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Flugabwehr

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Version vom 11. August 2020, 13:59 Uhr
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Version vom 14. August 2020, 11:38 Uhr
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?Im Gegensatz zu den Hauptgeschützen oder Sekundärgeschützen haben Luftabwehrgeschütze (auch Fla-Geschütze oder AA-Geschütze genannt) keine ballistischen Berechnungen für jedes einzelne Projektil, da dies die Spielserver überlasten würde. +{{AnnoWiki|content=
 +[[File:Wows icon modernization PCM018 AirDefense Mod III 4f31d9be2ed95af6f26d3f2b383ddce632d783ea283c84abefb09a464bcdb7b6.png|left]]Nahezu jedes Schiff in World of Warships verfügt über Luftabwehrgeschütze, um sich gegen gegnerische Flugzeuge zu verteidigen. Diese Geschütze umfassen kleinkalibrige Maschinengewehre bis hin zu großer Flugabwehr-Artillerie, einige Schiffe können sogar ihre Hauptgeschütze als Flugabwehr nutzen. Jedes Luftabwehrgeschütz und Kaliber hat eine bestimmte Reichweite, innerhalb derer es gegnerische Flugzeuge angreifen kann.}}
  
?Luftabwehr wirkt in Zonen bzw. Auren, wobei jede Zone eine Maximalreichweite hat. Alle Zonen beginnen 100m vom Schiff entfernt und erstrecken sich entsprechend bis zu ihrer Maximalreichweite. Dadurch können sich die Auren eines Schiffes überlappen.<ref name="aa_087">Bis vor Update 0.8.7 konnten sich Flugabwehrzonen nicht gegenseitig überlappen. [[Ship:Changelogs_World_of_Warships_0.8.7#.C3.84nderungen_an_der_Flugabwehr|Patchnotes 0.8.7]]</ref>  
?Die drei Zonen, Kurzstrecke, Mittelstrecke und Langstrecke, unterscheiden sich in der Art und Weise, wie Schaden gegen gegnerische Flugzeuge angerichtet wird. Alle Geschütze bis zu einem Kaliber von einschließlich 25 mm werden zur Kurzstreckenluftabwehr gezählt, alle Geschütze bis einschließlich 85 mm zählen zur Mittelstreckenluftabwehr und alle Geschütze mit größerem Kaliber bilden die Langstreckenluftabwehr. 
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 +Im Gegensatz zu den Hauptgeschützen oder Sekundärgeschützen haben Luftabwehrgeschütze (auch Fla-Geschütze oder AA-Geschütze genannt) keine ballistischen Berechnungen für jedes einzelne Projektil.
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 +==Flugabwehrgeschütze==
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 +Flugabwehrgeschütze werden in Abhängigkeit ihres Kalibers in drei verschiedene Kategorien eingeteilt, welche den im weiteren Verlauf behandelten Flugabwehr-Auren entsprechen.
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 +===Kurzstrecke===
 +Alle Geschütze mit einem Kaliber von maximal 30 mm zählen zur Kurstreckenflugabwehr. Meist handelt es sich hierbei um kleine Maschinengewehre mit einer geringen Reichweite. Kleinkalibrige Flugabwehrgeschütze sind fast überall auf dem Schiff in verschiedenen Anordnungen und meist in großer Anzahl vorhanden. Ihre Anordnung erstreckt sich von einzelnen Geschützen hin zu Geschützen mit bis zu 8 Läufen.
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 +===Mittelstrecke===
 +Alle Geschütze mit einem Kaliber zwischen 30,5 mm und 85 mm (1,1" bis 3,5") zählen zur Mittelstreckenluftabwehr. Dabei handelt es sich normalerweise um Geschütze mittlerer Größe, welche Granaten mit einem Gewicht zwischen 1 und 9kg verschießen. Diese Geschütze haben eine höhere Reichweite als die Kurstreckengeschütze, dabei aber meist eine höhere Nachladezeit (im Spiel allerdings nicht direkt relevant, siehe Erklärung zur Tickrate im Kapitel Schadensmechanik). Ein bekanntes Beispiel für Mittelstreckengeschütze ist das 40mm-Bofors-Geschütz, welches im Zweiten Weltkrieg weit verbreitet war und als effektivstes Luftabwehrgeschütz seiner Zeit galt.
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 +===Langstrecke===
 +Alle Geschütze mit einem Kaliber von mehr als 85mm zählen zur Langstreckenflugabwehr. Diese Geschütze haben eine hohe Reichweite, dafür aber eine vergleichsweise langsame Feuerrate (wie zuvor erwähnt ist dies im Spiel jedoch nur bedingt relevant). Geschütze dieser Art waren häufig Mehrzweckwaffen, die sowohl als Sekundärartillerie sowie als Flugabwehr eingesetzt werden konnten. In einigen Fällen wurden auch die Hauptgeschütze eines Schiffes so modifiziert, dass sie als Flugabwehr eingesetzt werden konnten.<ref name="AA Langstrecke">Theoretisch konnten 155mm und 203mm Geschütze der USN Kreuzer Flugabwehraufgaben übernehmen, jedoch wurden die 203/55 Mk.16 Geschütze nur selten bis gar nicht als Flugabwehr eingesetzt. Im Spiel sind diese Geschütze nicht Teil der Flugabwehr</ref> Ein relativ bekanntes Beispiel für Mehrzweckgeschütze waren die 127mm Zwillingsgeschütze der US Navy, die auch im Spiel oft eine Doppelfunktion haben.
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 +Meist wurde für den Einsatz als Flugabwehr besondere Munition verwendet, welche durch Schrappnell Flugzeuge beschädigen konnte, ohne diese direkt zu treffen. Kombiniert mit einem Annäherungszünder waren diese Granaten tödlich.
  
