuable cover en route to the flag, but leave any tank passing the village exposed to covered and concealed defenders once they leave the village.

Camo Type: Summer


Taktik ===

Der einzige Spielmodus auf Komarin ist Standard Battle.

Komarin war früher eine sehr kampffähige, Scharfschützen-freundliche Karte, aber in der letzten Version wurden die Büsche auf der Karte reduziert und jetzt spielen Gelände-Features eine größere Rolle bei der Deckung. Der Hügel ist normalerweise dort, wo die großen Panzer zusammenstoßen, und wenn sie gewonnen werden, können Panzer fast jeden Ort auf der Karte davon abjagen, und es ist ein sehr guter Weg, um die gegnerische Basis zu stürmen. Während die beiden Seiten auf dem Hügel kämpfen, können unachtsame Panzer von den Seiten der Karte aus beschossen werden. Die Seiten der Karte sind normalerweise Bereiche, in denen schnellere Panzer und TDs eingesetzt werden, wobei schnellere Panzer Gegner anzünden und Feuer schüren, während TDs die streunenden Panzer auf ihrer ziemlich langen Schussbahn abschießen.

Malinovka - 1000m x 1000m

Initial staging areas are separated by a wide open field, ideal for artillery and defensive operations. Make use of flanking maneuvers and natural defenses like woods, hills, and farmhouses, as these can be decisive. Another option is a well-coordinated high-speed combined arms attack across the field which could bring victory, but at the risk of a bloody loss. Colloquially also known as "Campinovka" for the tendency of most players to just sit behind cover on their side of the starting field and snipe each other.

Camo Type: Summer


Murovanka - 1000m x 1000m

A small town dominates the center of the map, with a large forest providing concealment in the east and high ground to the west. The forest provides effective concealment, but lacks cover from fire; whereas the town has plentiful cover, but lacks concealment.

Camo Type: Summer


Prokhorovka - 1000m x 1000m

Generally open, but hilly, terrain around a vital railroad, with groups of trees providing shelter for tank destroyers. On the offensive, watch your own flanks while striking against the enemy flanks. Artillery has free reign, with the only real hindrance being the train cars themselves, but the open terrain makes them very vulnerable to raids by light vehicles.

In 9.2, a new version of this map came out. It call Fiery Salient. It's the same map but with improved graphic and objects.

Camo Type: Summer


Redshire - 1000m x 1000m

A rolling area, dominated by a couple of hills. The village of Redshire gives places to hide from hill to its northeast. Artillery will play a powerful role on this map.

Camo Type: Summer


Wadi - 1000m x 1000m

A mostly open map offering little concealment, but providing plentiful cover due to the large number of sand dunes. Three small villages provide temporary cover at best, but are easily destroyed, so they must be used cautiously. Each flag is well protected with a ridge offering defenders cover, concealment, and excellent firing positions. Plentiful cover allows an excellent arena for run and gun tactics while offering many routes for tanks to engage the enemy and make use of their mobility.

Camo Type: Desert


Serene Coast - 1000m x 1000m

This coastal area is bounded by ocean and mountains. A railroad crosses the territory from north to south. Small hills on the western flank are favorable for a swift attack. A straight road connecting the bases passes through a small town, which often becomes a contested piece of terrain. There is also a low ground beside the town, witch could use for flanking the west and the middle. The bases are protected by the hills from direct attacks. However, the flanks of the bases are insecure and must be protected.

Camo Type: Summer


Südküste - 1000m x 1000m

On this rugged-terrain map, make use of various battlefield tactics: flank or ambush the enemy, or attack straight ahead. Also use numerous hollows between the rocks for a busting attack with concentrated forces.

Camo Type: Summer


Steppen - 1000m x 1000m

A seemingly endless open expanse of fields and hills, scattered through this farmland-esque map. Open fields, varying ditches, and small hills and rises litter this map, allowing for some prime spots to lay ambushes. Long, open fields are great for those who prefer long-distance combat, with little cover available to your target. Just remember; This works both ways.

Camo Type: Summer


Sumpf - 1000m x 1000m

Flank routes offer great opportunities for surprise attacks and diversionary operations. A mire in the center is not only an obstacle, but also an important tactical location.

Camo Type: Summer


Tundra - 800m x 800m

A mountain in the east offers the possibility of dominating from the high ground, while the central part of the map offers a wide range of tactical advantages. The village in the west could offer some linear combat for heavy tanks.

