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Geschütze und Panzerung

Geschütze und Panzerung

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Version vom 24. Februar 2018, 13:05 Uhr
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Version vom 24. Februar 2018, 14:28 Uhr
Mit dem Kreuzer‎ Übersetzung fortgesetzt
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 Zum Abschluss jedoch sei gesagt: Meist ist es besser, die falsche Munition zu verschießen (wie etwa panzerbrechende Granaten gegen einen plötzlich in kurzer Entfernung auftauchenden Zerstörer) als eine halbe Minute mit einem Munitionswechsel zu vergeuden - besser suboptimale Wirkung als das Ziel gar nicht zu bekämpfen. Zum Abschluss jedoch sei gesagt: Meist ist es besser, die falsche Munition zu verschießen (wie etwa panzerbrechende Granaten gegen einen plötzlich in kurzer Entfernung auftauchenden Zerstörer) als eine halbe Minute mit einem Munitionswechsel zu vergeuden - besser suboptimale Wirkung als das Ziel gar nicht zu bekämpfen.
  
?=== Cruisers ===+=== Mit dem Kreuzer ===
  
?Against battleships your best bet is HE shells. Consistent HE hits and nonstop fires are a bane of many battleship drivers' existence. However, don't try to fight a battleship single-handily; a skilled BB driver can dispatch you in a few well-aimed AP salvos. At point-blank ranges and favorable angles you can also try to penetrate the battleship's citadel with AP shells, though it's generally not a good idea to be that close to a battleship in the first place.+Gegen Schlachtschiffer verwendet man am Besten Sprenggranaten. Stetige Treffer mit HE und kontinuierlich brennende Feuer sind der Fluch der Schlachtschiff-Kapitäne. Man sollte aber besser nicht versuchen, es allein mit einem Schlachtschiff aufzunehmen. Ein fähiger BB-Skipper kann einen mit nur wenigen wohlgezielten panzerbrechenden Salven erledigen. Aus nächster Nähe bei günstigem Schusswinkel kann man auch versuchen, die Zitadelle mit panzerbrechenden Granaten zu treffen, aber im Allgemeinen ist es von vornherein keine gute Idee, mit einem Schlachtschiff derart auf Tuchfühlung zu gehen.
  
?Against other cruisers and carriers use AP shells at close and medium ranges, when you can reliably hit the citadel: a well-aimed salvo remove as much as half of the other cruiser's HP. If the cruiser is far away, or is angling too much, use HE; HE should also be used against the destroyers in practically all situations.+Gegen andere Kreuzer und Flugzeugträger verwendet man aus geringem bis mittlerem Abstand panzerbrechende Munition, wenn man in guter Schussposition für Zitadellen-Treffer ist. Mit einer gut gezielten Salve kann man dadurch gut die Hälfte seiner Trefferpunkte abräumen. Ist das Ziel zu weit weg oder zu stark abgewinkelt, wählt man besser Sprenggranaten, die auch gegen Zerstörer praktisch immer die beste Wahl darstellen.
  
 === Destroyers === === Destroyers ===

Version vom 24. Februar 2018, 14:28 Uhr

Panzerung und Unterteilung

Panzerung

Die Panzerung in World of Warships ist keine einheitliche Schicht, die man durchdringen kann (wie in World of Tanks), sondern eher wie ein vielschichtiger "Kuchen" der verschiedene Bauteile und Mechanismen schützt, von denen jedes eine spezifische Panzerungsanordnung hat. Eine Granate, die in ein Schiff eindring, kann bis zu vier oder fünf Schichten durchdringen oder an einer von ihnen abprallen. Entsprechend zielen die Entwickler bei den Schiffsmodellen darauf ab, die Panzerung der historischen Vorbilder Schicht für Schicht nachzubilden. Panzerung ist natürlich sehr schwer: Bei einem normalen Schlachtschiff macht sie rund 40 Prozent der Gesamtmasse aus. Daher versuchten die Schiffskonstrukteure mitunter, Gewicht zu sparen, indem sie nur die wichtigsten Teile mit Panzerung schützten wie die Magazine und Treibstoffbunker, die Maschinenräume, die Feuerleitanlage sowie die Kommando- und Kommunikationszentren. Die meisten der anderen Bereiche sind oft fast ungeschützt. Dieses Konzept, manche Schiffsteile komplett zu schützen, andere dagegen praktisch gar nicht, wird als "all or nothing" (alles oder nichts) bezeichnet. Man nimmt also in Kauf, dass das Schiff bei Beschuss durch kleine und mittlere Kaliber in den ungepanzerten Abteilungen mehr Schaden nimmt, um die wichtigsten Bereiche besser vor großkalibrigem Beschuss zu schützen.