 ==Schadensmechanik== ==Schadensmechanik==
 +Luftabwehr wirkt in Zonen bzw. Auren, wobei jede Zone eine Maximalreichweite hat. Alle Zonen beginnen 100m vom Schiff entfernt und erstrecken sich entsprechend bis zu ihrer Maximalreichweite. Dadurch können sich die Auren eines Schiffes überlappen.<ref name="aa_087">Bis vor Update 0.8.7 konnten sich Flugabwehrzonen nicht gegenseitig überlappen. [[Ship:Changelogs_World_of_Warships_0.8.7#.C3.84nderungen_an_der_Flugabwehr|Patchnotes 0.8.7]]</ref>
 +Die drei Zonen, Kurzstrecke, Mittelstrecke und Langstrecke, unterscheiden sich in der Art und Weise, wie Schaden gegen gegnerische Flugzeuge angerichtet wird. Die Einteilung der Geschütze in die jeweiligen Auren wurde im vorigen Kapitel behandelt.
 +[[Image:WoWs AA Auras.jpg|720px|frameless|none|link=]]
  
 ===Kontinuierlicher Schaden=== ===Kontinuierlicher Schaden===
 Jede Luftabwehrzone hat einen bestimmten kontinuierlichen Schadenswert. Dieser wird mit der Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Aura multipliziert, um den realen Schadenswert zu bestimmen, welchen Flugzeuge innerhalb der Zone erhalten. Dabei erhält erhält jeweils das letzte verbleibende Flugzeug der Staffel den Schaden, die Flugabwehr fokussiert sich also auf ein einzelnes Flugzeug.<ref name="AA DPS">Bis einschließlich Update 0.8.4 wurde jeder Schadenstick auf ein zufälliges Flugzeug der Staffel angewendet, mit Update 0.8.5 wurde die aktuelle Mechanik eingeführt. [https://worldofwarships.eu/de/news/game-updates/update-085-rogue-wave/#balance Patchnotes auf der offiziellen Webseite] und [[Ship:Changelogs_World_of_Warships_0.8.5#.C3.84nderungen_bei_der_Game_Balance|Patchnotes 0.8.5]]</ref> Jede Luftabwehrzone hat einen bestimmten kontinuierlichen Schadenswert. Dieser wird mit der Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Aura multipliziert, um den realen Schadenswert zu bestimmen, welchen Flugzeuge innerhalb der Zone erhalten. Dabei erhält erhält jeweils das letzte verbleibende Flugzeug der Staffel den Schaden, die Flugabwehr fokussiert sich also auf ein einzelnes Flugzeug.<ref name="AA DPS">Bis einschließlich Update 0.8.4 wurde jeder Schadenstick auf ein zufälliges Flugzeug der Staffel angewendet, mit Update 0.8.5 wurde die aktuelle Mechanik eingeführt. [https://worldofwarships.eu/de/news/game-updates/update-085-rogue-wave/#balance Patchnotes auf der offiziellen Webseite] und [[Ship:Changelogs_World_of_Warships_0.8.5#.C3.84nderungen_bei_der_Game_Balance|Patchnotes 0.8.5]]</ref>
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 +Die Multiplikation der DPS mit der Trefferwahrscheinlichkeit ist jedoch nur eine Annäherung, um den durchschnittlichen Schaden pro Sekunde anzugeben. Tatsächlich wird Flugabwehrschaden nicht einmal pro Sekunde berechnet sondern mit einer bestimmten Tickrate, diese beträgt aktuell 2/7 Sekunden (entspricht ca. 0,286 Sekunden). Mit jedem Tick wird dann ein bestimmter Schadenswert zugefügt. Die DPS berechnen sich daher aus Schaden pro Tick / Tickrate.
 +Die Tickrate wird für die Berechnung des tatsächlich zugefügten Schadens mit der Trefferwahrscheinlichkeit verrechnet, die Formel hierfür lautet Tickrate / Trefferwahrscheinlichkeit (am Beispiel einer Trefferwahrscheinlichkeit von 90%: (2/7) / 0,9 = 0,317).<ref name="AA Ticks">Erklärung von LittleWhiteMouse im [https://forum.worldofwarships.com/topic/194826-how-aa-is-changing-from-84-85-and-86/ NA Forum]</ref>
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 Dabei wird jede Staffel separat betrachtet und erhält den vollen Schaden unabhängig von anderen Staffeln in der gleichen Aura. Dabei wird jede Staffel separat betrachtet und erhält den vollen Schaden unabhängig von anderen Staffeln in der gleichen Aura.
  
