Scharnhorst
283 mm/54,5 SK C/34 in einer Lafette Drh LC/343 х 3 Stück |
Feuerrate3 Schuss/Minute |
Nachladezeit20 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit7.2 Grad/Sekunde |
Dauer für 180-Kehre25 Sekunden |
Feuerreichweite19.87 km |
Maximale Streuung258 m |
Sprenggranate (HE)283 mm Spr.Gr. L/4.5 Kz. |
Maximaler HE-Granaten-Schaden3.200 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer20 % |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate890 m/s |
Gewicht HE-Granate315 kg |
Panzerbrechende Granate283 mm P.Spr.Gr. L/4.4 |
Maximaler AP-Granaten-Schaden7.600 |
Austrittsgeschwindigkeit AP-Granate890 m/s |
Gewicht AP-Granate330 kg |
150 mm/55 SK C/28 in einer Lafette MPL/354 х 1 Stück |
Feuerreichweite6.3 km |
Feuerrate8 Schuss/Minute |
Nachladezeit7.5 Sekunden |
Hochexplosivgranate150 mm Spr.Gr. L/4.5 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden1.700 |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate875 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer8 % |
105 mm/65 SK C/33 in einer Lafette Dop. L. C/317 х 2 Stück |
Feuerreichweite6.3 km |
Feuerrate17.91 Schuss/Minute |
Nachladezeit3.35 Sekunden |
Hochexplosivgranate105 mm Spr.Gr. Kz. |
Maximaler HE-Granaten-Schaden1.200 |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate900 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer5 % |
150 mm/55 SK C/28 in einer Lafette Dop. L. C/344 х 2 Stück |
Feuerreichweite6.3 km |
Feuerrate8 Schuss/Minute |
Nachladezeit7.5 Sekunden |
Hochexplosivgranate150 mm Spr.Gr. L/4.5 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden1.700 |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate875 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer8 % |
533 mm Drilling2 х 3 Stück |
Feuerrate0.88 Schuss/Minute |
Nachladezeit68 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit25 Grad/Sekunde |
Dauer für 180°-Kehre7.2 Sekunden |
TorpedoG7a T1 |
Maximalschaden13.700 |
Torpedogeschwindigkeit64 Knoten |
Torpedoreichweite6 km |
Torpedoerkennbarkeit1.3 km |
Höchstgeschwindigkeit30 Knoten |
Wendekreis800 Meter |
Ruderstellzeit14.5 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser15.19 km |
Erkennbarkeit zu Luft9.94 km |
Scharnhorst — Deutsches Premium Stufe VII Schlachtschiff.
Ein deutsches Schlachtschiff für Plünderungen und zur Bekämpfung von Kreuzern, inklusive Schlachtkreuzer. Als die Scharnhorst gebaut wurde, war sie schneller als alle anderen Schiffe ihres Typs. Die recht kleinen Kaliber ihrer Hauptbatteriegeschütze waren ein großer Nachteil, der durch die schnelle Feuerrate ausgeglichen wurde.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Slot 2 |
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Slot 3 |
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Slot 4 |
Spielermeinung
Leistung
Die Scharnhorst ist offiziell ein Schlachtschiff, spielt sich aber häufig eher wie ein Schlachtkreuzer. Ihre Eigenschaften sind sehr kreuzerartig. Höchstgeschwindigkeit über 30 Knoten mit einer anständigen Ruderstelltzeit sowie eine Kleinkaliber Hauptbatterie als andere Schlachtschiffe, die Alpha Schaden und Durchschlagskraft gegen gute Feuerrate und Mündungsgeschwindigkeit eintauscht. Diese Unterschiede unterscheiden sie deutlich von anderen Schlachtschiffen der Stufe VII und dem Schwesterschiff Gneisenau. Scharnhorst eignet sich sehr gut als Kreuzerjäger oder Zerstörerkiller. Durch die Kleinkaliber Hauptbatterie werden Ziele nicht so oft durchgeschlagen, was einen erhöhten Schadensausstoß pro Salve ermöglicht. Wenn sie gezwungen ist mit einem anderen Schlachtschiff auf Augenhöhe zu gehen muss sie ihre überlegene Geschwindigkeit nutzen, um das Gefecht zu kontrollieren. Scharnhorst hat eine "Turtleback" Panzerung um Schaden zu mildern und ihre Torpedos zur Bestrafung von Gegnern einsetzen. Während ihre Front und Zitadellenpanzerung gut ist, ist ihre Seitenpanzerung schwach genug um verheerenden Schaden durch feindliche Salven zu erleiden, wenn sie Breitseite steht.
