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Fuego Antiaéreo

Revisión a fecha de 21:24 12 mar 2023;
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Casi todos los barcos de World of Warships montan cañones antiaéreos para defenderse a sí mismos (y a su equipo) de aviones hostiles. Estos montajes pueden variar desde ametralladoras de pequeño calibre hasta artillería antiaérea; algunos barcos incluso son capaces de usar las armas de su batería principal para proporcionar fuego antiaéreo. Cada arma y calibre se agrupan en bandas de rango establecidas para defenderse de los ataques aéreos entrantes.

N.b que algunos detalles que se muestran en el video Cómo funciona están desactualizados, particularmente con respecto a cómo funcionan las defensas AA. Las imágenes y los conceptos básicos siguen siendo buenos. Lea el texto a continuación para obtener información actualizada.

Como barcos, cada aircraft en World of Warships posee un cierto número de puntos de vida o vida (HP). (Los HP de los aviones basados ​​en portaaviones oscilan aproximadamente entre 1500 y 2400). Para derribar un avión, este grupo de salud debe reducirse a cero. Un barco de superficie puede hacer eso con sus cañones AA y, en algunos casos, con sus cazas. Comenzaremos con cómo se implementan las armas AA.

Armas Antiaéreas

Las armas que son útiles contra aviones atacantes generalmente se agrupan en tres clases por alcance y efecto, ambas funciones de calibre.[1]

Armas de Corto Alcance

Calibre 30 mm o menor. Esencialmente, estas son ametralladoras. Armas de fuego pequeñas, livianas y de disparo rápido que generalmente arrojan proyectiles sólidos (con algunas rondas trazadoras mezcladas). Los proyectiles pequeños no pueden retener suficiente energía para ser efectivos (o apuntables) más allá de los 2 km. Pero el alto volumen de fuego puede hacerlos peligrosos dentro de ese rango. Los cañones antiaéreos de pequeño calibre se pueden montar de forma individual en casi cualquier lugar del barco o se pueden agrupar en monturas con hasta 8 cañones y mecanismos de puntería relativamente sofisticados. Un ejemplo de montura única es la omnipresente ametralladora Browning ".50 Cal". (calibre 12,7 mm)

Armas de Medio Alcance

Calibre de 30,1 a 85 mm (1,1" a 3,5"). Estas son armas serias, con pesos de proyectiles de 1 a 9 kg. Estos calibres son perfectos para el papel antiaéreo, ya que tienen un buen alcance, tasas de disparo respetables y los impactos causan un daño significativo incluso contra aviones relativamente grandes. Los cañones más grandes pueden disparar proyectiles con fusibles de proximidad; los más pequeños son lo suficientemente livianos como para montarlos en casi cualquier barco. Un ejemplo de cañón antiaéreo de alcance medio es el Bofors de 40 mm, a menudo montado en cuádruple, que se considera el arma antiaérea más eficaz de la Segunda Guerra Mundial.

Armas de Largo Alcance

Calibre superior a 85 mm (3,5" y más). Calibres grandes con velocidades de disparo mucho más lentas que las clases más pequeñas, pero con un alcance y una altitud efectivos largos y una ojiva grande. , o armas de doble propósito. Especialmente más adelante en la Segunda Guerra Mundial, incluso las baterías principales se modificaron para funcionar como armas de doble propósito, por ejemplo, 155 mm (6") y 203 mm (8")[2] Monturas de crucero USN. Más comunes en la función AA fueron los 127 mm de la USN (5") monturas gemelas.

Para el uso de AA, los proyectiles a menudo llevan ojivas explosivas diseñadas para arrojar una esfera de metralla mortal de modo que simplemente acercar un proyectil a un avión podría matarlo. Combinadas con la fusión de proximidad, estas armas eran mortales.

