Willkommen bei der Wargaming.net-Wiki!
Varianten

Luftkampf

Wechseln zu: Navigation, Suche
Version vom 8. Februar 2018, 16:13 UhrVersion vom 24. Februar 2019, 14:02 Uhr
auf aktuellen Stand nach CV Rework aktualisiert
Eine dazwischenliegende Version des gleichen Benutzers werden nicht angezeigt
Zeile 1:Zeile 1:
 == Flugzeugsteuerung == == Flugzeugsteuerung ==
 +<div class="thumb tright">{{VideoYT|qjyQVM2sGAo|320}}</div>
 +===Staffel-Steuerung ===
 +Einzelne Staffeln können mit den WASD Tasten und der Maus kontrolliert werden. Die Flugzeuge bewegen sich unabhängig von den Befehlen des Spielers immer vorwärts. Die Richtung einer Staffel wird durch die Maus oder die A und D Tasten gesteuert. Die W und S Taste werden genutzt, um einen zeitlich begrenzten Geschwindigkeitsschub oder ein Bremsmanöver zu aktivieren. Der verbleibende Geschwindigkeitsschub wird durch eine gebogene Linie auf der linken Seite des HUD angezeigt, während eine Staffel gesteuert wird. Dieser Schub lädt sich langsam wieder auf, während er nicht benutzt wird. Allerdings kann dieser auch durch das Motorkühlungs-Verbrauchsmaterial sofort wieder aufgeladen werden.
  
?===Wegpunkt-Steuerung ===+Ein Linksklick beginnt einen Angriffsflug. Während dem Angriff bleibt die Steuerung gleich.
?Flugzeuge können mithilfe der Standard-Ansicht (zum Wechseln zwischen Vogelperspektive und 3rd-Person-Ansicht muss die linke Shift-Taste gedrückt werden) oder auch in der taktischen Kartenansicht (standardmäßig erreichbar durch drücken der Taste M) gesteuert werden.+
  
?Bei gedrückt gehaltener Shift-Taste können mit jedem Linksklick auf die Karte weitere Wegpunkte hinzugefügt werden, hierbei sind bis zu 5 Punkte möglich. Der letzte Wegpunkt kann ein Befehl sein, eine Staffel anzugreifen, ein Schiff oder eine Staffel zu bewachen oder auf dem Träger zu landen. Nur der letzte Wegpunkt kann ein Angriffs- oder Unterstützungsbefehl sein, die vorherigen Wegpunkte fungieren nur als Zwischenziele auf der Flugstrecke.+Durch Drücken der F Taste wird die Staffel zurückgerufen. Der Spieler kehrt daraufhin sofort zum Träger zurück während die verbleibenden Flugzeuge der Staffel zum Träger zurückfliegen. Nach einem Angriffsflug kehren die dabei genutzten Flugzeuge automatisch zurück zum Träger.
  
?=== Katapultjäger und Aufklärungsflugzeug ===+=== Katapultjäger, Jäger, Jägerpatrouille und Aufklärungsflugzeug ===
 {{Katapultjäger_I}} und {{Aufklärungsflugzeug_I}} können vom Spieler nicht kontrolliert werden und bewegen sich automatisch über die Karte. Sie können bis zu 4,23 km vom Schiff entfernt (für Aufklärungsflugzeuge) bzw. 3,24 km (für Katapultjäger) fliegen. {{Katapultjäger_I}} und {{Aufklärungsflugzeug_I}} können vom Spieler nicht kontrolliert werden und bewegen sich automatisch über die Karte. Sie können bis zu 4,23 km vom Schiff entfernt (für Aufklärungsflugzeuge) bzw. 3,24 km (für Katapultjäger) fliegen.
  
?== Luft-zu-Luft-Kampf ==+Bei Flugzeugträgern wird das Jäger Verbrauchsmaterial automatisch aktiviert, sobald der Träger durch Flugzeuge entdeckt wird. Jedes Verbrauchsmaterial startet eine Staffel bestehend aus 4 Jägern, die in einer Distanz von 3 km um das Schiff kreisen. Dabei werden sie versuchen, gegnerische Flugzeuge innerhalb dieser Reichweite anzugreifen.
  
?=== Jäger ===+Die Flugzeugstaffeln eines Trägers haben Zugriff auf das Verbrauchsmaterial Jägerpatrouille. Dieses funktioniert nahezu gleich wie der reguläre Jäger: Wenn es aktiviert wird, erscheint an der aktuellen Position der Staffel eine Jägerstaffel bestehend aus 4 Flugzeugen. Diese versuchen ebenfalls, gegnerische Flugzeuge in Reichweite anzugreifen. Die Jägerstaffel verschwindet nach 60 Sekunden wieder, was es dem Spieler erlaubt, sie in der Zwischenzeit als passive Aufklärer einzusetzen.
  
?Wenn Sie einen Flugzeugträger steuern, stehen Ihnen (mit wenigen Ausnahmen) höchstwahrscheinlich Kampfflugzeuge zur Verfügung. Die Jäger werden durch ein Icon im Spiel dargestellt, das aus gestapelten Kugeln besteht. +== Luft-zu-Luft-Kampf ==
? +
?{| class="wikitable" +
?|-+
?! US Jägerstaffel !! IJN Jägerstaffel+
?|-+
?| [[File: US Fighter icon.jpg|frameless]] || [[File:Japanese fighter squadron.jpg|frameless]]+
?|}+
  
?Die Kugeln werden entweder solide oder als Umriss dargestellt, wobei die soliden Kugeln die verbleibende Munition für die Jägerstaffel darstellen. Nachdem eine Jägerstaffel ihre gesamte Munition verbraucht hat, sollte sie zum Träger zurückkehren, um ihre Munition nachzufüllen.+Luft-zu-Luft-Kampf findet automatisch durch den Einsatz von Jäger, Katapultjäger und Jägerpatrouille Verbrauchsmaterial statt. Wenn diese aktiviert werden, erscheinen AI gesteuerte Jäger und greifen gegnerische Flugzeuge in Reichweite an. Durch Jäger und Katapultjäger aktivierte Flugzeuge folgen dem Schiff, das sie herbeigerufen hat während die Jägerpatrouille an der Stelle an der sie aktiviert wurde bleibt. Alle drei ''[[Ship:Verbrauchsmaterialien|Verbrauchsmaterialien]]'' sind nur für eine begrenzte Zeit aktiv.
  
?Die Anzahl der Jäger in einer Staffel kann je nach Nation variieren. US-Träger benutzen Staffeln aus 6 Flugzeugen (Ausnahme: Premium-Träger „Saipan“, welche Jägerstaffeln bestehend aus 3 Flugzeugen besitzt, dafür aber bis zu 3 Staffeln gleichzeitig verfügbar hat), japanische Träger benutzen Staffeln aus 4 Flugzeugen. Die Anzahl der Jäger in einer Staffel wird durch eine Reihe von Balken über dem oberen Teil des Staffelsymbols dargestellt (grün für verbündet, rot für feindlich). Farbige Balken (grün oder rot) zeigen Jäger an, während schattierte transparente Balken fehlende Jäger darstellen, die entweder abgeschossen wurden oder bei denen auf dem Träger nicht genügend Flugzeugreserven vorhanden waren, um eine komplette Staffel zu bilden. Die Kapitänsfertigkeit „Luftherrschaft“ erhöht die Jäger pro Staffel um 1, also 7 (4 für „Saipan“) für die US-Träger und 5 für die japanischen Träger.+== Luft-zu-Boden-Kampf ==
 +Flugzeugträger in World of Warships haben drei Arten von Anti-Boden Waffen: Schlachtflugzeuge, Torpedobomber und Sturzbomber. Schlachtflugzeuge nutzen eine große Anzahl keinkalibriger Raketen um ''[[Ship:Feuer|Feuer]]'' zu entfachen und schnelle, gut manövrierbare und schlecht gepanzerte Schiffe anzugreifen. Torpedobomber verfügen über ''[[Ship:Torpedos|Torpedos]]'', die Flutungen verursachen können und am besten gegen langsamere, schlecht manövrierbare Schiffe eingesetzt werden. Zuletzt gibt es noch Sturzbomber, die entweder HE oder AP Bomben tragen, welche direkt über dem Gegner abgeworfen werden. Diese sind gegen die meisten Ziele effektiv.
  