Das Mazin des japanischen Schlachtschiffs Yamato explodiert

Approximate location of essential modules

Die wichtigsten Bereiche des Schiffs werden von der Zitadelle umschlossen, die man sich wie ein nach oben geschlossenes, unten offenes, rechteckiges Floß mit angeschrägten Seitenwänden innerhalb des Schiffsrumpfs vorstellen kann. Einerseits war es erstrebenswert, die Zitadelle möglichst klein zu halten, doch andererseits bildete der umschlossene Bereich zugleich eine wichtige Auftriebsreserve, um bei einem Wassereinbruch in anderen Abteilungen den Untergang des Schiffs zu verhindern. Im Spiel wird das ganze Schiff zerstört, wenn es gelingt, sämtliche Hitpoints der Zitadelle zu zerstören, selbst wenn keine andere Abteilung beschädigt wurde.

Battleship cross-section

Von der Zitadelle aus führen Schächte nach oben zum Kommandoturm und zu den Geschütztürmen. Letztere werden als Geschützbänke (eng. barbettes) bezeichnet. Die Magazine befinden sich innerhalb oder neben den Geschützbänken. Hier werden die Granaten für die Hauptgeschütze sowie das Treibmittel gelagert. Durchschlägt auch nur einziger Treffer die Zitadellen-Panzerung im Bereich eines Magazins, kommt es oft zur sofortigen Vernichtung des Ziels durch eine spektakuläre Explosion.

Woher können Spieler wissen, wo sich diese wichtigen Abteile befinden, wenn sie auf die Flanke eines unbekannten Schiffs zielen? Auch ohne die Konstruktionspläne des Schiffs zu studieren - was im Hafen des Spiels durchaus möglich ist - kann man dazu begründete Vermutungen anstellen. In der Regel liegt die Zitadelle mehr oder minder in der Mitte und ist etwa halb so lang wie das Schiff insgesamt. Als Daumenregel sollte man also mittschiffs knapp oberhalb der Wasserlinie auf den Bereich unterhalb der Schornsteine anhalten, wenn man ein Schiff von der Seite unter Beschuss nimmt. Die Magazine befinden sich in der Regel direkt unter den Geschütztürmen der Hauptbatterie. Läuft das Ziel auf das eigene Schiff zu oder von ihm weg, zielt man knapp unter den Bug beziehungsweise unter das Achterschiff. Treffer am Bug prallen allerdings häufig ab.

Über den seitlichen Panzergürtel hinaus, der vor direktem Beschuss schützt, weisen Schlachtschiffe zudem eine Deckpanzerung gegen aus großer Entfernung abgefeuerte Granaten auf, die fast senkrecht von oben einschlagen (Steilfeuer). Aufgrund der großen zu schützenden Fläche fällt die Deckpanzerung von Schlachtschiffen jedoch wesentlich dünner aus als der Panzergürtel. Entsprechend kann es gelingen, die Deckpanzerung auch mit Granaten zu durchschlagen, die für den Panzergürtel zu schwach wären.

Abschottung

Ein Kampfschiff bildet zugleich ein Kampffahrzeug und eine Militärbasis - es ist darauf ausgelegt, über längere Zeiträume hinweg eigenständig zu operieren. Entsprechend wird ein erheblicher Teil des Raums in einem solchen Schiff für alltägliche Aktivitäten benötigt, hat aber im Gefecht keine unmittelbaren Auswirkungen auf seine Kampfkraft. Zerstört eine Granate bei einem Schusswechsel die Waschküche oder Kombüse, beeinträchtigt das die unmittelbare Kampfkraft weit weniger als ein Treffer in einem Magazin oder im Maschinenraum.

File:FiveParts.jpeg

Darum sind die Schiffe im Gegensatz zu den Fahrzeugen in "World of Tanks" in mehrere verschiedene Abteilungen mit einer jeweils unterschiedlichen Anzahl Trefferpunkten (eng. hitpoints, HP) unterteilt. Grob gesagt sind es die folgenden: Bug, Heck, Zitadelle, Kasematte (der restliche mittlere Rumpfbereich ohne die Zitadelle) und die Aufbauten. Zusammen haben alle diese Abteilungen etwa doppelt so viele Trefferpunkte wie der nominelle Gesamtwert des Schiffs (effektive Kampfkraft): Im echten Leben wäre das Schiff längst außer Gefecht, lange bevor wirklich jeder einzelne Teil zerstört ist.