Auras Antiaéreas

A diferencia de la artillería antibuque o el armamento de torpedos, "World of Warships" no traza campos de fuego ni calcula trayectorias para cañones antiaéreos. Con la gran cantidad de armas AA y las altas cadencias de tiro, hacerlo supondría una carga inaceptable para los servidores. En cambio, el armamento antiaéreo se reúne en tres zonas de efecto: auras — dividido por las tres clases de armas descritas anteriormente. Las auras se superponen y se refuerzan entre sí.


WoWs_AA_Auras.jpg


Las auras comienzan a 100 m del barco. La profundidad de cada aura se define por los tipos de cañones que la forman: un barco con cañón tipo X puede tener un aura con un alcance (profundidad) máximo de 2,5 km, mientras que en un barco con cañón tipo Y la profundidad de la misma aura puede ser solo 1.9km. Las auras tienen profundidades mínimas.

Las tres auras son corto alcance: cañones de hasta calibres de 30 mm inclusive, profundidad >1,5 km; alcance medio: cañones de calibre 30,1 a 85 mm, profundidad >2,5 km; largo alcance: los rifles grandes de más de 85 mm, profundidad >4 km.[3]

Al igual que las baterías secundarias, los cañones AA comienzan una batalla descargados y comienzan a cargar tan pronto como un avión enemigo ingresa al aura exterior. Por lo tanto, para el primer ataque aéreo a tu barco, es posible que AA no inflija daño inmediatamente. (Esta mecánica puede cambiar en el futuro).

Daño Continuo

Cada montura AA puede causar daño a los aviones atacantes. Agrupados por clase de arma en auras, este daño se aplica como daño continuo. Dentro de un aura, el daño continuo tiene dos componentes: un daño máximo infligido y una velocidad a la que se inflige ese daño. El daño máximo está determinado por el número y tipo de armas que componen el aura. La tasa de aciertos captura el efecto de los sistemas de control de fuego AA del barco. El mismo arma con un mejor control de fuego tendrá el mismo daño máximo pero una mayor tasa de aciertos. La tasa de éxito generalmente aumenta con el nivel.

Por ejemplo, un aura de corto alcance que puede causar un daño máximo de 100 con una tasa de impacto del 90 %: Cada segundo que un avión o escuadrón permanece dentro de ese aura, el sistema aplica el daño promedio (100 * 90 %) o 90 a él.[4]

Pero el escuadrón no sale tan fácilmente. En el caso del aura de corto alcance, tanto el aura de medio como el de largo alcance se superponen. El daño continuo de "las tres auras" se aplica de forma independiente a un escuadrón dentro de ~2 km del barco.

Si varios aviones o escuadrones están dentro de un aura, se les aplica daño continuo a cada uno de ellos. Si un avión o escuadrón ocupa auras de más de un barco, cada aura opera de forma independiente con toda su fuerza actual.[5]

Se aplica daño continuo al último avión del escuadrón. [6]

Para daños instantáneos, consulte Sector Reinforcement abajo.

Flak

Armas de fuego de largo alcance[7] cubrir una zona antiaérea entre el alcance máximo de los grandes cañones y 3,5 km del barco. En esta zona pueden arrojar proyectiles que explotan en mortíferos estallidos de metralla. Estas explosiones se modelan como explosiones antiaéreas o nubes antiaéreas. Si un avión vuela hacia una nube antiaérea, la metralla causa una gran cantidad de daño (aproximadamente 1000-2000 HP por segundo).[8] Pocas aeronaves basadas en portaaviones pueden entrar en dos nubes y sobrevivir. Sin embargo, dado que estas nubes solo dañan a los aviones que vuelan a través de ellas, son ineficaces contra los pilotos expertos que logran esquivarlas.

La cantidad de ráfagas antiaéreas depende de las armas, el control de fuego AA (para la tasa de aciertos) y las modificaciones.[9] El tamaño o el radio de una ráfaga se escala con el calibre del arma. Por ejemplo, las ráfagas antiaéreas de un Massachusetts, que son generadas por cañones de 127 mm, son más grandes que las de un Roma, que se basa en cañones de 90 mm. Los cañones antiaéreos se recargan y arrojan nuevas nubes antiaéreas cada 2 segundos. (Para cuando aparecen, las nubes más viejas se han disipado).