?[[File:Incomplete fighter squadron.jpg|frameless|Unvollständige Jägerstaffel]]+===Schlachtflugzeuge===
 +Schlachtflugzeuge sind Flugzeuge, die eine große Anzahl an HE Raketen tragen. Diese Raketen haben relativ geringe Penetrationswerte, weshalb der Schaden gegen schwer gepanzerte Schiffe eher zu vernächlässigen ist. Ihr primärer Nutzen ist es, große Schiffe in Brand zu setzen und leicht gepanzerte Zerstörer zu bekämpfen. Die Kapitänsfertigkeit „Trägheitszünder für Sprenggranaten“ kann genutzt werden, um den Penetrationswert zu erhöhen, allerdings wird diese Fähigkeit üblicherweise nicht für Flugzeugträger empfohlen. Die Flugzeugträger der USA können zwischen zwei Arten von Raketen auswählen: Kleine, „traditionelle“ Raketen oder die deutlich größeren „Tiny Tim“ Raketen, welche mehr Schaden anrichten, einen höheren Penetrationswert sowie eine höhere Brandwahrscheinlichkeit als ihre kleineren Gegenstücke haben. Dafür bezahlen sie allerdings in Form einer deutlich geringeren Anzahl an Raketen pro Flugzeug.
  
?Um eine gegnerische Jägerstaffel anzugreifen, wählen Sie zuerst die für den Angriff zu verwendende Staffel aus, indem Sie die zugeordnete Staffelnummer auf der Tastatur drücken. Sie können mehrere Staffeln auswählen indem Sie Shift gedrückt halten während Sie die Staffeln auswählen. Sobald die Staffeln ausgewählt sind, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die feindliche Flugzeugstaffel, die Sie angreifen möchten, um einen Abfangkurs direkt zum Ziel zu setzen und die Jäger automatisch angreifen zu lassen, sobald diese in Reichweite sind. Optional können Sie auch eine Reihe von Wegpunkten mit den ausgewählten Staffeln setzen, bevor Sie auf die gegnerische Zielstaffel klicken. Dies kann nützlich sein, um Fla-Feuer (Luftabwehr) gegnerischer Schiffe zu umgehen, oder um andere feindliche Flugzeugstaffeln zu meiden, die Sie nicht angreifen möchten.+Von allen drei Flugzeugtypen ist das Zielen mit Schlachtflugzeugen am einfachsten, da diese die geringste Stabilisierungszeit beim Zielen haben und eine relativ geringe Streuung beim Abwurf. Sie haben keine Scharfschaltungszeit und einen einfach zu nutzenden Zielkreis.
? +Allerdings reduziert sich während des Angriffs ihre Manövrierbarkeit und Wendemanöver erhöhen die Streuung relativ stark. Das macht es schwer, während des Angriffs Flakwolken der Gegner auszuweichen.
?Jedes abgeschossene feindliche Flugzeug wird aufgezeichnet und für jedes abgeschossene Flugzeug wird ein Band angezeigt. Verlieren Sie jedoch Flugzeuge, werden Sie in Form einer Sprachnachricht erst benachrichtigt, wenn das gesamte Geschwader abgeschossen wurde.+
? +
?[[File:Aircraft shot down ribbon.jpg|frameless|4 Flugzeuge wurden abgeschossen]]+
? +
?==== Jäger gegen Jäger ====+
? +
?Wenn Sie feindliche Jäger angreifen, bleiben alle betroffenen Staffeln (eine oder mehrere deiner Staffeln plus die angegriffene gegnerische Staffel) ab Beginn des Kampfes am selben Ort. Dies kann zum eigenen Vorteil genutzt werden, wenn Sie sich innerhalb des Luftabwehrbereichs eines nahegelegenen verbündeten Schiffes befinden, oder kann umgekehrt schädlich sein, wenn Sie über feindlichen Schiffen kämpfen. Ihre Staffel wird den Angriff fortsetzen, bis die feindliche Staffel zerstört wird oder sich vom Kampf löst. Wenn mehrere Staffeln im Kampf sind, können alle außer der ersten durch einen Bewegungsbefehl den Kampf verlassen. Die Staffel, welche sich als Erste im Kampf befand, kann diesen nur abbrechen, indem Sie einen manuellen Angriffsbefehl erhält, um aus dem Kampf herauszustrafen. Beachten Sie, dass die feindliche Jägerstaffel noch immer Ihre Staffel angreifen wird, wenn Sie den Kampf abbrechen und andere Ziele attackieren. Dies geschieht solange bis der Kapitän des gegnerischen Flugzeugträgern seinen Staffeln andere Anweisungen gibt. Dies kann problematisch sein, wenn Ihre Flugzeuge keine Munition mehr haben und sie dadurch so wehrlos wie Bomber sind.+
? +
?==== Jäger gegen Bomber ====+
? +
?Wenn Sie feindliche Bomber angreifen, fangen alle betroffenen Staffeln zuerst die Zielstaffeln ab und lassen die angegriffene Staffel etwas langsamer werden. Bomber können keine Jäger anvisieren, aber sie können sich selbst verteidigen, wenn sie Heckschützen besitzen, sodass es möglich ist, Verluste bei der Bekämpfung feindlicher Bomber zu erleiden. Die feindlichen Bomber setzen ihren Kurs fort oder passen den Kurs an, wenn sie von ihrem Kapitän angewiesen werden, und Ihre Jagdgeschwader folgen automatisch dem Kampf bis die feindliche Staffel zerstört ist, die Munition der Jäger aufgebraucht ist oder den Jägern neue Befehle erteilt werden.+
? +
?Während sie von Jägern angegriffen werden, wird die Präzision eines feindlichen Bombergeschwaders erheblich beeinträchtigt. Je nachdem, ob es sich um eine Sturzbomber- oder eine Torpedobomberstaffel handelt, werden die Abwurfbereiche bzw. die Bombenstreuung für die betroffenen Geschwader etwa doppelt so groß wie normal, sodass es für die gegnerische Staffel um ein Vielfaches schwieriger sein wird, die Kampfmittel genau zu platzieren. Dieser Effekt hält nur an, wenn das gegnerische Geschwader aktiv angegriffen wird. Der Effekt gilt erst dann, wenn eine Jägerstaffel eine gegnerische Staffel erreicht und bekämpft, und der Effekt endet, wenn Sie den Angriff abbrechen. Es kann eine effektive Taktik sein, bevorzugt Bomberstaffeln, die ihre Bomben noch nicht abgeworfen haben, anzugreifen, um den möglichen Schaden an Schiffen in Ihrer Flotte zu minimieren während Sie die Staffeln, welche bereits ihre Bomben/Torpedos abgeworfen haben zu ihrem Träger zurückkehren lassen. Zu beachten ist hier, dass nur direkte Angriffe (Linksklick auf die entsprechende gegnerische Staffel) die Streuung der gegnerischen Flugzeuge erhöhen während ein manueller Angriff („Strafe“) die Streuung nicht beeinflusst.+
? +
?=== Staffeln eskortieren ===+
? +
?Jäger können zur Eskorte von verbündeten Flugzeugstaffeln eingesetzt werden, indem eine Jägerstaffel ausgewählt wird und Sie dann auf eine von ihr zu bewachende Flugzeugstaffel klicken. Jäger fliegen automatisch mit der eskortierten Staffel, solange sie zur Eskorte eingesetzt sind. Wird die eskortierte Staffel angegriffen, greifen die Jäger automatisch die Staffel an, die die eskortierte, verbündete Staffel angreift. Wird die eskortierte Staffel zerstört, wird der Angriff auf die feindliche Staffel, die die eskortierte Staffel angegriffen hatte, abgebrochen und weitere Befehle erwartet. Sie können Ihre Jäger damit beauftragen, beliebige verbündete Flugzeugstaffeln zu eskortieren, auch wenn sie zu einem anderen Spieler in Ihrem Team gehören. Sie können sogar andere Jägerstaffeln eskortieren, wenn Sie es wünschen, obwohl es normalerweise nicht vorteilhaft ist, dies zu tun.+
? +
?Auch andere Flugzeugstaffeln (Torpedobomber und Bomber) können eine Staffel „eskortieren“, jedoch greifen diese keine gegnerischen Flugzeuge an und sie werden nicht das Ziel der eskortierten Staffel angreifen. Die Ziele für (Torpedo-)Bomber müssen immer manuell festgelegt werden.+
? +
?[[File:Guarded squadron.jpg|frameless|Bewachte Bomber]]+
? +
?=== Manueller Angriff/Strafing ===+
? +
?Jäger haben eine besondere Fähigkeit, das sogenannte „Strafing“, welches auch als „Strafe“ bezeichnet wird. Es handelt sich um eine Form des manuellen Angriffs, bei der ein beträchtlicher Teil der Munition der Jägerstaffel in einem begrenzten Gebiet verbraucht wird. Wenn diese Fähigkeit erfolgreich in Gebieten eingesetzt wird, in denen sich feindliche Flugzeugstaffeln befinden, kann sie schnell die Stärke der feindlichen Geschwader verringern. Wenn bei einem manuellen Angriff jedoch die feindlichen Staffeln verfehlt werden, kann eine Staffel leicht durch einen gegnerischen Strafe attackiert und beschädigt werden oder der Abstand zwischen der Jägerstaffel und ihrem Ziel vergrößert sich.+
? +
?[[File:Strafe aiming.jpg|frameless|Zielen des manuellen Angriffs]]+
? +
?Die Strafe-Fähigkeit wird durch Halten der ALT-Taste für eine oder mehrere ausgewählte Staffeln und Bewegen der Zielmarkierung zur gewünschten Position aktiviert. Nachdem Sie eine Position für einen Strafe ausgewählt haben (wie durch das grüne Band angezeigt), können Sie den Strafe mit einem Linksklick an der gewünschten Stelle befehlen.+
?Wie bei allen manuell ausgelösten Flugzeugfähigkeiten können Sie der Staffel verschiedene Befehle erteilen, bis die Staffel den Angriffsbereich der ausgewählten Fähigkeit erreicht, der durch die gestrichelte graue kreisförmige Linie um den Strafingbereich herum gekennzeichnet ist. Sobald sich das Zielgebiet des Strafes in der Angriffszone befindet, ändert sich die Farbe des Strafe-Bereichs von grün nach gelb und zeigt damit an, dass die Staffel den Angriff ausführt. Während des Angriffs können neue Befehle an die Staffel gegeben werden, die jedoch erst nach dem Ende des Strafe-Angriffs ausgeführt werden können.+
? +
?[[File:Strafe attack.jpg|frameless|Strafe-Angriff]]+
? +
?Um diese Fähigkeit erfolgreich einsetzen zu können, müssen Sie vorhersehen können, wo sich feindliche Flugzeuge befinden werden, wenn Ihre Jägerstaffeln die Angriffszone erreichen. Wenn die feindlichen Flugzeuge das Strafing-Gebiet verlassen, bevor Ihre Jäger ihren Angriff beginnen, sind die feindlichen Flugzeuge nicht von dem Angriff betroffen, und Ihre Jäger haben ihre Munition verschwendet. Feindliche Angriffsflugzeuge (Torpedobomber und Bomber) können einen großen Abstand zu Ihren Jägern erreichen, wenn Sie Ihre Strafing-Angriffe schlecht platzieren, und feindliche Jäger können potenziell einen Gegenstrafe starten, welcher wahrscheinlich verheerende Auswirkungen auf Ihre Flugzeugstaffeln haben wird. Bitte beachten Sie, dass der manuelle Angriff die Genauigkeit gegnerischer Angriffsflugzeuge nicht beeinträchtigt und dass es manchmal für Ihre Teamkollegen günstiger ist, direkt anzugreifen. Es ist wichtig, dass Sie den richtigen Startpunkt für Ihren manuellen Angriff wählen. Wenn Sie zu früh mit dem Strafe beginnen, können Sie das Ziel verfehlen. Wird der Strafe zu weit entfernt gestartet, hat die gegnerische Staffel genügend Zeit, den Kampfbereich zu verlassen.+
? +
?[https://youtu.be/NxdkOtxbWsg?list=PLpIStK0V3nVFRCw6WrJgHcOqtkXojB6YN Strafing Tutorial]+
? +
?== Luft-zu-Boden-Kampf ==+
?Alle Flugzeugträger in World of Warships verfügen über einige Flugzeuge, die für Angriffe gegen gegnerische Boden- und Seeziele ausgerüstet sind (Diese werden als Angriffs- oder Strike-Flugzeuge bezeichnet). Diese Flugzeuge können Sturzbomber oder Torpedobomber oder ein Mix aus beiden sein. Angriffsflugzeuge verhalten sich ähnlich wie Jäger mit der Ausnahme, dass sie keine gegnerischen Flugzeuge angreifen können und ihre Beladung nur einmal benutzt werden kann. Das bedeutet, dass diese Flugzeuge nach dem Abwurf der Bomben oder Torpedos zum Träger zurückkehren müssen, um aufmunitioniert zu werden und danach neu angreifen zu können. Angriffsflugzeuge sind fast immer langsamer als Jäger, solange sie beladen sind. Allerdings erhalten sie einen Geschwindigkeitsschub, wenn sie ihre Nutzlast abgeworfen haben.+
  