Scharnhorst fühlt sich am wohlsten bei Gefechten auf mittlere bis kurze Distanz, wo sie ihre Geschwindigkeit nutzen kann um auf Reichweite zu bleiben und entgegenkommenden Granaten auszuweichen oder die Lücke schließen kann, um ihre solide Sekundärbewaffnung und Decktorpedowerfer zu nutzen um ihre Feinde zu überraschen.Vorteile:
- Unübertroffenes Nachladen auf einem Schlachtschiff praktisch der schnellste im Spiel mit 20 Sekunden.
- Sehr gute Turmdrehzeit stellt mehrere Kreuzer und bestimmte Zerstörer in den Schatten.
- Ihre panzerbrechenden Granaten haben eine hohe Chance Zerstörer zu durchdringen, anstatt zu durchschlagen. Dies gilt insbesondere wenn das Ziel mit Bug oder Heck zu ihr abgewinkelt ist.
- Starke Sekundärbatterie und Torpedos für Nahkämpfe.
- Hohe Geschwindigkeit und gute Manövrierfähigkeit fühlen sich eher wie ein Kreuzer als ein Schlachtschiff an.
- Ihre "Turtleback" Panzerung bedeutet dass sie sehr schwer zu zitadeln ist, wenn sie in der Nähe ist.
- Kann als Schlachtkreuzer, typisches Schlachtschiff oder Flanker gespielt werden abhängig von der Karte, der Teamzusammensetzung und der Upgrade/Kommandantenfähigkeitskonfiguration.
- Gute Flugabwehr wenn sie vollständig auf Luftabwehr gebaut ist, ist sie tödlich für feindliche Flugzeuge.
- Eine Unterschätzung ihrer Geschütze kann sich für feindliche Schiffe als tödlich erweisen.
- Leicht kann die meisten Zerstörer aufgrund des schnellen Nachladens und der schnellen Ruderschaltzeit kontern.
Nachteile:
- Geringeres Alpha Schlagpotenzial und geringere Durchschlagskraft im Vergleich zu ihren größeren Schiffen.
- Ein niedriges Kaliber verhindert in den meisten Fällen ein Durchschlagen, was zu mehr Abprallen und Nichtdurchschläge führt als bei den meisten Schlachtschiffen.
- Großer Wenderadius.
- Türme und Torpedorohre sind sehr oft außer Gefecht gesetzt, besonders bei Zwei Kämnpfe.
- Die Bugpanzerung kann von Schlachtschiffen durchschlagen werden wenn sie in Spiele der Stufen VIII und IX trifft.
- Panzerbrechende Granaten verlieren auf große Distanz viel Durchschlagskraft, selbst gegen gleichstufige Ziele.
Forschung
Optimale Konfiguration
Die empfohlenen Verbesserungen sind folgende:
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 ()
- Slot 2: Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 ()
- Slot 3: Zielsystem-Modifikation 1 ()
- Slot 4: Antriebs-Modifikation 1 ()
Hochaggressive Spieler rüsten in Upgrade Slot 3 Sekundärbatterie-Modifikation 1 () aus. In Verbindung mit der Fertigkeit Langstreckengranaten für Sekundärbatterien und einer Mike Yankee Soxisix Flagge steigt Scharnhorsts Sekundärebatterie Reichweite auf 8,3km. Diese Konfiguration löscht Scharnhorst eine strafende Menge an Sekundärfeuer auf sehr große Entfernung Um das Beste aus einem solchen Build herauszuholen, muss sie jedoch viel Zeit im Nahkampf mit feindlichen Schiffen verbringen. Spieler die sich für diese Art des Aufbaus entscheiden werden auch ermutigt, Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1 () auszurüsten um die Langlebigkeit ihrer Sekundärbatterie unter feindlichem Beschuss zu gewährleisten.
Kapitänsfertigkeiten
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Angriff | Verteidigung | ||||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
Scharnhorst hat folgenden Verbrauchsmaterialien:
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam ()
- Slot 2: Reparaturmannschaft () - 5 Aufladungen
- Slot 3: Aufklärungsflugzeug () oder Jäger () - 4 Aufladungen
Signale
Anmerkung: Das nutzen vom Juliet Charlie Signal macht eine Detonation unmöglich
Vorgeschlagene Signalflaggen | |||||
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Kampfsignale | |||||
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Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |
Gallerie
Historische Bilder
Referenzen
Schiffsänderungsverlauf
Siehe hier für Links zu den Patch Notes.