Flak está dirigido a A pero podría terminar en B.

Los directores de la defensa aérea intentan colocar proyectiles en el camino del escuadrón entrante. A partir de la velocidad y el curso actual del escuadrón, calculan una zona objetivo (zona A en la ilustración adjunta). Las profundidades de la zona (marcadas x1 y x2) dependen de la velocidad de la aeronave y son menores para aviones más lentos. La mayoría de los estallidos antiaéreos aparecerán en la zona objetivo, pero algunos proyectiles fallarán y explotarán cerca (zona B).

De un solo barco contra un solo escuadrón, el 80 % de los proyectiles, hasta un máximo de seis, explotan en la zona A, el resto en la zona B. Si hay varios escuadrones en la zona antiaérea (y, por lo tanto, más de un objetivo en la zona A ), los cañones generan el mismo número de ráfagas, y las ráfagas se distribuyen entre las zonas A.

Cuando más de un barco se enfrenta al escuadrón, la cantidad de nubes antiaéreas en la zona objetivo casi puede duplicarse. En este evento, las ráfagas antiaéreas más poderosas tienen prioridad para aparecer en la Zona A.[10]

El daño por fuego antiaéreo no se aplica a nivel de escuadrón, sino al avión individual que ingresa al volumen de una ráfaga. Una sola explosión grande podría dañar varios aviones. Los estallidos antiaéreos no se superponen.

Tenga en cuenta Que no todos los barcos tienen cañones antiaéreos de largo alcance. Estos barcos no tienen aura de largo alcance y no pueden generar fuego antiaéreo.


Un Ejemplo - Prinz Eugen

Aquí ilustramos las operaciones de defensa aérea utilizando las características del crucero premium Alemán de nivel VIII Prinz Eugen.

Aura de Corto Alcance

Detalles de las defensas aéreas de corto alcance Prinz Eugen's

Prinz Eugen Lleva 28 cañones Flakzwilling 38 de 20 mm en monturas dobles y cuádruples. Su aura de corto alcance tiene efecto a distancias entre 0,1 y 2 km. Dentro de ese hemisferio, los cañones de 20 mm de corto alcance pueden causar hasta 95 daños a los aviones cada segundo. El porcentaje de acierto es del 85%. Esto significa que cada segundo se le hace casi 81 de daño al intruso.

Tenga en cuenta que las auras de mediano y largo alcance se superponen con el aura de corto alcance, por lo que dentro de ella el daño total por segundo es mucho más alto — poco menos de 300 HP por segundo.

Aura de Rango Medio

Detalles de las defensas aéreas de medio alcance Prinz Eugen's

Prinz Eugen's El aura de alcance medio está activo hasta 3,5 km. Hay un 90 % de probabilidad cada segundo de que cada una de sus dieciocho monturas L/56 Flak 28 de 40 mm (242 HP máx./seg) golpee, causando un daño total de 218.[7]

Aura de Largo Alcance y Flak

Detalles de las Defensas aéreas de largo alcance. Prinz Eugen's Tenga en cuenta que la actualización AA Mod 1 está montada.

Prinz Eugen's la artillería de largo alcance es 6x2 105 mm L/65 Dop. L. C/31. Estos son efectivos hasta 5,2 km. Los grandes cañones de 105 mm pueden causar 123 daños continuos con una tasa de impacto del 90 % (promedio de ~111 HP).

Además, lanzan ocho ráfagas antiaéreas cada dos segundos frente a un escuadrón atacante. (Normalmente, seis ráfagas, pero nuestro barco de ejemplo tiene la actualización AA Modificación 1). Un avión que vuela hacia una nube debe absorber 1400 daños por segundo, casi lo suficiente como para matar a un avión de transporte más pequeño. El antiaéreo avanza hacia el interior hasta que el escuadrón atacante se acerca a menos de 3,5 km del barco.