 === Torpedobomber === === Torpedobomber ===
?[[File:99 plane torpedo own selected.png|frameless|left|link=]]Torpedobomber sind die bevorzugten Waffen von Flugzeugträgern, da sie einen konsistenten Schaden an nahezu jedem gegnerischen Schiff im Gefecht verursachen. Es gibt zwei Methoden, um mit Torpedobombern anzugreifen:+[[File:99 plane torpedo own selected.png|frameless|left|link=]]Torpedobomber sind die bevorzugten Waffen von Flugzeugträgern, da sie einen konsistenten Schaden an nahezu jedem gegnerischen Schiff im Gefecht verursachen. Flugzeugtorpedos haben im Allgemeinen einen geringeren Höchstschaden und eine geringere Flutungswahrscheinlichkeit als Schiffstorpedos, verhalten sich ansonsten aber gleich.
  
? +Wenn ein Angriffsflug mit Torpedobombern gestartet wird, sehen Spieler einen gelben Bereich im Angriffsbereich. Das ist die Distanz, die ein Torpedo zurücklegen muss, bevor er scharfgeschaltet wird. Wenn ein Torpedo vor der Scharfschaltung auf ein Ziel trifft, richtet er keinen Schaden an. Der Angriffsbereich wird beim Anflug langsam kleiner, weshalb Spieler sich Zeit nehmen sollten, den Angriff zu planen bevor sie ihn beginnen.
?==== Automatischer Abwurf bzw. Autodrop ====+
?Durch das Anklicken eines Ziels mit der linken Maustaste werden die Torpedobomber angewiesen, dieses Ziel anzugreifen. Bei dieser Version des Angriffes berechnet das Spiel, wo die Torpedos abgeworfen werden müssen, um das optimale Ergebnis zu erzielen. Allerdings berücksichtigt diese Methode keine Kurs- oder Geschwindigkeitsänderungen des Ziels. Aufmerksame Spieler werden wahrscheinlich bemerken, wenn sich Torpedobomber nähern und manövrieren, um dem Angriff auszuweichen. Zusätzlich werden automatisch abgeworfene Torpedos sehr weit vom Ziel entfernt abgeworfen, wodurch das Ausweichen einfacher wird, da die Torpedos von dem Zeitpunkt, an dem sie ins Wasser eintreten, erkennbar sind. Nur wenige Spieler verlassen sich auf den automatischen Abwurf, da die meisten Spieler in der langen Zeit, die die Torpedos brauchen, um sie zu erreichen, erkennen, wie sie dem Angriff entgehen können. '''Dies ist die einzige Angriffsversion für Torpedobomber von Trägern der Stufe IV und V.'''+
? +
?==== Manueller Abwurf ====+
?Durch drücken der „Alt“-Taste können Spieler einen manuellen Abwurf ausführen. Dies erlaubt dem Spieler, seinen Flugzeugen einen bestimmten Bereich für den Abwurf der Torpedos vorzugeben. Im Gegensatz zum automatischen Abwurf muss ein Spieler beim manuellen Abwurf selbst zielen. Werden die Torpedos dabei zu nahe am Gegner abgeworfen, reicht die Zeit möglicherweise nicht aus um die Torpedos scharfzuschalten. Flugzeugtorpedos benötigen zwischen 3 und 3,5 Sekunden bis sie scharfgeschaltet sind um beim Aufprall am Ziel detonieren. Diese Dauer zu kompensieren ist eine der Schwierigkeiten für unerfahrene Trägerkapitäne: zu nah und die Torpedos werden gar keinen Schaden anrichten, zu weit entfernt und das Ziel hat mehr Zeit um den Torpedos auszuweichen. Die richtige Abwurfdistanz zu finden benötigt viel Übung. '''Der Manuelle Abwurf kann nur von Trägern der Stufe VI und höher benutzt werden.'''+
? +
? +
?==== Arten von Flugzeugtorpedos ====+
?Es gibt zwei verschiedene Arten von Flugzeugtorpedos in World of Warships.+
? +
?{| class="wikitable" style="text-align:center; margin-left: auto; margin-right: auto; border: none; width:815px"+
?|-+
?! style="vertical-align:middle; width: 150px" | Symbol+
?! style="vertical-align:middle; width: 465px" | Beschreibung+
?! style="vertical-align:middle; width: 200px" | Nation+
?|- +
?| style="vertical-align:middle" | [[File:Torpedo Squadron.png]]+
?| style="vertical-align:middle" | '''Normale Torpedobomber''' werfen Torpedos ab, die nur in einer sehr geringen Tiefe schwimmen. Diese Torpedos können Schaden an jedem Schiff jeder Klasse verursachen, egal ob Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiff oder Flugzeugträger.+
?| style="vertical-align:middle" | [[File:Wows_flag_Japan.png|50 px|frameless|link=Ship:Schiffe aus Japan]] [[File:Wows_flag_USA.png|50 px|frameless|link=Ship:Schiffe der U.S.A.]]+
?|- style="background: #99ffff;"+
?| style="vertical-align:middle" | [[File:DW Torpedo Squadron.png]]+
?| style="vertical-align:middle" | '''Tiefwasser-Torpedobomber''' werfen Tiefwassertorpedos ab, die deutlich tiefer schwimmen als normale Torpedos. Diese Torpedos können nur Schaden an gegnerischen Schlachtschiffen und Flugzeugträgern verursachen.+
?| style="vertical-align:middle" | [[File:Wows flag Germany.png|50 px|frameless|link=Ship:Schiffe aus Deutschland]]+
?|}+
? +
?{{Ship:Flugzeugtorpedodaten}}+
? +
? +
?====Torpedo-Abwurfmuster ====+
?Die Abwurfmuster von Flugzeugtorpedos variieren je nach Nation und sind manchmal einzigartig für bestimmte Schiffe. Die folgende Tabelle zeigt alle im Spiel verfügbaren Torpedoabwurfmuster.+
? +
?{{Ship:Torpedoabwurfmuster}}+
  
