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Luftkampf

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Version vom 19. März 2020, 15:19 Uhr
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Flugzeugsteuerung

Staffel-Steuerung

Einzelne Staffeln können mit den WASD Tasten und der Maus kontrolliert werden. Die Flugzeuge bewegen sich unabhängig von den Befehlen des Spielers immer vorwärts. Die Richtung einer Staffel wird durch die Maus oder die A und D Tasten gesteuert. Die W und S Taste werden genutzt, um einen zeitlich begrenzten Geschwindigkeitsschub oder ein Bremsmanöver zu aktivieren. Der verbleibende Geschwindigkeitsschub wird durch eine gebogene Linie auf der linken Seite des HUD angezeigt, während eine Staffel gesteuert wird. Dieser Schub lädt sich langsam wieder auf, während er nicht benutzt wird. Allerdings kann dieser auch durch das Motorkühlungs-Verbrauchsmaterial sofort wieder aufgeladen werden.

Ein Linksklick beginnt einen Angriffsflug. Während dem Angriff bleibt die Steuerung gleich.

Durch Drücken der F Taste wird die Staffel zurückgerufen. Der Spieler kehrt daraufhin sofort zum Träger zurück während die verbleibenden Flugzeuge der Staffel zum Träger zurückfliegen. Nach einem Angriffsflug kehren die dabei genutzten Flugzeuge automatisch zurück zum Träger.

Katapultjäger, Jäger, Jägerpatrouille und Aufklärungsflugzeug

Katapultjäger (Bei Aktivierung wird ein einzelner Jäger vom Katapult des Schiffes gestartet, der das Schiff umkreist und feindliche Flugzeuge abfängt sowie Ziele und Torpedos in Erkennbarkeitsreichweite aufdeckt.) und Aufklärungsflugzeug (Bei Aktivierung wird ein Flugzeug vom Schiffskatapult gestartet, das das Schiff umkreist und die Reichweite der Hauptartillerie erhöht.) können vom Spieler nicht kontrolliert werden und bewegen sich automatisch über die Karte. Sie können bis zu 4,23 km vom Schiff entfernt (für Aufklärungsflugzeuge) bzw. 3,24 km (für Katapultjäger) fliegen.

Bei Flugzeugträgern wird das Jäger Verbrauchsmaterial automatisch aktiviert, sobald der Träger durch Flugzeuge entdeckt wird. Jedes Verbrauchsmaterial startet eine Staffel bestehend aus 4 Jägern, die in einer Distanz von 3 km um das Schiff kreisen. Dabei werden sie versuchen, gegnerische Flugzeuge innerhalb dieser Reichweite anzugreifen.

Die Flugzeugstaffeln eines Trägers haben Zugriff auf das Verbrauchsmaterial Jägerpatrouille. Dieses funktioniert nahezu gleich wie der reguläre Jäger: Wenn es aktiviert wird, erscheint an der aktuellen Position der Staffel eine Jägerstaffel bestehend aus 4 Flugzeugen. Diese versuchen ebenfalls, gegnerische Flugzeuge in Reichweite anzugreifen. Die Jägerstaffel verschwindet nach 60 Sekunden wieder, was es dem Spieler erlaubt, sie in der Zwischenzeit als passive Aufklärer einzusetzen.

Luft-zu-Luft-Kampf

Luft-zu-Luft-Kampf findet automatisch durch den Einsatz von Jäger, Katapultjäger und Jägerpatrouille Verbrauchsmaterial statt. Wenn diese aktiviert werden, erscheinen AI gesteuerte Jäger und greifen gegnerische Flugzeuge in Reichweite an. Durch Jäger und Katapultjäger aktivierte Flugzeuge folgen dem Schiff, das sie herbeigerufen hat während die Jägerpatrouille an der Stelle an der sie aktiviert wurde bleibt. Alle drei Verbrauchsmaterialien sind nur für eine begrenzte Zeit aktiv.