Jede dieser Abteilungen außer der Zitadelle hat zwei Grenzwerte, nach deren Überschreiten der Schaden bei weiteren Treffern gedämpft wird. Diese Grenzwerte unterscheiden sich von Abteilung zu Abteilung.

  • Anfangs erleidet das Schiff Schaden gemäß des normalen Algorithmus (Faktor 0,33 beim Durchschlag einer Granate). Außen wird die anfangs saubere Abteilung von Treffer zu Treffer immer dunkler.
  • Nach dem ersten Grenzwert wird der weitere Schaden halbiert (Faktor 0,165 beim Durchschlag einer Granate). In dieser Phase ist die Abteilung von außen ganz schwarz.
  • Sobald schließlich der zweite Grenzwert überschritten wird, erleidet die Abteilung keinen weiteren Schaden. Auch das Aussehen verändert sich nicht weiter. Der Angreifer bemerkt nur, dass seine Granaten in diesem Bereich des Ziels nichts mehr bewirken.
  • Unabhängig vom Zustand einer Abteilung führen glatte Durchschüsse (eng. over-penetration) stets zu Schaden mit Faktor 0,1 und Treffer in der Zitadelle immer zum vollen Schaden (Faktor 1,0), auch wenn alle Trefferpunkte der entsprechenden Abteilung bereits aufgebraucht sind.
  • Wird mittschiffs der zweite Grenzwert erreicht, dann nehmen fortan alle weiteren Abteilungen nur noch Schaden wie nach ihrem ersten Grenzwert, selbst wenn sie bis dahin noch gar nicht beschädigt worden waren. Schaden aus Feuer, Wassereinbruch, Durchschüssen oder Treffern in der Zitadelle wird nicht von den Trefferpunkten der einzelnen Abteilungen abgezogen, sondern ganz regulär von der Gesamtzahl Trefferpunkte des Schiffs. Auch vollständig zerstörte Abteilungen, die keine eigenen Trefferpunkte mehr haben, können also nach wie vor ganz normal brennen oder Wassereinbrüche erleiden und dadurch das Schiff als Ganzes beschädigen.

Module

Die Schiffe im Spiel weisen zahlreiche verschiedene Module auf wie etwa den Antrieb, Fla-Waffen, Torpedowerfer, Geschütztürme und dergleichen. Für Module gibt es drei verschiedene Zustände: funktionsfähig, beschädigt oder zerstört. Ein beschädigtes Modul verliert seine Funktion, bis es repariert wird. Ein zerstörtes Modul dagegen kann seine Funktion im laufenden Gefecht nicht wieder zurück erlangen. Manche Module können nur beschädigt, aber nicht zerstört werden wie etwa der Antrieb. Andere Module können nur zerstört, aber nicht beschädigt werden wie etwa Flak-Stellungen.

Jedes Modul hat eine gewisse Anzahl Trefferpunkte. Bei jedem Treffer errechnet das Spiel eine Wahrscheinlichkeit, mit der es beschädigt wird. Diese Wahrscheinlichkeit lässt sich mit der Kommandanten-Fertigkeit "Präventive Maßnahmen" um 30 Prozent senken. Die Wahrscheinlichkeit eines entscheidenden Treffers, der zu Schaden führt, erhöht sich umso mehr, je weniger Trefferpunkte eines Moduls verbleiben. Hat ein Modul alle Trefferpunkte verloren, ist es zerstört.

Granaten

Typical HE and AP shells

Es gibt in World of Warships derzeit grundsätzlich zwei verschiedene Arten von Granaten:

  • Sprenggranaten (eng. High-explosive, HE)
  • panzerbrechende Granaten (eng. Armor-piercing, AP)

Die ballistischen Modelle beider Gattungen sind jeweils identisch. Allerdings fällt die vom Spiel erzeugte Leuchtspur mitunter nicht mit der tatsächlichen Flugbahn zusammen, um den Vorgang des Schießens besser zu veranschaulichen.