 <div class="thumb tright">{{Ship:Flugzeugbombendaten}}</div> <div class="thumb tright">{{Ship:Flugzeugbombendaten}}</div>
  
 === Sturzbomber === === Sturzbomber ===
?Sturzbomber (oft auch nur als Bomber bezeichnet) sind die zweite Art von Angriffsflugzeugen, und sie sind etwas schneller als Torpedobomber. Ihre Wartungszeit ist (zumindest in der Regel) kürzer als die von Torpedobombern. Auf einem Träger sind normalerweise mehr Sturzbomber als Torpedobomber. Auf japanischer Seite wirken Sturzbomber mit ihrem im Vergleich zu Torpedobombern (4500 vs. 8567) relativ geringen Schaden wie eine Sekundärwaffe. Amerikanische Sturzbomber richten jedoch ab Stufe VI massive Schäden an. Sie verwenden eine 500-Pfund-Bombe - im Vergleich zu den japanischen 100 kg (250 Pfund) - die etwa 3.000 maximalen Schaden mehr verursacht. Ab der ''[[Ship:Lexington|Lexington]]'' auf Stufe VIII ist dieser Wert noch höher, bei 10.800 Schaden mit der 1000-Pfund-Bombe. Die großen amerikanischen Bomben können jedem Schiff, welches sie treffen, schweren Schaden zufügen, unter der Voraussetzung, dass sie überhaupt treffen. Dies ist der Kompromiss: Amerikanische Flugzeuge leiden unter einer erhöhten Streuung, während die Japaner eine geringere Streuung mit weniger Schaden haben. Die ''[[Ship:Enterprise|Enterprise]]'', ''[[Ship:Graf Zeppelin|Graf Zeppelin]]'' sowie die regulären amerikanischen Flugzeugträger ab Stufe VIII verfügen außerdem über panzerbrechende Bomben (AP Bomben), welche in der Lage sind, verheerende Schäden an Schlachtschiffen (und einigen Kreuzern) anzurichten+Sturzbomber (oft nur Bomber genannt) sind der dritte und letzte Typ von Angriffsflugzeugen eines Flugzeugträgers. Es gibt drei verschiedene Arten von ihnen: HE Bomben, die von der USN (United States Navy) und der ''[[Ship:Kaga|Kaga]]'' genutzt werden; AP Bomben, die von der IJN (Imperial Japanese Navy), ''[[Ship:Graf Zeppelin|Graf Zeppelin]]'' und ''[[Ship:Enterprise|Enterprise]]'' genutzt werden sowie HE Teppichbomben, die aus großer Höhe von Flugzeugträgern der Royal Navy abgeworfen werden können.
  
?Sturzbomber sind in fast jeder Hinsicht Torpedobombern ähnlich. Sie können ihre Bomben automatisch abwerfen, was meistens empfohlen wird, da das manuelle Zielen des Abwurfs von Sturzbomberstaffeln eine große Zeitverschwendung sein kann. Dennoch kann auch hier ein manueller Abwurf eingesetzt werden, bei welchem die Streuung geringer ist als beim Autodrop. Im Gegensatz zu Torpedobomberangriffen kommt für die Berechnung der Treffer der Sturzbomber ein Zufallsgenerator zum Einsatz. Selbst bei gutem Zielen kann es dadurch passieren, dass man trotzdem keine Treffer landet.+Die traditionellen Sturzbomber, die auf allen Trägern außer denen der Briten vorzufinden sind, sind vermutlich der am schwersten einzusetzende Flugzeugtyp, da ihre Zielmechanik relativ schwer zu verstehen ist. Außerdem ist es schwierig, den Gegner vor dem Angriff so zu beeinflussen, dass der eigene Angriff den maximalen Effekt hat. Im Gegenzug bieten Bomben eine extrem hohe Brandwahrscheinlichkeit und solide Schadenswerte.
 + 
 +Mit den Flugzeugen der Royal Navy wird ähnlich gezielt wie mit normalen Schlachtflugzeugen, wodurch sie bedeutend einfacher einzusetzen sind.
  
 == Luftabwehr == == Luftabwehr ==
  
?=== Schadensmechanik ===+Im Gegensatz zu den Hauptgeschützen oder Sekundärgeschützen haben Luftabwehrgeschütze (auch Fla-Geschütze oder AA-Geschütze genannt) keine ballistischen Berechnungen für jedes einzelne Projektil, da dies die Spielserver überlasten würde.
  
?Im Gegensatz zu den Hauptgeschützen oder Sekundärgeschützen haben Luftabwehrgeschütze (auch Fla-Geschütze oder AA-Geschütze genannt) keine ballistischen Berechnungen für jedes einzelne Projektil, da dies die Spielserver überlasten würde; das im Spiel sichtbare Geschützfeuer ist rein kosmetisch. Stattdessen wirkt Luftabwehr wie eine Aura um das Schiff herum, die sich auf feindliche Flugzeuge auswirkt, die in diese eindringen. Die Auren sind in kurz-, mittel- und langstrecken Auren unterteilt, die sich überlagern. Je weiter sich das feindliche Flugzeug dem Schiff nähert, desto mehr Auren greifen das Flugzeug an. Jeder Waffentyp hat seine eigene Aura und seinen eigenen durchschnittlichen Schaden pro Sekunde (DPS). Zum Beispiel sind unten die Luftabwehrgeschütze der Pensacola (Rumpf B) aufgeführt:+Luftabwehr wirkt in Auren, wobei jede Aura eine Minimal- und Maximalreichweite hat. Die Reichweiten sind so eingestellt, dass sich Auren nicht gegenseitig überlappen. Die drei Hauptauren, Kurzstrecke, Mittelstrecke und Langstrecke, unterscheiden sich in der Art und Weise, wie Schaden gegen gegnerische Flugzeuge angerichtet wird. Alle Geschütze bis zu einem Kaliber von einschließlich 25 mm werden zur Kurzstreckenluftabwehr gezählt, alle Geschütze bis eingschließlich 85 mm zählen zur Mittelstreckenluftabwehr und alle Geschütze mit größerem Kaliber bilden die Langstreckenluftabwehr.
? +<div class="thumb tright">{{VideoYT|Dvrwz-1XhnM|320}}</div>
?* 20 mm Oerlikon Mk4 15x1, DPS: 54, Reichweite: 2,0 km+
?* 40 mm Bofors Mk2 6x4, DPS: 95, Reichweite: 3,5 km+
?* 127 mm/25 Mk19 mod. 6 8x1, DPS: 58, Reichweite: 4,2 km+
  
?Die Luftabwehraura für Mehrzweckgeschütze, wie z.B. die 127 mm auf der Pensacola, bleibt auch dann erhalten, wenn die Geschütze auf Oberflächenziele schießen. Sie können beide Funktionen gleichzeitig ausführen, anstatt wie im wirklichen Leben zwischen Oberflächenbeschuss und Luftabwehr zu wechseln. +===Schadensmechanik===
  
?Die DPS und die Reichweite der Luftabwehrgeschütze kann durch das Einbauen bestimmter [[Equipment_(WoWS)|Verbesserungen]] und den Einsatz verschiedener [[Ship:Commander|Kapitänsfertigkeiten]] erhöht werden. Es gibt noch zwei weitere Methoden, um den DPS zu erhöhen: Die erste besteht darin, eine gegnerische Staffel als Prioritätsziel zu setzen, indem man durch drücken von Strg+LMB eine Staffel anwählt. Dadurch erhöht sich die DPS aller Luftabwehrgeschütze um den Faktor 1,3. Die zweite Möglichkeit ist, dass man das Verbrauchsmaterial „Defensives Fla-Feuer“ aktiviert (verfügbar auf den meisten Kreuzern ab Stufe VI und höher, sowie auf amerikanischen Zerstörern ab Stufe V, einem Zweig der russischen Zerstörer, Flugzeugträgern ab Stufe VIII sowie dem Schlachtschiff „Hood“), dies erhöht die DPS von AA-Waffen mit einem Kaliber von 25mm oder größer um den Faktor 3 auf Kreuzern und amerikanischen Zerstörern, um den Faktor 1,25 auf amerikanischen Trägern und um den Faktor 1,75 auf japanischen Trägern. Beide Methoden addieren sich, sodass das Setzen einer Staffel als Prioritätsziel und das Aktivieren des Verbrauchsmaterials {{DefensivesFlakfeuer_I}} die Luftabwehr-DPS um den Faktor 3,9 erhöht (die genauen und aktuellen Werte für die Schiffe sind noch einmal auf der Seite des Verbrauchsmaterials zu finden).+====Kontinuierlicher Schaden====
 +Jede Luftabwehraura hat einen bestimmten kontinuierlichen Schadenswert. Dieser wird mit der Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Aura multipliziert, um den realen Schadenswert zu bestimmen, welchen Flugzeuge innerhalb der Aura erhalten. Dabei wird pro Sekunde ein zufälliges Flugzeug jeder Staffel innerhalb der Aura ausgewählt, welches diesen Schaden erhält. Dabei wird jede Staffel separat betrachtet und erhält den vollen Schaden unabhängig von anderen Staffeln in der gleichen Aura.
  