Luft-zu-Boden-Kampf

Flugzeugträger in World of Warships haben drei Arten von Anti-Boden Waffen: Schlachtflugzeuge, Torpedobomber und Sturzbomber. Schlachtflugzeuge nutzen eine große Anzahl keinkalibriger Raketen um Feuer zu entfachen und schnelle, gut manövrierbare und schlecht gepanzerte Schiffe anzugreifen. Torpedobomber verfügen über Torpedos, die Flutungen verursachen können und am besten gegen langsamere, schlecht manövrierbare Schiffe eingesetzt werden. Zuletzt gibt es noch Sturzbomber, die entweder HE oder AP Bomben tragen, welche direkt über dem Gegner abgeworfen werden. Diese sind gegen die meisten Ziele effektiv.

Schlachtflugzeuge

Schlachtflugzeuge sind Flugzeuge, die eine große Anzahl an HE Raketen tragen. Diese Raketen haben relativ geringe Penetrationswerte, weshalb der Schaden gegen schwer gepanzerte Schiffe eher zu vernächlässigen ist. Ihr primärer Nutzen ist es, große Schiffe in Brand zu setzen und leicht gepanzerte Zerstörer zu bekämpfen. Die Kapitänsfertigkeit „Trägheitszünder für Sprenggranaten“ kann genutzt werden, um den Penetrationswert zu erhöhen, allerdings wird diese Fähigkeit üblicherweise nicht für Flugzeugträger empfohlen. Die Flugzeugträger der USA können zwischen zwei Arten von Raketen auswählen: Kleine, „traditionelle“ Raketen oder die deutlich größeren „Tiny Tim“ Raketen, welche mehr Schaden anrichten, einen höheren Penetrationswert sowie eine höhere Brandwahrscheinlichkeit als ihre kleineren Gegenstücke haben. Dafür bezahlen sie allerdings in Form einer deutlich geringeren Anzahl an Raketen pro Flugzeug.

Von allen drei Flugzeugtypen ist das Zielen mit Schlachtflugzeugen am einfachsten, da diese die geringste Stabilisierungszeit beim Zielen haben und eine relativ geringe Streuung beim Abwurf. Sie haben keine Scharfschaltungszeit und einen einfach zu nutzenden Zielkreis. Allerdings reduziert sich während des Angriffs ihre Manövrierbarkeit und Wendemanöver erhöhen die Streuung relativ stark. Das macht es schwer, während des Angriffs Flakwolken der Gegner auszuweichen.

Torpedobomber

99_plane_torpedo_own_selected.png
Torpedobomber sind die bevorzugten Waffen von Flugzeugträgern, da sie einen konsistenten Schaden an nahezu jedem gegnerischen Schiff im Gefecht verursachen. Flugzeugtorpedos haben im Allgemeinen einen geringeren Höchstschaden und eine geringere Flutungswahrscheinlichkeit als Schiffstorpedos, verhalten sich ansonsten aber gleich.

Wenn ein Angriffsflug mit Torpedobombern gestartet wird, sehen Spieler einen gelben Bereich im Angriffsbereich. Das ist die Distanz, die ein Torpedo zurücklegen muss, bevor er scharfgeschaltet wird. Wenn ein Torpedo vor der Scharfschaltung auf ein Ziel trifft, richtet er keinen Schaden an. Der Angriffsbereich wird beim Anflug langsam kleiner, weshalb Spieler sich Zeit nehmen sollten, den Angriff zu planen bevor sie ihn beginnen.

Flugzeugbombendaten
Nation Bombenyp Schaden Brandwahrscheinlichkeit verbaut auf
Wows_flag_Japan.png Type 3 No. 25 3.000 N/A Hosho, Ryujo
Wows_flag_Japan.png Type 3 No. 25 Mk. 4 6.100 N/A Ryujo, Shokaku
Wows_flag_Japan.png Type 99 No. 80 Mk. 5 7.600 N/A Shokaku
Wows_flag_Japan.png Type 99 No. 80 Mk. 5 8.500 N/A Hakuryu
Wows_flag_Japan.png Type 90 No. 50 Mk. 2 8.800 52% Kaga
Wows_flag_Germany.png PD-500 7.000 N/A Graf Zeppelin
Wows_flag_USA.png AN-M65 7.300 41% Langley
Wows_flag_USA.png AN-M65 9.200 52% Ranger, Lexington
Wows_flag_USA.png AN-M66 11.200 64% Saipan, Midway
Wows_flag_USA.png AN-M62 5.900 N/A Enterprise
Wows_flag_UK.png 40 lb. G.P. Bomb 2.300 8.7% Hermes
Wows_flag_UK.png 250 lb. G.P. Bomb 4.700 27% Furious, Implacable
Wows_flag_UK.png 250 lb. G.P. Bomb 6.000 35% Indomitable
Wows_flag_UK.png 500 lb. G.P. Bomb 6.000 35% Audacious