Sprenggranaten

Sprenggranaten haben Aufschlagzünder und explodieren unmittelbar beim Auftreffen auf einem Ziel. Genau wie panzerbrechende Granaten erzeugen Sprenggranaten bei einem Durchschlag 1/3 des bei den technischen Daten im Hafen angezeigten maximalen Schadenswerts, und der volle Betrag wird bei Treffern in der Zitadelle erreicht. Schlagen sie nicht durch, tritt auch kein Schaden ein. Sprenggranaten haben eine gewisse Durchschlagskraft von etwa 1/6 ihres Kalibers, beziehungsweise 1/4 des Kalibers bei deutschen Schlachtschiffen und Kreuzern (gerundet). Um einen Durchschlag zu erzielen, muss der sich ergebende Wert die Panzerung um einen vollen Millimeter übertreffen. Bei leicht gepanzerten Kreuzern und Flugzeugträgern können sie je nachdem auch bis in die Zitadelle eindringen. Stark gepanzerte Bereiche dagegen kann man mit Sprenggranaten von vornherein nicht durchschlagen. Allgemein eignen sie sich am Besten dazu, externe Module wie Flakstellungen außer Gefecht zu setzen sowie Brände auszulösen, die ihrerseits dann über einen längeren Zeitraum großen Schaden verursachen können.

Trägheitszünder für Sprenggranaten

Trägheitszünder für Sprenggranaten ist eine Kapitänsfertigkeit der Stufe 4, welche die Durchschlagskraft von Sprenggranaten um 30 Prozent steigert. Die Durchschlagskraft berechnet sich wie folgt:
(Kaliber geteilt durch 4 [Deutsche Schlachtschiffe und Kreuzer] beziehungsweise durch 6 [alle anderen Schiffe]) mal 1,3 und Ergebnis runden.

Beispiele: USS Atlanta - (127/6)x1,3=27,516, gerundet 28, kann also 27 mm Panzerung mit Sprenggranaten und Trägheitszünder durchschlagen. Admiral Hipper - (203/4)x1,3=65,975, gerundet 66, kann 65 mm Panzerung mit Sprenggranaten durchschlagen, wenn der Kapitän die Trägheitszünder-Fertigkeit hat.

Panzerbrechende Granaten

Im Gegensatz zu Sprenggranaten richten panzerbrechende Granaten nur dann Schaden an, wenn sie die Panzerung durchschlagen. Der Zünder panzerbrechender Granaten tritt erst nach dem Durchschlag in Aktion, und zwar historisch mit einem Zeitverzug, der es der Granate gestatten würde, nach dem Durchschlag noch etwa zehn Meter weiter ins Schiff einzudringen. Dadurch würde die Explosion dann mitten im gegnerischen Schiff eintreten. Zugleich bedeutet es jedoch, dass es bei leicht gepanzerten und relativ kleinen Zielen zu glatten Durchschüssen kommen kann (eng. over-penetration) die Granate fliegt durch das ganze Schiff oder einen Aufbau hindurch und explodiert erst dahinter, oder auch überhaupt nicht, falls sie nicht auf ausreichend Widerstand trifft, um den Zünder auszulösen. Betrachten wir zur Veranschaulichung die panzerbrechende Mark-8-Granate der USS Iowa im Kaliber 16 Zoll. Ihr Bodenzünder vom Typ Mark 21 weist eine Verzögerung von 0,033 Sekunden auf. Zur Zündung ist ein Widerstand entsprechend einer Panzerung von 1,5 Zoll (3,8 cm) auf, die im rechten Winkel durchschlagen wird, oder von 0,375 Zoll (1 cm) Panzerung unter einem Winkel von 65 Grad. Die Mündungsgeschwindigkeit beträgt bei voller Ladung und einem neuen Geschütz 762 Meter pro Sekunde. Würde die Granate also direkt nach dem Austritt aus der Mündung auf eine ausreichend starke Panzerplatte treffen, würde sie 762x0,033 = 25 Meter später explodieren. Die meisten panzerbrechenden Granaten im Spiel haben einen Zündverzug von 0,033 Sekunden, manche jedoch bis zu 0,1 Sekunden. Zur Patch-Version 0.3.1 waren die zur Zündung nötigen Panzerstärken wie folgt (Kaliber - Panzerung): 410 mm - 68 mm, 356 mm - 59 mm, 203 mm - 34 mm, 155 mm - 26 mm.

