Yorck
210 mm/45 SK L/45 in einem Turm4 х 2 Stück |
Feuerrate5 Schuss/Minute |
Nachladezeit12 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit5.2 Grad/Sekunde |
Dauer für 180°-Drehung34.62 Sekunden |
Feuerreichweite15.75 km |
Maximale Streuung141 m |
Sprenggranate (HE)210 mm Spr.Gr. L/4,3 |
Höchstschaden HE-Granate2.900 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer12 % |
Mündungsgeschwindigkeit HE-Granate900 m/s |
Gewicht HE-Granate113.5 kg |
Panzerbrechende Granate (AP)210 mm P.Spr.Gr. L/4,1 |
Höchstschaden AP-Granate5.600 |
Mündungsgeschwindigkeit AP-Granate900 m/s |
Gewicht AP-Granate113.5 kg |
88 mm/76 SK C/32 in einer Lafette Dop. L. C/324 х 2 Stück |
Feuerreichweite6.3 km |
Feuerrate15 Schuss/Minute |
Nachladezeit4 Sekunden |
Sprenggranate (HE)88 mm Spr.Gr. |
Höchstschaden HE-Granate1.000 |
Mündungsgeschwindigkeit HE-Granate950 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer4 % |
533 mm Drilling4 х 3 Stück |
Feuerrate0.88 Schuss/Minute |
Nachladezeit68 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit25 Grad/Sekunde |
Dauer für 180°-Drehung7.2 Sekunden |
TorpedoG7a T1 |
Maximalschaden13.700 |
Torpedogeschwindigkeit64 Knoten |
Torpedoreichweite6 km |
Torpedoerkennbarkeit1.3 km |
Höchstgeschwindigkeit32 Knoten |
Wendekreis650 Meter |
Ruderstellzeit11.4 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser13.44 km |
Erkennbarkeit zu Luft5.93 km |
Yorck — Deutscher Stufe VII Kreuzer.
Dank seiner gut ausgeglichenen Eigenschaften übertraf das Schiff die erste Generation Kreuzer seiner Zeit, die unter das Washingtoner Flottenabkommen fielen, in puncto Schutz und leichte Kreuzer bezüglich Feuerkraft der Artillerie.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Slot 2 |
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Slot 3 |
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Slot 4 |
Spielermeinung
Leistung
Als erster schwerer Kreuzer der deutschen Linie ist die Yorck eine radikale Veränderung gegenüber ihren Vorgängern in den Stufen V und VI ... so sehr, dass sie oft ein missverstandenes Schiff ist.
Neue Yorck-Kapitäne werden die Änderung der Hauptbatterie sofort bemerken. Königsberg und Nürnberg haben beide neun 150-mm-Kanonen; Die Batterie der Yorck besteht aus acht 210-mm-Kanonen. Sie feuert auch nur halb so schnell wie die Nürnberg, was einige Anpassungen erfordert. Ihre 210-mm-Granaten haben jedoch die Schadensleistung gegenüber den 150-mm-Granaten ihrer Vorgänger erheblich verbessert. Yorck hat die beste HE-Granatenleistung der gesamten deutschen Kreuzerlinie mit einem Grundschaden von 2.900 und einer Feuerwahrscheinlichkeit von 12%, während ihre AP-Leistung mit den der folgenden deutschen Kreuzer identisch ist. Der Schlüssel zum Erfolg beim Spielen des Yorck liegt in der Auswahl des richtigen Munitionstyps, da sowohl ihre HE als auch ihre AP Granaten deutliche Vorteile bieten. Ihre HE besitzt verbesserte Penetrationswerte, was es selbst gegen schwer gepanzerte Feinde unwahrscheinlich macht, dass sie nicht durchschlagen. Ihre AP hat den besten Schadenswert in der Stufe und ist nur unwesentlich schwächer als die AP-Munition, die in der Hindenburg verwendet wird. Aufgrund der guten Ballistik sind beide Munitionstypen auch bei großer Entfernung wirksam.