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 Sollten sich mehrere Staffeln innerhalb einer Aura befinden, werden Wolken, die normalerweise in Zone B landen würden in der/den A-Zone(n) der anderen Staffel(n) platziert. Sollten sich mehrere Staffeln innerhalb einer Aura befinden, werden Wolken, die normalerweise in Zone B landen würden in der/den A-Zone(n) der anderen Staffel(n) platziert.
  
?==Luftabwehrzonen==+==Beispiel für die Luftabwehr (Worcester)==
 Erklärung der einzelnen Auren am Beispiel des amerikanischen Kreuzers ''[[Ship:Worcester|Worcester]]'': Erklärung der einzelnen Auren am Beispiel des amerikanischen Kreuzers ''[[Ship:Worcester|Worcester]]'':
  

Version vom 14. August 2020, 11:38 Uhr

Wows_icon_modernization_PCM018_AirDefense_Mod_III_4f31d9be2ed95af6f26d3f2b383ddce632d783ea283c84abefb09a464bcdb7b6.png
Nahezu jedes Schiff in World of Warships verfügt über Luftabwehrgeschütze, um sich gegen gegnerische Flugzeuge zu verteidigen. Diese Geschütze umfassen kleinkalibrige Maschinengewehre bis hin zu großer Flugabwehr-Artillerie, einige Schiffe können sogar ihre Hauptgeschütze als Flugabwehr nutzen. Jedes Luftabwehrgeschütz und Kaliber hat eine bestimmte Reichweite, innerhalb derer es gegnerische Flugzeuge angreifen kann.

Achtung: Einige Details im Video sind veraltet, insbesondere in Bezug auf die genaue Funktionsweise der Flugabwehr. Die gezeigten Bilder und Konzepte sind jedoch nach wie vor hilfreich. Informationen zur aktuellen Funktionsweise finden sich im nachfolgenden Text.

Im Gegensatz zu den Hauptgeschützen oder Sekundärgeschützen haben Luftabwehrgeschütze (auch Fla-Geschütze oder AA-Geschütze genannt) keine ballistischen Berechnungen für jedes einzelne Projektil.

Flugabwehrgeschütze

Flugabwehrgeschütze werden in Abhängigkeit ihres Kalibers in drei verschiedene Kategorien eingeteilt, welche den im weiteren Verlauf behandelten Flugabwehr-Auren entsprechen.

Kurzstrecke

Alle Geschütze mit einem Kaliber von maximal 30 mm zählen zur Kurstreckenflugabwehr. Meist handelt es sich hierbei um kleine Maschinengewehre mit einer geringen Reichweite. Kleinkalibrige Flugabwehrgeschütze sind fast überall auf dem Schiff in verschiedenen Anordnungen und meist in großer Anzahl vorhanden. Ihre Anordnung erstreckt sich von einzelnen Geschützen hin zu Geschützen mit bis zu 8 Läufen.