Abpraller und Querschläger richten keinen Schaden an (wobei Sprenggranaten ohnedies nicht zu Querschlägern führen). Allerdings können Sprenggranaten immer noch einen Brand verursachen oder Module mit ihrer Druckwelle (eng: splash damage) zerstören. Der Zusammenhang zwischen Auftreffwinkel und Abprall-Wahrscheinlichkeit gliedert sich wie folgt:

  • 0 bis 30 Grad -> automatischer Abpraller (bei amerikanischen Schiffen mit Kaliber 203 mm (8 Zoll): 0 bis 22,5 Grad)
  • 30-45 Grad -> gewisse Abprall-Wahrscheinlichkeit (bei amerikanischen Schiffen mit Kaliber 203 mm (8 Zoll): 22,5 bis 30 Grad)
  • 45 bis 90 Grad -> keine Abpraller (bei amerikanischen Schiffen mit Kaliber 203 mm (8 Zoll): 30 bis 90 Grad)

Bei einem Durchschlag sorgt die Granate für ein Drittel (0,33) des nominellen maximalen Schadens. Sowohl panzerbrechende als auch Sprenggranaten müssen dazu die Panzerung durchschlagen und innerhalb des Schiffs detonieren. Glatte Durchschüsse ergeben ein Zehntel (0,1) des Nominalwerts. Hierbei durchschlägte die Granate die Panzerung, tritt aber wieder aus dem Schiff aus, bevor sie explodiert. In der Theorie kann das bei Sprenggranaten wegen ihres kurzen Zündverzugs und empfindlicheren Zünders nicht passieren. Bei Treffern in der Zitadelle wird stets der maximale nominale Schaden der Granate gutgeschrieben. Allerdings kann es auch zu glatten Durchschüssen der Zitadelle kommen, was dann wieder nur ein Zehntel des Maximalwerts ergibt. Zerstörer haben seit Patch 0.2.4/0.3.0 keine Zitadelle mehr. Bis Patch 0.4.1 gab es stattdessen bei durchschlagenden Treffern mittschiffs die Hälfte des maximalen Schadens der jeweiligen Granate, doch auch das ist heute nicht mehr der Fall und solche Treffer ergeben das normale Drittel des maximalen Schadenswerts.

Frame_3b_V04_eng_small.gif

Die Ausrichtung des eigenen Schiffs ist von größter Bedeutung, wenn der Gegner panzerbrechende Granaten schießt: trifft eine solche Granate in einem anderen Winkel als 90 Grad auf, dann hat sie mehr Panzerung vor sich. Darüber hinaus wird sie bei einem bestimmten Winkel unterhalb von etwa 20 bis 40 Grad einfach abprallen, selbst wenn ihre Durchschlagskraft grundsätzlich ausreichen würde. Auch ein Querschläger kann noch Schaden verursachen, aber nur am gleichen Schiff. Ist die Panzerung dünner als 1/14,3 des Kalibers, prallt die Granate niemals ab, unabhängig vom Aufprallwinkel.

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Aus bestimmten Entfernungen treffen panzerbrechende Granaten sowohl auf der Gürtelpanzerung als auch auf der Deckspanzerung in einem relativ spitzen Winkel auf und die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass sie abprallen oder Querschläger verursachen. Der Bereich, aus dem sowohl direkter als auch indirekter Beschuss weniger wirksam sind, wird als "Immunitätszone" bezeichnet. Trotz dieses sehr pauschalen Ausdrucks impliziert der Begriff jedoch nicht, dass das Ziel in diesem Bereich unverwundbar wäre. Es kann auch hier zu Schäden kommen, jedoch sind katastrophale Treffer in der Zitadelle hier theoretisch ausgeschlossen.

Immunity_zone.jpeg

Flugbahn unter Wasser

Panzerbrechende Granaten können die Panzerung auch unterhalb der Wasserlinie durchschlagen. Die Abbildung rechts veranschaulicht eine typische Flugbahn unter Wasser: (1) - Granate tritt in das Wasser ein, Zünder wird infolge der starken Verzögerung aktiviert (2) - Winkel der Flugbahn hat sich geändert (tritt immer ein, wenn eine panzerbrechende Granate ins Wasser eintritt) (3) - Zündung nach kurzem Verzug. Die Abbildung veranschaulicht auch zwei verschiedene Ergebnisse eines solchen Treffers: Durchschlag oder Abpraller. Mit Stand Patch 0.4.1 kommt es durch solche Treffer nicht zu Wassereinbrüchen.