Camo Type: Summer


Westfield - 1000m x 1000m

A wonderfully lush area, Westfield features forests, fields, farmland, and multiple villages throughout the map. Included is a large war-damaged bridge crossing the eastern valley. Plentiful ridges give ambush positions along nearly every route, and large fields can leave a tank vulnerable when moving between positions.

Camo Type: Summer


Closed Maps

Mixed Maps

Literally translated as "sky village" from German, this labyrinth of streets and squares are a large hindrance for artillery and tank destroyers, but ideal for speedy breakthrough and bypass by medium and light vehicles. With the castle dominating the area, access roads running by the hill and along the railway lines to help you out of the impasse. There also a winter Himmelsdorf, it's the same map but with upgraded graphic. It will use winter camouflage instead of summer.

Strategy

Often cursed by SPGs and Heavy Tanks alike, medium and light tanks are at an advantage on this compact and crowed map. The tall and closely spaced buildings prevent artillery from dominating this map, but a team that spreads it's artillery out can cover a surprising amount of the town's streets. This can leave the artillery more exposed to a quick light or medium tank push, but is also makes it unlikely to lose all the artillery from a single break through. Also, you can deploy your artillery in the railroad or on the base of the hill.

Heavy tanks lack the speed and maneuverability to make a sudden strike on this map, and you will often find them exchanging punishing blows with their counterparts on the other team. Should one side lose a flank to a heavy tank push, only quick action can stop the seemingly inevitable capture. there are plenty of way to get to any other specific point, so if you can weave around your enemies front, it is possible to end up behind the "invincible" heavy tanks and place well aimed shots into their vulnerable areas.

The ruined castle on the eastern hill and the rail yard to the west are often the locations where a rout will take place. The long sight lines of the rail yard can allow for large bore sniping which is limited on other parts of this map while the fast scouts can get stuck having to drive in a very long straight line if they take a wrong turn. The castle is an interesting combat area as the terrain can be used to force the enemy into exposing their weak undersides, or the castle itself can be used to screen your tank as you try and flank a stalwart enemy defense.

In the end, capture or destroying all of the enemy are both likely methods of victory on this map.

Playing Himmelsdorf in the Encounter game type completely changes the map. That common heavy alleyway is now not so common, and with both teams spawning on the hillside, heavy tanks and tank destroyers that normally wouldn't make the trip do so very commonly. The base is in the middle of the western railroad, the most open spot in the map. The cap circle itself is very susceptible to artillery fire and flanking attacks, so destroying all other tanks in the area is advised before starting the capture. This can be played like the very common Winter Himmelsdorf.

Himmelsdorf attack/defence big image
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These maps have a mix of open sight lines out to, or past, detection ranges combined with rolling terrain and/or buildings for close combat and cover.


Kloster - 1000m x 1000m

A large abbey and town fill the center of the map with three roads allowing passage from the north and south, and includes an elevated firing position in the abbey's courtyard at the highest point on the hill. West of the town is an elongated hill with several positions allowing fire down into the town. Further west and past the hill, a valley offers significant protection against artillery fire. East of the town lies a curved cliff road which affords shielding from most tank and artillery fire, but forces attackers to travel in a single path.

Camo Type: Summer


Polargebiet - 1000m x 1000m

A large ice-and-snow covered area stretches through this map. Steep hills, rock encampments, twists and turns, and plenty of places to stay and wait will have you on your toes as you battle through this icy deathtrap. Ridge, hills, and lots of rocky outcrops give you many places to hide and ambush your enemy as they come about. Turns and twists could have you stuck if your not on your toes, so watch out.

Camo Type: Winter


Klippe - 1000m x 1000m

Starting in the north and south, both teams are connected through a valley on the extreme west of the map. Large boulders offer cover south of the valley, and a small town provides cover to the north. The eastern portion of the map is elevated, with two large jutting hills providing cover from enemy fire. An overlooking position near the center of the map allows tanks to fire into the valley from above. Plentiful cover throughout the area allow for multiple attack routes, with careful coordination and flanking playing a significant role.

Camo Type: Summer


Drachenkamm - 1000m x 1000m

A varied rugged landscape is marvelous for its fascinating grandeur. A lake, bamboo bushes and mountain ridges make this map peculiar and unique. The map offers several options for directions of attack, each of them being advantageous in its own way. As of patch 8.4 this map has been removed from random battles.

Camo Type: Summer


Ensk - 600m x 600m

A mixture of city outskirts and suburban areas with railroad tracks spanning and dividing this map. Plan your tactics to take advantage of defensive choke points and cover open areas with your vehicles. Artillery is great for deterring enemy breakthroughs, but remains almost defenseless when exposed to enemy vehicles attacking from cover.