Mittelstrecke

Alle Geschütze mit einem Kaliber zwischen 30,5 mm und 85 mm (1,1" bis 3,5") zählen zur Mittelstreckenluftabwehr. Dabei handelt es sich normalerweise um Geschütze mittlerer Größe, welche Granaten mit einem Gewicht zwischen 1 und 9kg verschießen. Diese Geschütze haben eine höhere Reichweite als die Kurstreckengeschütze, dabei aber meist eine höhere Nachladezeit (im Spiel allerdings nicht direkt relevant, siehe Erklärung zur Tickrate im Kapitel Schadensmechanik). Ein bekanntes Beispiel für Mittelstreckengeschütze ist das 40mm-Bofors-Geschütz, welches im Zweiten Weltkrieg weit verbreitet war und als effektivstes Luftabwehrgeschütz seiner Zeit galt.

Langstrecke

Alle Geschütze mit einem Kaliber von mehr als 85mm zählen zur Langstreckenflugabwehr. Diese Geschütze haben eine hohe Reichweite, dafür aber eine vergleichsweise langsame Feuerrate (wie zuvor erwähnt ist dies im Spiel jedoch nur bedingt relevant). Geschütze dieser Art waren häufig Mehrzweckwaffen, die sowohl als Sekundärartillerie sowie als Flugabwehr eingesetzt werden konnten. In einigen Fällen wurden auch die Hauptgeschütze eines Schiffes so modifiziert, dass sie als Flugabwehr eingesetzt werden konnten.[1] Ein relativ bekanntes Beispiel für Mehrzweckgeschütze waren die 127mm Zwillingsgeschütze der US Navy, die auch im Spiel oft eine Doppelfunktion haben.

Meist wurde für den Einsatz als Flugabwehr besondere Munition verwendet, welche durch Schrappnell Flugzeuge beschädigen konnte, ohne diese direkt zu treffen. Kombiniert mit einem Annäherungszünder waren diese Granaten tödlich.

Schadensmechanik

Luftabwehr wirkt in Zonen bzw. Auren, wobei jede Zone eine Maximalreichweite hat. Alle Zonen beginnen 100m vom Schiff entfernt und erstrecken sich entsprechend bis zu ihrer Maximalreichweite. Dadurch können sich die Auren eines Schiffes überlappen.[2] Die drei Zonen, Kurzstrecke, Mittelstrecke und Langstrecke, unterscheiden sich in der Art und Weise, wie Schaden gegen gegnerische Flugzeuge angerichtet wird. Die Einteilung der Geschütze in die jeweiligen Auren wurde im vorigen Kapitel behandelt.

WoWs_AA_Auras.jpg

Kontinuierlicher Schaden

Jede Luftabwehrzone hat einen bestimmten kontinuierlichen Schadenswert. Dieser wird mit der Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Aura multipliziert, um den realen Schadenswert zu bestimmen, welchen Flugzeuge innerhalb der Zone erhalten. Dabei erhält erhält jeweils das letzte verbleibende Flugzeug der Staffel den Schaden, die Flugabwehr fokussiert sich also auf ein einzelnes Flugzeug.[3]

Die Multiplikation der DPS mit der Trefferwahrscheinlichkeit ist jedoch nur eine Annäherung, um den durchschnittlichen Schaden pro Sekunde anzugeben. Tatsächlich wird Flugabwehrschaden nicht einmal pro Sekunde berechnet sondern mit einer bestimmten Tickrate, diese beträgt aktuell 2/7 Sekunden (entspricht ca. 0,286 Sekunden). Mit jedem Tick wird dann ein bestimmter Schadenswert zugefügt. Die DPS berechnen sich daher aus Schaden pro Tick / Tickrate. Die Tickrate wird für die Berechnung des tatsächlich zugefügten Schadens mit der Trefferwahrscheinlichkeit verrechnet, die Formel hierfür lautet Tickrate / Trefferwahrscheinlichkeit (am Beispiel einer Trefferwahrscheinlichkeit von 90%: (2/7) / 0,9 = 0,317).[4]

Dabei wird jede Staffel separat betrachtet und erhält den vollen Schaden unabhängig von anderen Staffeln in der gleichen Aura.