Sekundärgeschütze

Im Allgemeinen werden aus den Sekundärgeschützen Sprenggranaten abgefeuert. Manche Sekundärgeschütze verwenden allerdings auch panzerbrechende Granaten, beispielsweise die 120-mm-L50-Geschütze der Giulio Cesare, die 140-mm-L50-Geschütze mittlerer japanischer Schlachtschiffe, die 150-mm-L45-Geschütze deutscher Schlachtschiffe der unteren Stufen, die 152-mm-L50-Bewaffnung von Ishizuchi und HMS Nelson, die 155-mm-L60-Kanonen von Izumo und Yamato, die 200-mm-L50-Kanonen der Kaga und dergleichen. Diese Information ist den technischen Daten des jeweiligen Schiffs zu entnehmen.

Die Sekundärgeschütze feuern nur, wenn das gesamte Ziel sichtbar ist. Wird das gegnerische Schiff teilweise von einer Insel verdeckt, treten sie nicht in Aktion.

Die Sekundärgeschütze zielen mittschiffs auf die Wasserlinie. Auf relativ große Entfernung werden aufgrund ihrer Streuung auch andere Bereiche des Ziels getroffen. Verringert sich der Abstand, landen die Einschläge zunehmend auf dem Panzergürtel. In dem Fall würden Sprenggranaten normalerweise zerschellen, während panzerbrechende Granaten auch aus der Sekundärbewaffnung die Panzerung durchschlagen und je nachdem sogar bis in die Zitadelle eindringen können.

Wann panzerbrechende, wann Sprenggranaten?

Einige allgemeine Kriterien für die drei betroffenen Schisstypen:

Mit dem Schlachtschiff

Give_them_hell.jpeg

Panzerbrechende Munition ist gegen andere Schlachtschiffe am wirkungsvollsten bei direktem Beschuss aus geringer bis mittlerer Entfernung, also höchstens etwa zehn bis zwölf Kilometer. Das Ziel sollte nicht zu stark abgewinkelt stehen, sondern im Idealfall möglichst rechtwinklig zur Flugbahn ausgerichtet sein. Man kann aber auch durch Steilfeuer aus großer Entfernung Treffer in der Zitadelle landen. Ist man nicht sicher, ob man die Zitadelle treffen kann, sind Sprenggranaten die bessere Wahl.

Panzerbrechende Munition sollte auch gegen stark gepanzerte Kreuzer und Flugzeugträger eingesetzt werden, wenn man sich sicher ist, mit einer Salve auf die Wasserlinie die Zitadelle zu treffen. Da ihre Panzerung viel schwächer ist als bei Schlachtschiffen, verringert eine angewinkelte Ausrichtung auch die Durchschlagskraft wesentlich weniger. In der Regel ist es jedoch eine gute Idee, Flugzeugträger zuerst in Brand zu schießen, um ihren Flugbetrieb zu unterbinden.

Gegen leicht gepanzerte Kreuzer und Flugzeugträger sollte man besser Sprenggranaten einsetzen, denn bereits damit lässt sich die Zitadelle treffen. Manche Träger sind allerdings stark genug gepanzert, um Sprenggranaten zu widerstehen, so dass man panzerbrechende Granaten benötigt.

Auch gegen Zerstörer sollte man Sprenggranaten einsetzen. Panzerbrechende Granaten führen hier fast immer zu glatten Durchschüssen. Mit großkalibrigen Sprenggranaten lassen sich überdies mehrere Module gleichzeitig zerstören und das Ziel mit nur wenigen Treffern ausschalten.

Zum Abschluss jedoch sei gesagt: Meist ist es besser, die falsche Munition zu verschießen (wie etwa panzerbrechende Granaten gegen einen plötzlich in kurzer Entfernung auftauchenden Zerstörer) als eine halbe Minute mit einem Munitionswechsel zu vergeuden - besser suboptimale Wirkung als das Ziel gar nicht zu bekämpfen.

Mit dem Kreuzer

Gegen Schlachtschiffer verwendet man am Besten Sprenggranaten. Stetige Treffer mit HE und kontinuierlich brennende Feuer sind der Fluch der Schlachtschiff-Kapitäne. Man sollte aber besser nicht versuchen, es allein mit einem Schlachtschiff aufzunehmen. Ein fähiger BB-Skipper kann einen mit nur wenigen wohlgezielten panzerbrechenden Salven erledigen. Aus nächster Nähe bei günstigem Schusswinkel kann man auch versuchen, die Zitadelle mit panzerbrechenden Granaten zu treffen, aber im Allgemeinen ist es von vornherein keine gute Idee, mit einem Schlachtschiff derart auf Tuchfühlung zu gehen.