Camo Type: Summer


Fjorde - 1000m x 1000m

Huge mountains and narrow valleys offer great advantages in a battle. You can engage in a fire duel across the gulf or enter a close quarter battle at the nearest port town or flank and capture enemy base.

Camo Type: Summer


Lakeville - 800m x 800m

An isolated mountain valley on one flank and city blocks on the other allow you to thrust close to the enemy. A large lake in the middle gives long-range weapons a clear field of fire.

Camo Type: Summer


Live Oaks - 1000m x 1000m

In the center of the map there is a large bog lake. A railway bridge and a fording side on the one flank allow to defend the area using scarce forces, and to concentrate main forces on the other flank.

Camo Type: Summer


Highway - 1000m x 1000m

The diverse landscape of this map makes it peculiar and complex, and also encourages a wide range of tactics. Multiple defilades are favorable for surprise attacks, while the city blocks are advantageous for close combat.

Camo Type: Summer


Minen - 800m x 800m

A flat hilltop in the center of this map provides an excellent firing position, but the short drive from either starting position makes climbing the hill a dangerous endeavor. Nestled in the canyon northeast of the hill is the small village of Pagorki; offering a tempting route with plenty of cover, but one that is exposed if the enemy controls the hill. West of the hill, surrounded by shallow water, is a small island which offers good cover while providing a large fire zone. While the island is protected from the hill, it is, for the most part, vulnerable to flanking attacks or fire from multiple angles. The island cover is solid, but not particularly large.

Camo Type: Summer


Bergpass - 1000m x 1000m

A large map with many turns and rough ground. The bridge near the center features natural choke points on both sides, and provides a good sniping position against opponents in the north passes if held. There are small positions for artillery near the bases, though artillery may have difficulty due to the terrain.

Camo Type: Summer


Pearlenfluss - 1000m x 1000m

Rugged terrain is favorable for various battle tactics; ambushes, unexpected flanking maneuvers, and close encounters. Moving along the riverbed allows you to swiftly approach the enemy base and get into action. Go threw the middle will let you the possibility to flank the north and south. However, do not leave your rear undefended!

Camo Type: Summer


Hafen - 800m x 800m

The setting is an industrial area of a port city. Teams begin the battle surrounded by factory buildings, warehouses, and docks. An open space in the center of the map consists of a hilly, open area and railroad tracks. Train cars can provide cover during combat. The most direct route to the enemy base is along the two highway bridges above the railway tracks. Common tactics on this map might include ambush and firing from defilade positions. Surprise attacks to the enemy's rear can break a deadlock. This map was completely removed in patch 8.11.

Camo Type: Summer


Provinz - 600m x 600m

Hills on the periphery of the map are covered with numerous houses and winding streets advantageous for surprise attacks. An open area between the bases is favorable for daring strikes. Except for clan wars, this map is only available to tiers 3 and below.

Camo Type: Summer


Ruinberg - 800m x 800m

Concentric city streets, along with dense forests and bushes in the overgrown park allow for hidden maneuvers and redeployment of your troops. Although artillery fire is of limited use in the city, the debris provides effective cover for your troops.

Camo Type: Summer


Heiliges Tal - 1000m x 1000m

Frosty peaks and muted hues bring the landscape to life, wide roads and low buildings will not afford you cover for very long during the pitched battles fated to transpire here!

Camo Type: Winter


Severogorsk - 800m x 800m

The mountain trails on the sides allow snipers to lay waste to enemies in the town below. Only after campers from given side have been pushed back the offensive through the town can truly progress. Pay attention to scouts trying to sneak through frozen river bed or you're at risk of losing your SPGs that are fairly efficient at removing the campers from the trails.

Camo Type: Winter


Siegfriedlinie - 1000m x 1000m

A wonderful map combining the best of both worlds. The west side is open fields with little cover, excellent for quick flanks around the side for those looking for an early victory. To the east, the town offers concealment and cover for those brave enough to enter its confines.

Camo Type: Summer


Widepark - 600m x 600m

This map depicts an industrial city devastated by war. A railway embankment divides the map in two, making it possible to concentrate forces for an attack or counterattack.

Camo Type: Summer


Upcoming Maps

These maps are currently either in development or live on the test server. Details can often change.


Stalingrad: https://www.youtube.com/watch?v=D7mcG3SW9zY
Minimap: https://image.noelshack.com/fichiers/2014/42/1413555672-desktop-17-10-2014-16-20-22-291.jpg

Unconfirmed, but part of the game files
Asia great wall
Asia_great_wall.png

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