Refuerzo Sectorial

Cada barco con capacidad antiaérea puede concentrar su potencia de fuego AA en un lado del barco, mientras debilita correspondientemente el otro lado. apuntando la camara[11] a un lado de la línea media del barco y al presionar la tecla '~' (tilde) o la letra 'O' se activa un sector AA prioritario en ese lado del barco (preferiblemente el lado donde están atacando los aviones) .

The phases of sector reinforcement


La activación de un sector prioritario tiene dos efectos: primero, una cantidad de daño se aplica inmediatamente a todos los escuadrones enemigos dentro del lado prioritario del aura de defensa aérea de la nave. En segundo lugar, el daño continuo de las auras aumenta gradualmente en el lado de prioridad y disminuye correspondientemente en el otro lado. El refuerzo de sector no tiene efecto sobre las explosiones antiaéreas.

Refuerzo de sector y otros potenciadores AA, como el consumible Fuego AA defensivo, se acumulan de forma multiplicativa para un daño continuo.[12] P. ej. Un aura con una base de 100 HP/seg podría aumentar a 135 con Refuerzo de sector (+35 % o x1,35) y a 202,5 ​​con Fuego AA defensivo simultáneo (+50 % o x1,50) - (100 * 1,35 * 1,50). (Los efectos reales dependen del barco).

La activación del Refuerzo de Sector también activará inmediatamente el fuego AA sin necesidad de presionar la tecla 'P', pero solo si el Refuerzo de Sector está listo (no en la fase de refuerzo o preparación).

Los jugadores de portaaviones solo pueden activar Refuerzo de sector cuando están en el portaaviones, no cuando están volando.

Daño Instantáneo

Daño Instantáneo, expresado como un porcentaje del HP actual de todo el escuadrón,[13] se aplica al escuadrón inmediatamente después de la activación de un sector prioritario. (Prinz Eugen, como crucero, aplica una base del 3,5%). Esa cantidad se aplica al último avión del escuadrón.[6] Si no hay escuadrón dentro de un aura AA cuando se activa el refuerzo de sector, no se hace daño instantáneo.[14]

Cambio de Daño Continuo

Cada tipo de barco tiene una duración durante la cual el Daño Continuo se desplaza hacia el atacante entrante. En el caso de un crucero, el turno toma aproximadamente la mitad de la duración del refuerzo de 10 segundos. El efecto máximo es un aumento del 150% en el daño continuo. Luego, el efecto vuelve a la normalidad y hay un período de enfriamiento base de 10 segundos (tiempo de preparación) antes de que se pueda activar nuevamente el refuerzo del sector.[15]

Hay un nivel de habilidad en temporizar el uso del refuerzo del sector. Actívelo demasiado pronto, mientras el atacante está fuera del aura exterior, y no se producirá ningún daño instantáneo. Actívelo demasiado tarde y el escuadrón puede realizar su ataque y escapar antes de que el daño continuo pueda aumentar significativamente. Cuanto más rápido es el atacante, más importante se vuelve este momento.[16] Por esta razón, habilitar el círculo de alcance AA en el minimapa es muy recomendable. Actualmente, debe habilitarse una vez en cada barco.

La siguiente tabla muestra cómo la acción del sector prioritario varía según el tipo de buque. Máx. y Mín. son los efectos en los lados reforzado y empobrecido respectivamente, con pleno efecto, como multiplicadores. Tiempo de reactivación es el tiempo total hasta que un sector puede ser reforzado nuevamente.