Sturzbomber

Sturzbomber (oft nur Bomber genannt) sind der dritte und letzte Typ von Angriffsflugzeugen eines Flugzeugträgers. Es gibt drei verschiedene Arten von ihnen: HE Bomben, die von der USN (United States Navy) und der Kaga genutzt werden; AP Bomben, die von der IJN (Imperial Japanese Navy), Graf Zeppelin und Enterprise genutzt werden sowie HE Teppichbomben, die aus großer Höhe von Flugzeugträgern der Royal Navy abgeworfen werden können.

Die traditionellen Sturzbomber, die auf allen Trägern außer denen der Briten vorzufinden sind, sind vermutlich der am schwersten einzusetzende Flugzeugtyp, da ihre Zielmechanik relativ schwer zu verstehen ist. Außerdem ist es schwierig, den Gegner vor dem Angriff so zu beeinflussen, dass der eigene Angriff den maximalen Effekt hat. Im Gegenzug bieten Bomben eine extrem hohe Brandwahrscheinlichkeit und solide Schadenswerte.

Mit den Flugzeugen der Royal Navy wird ähnlich gezielt wie mit normalen Schlachtflugzeugen, wodurch sie bedeutend einfacher einzusetzen sind.

Luftabwehr

Im Gegensatz zu den Hauptgeschützen oder Sekundärgeschützen haben Luftabwehrgeschütze (auch Fla-Geschütze oder AA-Geschütze genannt) keine ballistischen Berechnungen für jedes einzelne Projektil, da dies die Spielserver überlasten würde.

Luftabwehr wirkt in Zonen bzw. Auren, wobei jede Zone eine Maximalreichweite hat. Alle Zonen beginnen 100m vom Schiff entfernt und erstrecken sich entsprechend bis zu ihrer Maximalreichweite. Dadurch können sich die Auren eines Schiffes überlappen.[1] Die drei Zonen, Kurzstrecke, Mittelstrecke und Langstrecke, unterscheiden sich in der Art und Weise, wie Schaden gegen gegnerische Flugzeuge angerichtet wird. Alle Geschütze bis zu einem Kaliber von einschließlich 25 mm werden zur Kurzstreckenluftabwehr gezählt, alle Geschütze bis einschließlich 85 mm zählen zur Mittelstreckenluftabwehr und alle Geschütze mit größerem Kaliber bilden die Langstreckenluftabwehr.

Schadensmechanik

Kontinuierlicher Schaden

Jede Luftabwehrzone hat einen bestimmten kontinuierlichen Schadenswert. Dieser wird mit der Trefferwahrscheinlichkeit der entsprechenden Aura multipliziert, um den realen Schadenswert zu bestimmen, welchen Flugzeuge innerhalb der Zone erhalten. Dabei erhält erhält jeweils das letzte verbleibende Flugzeug der Staffel den Schaden, die Flugabwehr fokussiert sich also auf ein einzelnes Flugzeug.[2] Dabei wird jede Staffel separat betrachtet und erhält den vollen Schaden unabhängig von anderen Staffeln in der gleichen Aura.

Flak-Explosionen

Die Flugabwehr kann Flak-Explosionen, oft auch Flakwolken genannt, erzeugen. Diese verursachen großen Schaden, wenn ein Flugzeug sie durchfliegt. Flak-Explosionen haben eine bestimmte Position und Größe, innerhalb derer sie Flugzeuge beschädigen. Dabei werden diese Wolken aber nicht im gesamten Wirkungsbereich der Flugabwehr erzeugt sondern nur im Bereich zwischen 3,5 km und der maximalen Reichweite der Flugabwehr. Alle zwei Sekunden werden von der Luftabwehr Flak-Explosionen erzeugt. Ihre Anzahl ist nicht statisch, sie ergibt sich aus der maximalen Anzahl und der Trefferwahrscheinlichkeit: Wenn ein Schiff 10 Wolken erzeugen kann und 70% Trefferwahrscheinlichkeit hat, werden im Durchschnitt 7 Wolken entstehen. Es können jedoch maximal 10 Wolken und minimal 4 Wolken entstehen (symmetrische Gauß-Verteilung). Die Größe der Wolken ist abhängig vom Kaliber der Luftabwehr, große Geschütze erzeugen größere Wolken während kleinere Geschütze auch kleinere Wolken erzeugen.