Flak-Explosionen

Die Flugabwehr kann Flak-Explosionen, oft auch Flakwolken genannt, erzeugen. Diese verursachen großen Schaden, wenn ein Flugzeug sie durchfliegt. Flak-Explosionen haben eine bestimmte Position und Größe, innerhalb derer sie Flugzeuge beschädigen. Dabei werden diese Wolken aber nicht im gesamten Wirkungsbereich der Flugabwehr erzeugt sondern nur im Bereich zwischen 3,5 km und der maximalen Reichweite der Flugabwehr. Alle zwei Sekunden werden von der Luftabwehr Flak-Explosionen erzeugt. Ihre Anzahl ist nicht statisch, sie ergibt sich aus der maximalen Anzahl und der Trefferwahrscheinlichkeit: Wenn ein Schiff 10 Wolken erzeugen kann und 70% Trefferwahrscheinlichkeit hat, werden im Durchschnitt 7 Wolken entstehen. Es können jedoch maximal 10 Wolken und minimal 4 Wolken entstehen (symmetrische Gauß-Verteilung). Die Größe der Wolken ist abhängig vom Kaliber der Luftabwehr, große Geschütze erzeugen größere Wolken während kleinere Geschütze auch kleinere Wolken erzeugen.

Aa-cloud_distribution.png

Die Position dieser Wolken ist abhängig von der Geschwindigkeit des Flugzeugs. Der Großteil der Wolken entsteht konzentriert in Zone A direkt in der vermuteten Flugbahn der Flugzeuge. Wenn diese Zone die maximale Anzahl an Wolken erreicht hat, werden die restlichen Wolken in den beiden Seitenzonen (B) erzeugt. Die Länge dieser Zonen ist abhängig von der Geschwindigkeit der Flugzeuge. Die Zonen sind recht lang (X1), wenn die Geschwindigkeit der Staffel hoch ist. Die Länge erreicht ihr Minimum (X2), wenn die Flugzeuge mit Minimalgeschwindigkeit fliegen. Von einem einzelnen Schiff werden 80% der Flak-Explosionen (aber nie mehr als 6 Stück) in Zone A erzeugt, der Rest landet in Zone B. Die Wolken überlappen sich dabei nicht gegenseitig. Wenn sich die Auren mehrerer Schiffe überlappen, sind die Regeln leicht unterschiedlich: Bis zu 8 Wolken (beider Schiffe zusammen) können in Zone A erscheinen und bis zu 10 Wolken in den Seitenzonen. Die stärksten Wolken erscheinen bevorzugt in Zone A in diesem Fall. Sollten sich mehrere Staffeln innerhalb einer Aura befinden, werden Wolken, die normalerweise in Zone B landen würden in der/den A-Zone(n) der anderen Staffel(n) platziert.

Beispiel für die Luftabwehr (Worcester)

Erklärung der einzelnen Auren am Beispiel des amerikanischen Kreuzers Worcester:

Die Übersicht über die Luftabwehr der Worcester
Die detaillierten Werte der einzelnen Bereiche der Flugabwehr der Worcester
Die detaillierten Werte der Flak-Explosionen der Worcester

Kurzstrecke

Die Kurzstreckenluftabwehr der Worcester wirkt auf Reichweiten bis zu 2 km. Der kontinuierliche Schaden liegt bei 144 Schaden pro Sekunde. Hierzu kommt noch die Trefferwahrscheinlichkeit von 85%. Somit ergibt sich also ein Schaden pro Sekunde von 122. Diesen Schaden erhält jeweils ein einzelnes Flugzeug einer Staffel wie unter Kontinuierlicher Schaden beschrieben.

Mittelstrecke

Die Mittelstreckenluftabwehr wirkt in einem Bereich bis zu 4 km. Hier beträgt der Basiswert für den kontinuierlichen Schaden 434. Zusammen mit der Trefferwahrscheinlichkeit ergibt sich also ein Schaden pro Sekunde von 391.

Langstrecke

Die äußerste Aura ist in der Lage, Flugzeuge in einer Entfernung bis zu 6,9 km zu beschießen. Wie auch in den anderen beiden Auren erhalten Flugzeuge kontinuierlichen Schaden, welcher auf Basis der gleichen Regeln wie in den beiden anderen Auren berechnet wird, wodurch sich ein kontinuierlicher Schaden von 123 ergibt.

Flak-Explosionen

Die Flak-Explosionen sind nicht von den einzelnen Auren abhängig.

Verbesserung der Luftabwehr

Es gibt direkt im Gefecht zwei Möglichkeiten um die Luftabwehr zu verbessern:

Defensives Flakfeuer

Der kontinuierliche Schaden erhöht sich um 50%, der Schaden der Flak-Explosionen erhöht sich um 300%. Bei der Stalingrad erhöht das Verbrauchsmaterial den kontinuierlichen Schaden nur um 25%, dafür ist die Wirkungsdauer mit 60 Sekunden 20 Sekunden länger als die üblichen 40 Sekunden. Wenn

  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer aktiviert wurde, glühen Flak-Explosionen rot.