Valores Normales de Refuerzo del Sector AA
Tipo de Barco Daño Instantaneo Rampa de Tiempo Refuerzo Maximo Minimo Fuera de Juego. Tiempo de refuerzo Enfriamiento Tiempo de Reactivación
Destructor 5% ~5 sec 135% 65% 10 sec 10 sec 20 sec
Crucero 3.5% ~5 sec 150% 50% 10 sec 10 sec 20 sec
Acorazado 3.5% ~5 sec 135% 65% 15 sec 15 sec 30 sec
Porta Aviones 3.5% ~5 sec 135% 65% 15 sec 5 sec 20 sec


Un Ejemplo

Utilizando de nuevo el crucero Prinz Eugen como ejemplo: Un avión enemigo se acerca por el lado de estribor. A los 5,2 km, los cañones de largo alcance se abren, provocan 111 daños continuos y generan un promedio de ocho nubes antiaéreas, cada una de las cuales inflige potencialmente 1400 dps. El refuerzo del sector está disponible, por lo que el comandante del barco ordena rápidamente a sus artilleros AA que refuercen el lado de estribor. El avión sufre instantáneamente un 3,5% de daño. A medida que se acerca, el daño continuo de largo alcance del barco aumenta a 166 (111*150%) dps. Luego, cuando el avión, habiendo sobrevivido de alguna manera, sale de la zona antiaérea a 3,5 km de alcance, entra en las auras de medio y corto alcance que se refuerzan hasta 493 (166+327) y 614 (166+327+121) dps respectivamente. Cruzando sobre el barco, el dps disminuye a 204 (40+109+55), luego a 149 (109+55), luego a 55 (111*50%) sin fuego antiaéreo que esquivar.

La cabina de mando todo lo que queda del avión ahora destrozado — cae al mar. Después de un tiempo de reutilización de 10 segundos, la nave vuelve a estar lista para hacer que los pilotos enemigos se arrepientan de un ataque.

(Este ejemplo no considera la velocidad del avión y, por lo tanto, dónde estaría el avión cuando el refuerzo alcance el máximo o expire. Se considera que está dentro de las auras durante toda la duración del refuerzo.)

Desgaste

Los proyectiles y otras municiones pueden destruir monturas antiaéreas que pueden ser de vital importancia para proteger el barco. Las monturas destruidas no pueden disparar, por lo que se reduce el daño continuo del aura correspondiente. La pérdida de armas de largo alcance también puede reducir la cantidad de nubes antiaéreas que se pueden generar.

La ubicación de una montura AA destruida no importa, ya que se considera que cada arma cubre todas las direcciones. Esto también significa que el refuerzo del sector no se ve afectado, aparte del daño continuo reducido. Una vez que se destruyen todas las monturas AA que contribuyen a un aura, no se generará más daño (continuo o antiaéreo) en esta banda de rango. Sin embargo, como las auras AA de mayor alcance se superponen con las auras de menor alcance, es posible que se produzcan daños continuos en los alcances del aura destruida.

(A diferencia del armamento principal, las monturas AA y secundarias no se pueden dañar ni reparar; solo destruido.)

Mejora del Fuego Antiaéreo

Actualizaciones

Auxiliary Armaments Modification 1 (Ranura 1) aumenta la capacidad de supervivencia de las monturas AA en un 100 %.

AA Guns Modification 1 (Ranura 3) reduce el tiempo de preparación (enfriamiento) para un sector AA prioritario en un 20 %.

Auxiliary Armaments Modification 2 (Ranura 6) aumenta todo el daño continuo en un 15% (x1.15). Aumenta el daño de las explosiones antiaéreas en un 15 % (x1,15). Aumenta en +2 el número de ráfagas antiaéreas cuando el consumible Fuego AA Defensivo está activo.

La Mejora Especial Defensive AA Fire Modification 1 (Ranura 2) aumenta la duración del consumible Fuego AA Defensivo en un 20%.

La Mejora Legendaria Enhanced Countermeasures (Ranura 5) para Worcester aumenta la duración del consumible Fuego AA Defensivo en un 20%.

Consumible de Fuego AA Defensivo

El Defensive AA Fire consumable, disponible en cruceros y destructores de nivel superior, da un gran impulso a la eficacia de las defensas AA. Durante 30-60 segundos, todo el daño continuo aumenta un 50% (x1.50)[17] y el daño causado por las nubes antiaéreas se triplica.