?Für jedes zerstörte Luftabwehrgeschütz wird auch die gesamte DPS für die entsprechende Aura reduziert. Die Luftabwehrgeschütze haben keine Begrenzung ihres Angriffsbereichs, sie werden immer einen 360°-Bereich um das Schiff herum abdecken.+====Flakwolken====
 +Die Mittel- und Langstreckenluftabwehr können Flakwolken erzeugen. Diese verursachen großen Schaden, wenn ein Flugzeug sie durchfliegt. Flakwolken haben eine bestimmte Position und Größe, innerhalb derer sie Flugzeuge beschädigen.
 +Alle zwei Sekunden werden von der Luftabwehr Flakwolken erzeugt. Ihre Anzahl ist nicht statisch, sie ergibt sich aus der maximalen Anzahl und der Trefferwahrscheinlichkeit: Wenn ein Schiff 10 Wolken erzeugen kann und 70% Trefferwahrscheinlichkeit hat, werden im Durchschnitt 7 Wolken entstehen. Es können jedoch maximal 10 Wolken und minimal 4 Wolken entstehen (symmetrische Gauß-Verteilung).
 +Die Größe der Wolken ist abhängig vom Kaliber der Luftabwehr, große Geschütze erzeugen größere Wolken während kleinere Geschütze auch kleinere Wolken erzeugen.
 +[[Datei:Aa-cloud distribution.png|frameless|right]]
 +Die Position dieser Wolken ist abhängig von der Geschwindigkeit des Flugzeugs. Der Großteil der Wolken entsteht konzentriert in Zone A direkt in der vermuteten Flugbahn der Flugzeuge. Wenn diese Zone die maximale Anzahl an Wolken erreicht hat, werden die restlichen Wolken in den beiden Seitenzonen (B) erzeugt.
 +Die Länge dieser Zonen ist abhängig von der Geschwindigkeit der Flugzeuge. Die Zonen sind recht lang (X1), wenn die Geschwindigkeit der Staffel hoch ist. Die Länge erreicht ihr Minimum (X2), wenn die Flugzeuge mit Minimalgeschwindigkeit fliegen.
 +Von einem einzelnen Schiff werden 80% der Flakwolken (aber nie mehr als 6 Stück) in Zone A erzeugt, der Rest landet in Zone B. Die Wolken überlappen sich dabei nicht gegenseitig.
 +Wenn sich die Auren mehrerer Schiffe überlappen, sind die Regeln leicht unterschiedlich: Bis zu 8 Wolken (beider Schiffe zusammen) können in Zone A erscheinen und bis zu 10 Wolken in den Seitenzonen. Die stärksten Wolken erscheinen bevorzugt in Zone A in diesem Fall.
 +Sollten sich mehrere Staffeln innerhalb einer Aura befinden, werden Wolken, die normalerweise in Zone B landen würden in der/den A-Zone(n) der anderen Staffel(n) platziert.
  
?[[File:AA_Aura_Example.png|thumb|Ein Beispiel, wie die AA-Aura gegnerische Flugzeuge beeinflusst]]+===Luftabwehrauren===
 +Erklärung der einzelnen Auren am Beispiel des deutschen Premiumkreuzers ''[[Ship:Prinz Eugen|Prinz Eugen]]'':
  
?Obwohl den Luftabwehrgeschützen DPS-Werte zugewiesen werden, entsprechen diese nicht dem Schaden, den sie den feindlichen Flugzeugen zufügen können. Auch die Überlebensstatistik für Flugzeuge stellt nicht deren Trefferpunkte/Strukturpunkte dar. Die Luftabwehrgeschütze richten keinen wirklichen Schaden an, während die Flugzeuge keine richtigen Trefferpunkte besitzen. Stattdessen werden DPS und Überlebensfähigkeit verwendet, um die Chancen zu berechnen, ein Flugzeug in einer Staffel abzuschießen. Aus diesem Grund verursacht die Flugabwehr in manchen Fällen scheinbar gar keinen Schaden an gegnerischen Flugzeugen während sie in anderen Fällen massiven Schaden anrichtet.+====Kurzstrecke====
 +[[File:PE shortRange.png|thumb|Die detaillierten Werte der Kurzstreckenluftabwehr der ''Prinz Eugen'']]
 +Die Kurzstreckenluftabwehr der ''Prinz Eugen'' wirkt auf Reichweiten zwischen 0,1 und 2 km. Der kontinuierliche Schaden liegt bei 229 Schaden pro Sekunde. Hierzu kommt noch die Trefferwahrscheinlichkeit von 81%. Somit ergibt sich also ein Schaden pro Sekunde von 185. Diesen Schaden erhält jeweils ein einzelnes Flugzeug einer Staffel wie unter [[#Kontinuierlicher Schaden|Kontinuierlicher Schaden]] beschrieben.
  
?Am Beispiel der bereits erwähnten Pensacola tritt eine gegnerische Martin-T4M-Torpedobomberstaffel (800 Überlebensfähigkeit) in den Bereich ihrer 40mm Bofors und 127mm Mehrzweckgeschütze(welche zusammen einen DPS-Wert von 153 haben) ein. Während die Flugzeuge in der Luftabwehr-Aura sind, wird jede Sekunde die Wahrscheinlichkeit berechnet, ob die Staffel ein Flugzeug verliert. In diesem Fall wäre die Wahrscheinlichkeit, ein Flugzeug abzuschießen, gleich 153/800 = 0,191 = 19,1%/Sekunde. Wenn die Pensacola die Staffel mit STRG + LMB als priorisiertes Ziel setzen würde und ihr Verbrauchsmaterial Defensives Fla-Feuer aktiviert, erhöht sich der DPS-Wert ihrer 40mm Bofors gegen das Ziel auf 370,5 (95*1,3*3), während der DPS-Wert für die 127mm Geschütze auf 226,2 (58*1,3*3) ansteigt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Flugzeug abzuschießen, liegt jetzt bei 46,3% für die 40mm Bofors und 28,3% für die 127mm Mehrzweckgeschütze, die beide gleichzeitig arbeiten.+====Mittelstrecke====
 +[[File:PE midRange.png|thumb|Die detaillierten Werte der Mittelstreckenluftabwehr der ''Prinz Eugen'']]
 +Die Mittelstreckenluftabwehr wirkt in einem Bereich zwischen 2,0 und 3,5 km. Hier beträgt der Basiswert für den kontinuierlichen Schaden 273. Zusammen mit der Trefferwahrscheinlichkeit ergibt sich also ein Schaden pro Sekunde von 232.
 +Zusätzlich dazu ist die Mittelstreckenluftabwehr außerdem dazu in der Lage, Flakwolken zu erzeugen. Die Funktionsweise dieser Wolken wurde im Abschnitt [[#Flakwolken|Flakwolken]] beschrieben. In diesem Fall verursachen diese jeweils 735 Schaden. Die meisten Flugzeuge überleben nicht mehr als zwei bis drei direkte Treffer durch solche Wolken, da man sie jedoch umfliegen kann sind sie keine zuverlässige Schadensquelle gegen Flugzeuge.
  
?Die Luftabwehr-Aura jedes Schiffes interagiert unabhängig von der Luftabwehr anderer mit den feindlichen Staffeln, auch wenn sich die Auren überschneiden. Der DPS-Wert der einzelnen Auren jedes Schiffes wird nicht miteinander addiert, aber wenn mehrere Auren die gleiche Staffel bekämpfen, führt das effektiv dazu, dass öfter die Wahrscheinlichkeit, ein Flugzeug abzuschießen, berechnet wird (für jedes Schiff einzeln), was wiederum die Wahrscheinlichkeit erhöht, ein Flugzeug abzuschießen.+====Langstrecke====
 +[[File:PE_longRange.png|thumb|Die detaillierten Werte der Langstreckenluftabwehr der ''Prinz Eugen'']]
 +Die äußerste Aura ist in der Lage, Flugzeuge in einer Entfernung zwischen 3,5 und 5,2 km zu beschießen. Wie auch in den anderen beiden Auren erhalten Flugzeuge kontinuierlichen Schaden, welcher auf Basis der gleichen Regeln wie in den beiden anderen Auren berechnet wird, wodurch sich ein kontinuierlicher Schaden von 135 ergibt.
 +Zum Ausgleich für diesen im Vergleich mit den anderen Auren geringen Schaden richten die Flakwolken dafür deutlich mehr Schaden an: In diesem Fall 1250 Schaden pro Wolke bei bis zu 6 Wolken. Die meisten Flugzeuge überleben nicht mehr als 1 ein bis zwei direkte Treffer durch diese Wolken.
  