Die Panzerung der Yorck ist etwas besser als die der Nürnberg, was ihrem Status als schwerer Kreuzer entspricht. Sie ist immer noch anfällig für Zitadellen Treffer an der Breitseite, ist jedoch der erste deutsche Kreuzer, der über das Turtleback-Schema verfügt, welches es schwieriger macht, aus mittlerer und naher Entfernung Zitadellen Treffer zu landen (insbesondere wenn sie gegen einfallendes Feuer gut angewinkelt ist). In ihrer Stock-Konfiguration hat Yorck eine Feuerreichweite, die gleich oder größerr als die ihrer amerikanischen, britischen und japanischen Zeitgenossen ist (Pensacola, Fiji und Myōkō). Nur die französische Algérie überschreitet ihre Reichweite von 17,3 km, wenn sie vollständig aufgerüstet ist. Ihre Flugabwehr ist solide, wenn auch unauffällig; Ihre schnelle Ruderstellzeit, ihr kleiner Wendekreis und ihre kompakte Gesamtlänge machen sie zu einem schwierigen Ziel für feindliche Bomber.
Insgesamt ist Yorck einer der besseren Kreuzer der Stufe VII, die für Kapitäne erhältlich sind, und eine solide Einführung in den deutschen Spielstil der schweren Kreuzer, der mit der Stufe VIII Admiral Hipper fortgesetzt wird.Vorteile:
- Unübertroffene Reichweite für einen Kreuzer auf ihrer Stufe.
- Hervorragende Handhabung; relativ schnelle Ruderstellzeit und kleiner Wenderadius.
- Guter AP Schaden.
- Gute HE Performance.
- Verbesserte Panzerung und das deutsche Turtlebackpanzerungsschema.
- Schnelle Nachladezeit für einen schweren Kreuzer (12 Sekunden).
- Hat einen vernünftigen Tarnwert.
- Zugriff auf die verbesserte Hydroakustische Suche.
Nachteile:
- Recht langsame Turmdrehgeschwindigkeit.
- Die Panzerung kann - obwohl sie gegenüber der von der Nürnberg verbessert wurde - immer noch nicht viel aushalten, und manchmal verursachen HE-Granaten mehr Schaden als man erwartet.
- Durchschnittlicher Gesundheitspool unter ihren Zeitgenossen.
- Flugabwehr ist ausreichend, aber unauffällig.
Forschung
Anbei der vorgeschlagener Forschungsreihenfolge für die Yorck:
- Rumpf Yorck (B) für zusätzliche Gesundheit und mehr Flugabwehrschutz.
- Feuerleitanlage Mk7 Mod. 2 FKS Typ 7 Mod. 2 für eine zusätzliche Reichweite von 10% der Hauptbatterie.
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Die Yorck hat Zugriff auf folgende Verbrauchsmaterialien:
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 ()
- Slot 2: Antriebs-Modifikation 1 ()
- Slot 3: Feuerleitanlagen-Modifikation 2 ()
- Slot 4: Steuergetriebe-Modifikation 1 ()
Kapitänsfertigkeiten
Von allen Kreuzern der deutschen Linie wird Yorck am meisten von Sprengmeister auf Stufe 3 profitieren, da sie häufig HE-Granaten abfeuert. Eliteschütze ist ein muss auf Stufe 2, und Tarnungsmeister wird auf Stufe 4 dringend empfohlen.
Die Kapitänsfertigkeiten sind veraltet!
Benutze die Vorlage {{Kapitänsfertigkeiten BB}}
für Schlachtschiffe, {{Kapitänsfertigkeiten DD}}
für Zerstörer, {{Kapitänsfertigkeiten CR}}
für Kreuzer oder {{Kapitänsfertigkeiten CV}}
für Flugzeugträger
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Ausdauer | Angriff | Unterstützung | Vielseitigkeit | ||||
1 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
Die Yorck hat Zugriff auf folgende Verbrauchsmaterialien:
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam ()
- Slot 2: Defensives Fla-Feuer () oder Hydroakustische Suche ()
- Slot 3: Jäger ()
Tarnungen
Typ 1, 2, oder 5 Tarnungen können für Kreditpunkte ausgerüstet werden. Die Typen 1 oder 5 werden empfohlen, um die Erkennbarkeitsreichweite zu senken. Spieler, die Dublonen ausgeben möchten, können Yorck mit Tarnung Typ 17 ausrüsten, was ihren Erkennungsreichweite verringert, die Genauigkeit der eintreffenden Granaten verringert, ihre Schiffswartungskosten senkt und die Menge an Erfahrung erhöht, die sie verdient.
Signale
Vorgeschlagene Signalflaggen | |||||
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Kampfsignale | |||||
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Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |
Gallerie
Geschichte
Historische Bilder