Sektorverstärkung

Die detaillierten Werte der Flak-Explosionen der Worcester

Ein Luftabwehrsektor (entspricht einer Seite des Schiffes) kann temporär verstärkt werden. Durch die Verstärkung eines Luftabwehrsektors (standardmäßig mit der Taste „O“) wird dessen kontinuierlicher Schaden um einen bestimmten Wert erhöht während der Schaden des anderen Sektors um diesen Wert reduziert wird. Die Tracer der Luftabwehr im verstärkten Sektor färben sich rot.

Die Verstärkung eines Sektors läuft in vier Phasen ab, die Werte für Sofortschaden Schadenserhöhung sind in der darauf folgenden Tabelle zu finden.

  1. Mit der Aktivierung der Sektor-Priorisierung wird die Flugabwehr bei gegnerischen Staffeln im Handlungsbereich Sofortschaden verursachen, der als Prozentwert ihrer aktuellen TP ausgedrückt wird, und sie wird versuchen, so viele Flugzeuge wie möglich abzuschießen.
  2. Eine Phase, in der der kontinuierliche Flugabwehrschaden durch das Schiff innerhalb des ausgewählten Sektors schrittweise zunimmt und die Effizienz des Flugabwehrfeuers im gegenüberliegenden Sektor abnimmt.
  3. Beim Erreichen der maximalen Effizienz verursacht der verstärkte Flugabwehrsektor für eine begrenzte Zeit seinen Höchstschaden.
  4. Die Verstärkung des Flugabwehrsektors wird deaktiviert. Zur erneuten Aktivierung müsst ihr bis zum Ablauf der Abklingzeit warten, in der die Effizienz des Flugabwehrschadens durch das Schiff wieder auf Standardwerte zurückfällt.
Darstellung des Ablaufs der Sektorverstärkung


Klasse Sofortschaden Bonus im verstärkten Sektor Wirkungsdauer Vorbereitungszeit
Zerstörer 5% +35% 10 Sekunden 10 Sekunden
Kreuzer 3,5% +50% 10 Sekunden 10 Sekunden
Schlachtschiffe 3,5% +35% 15 Sekunden 15 Sekunden
Flugzeugträger 3,5% +35% 15 Sekunden 5 Sekunden

Wenn eine Staffel sich teilweise im einen und teilweise im anderen Sektor aufhält, wird anhand der Anzahl der Flugzeuge pro Sektor bestimmt, für welchen Sektor die Staffel zählt.

Wenn Luftabwehrgeschütze zerstört werden, reduziert sich sowohl der kontinuierliche Schaden der entsprechenden Aura sowie die maximale Anzahl von Flakwolken. Die genaue Position des zerstörten Geschützes ist dabei irrelevant, da alle Geschütze in alle Richtungen wirken können. Dadurch ist es auch für die Sektorverstärkung egal, auf welcher Seite Luftabwehrgeschütz ausgefallen sind.

Sonstiges

  • Die Aktivierung des Verbrauchsmaterials
  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer aktiviert automatisch die Luftabwehr ohne dass man P drücken muss, falls diese zuvor deaktiviert war.
  • Wird die Luftabwehr mit der Taste P deaktiviert, wird sofort auch das Verbrauchsmaterial
  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer deaktiviert, egal wie lange es noch aktiv wäre, und die Abklingzeit startet sofort. Dies kann genutzt werden, um das Verbrauchsmaterial einige Sekunden früher wieder bereit zu haben.

Referenzen

  1. Theoretisch konnten 155mm und 203mm Geschütze der USN Kreuzer Flugabwehraufgaben übernehmen, jedoch wurden die 203/55 Mk.16 Geschütze nur selten bis gar nicht als Flugabwehr eingesetzt. Im Spiel sind diese Geschütze nicht Teil der Flugabwehr
  2. Bis vor Update 0.8.7 konnten sich Flugabwehrzonen nicht gegenseitig überlappen. Patchnotes 0.8.7
  3. Bis einschließlich Update 0.8.4 wurde jeder Schadenstick auf ein zufälliges Flugzeug der Staffel angewendet, mit Update 0.8.5 wurde die aktuelle Mechanik eingeführt. Patchnotes auf der offiziellen Webseite und Patchnotes 0.8.5
  4. Erklärung von LittleWhiteMouse im NA Forum