Mientras Defensive AA FirePlantilla:Defensive AA Fire 1 está activo, las ráfagas antiaéreas aparecerán con un tono rojizo, mientras que las animaciones de ráfaga antiaérea normalmente aparecerán más anaranjadas. El comandante de un portaaviones debe tomar nota del color, ya que es la única señal visual que Defensive AA FirePlantilla:Defensive AA Fire 1 Está activo.

Activar el consumible Fuego AA defensivo también activará inmediatamente el fuego AA sin necesidad de presionar la tecla 'P'.

El Fuego AA Defensivo, cuando se combina con el Refuerzo Sectorial, puede mejorar enormemente la defensa de un barco contra un ataque aéreo. Cuando se usan los dos juntos, es mejor activar el consumible un poco antes de que un escuadrón entre en el rango AA de la nave y activar el Refuerzo de sector justo después.

Recuerde que el AA defensivo tiene un tiempo de reutilización mucho más largo que el Refuerzo de sector. Toque la tecla de activación nuevamente para desactivar el consumible DAAF e inmediatamente comienza su enfriamiento. Esto puede reducir unos segundos a que la próxima carga esté lista.

Señales de combate

November Echo Settoseven (Plantilla:November Echo Setteseven) Aumenta el daño continuo y antiaéreo en un 5% (x1.05).

Habilidades de Comandante

Varios commander skills Afectan directamente el desempeño de las defensas antiaéreas.

Cazas

Main article: Ship:Aircraft
Consumable_PCY004_Fighter.png

Some Los barcos llevan cazas que pueden ser lanzados desde catapultas. Estos toman la forma de la Plantilla:Catapult Fighter consumible que despliega un escuadrón de uno a cuatro aviones de combate. Estos cazas orbitan su nave de origen en un radio de unos 3,25 kilómetros durante 60 segundos. El escuadrón funciona automáticamente y, aparte del lanzamiento, el jugador no puede controlarlo.

Si un escuadrón de aviones enemigos entra dentro del alcance, el escuadrón defensor intentará derribarlo. (El rango depende de las velocidades relativas de los escuadrones.) El escuadrón atacante puede convocar a un Plantilla:Patrol Fighter escuadrón para asistirlo. Lanzados en el momento adecuado, los cazas de catapulta pueden ser muy efectivos.

Maniobra

Hay acciones que el capitán puede tomar independientemente de sus defensas AA. En particular, maniobre la nave (a veces conocido como hacks WASD) para hacer que los ataques sean lo más difíciles posible para las aeronaves. Aquí hay consejos sobre qué hacer contra ciertos tipos de atacantes.

  • Aviones de Ataque infligen la menor cantidad de daño, pero son muy rápidos, ágiles y relativamente fáciles de apuntar. La dispersión de sus cohetes es diferente según el país del juego. No debe exponer el costado a los aviones de ataque de la USN. Trate de evitar ir a proa o popa contra aviones IJN y RN.
  • Bombarderos en Picada Suelen ser más lentos y les resulta difícil ajustar su puntería durante la carrera de ataque. Eso significa que la maniobra rápida es la clave y, dado que su patrón de dispersión suele ser largo, causan el mayor daño con ataques de proa o de popa.
  • Bombarderos Torpederos tienen diferentes patrones de ejecución de ataque por nación, pero tienen una cosa en común: siempre intentan atraparte de lado para maximizar el número de golpes. Los bombarderos torpederos de la USN suelen llevar más torpedos por ataque, pero tienen una puntería más desafiante, por lo que las maniobras evasivas por adelantado les harán la vida mucho más difícil. Los bombarderos torpederos de la IJN suelen llevar torpedos con un alcance relativamente largo, así que tenga cuidado con las caídas largas y preste atención incluso si hacen algo al límite de su visibilidad.

Los barcos ágiles más pequeños pueden encontrar que el uso del acelerador es tan efectivo como el uso del timón.

