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Varianten

Module

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Module werden in World of Warships zur Darstellung und Zuordnung von Leistungsmerkmalen zu den Hauptkomponenten eines Schiffes verwendet: Motor, Steuergetriebe, Fla-Bewaffnung, Torpedorohre, Hauptbatterie und so weiter. Die Module an Bord eines Schiffes haben drei mögliche Zustände: funktionsfähig, beschädigt oder zerstört. Ein beschädigtes Modul verliert seine Funktion, bis die Zeit bis zur automatischen Reparatur abgelaufen ist, oder das Schadensbegrenzungsteam (Löscht Brände, beseitigt Wassereinbrüche und repariert beschädigte Module.) aktiviert wird. Ein zerstörtes Modul kann seine Funktion nicht wiederherstellen. Einige Module können nur beschädigt, aber nicht zerstört werden, während andere Module nur zerstört, aber nicht beschädigt werden können. Jedes Modul auf einem Schiff hat eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten. Jedes Mal, wenn dieses Modul durch gegnerisches Feuer beschädigt wird, berechnet das Spiel eine Wahrscheinlichkeit, dass es beschädigt wird (diese Wahrscheinlichkeit kann oft über Kapitänsskills oder Verbesserungen gesenkt werden). Die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers, der zu Schäden führt, steigt bei niedrigeren Modul-TP. Sobald ein Modul null TP erreicht, wird es zerstört.
Einführung über Module.
(Deutsche Untertitel verfügbar)

Arten von Modulen

Rumpf

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Der Rumpf eines Schiffes charakterisiert die Stärke des Schiffes und bestimmt die Größe seines Gesundheitspools. Er enthält eine Vielzahl wichtiger Untermodule wie Flugabwehrgeschütze, Sekundärbatteriegeschütze und das Steuergetriebe. Im Falle eines Schadens werden die Gesundheitspunkte reduziert. Wenn diese Null erreichen, wird das Schiff zerstört.

Motor

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Der Motor treibt das Schiff voran und wird nach Pferdestärken bewertet. Einige Schiffe bieten eine verbesserte, leistungsstärkere Version an, die die Geschwindigkeit und Dynamik der Beschleunigung/Abbremsung erhöht. Der Motor kann kritischen Schaden erleiden und beschädigt werden; während des Ausfalls behält ein Schiff die Geschwindigkeit nicht bei und driftet langsam zum Stillstand.

Durch Verbesserungen und Fertigkeiten des Kommandanten kann die Wahrscheinlichkeit verringert werden, dass der Motor eines Schiffes ausfällt. Die Fertigkeit Mit letzter Anstrengung ermöglicht es, dass der Motor eines Schiffes - mit einem Malus - auch dann noch funktioniert, wenn das Modul beschädigt ist. Darüber hinaus verringert die Schutzsystem für Manövrierbarkeit (* −20 % Risiko eines Ausfalls des Antriebs * −20 % Reparaturzeit des Motors * −20 % Risiko eines Ausfalls des Steuergetriebes * −20 % Reparaturzeit des Steuergetriebes)-Verbesserung die Wahrscheinlichkeit, dass der Motor beschädigt wird, und reduziert die automatische Reparaturzeit. Die Fertigkeit Präventive Maßnahmen verringert auch die Wahrscheinlichkeit, dieses Modul zu verlieren, um 30%, während die Fertigkeit Grundlagen der Überlebensfähigkeit die automatische Reparatur um 15% beschleunigt.

Steuergetriebe

Das in der Nähe des Hecks eines jeden Schiffes befindliche Steuergetriebe steuert das Ruder eines Schiffes und erlaubt ihm, die Richtung zu ändern. Dieses Modul kann nur beschädigt und nicht zerstört werden. Während es beschädigt ist, rastet das Ruder des Schiffes in der Position ein, in der es sich befand, als der kritische Treffer auftrat. Häufig wird dadurch ein Schiff in eine Kurve gezwungen, aus der es nicht mehr herauskommt, bis der Schaden repariert ist.