?=== Zielauswahl ===+===Verbesserung der Luftabwehr===
 +Es gibt direkt im Gefecht zwei Möglichkeiten um die Luftabwehr zu verbessern:
  
?Standardmäßig „beschießt“ die Luftabwehr Ziele in dieser Reihenfolge:+====Defensives Flakfeuer====
 +Der kontinuierliche Schaden sowie der Schaden durch Flakwolken erhöht sich in Abhängigkeit von der eigenen Schiffsklasse (im Normalfall für Kreuzer x2, für Zerstörer x3).
  
?* Torpedobomber (mit Nutzlast)+====Sektorverstärkung====
?* Sturzbomber (mit Nutzlast)+Durch die Verstärkung eines Luftabwehrsektors (standardmäßig mit der Taste „O“) wird dessen kontinuierlicher Schaden um einen bestimmten Wert erhöht während der Schaden des anderen Sektors um diesen Wert reduziert wird. Die Tracer der Luftabwehr im verstärkten Sektor färben sich rot.
?* Torpedobomber (ohne Nutzlast)+
?* Sturzbomber (ohne Nutzlast)+
?* Jäger+
  
?Eine bestimmte gegnerische Staffel kann mit Strg+LMB angegriffen werden. Dies wird dazu führen, dass die Flugabwehr diese Staffel allen anderen Zielen vorzieht und außerdem einen 30% DPS-Bonus erhält. Die Kapitänsfertigkeit „Manuelles Feuern der Fla-Bewaffnung“ gibt einen 100% DPS-Bonus auf eine markierte Staffel für alle Luftabwehrgeschütze, die ein Kaliber von mindestens 85mm haben.+{| class="wikitable"
? +|-
?=== Erkennbarkeit und Deaktivierung der Luftabwehr ===+! Klasse !! Bonus im verstärkten Sektor !! Zeit bis zur Verstärkung
? +|-
?Das Abfeuern von Fla-Geschützen erhöht die Erkennbarkeitsreichweite zu Luft eines Schiffes (aber nicht die Erkennbarkeitsreichweite zu Wasser). Diese Zunahme wird fast sofort nach Ende des Luftabwehrfeuers wieder zurückgesetzt, im Gegensatz zur Zunahme der Sichtbarkeit, die durch das Abfeuern der Hauptgeschütze entsteht. Seit [[Changelogs_World_of_Warships_0.6.13|Update 0.6.13]] sind Schiffe immer innerhalb der Reichweite ihrer Luftabwehr sichtbar, sofern diese gegnerische Flugzeuge beschießt.+| Zerstörer || +50% || 5 Sekunden
? +|-
?Im Gegenzug werden Flugzeuge von Schiffen innerhalb einer Reichweite von 8km entdeckt (seit Update 0.6.6).+| Kreuzer || +25% || 10 Sekunden
? +|-
?Luftabwehr- (und Sekundär-) Geschütze können standardmäßig mit der P-Taste ausgeschaltet werden. Dies wird meist von Zerstörern benutzt, um ihre Tarnung aufrechtzuerhalten, bzw. die Zunahme der Sichtbarkeit durch Fla-Feuer zu vermeiden. Dies ist jedoch nur dann sinnvoll, wenn der Zerstörer Luftabwehrgeschütze mit mittlerer bis großer Reichweite besitzt (z. B. Zerstörer mit Mehrzweckgeschützen oder großkalibrigen Fla-Geschützen), da ein Zerstörer mit nur kurzer Reichweite der Luftabwehr eine geringere Reichweite als Erkennbarkeitsreichweite zu Luft hat (z. B. Kamikazes 0,9km Luftabwehr vs 3,0km Erkennbarkeit zu Luft) und somit unabhängig der Luftabwehr trotzdem entdeckt werden würde. Es kann andere Gründe außer der Reduzierung der Erkennbarkeit geben, die Flugabwehr auszuschalten, z. B. um die Position im Nebel nicht preiszugeben.+| Schlachtschiffe || +25% || 12 Sekunden
 +|-
 +| Flugzeugträger || +60% || 15 Sekunden
 +|}
  
?Bestimmte Schiffe (z. B. Kolberg, Arkansas Beta) und Rumpfkonfigurationen (Langley-Rumpf A) besitzen keine Luftabwehr und ein Drücken der P-Taste würde nur die Sekundärgeschütze (falls vorhanden) deaktivieren.+Wenn eine Staffel sich teilweise im einen und teilweise im anderen Sektor aufhält, wird anhand der Anzahl der Flugzeuge pro Sektor bestimmt, für welchen Sektor die Staffel zählt.
  
?Sonstige Hinweise:+Wenn Luftabwehrgeschütze zerstört werden, reduziert sich sowohl der kontinuierliche Schaden der entsprechenden Aura sowie die maximale Anzahl von Flakwolken. Die genaue Position des zerstörten Geschützes ist dabei irrelevant, da alle Geschütze in alle Richtungen wirken können. Dadurch ist es auch für die Sektorverstärkung egal, auf welcher Seite Luftabwehrgeschütz ausgefallen sind.
  
?* Wenn Sie ein Luftabwehr-Ziel manuell auswählen (Strg-Klick), wird die Luftabwehr automatisch sofort aktiviert (falls sie zuvor deaktiviert war), ohne dass P gedrückt werden muss.+===Sonstiges===
?* Die Aktivierung des Verbrauchsmaterials „Defensives Fla-Feuer“ aktiviert auch sofort die Luftabwehr, ohne dass P gedrückt werden muss.+* Die Aktivierung des Verbrauchsmaterials {{DefensivesFlakfeuer_I}} aktiviert automatisch die Luftabwehr ohne dass man P drücken muss, falls diese zuvor deaktiviert war.
?* Das Deaktivieren der Luftabwehr beendet sofort die Laufzeit des Verbrauchsmaterial Defensives Fla-Feuer, wenn dieses aktiv ist, und startet dessen Abklingzeit. Damit können ein paar Sekunden gespart werden, bis die nächste Ladung des Verbrauchsmaterials verfügbar ist.+* Wird die Luftabwehr mit der Taste P deaktiviert, wird sofort auch das Verbrauchsmaterial {{DefensivesFlakfeuer_I}} deaktiviert, egal wie lange es noch aktiv wäre, und die Abklingzeit startet sofort. Dies kann genutzt werden, um das Verbrauchsmaterial einige Sekunden früher wieder bereit zu haben.
  
 +[[en:Ship:Aerial_Combat]]
 +[[es:Aerial_Combat_(WoWS)]]
 +[[fr:Combat_Aérien_(WoWs)]]
 +[[ru:Ship:Авиагруппы]]
  
?{{#gw_breadcrumbs: Ship}} 
 [[Category:World of Warships]] [[Category:World of Warships]]

Version vom 24. Februar 2019, 14:02 Uhr

Flugzeugsteuerung

Staffel-Steuerung

Einzelne Staffeln können mit den WASD Tasten und der Maus kontrolliert werden. Die Flugzeuge bewegen sich unabhängig von den Befehlen des Spielers immer vorwärts. Die Richtung einer Staffel wird durch die Maus oder die A und D Tasten gesteuert. Die W und S Taste werden genutzt, um einen zeitlich begrenzten Geschwindigkeitsschub oder ein Bremsmanöver zu aktivieren. Der verbleibende Geschwindigkeitsschub wird durch eine gebogene Linie auf der linken Seite des HUD angezeigt, während eine Staffel gesteuert wird. Dieser Schub lädt sich langsam wieder auf, während er nicht benutzt wird. Allerdings kann dieser auch durch das Motorkühlungs-Verbrauchsmaterial sofort wieder aufgeladen werden.

Ein Linksklick beginnt einen Angriffsflug. Während dem Angriff bleibt die Steuerung gleich.

Durch Drücken der F Taste wird die Staffel zurückgerufen. Der Spieler kehrt daraufhin sofort zum Träger zurück während die verbleibenden Flugzeuge der Staffel zum Träger zurückfliegen. Nach einem Angriffsflug kehren die dabei genutzten Flugzeuge automatisch zurück zum Träger.