Ocultación

Humo

Barcos escondidos en smoke no puede ser detectado por aviones. Sin embargo, los cañones AA de los barcos todavía funcionan. Un barco en humo que se detecta por otros medios puede ser atacado por aviones.

El humo es un alivio temporal contra el ataque aéreo, en el mejor de los casos, y el líder de escuadrón inteligente simplemente evitará el área hasta que el humo se disipe.

Supresión de Fuego AA

En algunos barcos, el rango de las baterías AA y secundarias puede exceder el rango de detección del aire del barco. Firing those guns puede revelar el barco a los aviones cercanos. Al intentar permanecer lo más sigiloso posible, el capitán puede apagar las baterías AA y secundarias del barco presionando la tecla P.

Cuando se suprimen las baterias AA y secundarias 250_icon_atba_off.png El símbolo aparece junto a los íconos de munición de la batería principal en la parte inferior de la pantalla de batalla. Vuelva a tocar la tecla P (o active el refuerzo de sector) para volver a encender las baterías.

Notas

Otras Fuentes


LittleWhiteMouse's "Actual AA DPS in World of Warships" investigación de los foros de NA Ene 2022 - incluye todos los barcos de niveles VIII a XI.

LittleWhiteMouse también tiene un artículo sobre mecánica AA. Ahora está un poco desactualizado, pero algunas de las observaciones invitan a la reflexión : Link

En Feb 2019 Dev Blog publicación que explica cómo cambió la defensa AA para el rediseño del operador 0.8.0 : Link y en gran parte repetido here. Las piezas se han modificado desde entonces, pero aún son aplicables en gran medida.

Pie de Notas

  1. List de armas antiaéreas.
  2. Aunque la Armada lo anuncia como de doble propósito, el La montura 203/55 Mk.16 rara vez se empleó en la función AA. No es compatible con AA en "World of Warships".
  3. Dev Blog post.
  4. While damage is expressed in HP per second, damage is actually applied several times per second (time slices). E.g. an average of 90/10 or 9 damage may be applied every 1/10 second. See Update 0.8.6.
  5. At one time, overlapping auras were devalued. That is no longer the case. Forum announcement.
  6. 6,0 6,1 See Update 0.8.5 for how damage to aircraft is applied. If a packet of damage results in the destruction of the last plane, for continuous damage the balance of that damage is lost. For instantaneous damage, the remaining damage is applied to the next 'last plane'. (Note that a continuous damage packet is much smaller than an instantaneous damage packet, so little is lost.)
  7. 7,0 7,1 As of Update 0.8.7 medium range guns do not produce flak clouds. See the News article for full illustrations.
  8. The amount of flak damage appears to vary by gun size, type, and ship tier. For instance, VIII Cleveland, VIII Baltimore, IX Buffalo. and X Salem all have the same batteries: 6x2 127/38 Mk.32s. However, the flak damage increases by tier.
  9. From the Feb. 2019 Dev Blog post, paraphrasing: "[The number of flak bursts is the base flak burst parameter (the number displayed in the game client)] multiplied with Hit chance. Normal (Gauss) distribution is applied, and the minimal burst [count] is symmetrical to the maximum. That means that with 10 base burst[s] and 70% hit chance, it will mostly be 7 bursts, 10 is maximum number and 4 is minimum."
  10. While the ships may have slightly different Zones A, the zones are amalgamated for display.
  11. This also works with the free look camera.
  12. Este efecto se puede observar directamente en el cliente del juego al aplicar Mejoras, Habilidades y la señal AA.
  13. The squadron's HP is defined as the original health of the planes in the squadron at the time of activation. The pool, and thus the % damage done, decreases as planes are lost.
  14. From a Dev Blog post about the new sector reinforcement mechanism.
  15. Normally the percentages are not displayed on the battle screen. It is possible to view them in real time by holding the <Alt> key as sector reinforcement activates.
  16. See Update 0.8.7 for the recent changes to sector reinforcement.
  17. On Stalingrad, the increase is 25%.