Aa-cloud_distribution.png

Die Position dieser Wolken ist abhängig von der Geschwindigkeit des Flugzeugs. Der Großteil der Wolken entsteht konzentriert in Zone A direkt in der vermuteten Flugbahn der Flugzeuge. Wenn diese Zone die maximale Anzahl an Wolken erreicht hat, werden die restlichen Wolken in den beiden Seitenzonen (B) erzeugt. Die Länge dieser Zonen ist abhängig von der Geschwindigkeit der Flugzeuge. Die Zonen sind recht lang (X1), wenn die Geschwindigkeit der Staffel hoch ist. Die Länge erreicht ihr Minimum (X2), wenn die Flugzeuge mit Minimalgeschwindigkeit fliegen. Von einem einzelnen Schiff werden 80% der Flak-Explosionen (aber nie mehr als 6 Stück) in Zone A erzeugt, der Rest landet in Zone B. Die Wolken überlappen sich dabei nicht gegenseitig. Wenn sich die Auren mehrerer Schiffe überlappen, sind die Regeln leicht unterschiedlich: Bis zu 8 Wolken (beider Schiffe zusammen) können in Zone A erscheinen und bis zu 10 Wolken in den Seitenzonen. Die stärksten Wolken erscheinen bevorzugt in Zone A in diesem Fall. Sollten sich mehrere Staffeln innerhalb einer Aura befinden, werden Wolken, die normalerweise in Zone B landen würden in der/den A-Zone(n) der anderen Staffel(n) platziert.

Luftabwehrzonen

Erklärung der einzelnen Auren am Beispiel des amerikanischen Kreuzers Worcester:

Die Übersicht über die Luftabwehr der Worcester
Die detaillierten Werte der einzelnen Bereiche der Flugabwehr der Worcester
Die detaillierten Werte der Flak-Explosionen der Worcester

Kurzstrecke

Die Kurzstreckenluftabwehr der Worcester wirkt auf Reichweiten bis zu 2 km. Der kontinuierliche Schaden liegt bei 144 Schaden pro Sekunde. Hierzu kommt noch die Trefferwahrscheinlichkeit von 85%. Somit ergibt sich also ein Schaden pro Sekunde von 122. Diesen Schaden erhält jeweils ein einzelnes Flugzeug einer Staffel wie unter Kontinuierlicher Schaden beschrieben.

Mittelstrecke

Die Mittelstreckenluftabwehr wirkt in einem Bereich bis zu 4 km. Hier beträgt der Basiswert für den kontinuierlichen Schaden 434. Zusammen mit der Trefferwahrscheinlichkeit ergibt sich also ein Schaden pro Sekunde von 391.

Langstrecke

Die äußerste Aura ist in der Lage, Flugzeuge in einer Entfernung bis zu 6,9 km zu beschießen. Wie auch in den anderen beiden Auren erhalten Flugzeuge kontinuierlichen Schaden, welcher auf Basis der gleichen Regeln wie in den beiden anderen Auren berechnet wird, wodurch sich ein kontinuierlicher Schaden von 123 ergibt.

Flak-Explosionen

Die Flak-Explosionen sind nicht von den einzelnen Auren abhängig.

Verbesserung der Luftabwehr

Es gibt direkt im Gefecht zwei Möglichkeiten um die Luftabwehr zu verbessern:

Defensives Flakfeuer

Der kontinuierliche Schaden erhöht sich um 50%, der Schaden der Flak-Explosionen erhöht sich um 300%. Bei der Stalingrad erhöht das Verbrauchsmaterial den kontinuierlichen Schaden nur um 25%, dafür ist die Wirkungsdauer mit 60 Sekunden 20 Sekunden länger als die üblichen 40 Sekunden. Wenn Defensives Flakfeuer (Bei Aktivierung wird der DPS von großen Flugabwehr-Geschützen erhöht.) aktiviert wurde, glühen Flak-Explosionen rot.