Katapultjäger, Jäger, Jägerpatrouille und Aufklärungsflugzeug

  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Jäger und Vorlage:Aufklärungsflugzeug I können vom Spieler nicht kontrolliert werden und bewegen sich automatisch über die Karte. Sie können bis zu 4,23 km vom Schiff entfernt (für Aufklärungsflugzeuge) bzw. 3,24 km (für Katapultjäger) fliegen.

Bei Flugzeugträgern wird das Jäger Verbrauchsmaterial automatisch aktiviert, sobald der Träger durch Flugzeuge entdeckt wird. Jedes Verbrauchsmaterial startet eine Staffel bestehend aus 4 Jägern, die in einer Distanz von 3 km um das Schiff kreisen. Dabei werden sie versuchen, gegnerische Flugzeuge innerhalb dieser Reichweite anzugreifen.

Die Flugzeugstaffeln eines Trägers haben Zugriff auf das Verbrauchsmaterial Jägerpatrouille. Dieses funktioniert nahezu gleich wie der reguläre Jäger: Wenn es aktiviert wird, erscheint an der aktuellen Position der Staffel eine Jägerstaffel bestehend aus 4 Flugzeugen. Diese versuchen ebenfalls, gegnerische Flugzeuge in Reichweite anzugreifen. Die Jägerstaffel verschwindet nach 60 Sekunden wieder, was es dem Spieler erlaubt, sie in der Zwischenzeit als passive Aufklärer einzusetzen.

Luft-zu-Luft-Kampf

Luft-zu-Luft-Kampf findet automatisch durch den Einsatz von Jäger, Katapultjäger und Jägerpatrouille Verbrauchsmaterial statt. Wenn diese aktiviert werden, erscheinen AI gesteuerte Jäger und greifen gegnerische Flugzeuge in Reichweite an. Durch Jäger und Katapultjäger aktivierte Flugzeuge folgen dem Schiff, das sie herbeigerufen hat während die Jägerpatrouille an der Stelle an der sie aktiviert wurde bleibt. Alle drei Verbrauchsmaterialien sind nur für eine begrenzte Zeit aktiv.

Luft-zu-Boden-Kampf

Flugzeugträger in World of Warships haben drei Arten von Anti-Boden Waffen: Schlachtflugzeuge, Torpedobomber und Sturzbomber. Schlachtflugzeuge nutzen eine große Anzahl keinkalibriger Raketen um Feuer zu entfachen und schnelle, gut manövrierbare und schlecht gepanzerte Schiffe anzugreifen. Torpedobomber verfügen über Torpedos, die Flutungen verursachen können und am besten gegen langsamere, schlecht manövrierbare Schiffe eingesetzt werden. Zuletzt gibt es noch Sturzbomber, die entweder HE oder AP Bomben tragen, welche direkt über dem Gegner abgeworfen werden. Diese sind gegen die meisten Ziele effektiv.

Schlachtflugzeuge

Schlachtflugzeuge sind Flugzeuge, die eine große Anzahl an HE Raketen tragen. Diese Raketen haben relativ geringe Penetrationswerte, weshalb der Schaden gegen schwer gepanzerte Schiffe eher zu vernächlässigen ist. Ihr primärer Nutzen ist es, große Schiffe in Brand zu setzen und leicht gepanzerte Zerstörer zu bekämpfen. Die Kapitänsfertigkeit „Trägheitszünder für Sprenggranaten“ kann genutzt werden, um den Penetrationswert zu erhöhen, allerdings wird diese Fähigkeit üblicherweise nicht für Flugzeugträger empfohlen. Die Flugzeugträger der USA können zwischen zwei Arten von Raketen auswählen: Kleine, „traditionelle“ Raketen oder die deutlich größeren „Tiny Tim“ Raketen, welche mehr Schaden anrichten, einen höheren Penetrationswert sowie eine höhere Brandwahrscheinlichkeit als ihre kleineren Gegenstücke haben. Dafür bezahlen sie allerdings in Form einer deutlich geringeren Anzahl an Raketen pro Flugzeug.

Von allen drei Flugzeugtypen ist das Zielen mit Schlachtflugzeugen am einfachsten, da diese die geringste Stabilisierungszeit beim Zielen haben und eine relativ geringe Streuung beim Abwurf. Sie haben keine Scharfschaltungszeit und einen einfach zu nutzenden Zielkreis. Allerdings reduziert sich während des Angriffs ihre Manövrierbarkeit und Wendemanöver erhöhen die Streuung relativ stark. Das macht es schwer, während des Angriffs Flakwolken der Gegner auszuweichen.

Torpedobomber

99_plane_torpedo_own_selected.png
Torpedobomber sind die bevorzugten Waffen von Flugzeugträgern, da sie einen konsistenten Schaden an nahezu jedem gegnerischen Schiff im Gefecht verursachen. Flugzeugtorpedos haben im Allgemeinen einen geringeren Höchstschaden und eine geringere Flutungswahrscheinlichkeit als Schiffstorpedos, verhalten sich ansonsten aber gleich.

Wenn ein Angriffsflug mit Torpedobombern gestartet wird, sehen Spieler einen gelben Bereich im Angriffsbereich. Das ist die Distanz, die ein Torpedo zurücklegen muss, bevor er scharfgeschaltet wird. Wenn ein Torpedo vor der Scharfschaltung auf ein Ziel trifft, richtet er keinen Schaden an. Der Angriffsbereich wird beim Anflug langsam kleiner, weshalb Spieler sich Zeit nehmen sollten, den Angriff zu planen bevor sie ihn beginnen.

Flugzeugbombendaten
Nation Bombenyp Schaden Brandwahrscheinlichkeit verbaut auf
Wows_flag_Japan.png Type 99 No. 25 mod. 2 2.500 N/A Hōshō
Wows_flag_Japan.png Type 99 No. 25 mod. 1 4.600 N/A Ryūjō
Wows_flag_Japan.png Type 3 No. 25 Mk. 4 5.100 N/A Ryūjō, Shōkaku
Wows_flag_Japan.png Type 99 No. 80 Mk. 5 8.500 N/A Hakuryū
Wows_flag_Japan.png Type 2 No. 50 Mk. 1 6.200 N/A Shōkaku
Wows_flag_Japan.png Type 90 No. 50 Mk. 2 8.800 50% Kaga, Kaga B
Wows_flag_Japan.png Type 99 No. 80 Mk. 5 6.800 N/A Hakuryū
Wows_flag_Germany.png PC 500a 4.000 N/A Rhein
Wows_flag_Germany.png SC 1000 12.200 69% Erich Loewenhardt
Wows_flag_Germany.png PC 500c 7.000 N/A Weser, August von Parseval
Wows_flag_Germany.png PD-500 5.800 N/A Graf Zeppelin, Graf Zeppelin B
Wows_flag_Germany.png PC 500 7.800 N/A August von Parseval, Manfred von Richthofen
Wows_flag_Germany.png PC 1,000 8.800 N/A Manfred von Richthofen
Wows_flag_USA.png AN-M64 7.300 41% Langley
Wows_flag_USA.png AN-M65 9.200 52% Ranger, Lexington
Wows_flag_USA.png AN-M62 4.900 N/A Enterprise
Wows_flag_USA.png AN-M66 11.200 64% Saipan, Midway, Franklin D. Roosevelt
Wows_flag_UK.png 40 lb. G.P. Bomb 2.300 8,7% Hermes
Wows_flag_UK.png 40 lb. G.P. Bomb 2.300 9% Ark Royal
Wows_flag_UK.png 250 lb. G.P. Bomb 4.700 27% Furious, Implacable
Wows_flag_UK.png 250 lb. G.P. Bomb 5.600 32% Indomitable
Wows_flag_UK.png 500 lb. G.P. Bomb 6.400 36% Audacious
Wows_flag_Pan_Asia.png AN-M66 11.200 64% Sanzang

Sturzbomber

Sturzbomber (oft nur Bomber genannt) sind der dritte und letzte Typ von Angriffsflugzeugen eines Flugzeugträgers. Es gibt drei verschiedene Arten von ihnen: HE Bomben, die von der USN (United States Navy) und der Kaga genutzt werden; AP Bomben, die von der IJN (Imperial Japanese Navy), Graf Zeppelin und Enterprise genutzt werden sowie HE Teppichbomben, die aus großer Höhe von Flugzeugträgern der Royal Navy abgeworfen werden können.

Die traditionellen Sturzbomber, die auf allen Trägern außer denen der Briten vorzufinden sind, sind vermutlich der am schwersten einzusetzende Flugzeugtyp, da ihre Zielmechanik relativ schwer zu verstehen ist. Außerdem ist es schwierig, den Gegner vor dem Angriff so zu beeinflussen, dass der eigene Angriff den maximalen Effekt hat. Im Gegenzug bieten Bomben eine extrem hohe Brandwahrscheinlichkeit und solide Schadenswerte.

Mit den Flugzeugen der Royal Navy wird ähnlich gezielt wie mit normalen Schlachtflugzeugen, wodurch sie bedeutend einfacher einzusetzen sind.

