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?In '''World of Warships''' gibt es zwei Munitionsarten: Armour Piercing (AP, panzerbrechend) und High Explosive (HE, explosiv).+In '''World of Warships''' gibt es drei Munitionsarten: Armor Piercing (AP, panzerbrechend), High Explosive (HE, explosiv) und Semi-Armor-Piercing (SAP, halb-panzerbrechend).
  
?Prinzipiell hat AP ein größeres Schadenspotential, wenn es denn die Panzerung des Ziels durchdringt und in das Innere des Ziels gelangt. Ganz besonders ist das der Fall, wenn der Zitadellenbereich getroffen wird. Allerdings kann AP auch an der Panzerung abprallen, wenn es unter sehr spitzen Winkeln auf die Panzerung des Ziels fliegt. Dann verursacht AP gar keinen Schaden am Ziel. Außerdem ist es möglich, dass AP durch das Zielschiff hindurchfliegt und auf der anderen Seite wieder austreten, da die Panzerung und auch Schiffsbreite an der Stelle des Einschlags zu gering sind. Dann verursacht das Geschoss nur minimalen Schaden.+Prinzipiell hat AP ein größeres Schadenspotential als HE, wenn es denn die Panzerung des Ziels durchdringt und in das Innere des Ziels gelangt. Ganz besonders ist das der Fall, wenn der Zitadellenbereich getroffen wird. Allerdings kann AP auch an der Panzerung abprallen, wenn es unter sehr spitzen Winkeln auf die Panzerung des Ziels fliegt. Dann verursacht AP gar keinen Schaden am Ziel. Außerdem ist es möglich, dass AP durch das Zielschiff hindurchfliegt und auf der anderen Seite wieder austreten, da die Panzerung und auch Schiffsbreite an der Stelle des Einschlags zu gering sind. Dann verursacht das Geschoss nur minimalen Schaden.
  
 HE hat ein geringeres Schadenspotential als AP, ist bei den Schadenswerten zuverlässiger. Darüber hinaus hat HE die Chance Schiffsmodule durch seine Explosion zu beschädigen oder aber das Schiff in Brand zu setzen. Brände verursachen Schaden über Zeit. HE hat ein geringeres Schadenspotential als AP, ist bei den Schadenswerten zuverlässiger. Darüber hinaus hat HE die Chance Schiffsmodule durch seine Explosion zu beschädigen oder aber das Schiff in Brand zu setzen. Brände verursachen Schaden über Zeit.

Version vom 7. August 2020, 21:31 Uhr

In World of Warships gibt es drei Munitionsarten: Armor Piercing (AP, panzerbrechend), High Explosive (HE, explosiv) und Semi-Armor-Piercing (SAP, halb-panzerbrechend).

Prinzipiell hat AP ein größeres Schadenspotential als HE, wenn es denn die Panzerung des Ziels durchdringt und in das Innere des Ziels gelangt. Ganz besonders ist das der Fall, wenn der Zitadellenbereich getroffen wird. Allerdings kann AP auch an der Panzerung abprallen, wenn es unter sehr spitzen Winkeln auf die Panzerung des Ziels fliegt. Dann verursacht AP gar keinen Schaden am Ziel. Außerdem ist es möglich, dass AP durch das Zielschiff hindurchfliegt und auf der anderen Seite wieder austreten, da die Panzerung und auch Schiffsbreite an der Stelle des Einschlags zu gering sind. Dann verursacht das Geschoss nur minimalen Schaden.

HE hat ein geringeres Schadenspotential als AP, ist bei den Schadenswerten zuverlässiger. Darüber hinaus hat HE die Chance Schiffsmodule durch seine Explosion zu beschädigen oder aber das Schiff in Brand zu setzen. Brände verursachen Schaden über Zeit.

Als unerfahrener Spieler ist es mitunter ratsam im Zweifel HE statt AP zu nutzen, die Erfahrung über die Situationen in denen AP der Nutzung von HE überlegen ist stellt eine der ersten Herausforderungen an den Spieler dar. Die nachfolgenden Tipps sind an erfahrenere Spieler und solche, die einen Ausblick suchen gerichtet.

Wenn es unsicher ist, unter welchen Bedingungen ein anstehender Schusswechsel mit einem Gegner stattfinden wird, sollte man zunächst auf HE zurückgreifen. Danach gelten folgende Faustregeln:

  • Gegen einen Flugzeugträger sollte man primär HE einsetzen. Sie sind sehr schwach gepanzert, weshalb man oft Durchschläge erhält. Außerdem erschweren Brände auf einem Flugzeugträger, dass er seine Flugzeuge starten oder landen lassen kann.
  • Hochstufige Flugzeugträger können, nachdem sie in Brand gesetzt wurden, durchaus mit AP bekämpft werden, da sie besser gepanzert sind als ihre niedrigstufigen Pendants.
  • Leichte Kreuzer, wie beispielsweise Cleveland, Königsberg oder Shchors sollten sich hauptsächlich auf ihre HE verlassen, da ihr Kaliber eher am unteren Ende der möglichen Größen ist. Dennoch ist es groß genug, um mit AP gegen Zerstörer Durchschläge zu verursachen, weshalb sie speziell gegen diese auch bevorzugt HE einsetzen sollten. Gegen Schlachtschiffe bietet es sich auch an vor allem die Brandchance der HE zu nutzen und somit deren starke Panzerung zu umgehen. Gegen gegnerische Kreuzer, vor allem wenn sie ihre Breitseite präsentieren, wirkt AP aber extrem gut und sollte in diesem Fall bevorzugt werden.
  • Schwere Kreuzer, wie beispielsweise Aoba, New Orleans oder Pensacola, sollten gegen gegnerische Kreuzer bevorzugt AP wählen. HE wird in der Regel gegen Zerstörer und Schlachtschiffe bessere Ergebnisse bringen.
  • Schlachtschiffe sollten fast ausschließlich auf AP zurückgreifen. Es gibt nur selten Fälle, in denen HE überlegen ist. Diese Fälle sind jene, in denen ein Ziel seine Panzerung nur unter extremen Winkeln präsentiert und leichter gepanzerte Teile schwer zu treffen sind. Oder aber, wenn die Panzerung, wie im Falls von Zerstörern oder Flugzeugträgern sehr, sehr dünn sind. Gegen Zerstörer ist es aber immer noch abzuwägen, ob die Chance auf einen normalen Einschlag statt eines Durchschlags AP nützlich genug macht.

Anmerkung: Für gewöhnlich erhalten Schiffe ab etwa Stufe 5 bessere Parameter. In diesem Zuge erhalten viele Schiffe auch bessere Panzerungen und somit wird AP oft auch nützlicher. Die Erfahrungswerte wann AP eingesetzt werden sollte stellt dann eine größere, spielerische Herausforderung dar.