Sektorverstärkung

Die detaillierten Werte der Flak-Explosionen der Worcester

Ein Luftabwehrsektor (entspricht einer Seite des Schiffes) kann temporär verstärkt werden. Durch die Verstärkung eines Luftabwehrsektors (standardmäßig mit der Taste „O“) wird dessen kontinuierlicher Schaden um einen bestimmten Wert erhöht während der Schaden des anderen Sektors um diesen Wert reduziert wird. Die Tracer der Luftabwehr im verstärkten Sektor färben sich rot.

Die Verstärkung eines Sektors läuft in vier Phasen ab, die Werte für Sofortschaden Schadenserhöhung sind in der darauf folgenden Tabelle zu finden.

  1. Mit der Aktivierung der Sektor-Priorisierung wird die Flugabwehr bei gegnerischen Staffeln im Handlungsbereich Sofortschaden verursachen, der als Prozentwert ihrer aktuellen TP ausgedrückt wird, und sie wird versuchen, so viele Flugzeuge wie möglich abzuschießen.
  2. Eine Phase, in der der kontinuierliche Flugabwehrschaden durch das Schiff innerhalb des ausgewählten Sektors schrittweise zunimmt und die Effizienz des Flugabwehrfeuers im gegenüberliegenden Sektor abnimmt.
  3. Beim Erreichen der maximalen Effizienz verursacht der verstärkte Flugabwehrsektor für eine begrenzte Zeit seinen Höchstschaden.
  4. Die Verstärkung des Flugabwehrsektors wird deaktiviert. Zur erneuten Aktivierung müsst ihr bis zum Ablauf der Abklingzeit warten, in der die Effizienz des Flugabwehrschadens durch das Schiff wieder auf Standardwerte zurückfällt.
Darstellung des Ablaufs der Sektorverstärkung


Klasse Sofortschaden Bonus im verstärkten Sektor Wirkungsdauer Vorbereitungszeit
Zerstörer 5% +35% 10 Sekunden 10 Sekunden
Kreuzer 3,5% +50% 10 Sekunden 10 Sekunden
Schlachtschiffe 3,5% +35% 15 Sekunden 15 Sekunden
Flugzeugträger 3,5% +35% 15 Sekunden 5 Sekunden

Wenn eine Staffel sich teilweise im einen und teilweise im anderen Sektor aufhält, wird anhand der Anzahl der Flugzeuge pro Sektor bestimmt, für welchen Sektor die Staffel zählt.

Wenn Luftabwehrgeschütze zerstört werden, reduziert sich sowohl der kontinuierliche Schaden der entsprechenden Aura sowie die maximale Anzahl von Flakwolken. Die genaue Position des zerstörten Geschützes ist dabei irrelevant, da alle Geschütze in alle Richtungen wirken können. Dadurch ist es auch für die Sektorverstärkung egal, auf welcher Seite Luftabwehrgeschütz ausgefallen sind.

Sonstiges

  • Die Aktivierung des Verbrauchsmaterials Defensives Flakfeuer (Bei Aktivierung wird der DPS von großen Flugabwehr-Geschützen erhöht.) aktiviert automatisch die Luftabwehr ohne dass man P drücken muss, falls diese zuvor deaktiviert war.
  • Wird die Luftabwehr mit der Taste P deaktiviert, wird sofort auch das Verbrauchsmaterial Defensives Flakfeuer (Bei Aktivierung wird der DPS von großen Flugabwehr-Geschützen erhöht.) deaktiviert, egal wie lange es noch aktiv wäre, und die Abklingzeit startet sofort. Dies kann genutzt werden, um das Verbrauchsmaterial einige Sekunden früher wieder bereit zu haben.

Referenzen

  1. Bis vor Update 0.8.7 konnten sich Flugabwehrzonen nicht gegenseitig überlappen. Patchnotes 0.8.7
  2. Bis einschließlich Update 0.8.4 wurde jeder Schadenstick auf ein zufälliges Flugzeug der Staffel angewendet, mit Update 0.8.5 wurde die aktuelle Mechanik eingeführt. Patchnotes auf der offiziellen Webseite und Patchnotes 0.8.5