Gegen andere Kreuzer und Flugzeugträger verwendet man aus geringem bis mittlerem Abstand panzerbrechende Munition, wenn man in guter Schussposition für Zitadellen-Treffer ist. Mit einer gut gezielten Salve kann man dadurch gut die Hälfte seiner Trefferpunkte abräumen. Ist das Ziel zu weit weg oder zu stark abgewinkelt, wählt man besser Sprenggranaten, die auch gegen Zerstörer praktisch immer die beste Wahl darstellen.

Destroyers

Your main weapon is a torpedo, especially if you're driving an IJN DD. However, HE shells can still be very useful when fighting other destroyers, or providing additional fire against enemy capital ships -- in the latter case, your shells won't be doing much damage, but you can make up for that with the sheer number of shells, and fires. AP shells can sometimes be used against lightly armored enemy cruisers, since you have just enough armor penetration to defeat their citadel armor.

Shell Dispersion

Illustration of artillery dispersion

However perfectly a naval gun on a stationary ship may be laying, successive rounds will not impact on a single point but will fall in a pattern scattered both in deflection and in range. This phenomenon is called dispersion and, irrespective of human and constant error, it is caused by multiple inherent factors: minor variations in the weight of the projectile, differences in the rate of ignition of the propellant, variations in the temperature of the bore from round to round, physical limitations of precision in setting values of deflection and quadrant elevation on the respective scales, minor variations in wind, air density or air pressure, and so on.

Dispersion values for main caliber guns are displayed in port

Observing the position of the surface bursts around our point of aim, we find that they fall into a roughly elliptical area in relation to the line of fire. An ellipse constructed around the dispersion area is called the dispersion ellipse. Every time a player orders his main caliber guns to fire, the game engine constructs a 2-D ellipse around the point of aim, and does so independently for each salvo fired. A double-click will fire all guns in one salvo with one dispersion ellipse, sequential fire will construct dispersion ellipse for each turret salvo separately. This ellipse has a certain length and width values, which are dependent on the characteristics of the gun. The dispersion value displayed in port is the horizontal length of the dispersion ellipse at the maximum fire range, i.e. a value that describes the lateral distribution of the shells relative to the player's ship.

ShipDispersion.jpg

Shell impacts within the dispersion ellipse are not uniformly distributed over the surface, but lie more thickly towards the center of aim. The intensity with which the shells fall in different points of the area of dispersion, can be described by a Gaussian (normal) distribution. The in-port value describes dispersion in terms of one probable error, i.e. it gives a value where 50% of the fired shells will land around the point of aim. This has been confirmed by experiments conducted by the players. Port dispersion value (red bar in the graph below) is the standard deviation (green bar) of shell hits across the horizontal axis of the dispersion ellipse:

Fuso_max_range_Dispersion.jpeg

If the shooting distance is below the maximum range, the horizontal dispersion value decreases accordingly. Horizontal dispersion values at distances other than maximum firing range, as well as the vertical dispersion values have not been made public by WarGaming. However, based on the user collected data for some ship they are as follows:

data will be added later

Dispersion values are same for HE and AP shells of the same gun. The player's gun dispersion value can be modified by player's equipment and by enemy's camouflage. Gun Fire Control System Modification 2 decreases the area of the shell dispersion ellipse by 7%. Additionally, WarGaming has indicated that not acquiring the target with the X button increases dispersion by an unspecified amount.

USN and IJN dispersion values, as of v.0.4

If all base and maximum dispersion values for battleships are plotted, two distinct linear trends emerge: one for IJN, and another for the USN tree:

Dispersion_values_graph.jpeg ‎

Curiously, one could hypothesize that battleship dispersion at ranges below maximum also follows this linear pattern. For example, even though WG does not disclose Iowa's dispersion at 10 kilometers, by looking at this graph we can estimate it to be around 150 meters, etc. If that is correct, then all IJN battleships have superior accuracy to their USN brethren at ranges above ~10 kilometers, and vice versa.

For patch 0.4.1, WG has decreased the close-range (i.e. below 4km) dispersion values for all ships.