Die Fertigkeit Mit letzter Anstrengung ermöglicht es dem Steuergetriebe eines Schiffes, auch während einer Beschädigung des Moduls - mit einem Malus - weiter zu funktionieren. Zusätzlich verringern die Verbesserungen Schutzsystem für Manövrierbarkeit (* −20 % Risiko eines Ausfalls des Antriebs * −20 % Reparaturzeit des Motors * −20 % Risiko eines Ausfalls des Steuergetriebes * −20 % Reparaturzeit des Steuergetriebes) und Steuergetriebe-Modifikation 2 (* −40 % Ruderstellzeit * −80 % Reparaturzeit des Steuergetriebes) die Wahrscheinlichkeit, dass die Ruderanlage beschädigt wird, und reduzieren die automatische Reparaturzeit. Die Fertigkeit Präventive Maßnahmen verringert auch die Wahrscheinlichkeit, dieses Modul zu verlieren, um 30%, während die Fertigkeit Grundlagen der Überlebensfähigkeit die automatische Reparatur um 15% beschleunigt.

Magazin

Hauptartikel: Detonation
Innerhalb der Zitadellenräume eines Schiffes liegen die Magazine, in denen die Munition gelagert wird. Sie befinden sich in der Regel direkt unter den Türmen der Hauptbatterie, unterhalb der Wasserlinie. Magazine können nicht beschädigt, sondern nur zerstört werden. Es handelt sich dabei um empfindliche Module; wenn eines der Magazine eines Schiffes zerstört wird und detoniert, wird auch das Schiff selbst zerstört. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies geschieht, kann durch entsprechende Verbesserungen und/oder Signalflaggen, wie z.B. Magazinmodifikation 1 (* −70 % Risiko einer Magazindetonation auf Ihrem Schiff) oder Juliet Charlie (-100% Gefahr einer Detonation ihres Munitionsbunkers), verringert (oder ganz eliminiert) werden.

Hauptbatterie

Hauptartikel: Bewaffnung und Zielen
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Die Hauptbatterie besteht aus Artillerieeinheiten unter der Kontrolle des Spielers. Das Geschützkaliber der Hauptbatterie variiert je nach Klasse. Zerstörer haben Hauptbatteriegeschütze bis zu 150 mm. Kreuzer variieren zwischen 102 mm und 240 mm. Einige spezielle schwere Kreuzer können Kaliber von bis zu 305mm erreichen. Schlachtschiffe beginnen bei 283 mm und erreichen bis zu 510 mm. Für die beiden letztgenannten Klassen sind die Geschütze der Hauptbatterie ihre Primärwaffen. Die Geschütztürme der Hauptbatterie können unter feindlichem Beschuss möglicherweise beschädigt oder zerstört werden. Fertigkeiten wie Präventive Maßnahmen und Verbesserungen wie Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 (* −20 % Risiko eines Ausfalls der Hauptbatterie * +50 % Überlebensfähigkeit der Hauptbatterie * −20 % Reparaturzeit der Hauptbatterie * −20 % Risiko eines Ausfalls der Torpedowerfer * +50 % Überlebensfähigkeit der Torpedowerfer * −20 % Reparaturzeit der Torpedowerfer) verringern die Wahrscheinlichkeit, dass die Geschütztürme der Hauptbatterie außer Gefecht gesetzt oder zerstört werden, während die Fertigkeit Grundlagen der Überlebensfähigkeit die automatische Reparatur um 15% beschleunigt, wenn die Geschütztürme außer Gefecht gesetzt sind.

Feuerleitanlage

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Die Feuerleitanlage gibt die Reichweite der Geschütze der Hauptbatterie vor. Die meisten Forschungsbaum-Schiffe bieten ein Upgrade für dieses Modul an, welches die Reichweite um 10% erhöht. Dieses Modul kann im Kampf weder beschädigt noch zerstört werden.