Luftabwehr

Im Gegensatz zu den Hauptgeschützen oder Sekundärgeschützen haben Luftabwehrgeschütze (auch Fla-Geschütze oder AA-Geschütze genannt) keine ballistischen Berechnungen für jedes einzelne Projektil, da dies die Spielserver überlasten würde.

Luftabwehr wirkt in Auren, wobei jede Aura eine Minimal- und Maximalreichweite hat. Die Reichweiten sind so eingestellt, dass sich Auren nicht gegenseitig überlappen. Die drei Hauptauren, Kurzstrecke, Mittelstrecke und Langstrecke, unterscheiden sich in der Art und Weise, wie Schaden gegen gegnerische Flugzeuge angerichtet wird. Alle Geschütze bis zu einem Kaliber von einschließlich 25 mm werden zur Kurzstreckenluftabwehr gezählt, alle Geschütze bis eingschließlich 85 mm zählen zur Mittelstreckenluftabwehr und alle Geschütze mit größerem Kaliber bilden die Langstreckenluftabwehr.

Schadensmechanik

Kontinuierlicher Schaden

Jede Luftabwehraura hat einen bestimmten kontinuierlichen Schadenswert. Dieser wird mit der Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Aura multipliziert, um den realen Schadenswert zu bestimmen, welchen Flugzeuge innerhalb der Aura erhalten. Dabei wird pro Sekunde ein zufälliges Flugzeug jeder Staffel innerhalb der Aura ausgewählt, welches diesen Schaden erhält. Dabei wird jede Staffel separat betrachtet und erhält den vollen Schaden unabhängig von anderen Staffeln in der gleichen Aura.

Flakwolken

Die Mittel- und Langstreckenluftabwehr können Flakwolken erzeugen. Diese verursachen großen Schaden, wenn ein Flugzeug sie durchfliegt. Flakwolken haben eine bestimmte Position und Größe, innerhalb derer sie Flugzeuge beschädigen. Alle zwei Sekunden werden von der Luftabwehr Flakwolken erzeugt. Ihre Anzahl ist nicht statisch, sie ergibt sich aus der maximalen Anzahl und der Trefferwahrscheinlichkeit: Wenn ein Schiff 10 Wolken erzeugen kann und 70% Trefferwahrscheinlichkeit hat, werden im Durchschnitt 7 Wolken entstehen. Es können jedoch maximal 10 Wolken und minimal 4 Wolken entstehen (symmetrische Gauß-Verteilung). Die Größe der Wolken ist abhängig vom Kaliber der Luftabwehr, große Geschütze erzeugen größere Wolken während kleinere Geschütze auch kleinere Wolken erzeugen.

Aa-cloud_distribution.png

Die Position dieser Wolken ist abhängig von der Geschwindigkeit des Flugzeugs. Der Großteil der Wolken entsteht konzentriert in Zone A direkt in der vermuteten Flugbahn der Flugzeuge. Wenn diese Zone die maximale Anzahl an Wolken erreicht hat, werden die restlichen Wolken in den beiden Seitenzonen (B) erzeugt. Die Länge dieser Zonen ist abhängig von der Geschwindigkeit der Flugzeuge. Die Zonen sind recht lang (X1), wenn die Geschwindigkeit der Staffel hoch ist. Die Länge erreicht ihr Minimum (X2), wenn die Flugzeuge mit Minimalgeschwindigkeit fliegen. Von einem einzelnen Schiff werden 80% der Flakwolken (aber nie mehr als 6 Stück) in Zone A erzeugt, der Rest landet in Zone B. Die Wolken überlappen sich dabei nicht gegenseitig. Wenn sich die Auren mehrerer Schiffe überlappen, sind die Regeln leicht unterschiedlich: Bis zu 8 Wolken (beider Schiffe zusammen) können in Zone A erscheinen und bis zu 10 Wolken in den Seitenzonen. Die stärksten Wolken erscheinen bevorzugt in Zone A in diesem Fall. Sollten sich mehrere Staffeln innerhalb einer Aura befinden, werden Wolken, die normalerweise in Zone B landen würden in der/den A-Zone(n) der anderen Staffel(n) platziert.

Luftabwehrauren

Erklärung der einzelnen Auren am Beispiel des deutschen Premiumkreuzers Prinz Eugen:

Kurzstrecke

Die detaillierten Werte der Kurzstreckenluftabwehr der Prinz Eugen

Die Kurzstreckenluftabwehr der Prinz Eugen wirkt auf Reichweiten zwischen 0,1 und 2 km. Der kontinuierliche Schaden liegt bei 229 Schaden pro Sekunde. Hierzu kommt noch die Trefferwahrscheinlichkeit von 81%. Somit ergibt sich also ein Schaden pro Sekunde von 185. Diesen Schaden erhält jeweils ein einzelnes Flugzeug einer Staffel wie unter Kontinuierlicher Schaden beschrieben.

Mittelstrecke

Die detaillierten Werte der Mittelstreckenluftabwehr der Prinz Eugen

Die Mittelstreckenluftabwehr wirkt in einem Bereich zwischen 2,0 und 3,5 km. Hier beträgt der Basiswert für den kontinuierlichen Schaden 273. Zusammen mit der Trefferwahrscheinlichkeit ergibt sich also ein Schaden pro Sekunde von 232. Zusätzlich dazu ist die Mittelstreckenluftabwehr außerdem dazu in der Lage, Flakwolken zu erzeugen. Die Funktionsweise dieser Wolken wurde im Abschnitt Flakwolken beschrieben. In diesem Fall verursachen diese jeweils 735 Schaden. Die meisten Flugzeuge überleben nicht mehr als zwei bis drei direkte Treffer durch solche Wolken, da man sie jedoch umfliegen kann sind sie keine zuverlässige Schadensquelle gegen Flugzeuge.

Langstrecke

Die detaillierten Werte der Langstreckenluftabwehr der Prinz Eugen

Die äußerste Aura ist in der Lage, Flugzeuge in einer Entfernung zwischen 3,5 und 5,2 km zu beschießen. Wie auch in den anderen beiden Auren erhalten Flugzeuge kontinuierlichen Schaden, welcher auf Basis der gleichen Regeln wie in den beiden anderen Auren berechnet wird, wodurch sich ein kontinuierlicher Schaden von 135 ergibt. Zum Ausgleich für diesen im Vergleich mit den anderen Auren geringen Schaden richten die Flakwolken dafür deutlich mehr Schaden an: In diesem Fall 1250 Schaden pro Wolke bei bis zu 6 Wolken. Die meisten Flugzeuge überleben nicht mehr als 1 ein bis zwei direkte Treffer durch diese Wolken.

Verbesserung der Luftabwehr

Es gibt direkt im Gefecht zwei Möglichkeiten um die Luftabwehr zu verbessern:

Defensives Flakfeuer

Der kontinuierliche Schaden sowie der Schaden durch Flakwolken erhöht sich in Abhängigkeit von der eigenen Schiffsklasse (im Normalfall für Kreuzer x2, für Zerstörer x3).

Sektorverstärkung

Durch die Verstärkung eines Luftabwehrsektors (standardmäßig mit der Taste „O“) wird dessen kontinuierlicher Schaden um einen bestimmten Wert erhöht während der Schaden des anderen Sektors um diesen Wert reduziert wird. Die Tracer der Luftabwehr im verstärkten Sektor färben sich rot.

Klasse Bonus im verstärkten Sektor Zeit bis zur Verstärkung
Zerstörer +50% 5 Sekunden
Kreuzer +25% 10 Sekunden
Schlachtschiffe +25% 12 Sekunden
Flugzeugträger +60% 15 Sekunden

Wenn eine Staffel sich teilweise im einen und teilweise im anderen Sektor aufhält, wird anhand der Anzahl der Flugzeuge pro Sektor bestimmt, für welchen Sektor die Staffel zählt.

Wenn Luftabwehrgeschütze zerstört werden, reduziert sich sowohl der kontinuierliche Schaden der entsprechenden Aura sowie die maximale Anzahl von Flakwolken. Die genaue Position des zerstörten Geschützes ist dabei irrelevant, da alle Geschütze in alle Richtungen wirken können. Dadurch ist es auch für die Sektorverstärkung egal, auf welcher Seite Luftabwehrgeschütz ausgefallen sind.

Sonstiges

  • Die Aktivierung des Verbrauchsmaterials
  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer aktiviert automatisch die Luftabwehr ohne dass man P drücken muss, falls diese zuvor deaktiviert war.
  • Wird die Luftabwehr mit der Taste P deaktiviert, wird sofort auch das Verbrauchsmaterial
  1. WEITERLEITUNG Vorlage:Defensives_Fla-Feuer deaktiviert, egal wie lange es noch aktiv wäre, und die Abklingzeit startet sofort. Dies kann genutzt werden, um das Verbrauchsmaterial einige Sekunden früher wieder bereit zu haben.