Fla-Bewaffnung

Hauptartikel: Flugabwehr
Die Fla-Bewaffnung dient der Verteidigung eines Schiffes gegen feindliche Flugzeuge. Sie wird nicht vom Spieler gesteuert und feuert automatisch auf feindliche Flugzeuge in Reichweite. Flugabwehrgeschütze können Maschinengewehre, kleinkalibrige Kanonen (20 mm - 40 mm) oder Geschütze größeren Kalibers (76 mm - 155 mm) sein. Viele Arten von Flugabwehrlafetten sind freiliegend und sehr anfällig für einfallendes Feuer und können leicht durch Granaten oder Bomben zerstört werden.

Flugabwehrlafetten können nicht beschädigt, sondern nur zerstört werden; daher hat die Kapitänsfertigkeit Präventive Maßnahmen keinen Einfluss auf sie. Nur Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1 (* +100 % Überlebensfähigkeit der Sekundärbatterie * +100 % Überlebensfähigkeit der Fla-Lafetten) kann helfen, ihre Zerstörung zu verhindern, indem jedes Geschütz widerstandsfähiger gegen eingehenden Schaden gemacht wird.

Sekundärbatteriegeschütze

Hauptartikel: Sekundärbewaffnung
Die Sekundärbatterie eines Schiffes besteht typischerweise aus einer Reihe von Kanonen, die an den Seiten der Aufbauten montiert sind und kleiner als die Hauptbatterie sind. Man findet sie gewöhnlich auf Schlachtschiffen, Flugzeugträgern und den meisten Kreuzern, aber auch einige wenige Zerstörer haben Sekundärgeschütze. Diese Geschütze werden nicht vom Spieler gesteuert. Sie feuern automatisch auf Gegner, die in ihre Reichweite kommen und helfen so bei der Zerstörung feindlicher Schiffe. Es handelt sich im Allgemeinen um Kurzstreckenwaffen, die sehr ungenau sind, obwohl ihre Reichweite und Genauigkeit durch eine Vielzahl von Upgrades und Fertigkeiten verbessert werden kann. Sie können durch Granaten oder Bomben zerstört werden.

Wie Flugabwehrgeschütze können Sekundärbatteriegeschütze nicht beschädigt, sondern nur zerstört werden; daher hat die Kapitänsfertigkeit Präventive Maßnahmen keinen Einfluss auf sie. Nur Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1 (* +100 % Überlebensfähigkeit der Sekundärbatterie * +100 % Überlebensfähigkeit der Fla-Lafetten) kann helfen, ihre Zerstörung zu verhindern, indem jedes Geschütz widerstandsfähiger gegen eingehenden Schaden gemacht wird.

Torpedos

Hauptartikel: Torpedos
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Das Torpedo-Modul besteht sowohl aus Torpedowerfern als auch aus Torpedos und ist, in den meisten Fällen, die Hauptwaffe von Zerstörern (obwohl sie auch auf anderen Schiffsklassen zu finden sind). Zu den Merkmalen dieses Moduls gehören nicht nur Schaden, Geschwindigkeit und Reichweite, sondern auch Nachladezeit und die Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer. Ein Torpedowerfer kann durch feindliche Granaten oder Bomben beschädigt oder zerstört werden, aber wie bei anderen Modulen kann diese Chance durch Verbesserungen und Kommandantenfähigkeiten, wie z.B. Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 (* −20 % Risiko eines Ausfalls der Hauptbatterie * +50 % Überlebensfähigkeit der Hauptbatterie * −20 % Reparaturzeit der Hauptbatterie * −20 % Risiko eines Ausfalls der Torpedowerfer * +50 % Überlebensfähigkeit der Torpedowerfer * −20 % Reparaturzeit der Torpedowerfer) und Präventive Maßnahmen verringert werden. Umgekehrt können andere Verbesserungen sie anfälliger für Beschädigungen machen, wie z.B. Torpedowerfer-Modifikation 2 (* −15 % Ladezeit der Torpedowerfer * +50 % Risiko eines Ausfalls der Torpedowerfer).

Torpedos sind auch bei dem Flugzeugmodul von Torpedobombern zu finden, aber in solchen Fällen können nur einzelne Flugzeuge oder der Flugzeugträger selbst zerstört werden. Die Geschwindigkeit sowohl von Schiffs- als auch von Flugzeugtorpedos kann durch die Fähigkeit Torpedo-beschleunigung des Kommandanten erhöht werden.

Flugzeuge

Hauptartikel: Flugzeuge
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Spielergesteuerte Flugzeuge sind nur für Flugzeugträger verfügbar; folglich ist dieser Modultyp exklusiv für diese Schiffsklasse. Das Modul bietet Zugang zu drei Flugzeugtypen:

  • Schlachtflugzeuge, die in der Lage sind, ein feindliches Ziel mit einem Hagel ungelenkter, hochexplosiver oder panzerbrechender Raketen zu beschießen
  • Torpedobomber, die feindliche Schiffe mit Torpedos angreifen
  • Sturzkampfbomber, die entweder hochexplosive oder panzerbrechende Bomben von oben auf feindliche Schiffe abwerfen.
Dieses Modul ist im Grunde die "Munition" eines Flugzeugträgers; jeder Träger hat eine begrenzte Reserve von Flugzeugen an Deck. Die Kapazität des Decks variiert von Schiff zu Schiff. Einzelne Flugzeuge können durch die feindliche Flugabwehr zerstört werden, aber dieses Modul selbst kann nicht durch den Feind beschädigt oder zerstört werden.

Trefferpunkte von Modulen

Jedem Modul ist ein Trefferpunkte-Wert zugeordnet. Motor, Steuergetriebe, Magazin und Hauptbatterie haben festgelgte Trefferpunkte. Sie sind:

  • Motor: Ähnlich den maximalen Trefferpunkten des Schiffes
  • Ruder: Entspricht ungefähr 30 % der maximalen Trefferpunkte des Schiffs
  • Magazin: Entspricht ungefähr 50 % der maximalen Trefferpunkte des Schiffs
  • Hauptbatteriegeschütze: Kaliberabhängig; In der folgenden Tabelle sind die Wertebereiche und spezifischen Schiffsausnahmen aufgeführt:
Kaliber/Schiff Hauptbatterie Trefferpunkte
130 mm or less 2 000
131-160 mm 3 750
161-200 mm 5 000
211-379 mm 7 500
380 mm or greater 10 000
UdSSRKreuzerX Stalingrad 10 000
UdSSRSchlachtschiffIX Sowjetski Sojus, UdSSRSchlachtschiffIX AL S. Rossija,
UdSSRSchlachtschiffX Kremlin, DeutschlandSchlachtschiffX Grosser Kurfürst
20 000

Bei Torpedorohren, Sekundärbatteriegeschütze, Flugabwehrgeschützen und Sonaren sind die Trefferpunkte zufällig, d.h. iher Basistrefferpunkte werden mit einem zufälligen Faktor multipliziert. Dieser hat den Wert 1 ± RModTP.

Die folgende Tabelle beinhalted die Basistrefferpunkte, RModTP und die sich daraus ergebenden minimal bzw. maximal möglichen Trefferpunkte der Module:

Modul RModTP Basis TP[1] minimale TP maximale TP
Torpedos 0,75 1 200 300 2 100
Sekundärbatteriegeschütze 0,75 1 200 300 2 100
Fla-Bewaffnung 0,8 600 120 1 080
Sonar --- --- --- ---

Schaden auf Module

Module haben drei mögliche Zustände:

  1. Funktionsfähig (normale Funktion)
  2. Beschädigt (vorübergehend nicht funktionsfähig)
  3. Zerstört (für den Rest des Gefechtes nicht weiter verfügbar)

Schäden an einem Modul können entstehen, wenn ein Schiff beschädigt wird; je weniger verbleibende Trefferpunkte ein Modul hat, desto größer ist die Chance, kritische Schäden zu erhalten und beschädigt zu werden. Module, die bereits kritisch beschädigt sind und große zusätzliche Schadensmengen erhalten, werden mit größerer Wahrscheinlichkeit zerstört. Alle beschädigten Module werden automatisch repariert, was eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt, oder sie können über das Schadensbegrenzungsteam (Löscht Brände, beseitigt Wassereinbrüche und repariert beschädigte Module.)-Verbrauchsmaterial sofort repariert werden. In beiden Fällen wird nur der deaktivierte Zustand des Moduls korrigiert - vom Modul verlorene Trefferpunkte werden nicht wiederhergestellt.

Modul kann beschädigt werden kann zerstört werden Klasse / Schiff Anzahl an Modulen auf dem Schiff
Rumpf - Alle 1
Motor - Alle 1
Steuergetriebe - Alle 1
Magazin - Alle außer Flugzeugträger Mehrere
Hauptbatterie Alle außer Flugzeugträger Mehrere
Feuerleitanlage - - Alle außer Flugzeugträger 1
Fla-Bewaffnung - Alle; abhängig von der Stufe Mehrere
Sekundärbatteriegeschütze - Beinahe alle Flugzeugträger, Schlachtschiffe und Kreuzer und einige Zerstörer Mehrere
Torpedos Beinahe alle Zerstörer, viele Kreuzer, und ein paar Schlachtschiffe Mehrere
Flugzeuge (Schlachtflugzeuge, Torpedobomber und Bomber) - Flugzeugträger 3

Wenn ihre Gesundheitspunkte erschöpft sind, werden Module zerstört und funktionieren für den Rest des laufenden Gefechts nicht mehr. Sie werden automatisch wiederhergestellt, sobald ein Schiff in den Hafen zurückkehrt, und sind in späteren Schlachten ohne direkte Aktionen der Spieler voll verfügbar.

Für Motoren und Ruder gilt ganz besonders:

  • Sie können nicht zerstört werden
  • Wenn sie Schaden nehmen, wird die Wahrscheinlichkeit weiterer Schäden verringert;
  • Spieler können in die Fertigkeit Mit letzter Anstrengung investieren, um die Funktionen dieser Module teilweise zu erhalten, auch wenn sie beschädigt sind.

Folgende Mali treten auf, während Mit letzter Anstrengung aktiv ist:

  • Die maximale Motorleistung wird um 20% reduziert
  • Die Höchstgeschwindigkeit des Schiffs wird (je nach Schiff) um 20-25% reduziert
  • Die Ruderstellzeit wird um 50% erhöht

Schutz von Modulen

Es gibt verschiedene Verbesserungen, Signale und Kapitänsskills, welche die Überlebensfähigkeit von Modulen erhöhen.

Modulerweiterungen

Die meisten Forschungsbaum-Schiffe bieten mehrere Optionen für jeden Modultyp: Stock (standardmäßig verfügbar) und ein oder mehrere Upgrades. Um letztere auszurüsten, müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:

  • Die entsprechende Menge an notwendiger Schiffserfahrung (XP) oder freier Erfahrung (Freie EP) muss gesammelt werden, wobei es auch möglich ist, diese zu kombinieren.
  • Man muss über die erforderliche Anzahl von Kreditpunkten (Kreditpunkte) verfügen.

Dabei ist es nach der Erforschung eines Moduls bei dem Verkauf des Schiffes und einem wiederholten Kauf nicht notwendig, die Module erneut zu erforschen.

Beim Upgrade eines Moduls verbessern sich nicht zwangsläufig alle Parameter im Vergleich zum vorherigen Modul. Manchmal treten sowohl positive als auch negative Veränderungen auf: Zum Beispiel können die Torpedos eines Schiffes schneller werden, allerdings wird ihre Reichweite reduziert.

References

  1. Bitte beachtet, dass die Basistrefferpunkte der UdSSRSchlachtschiffX Kremlin für Sekundärbatteriegeschütze und Fla-Bewaffnung halbiert sind.