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Munición

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 Los dos tipos de munición son: alto explosivo (HE) y perforación de armadura (AP), diferenciadas por las rayas amarillas y rojas, en la parte inferior de la IU. Los tipos de munición se pueden cambiar haciendo clic en "1" o "2" (por defecto), en cuyo caso la munición seleccionada se cargará después de disparar el tipo cargado actualmente, o haciendo doble clic en el botón correspondiente, lo que forzará la recarga del tipo seleccionado. La habilidad del comandante [[Ship:Commander#Expert Loader|Expert Loader]] permite que la recarga forzada del tipo seleccionado se reduzca en un 50% del tiempo normal, siempre que las armas ya estén cargadas. Los dos tipos de munición son: alto explosivo (HE) y perforación de armadura (AP), diferenciadas por las rayas amarillas y rojas, en la parte inferior de la IU. Los tipos de munición se pueden cambiar haciendo clic en "1" o "2" (por defecto), en cuyo caso la munición seleccionada se cargará después de disparar el tipo cargado actualmente, o haciendo doble clic en el botón correspondiente, lo que forzará la recarga del tipo seleccionado. La habilidad del comandante [[Ship:Commander#Expert Loader|Expert Loader]] permite que la recarga forzada del tipo seleccionado se reduzca en un 50% del tiempo normal, siempre que las armas ya estén cargadas.
 {{Video|dipcvKXStRw|width=375|Learn more about HE and AP shells.}} {{Video|dipcvKXStRw|width=375|Learn more about HE and AP shells.}}
?=== Armor Piercing ===+=== Armadura Perforante (AP) ===
 Los proyectiles de perforación de armadura ofrecen un alto potencial de daño, pero requieren un enfoque cuidadoso y el conocimiento de los esquemas de armadura del barco enemigo para usar de manera consistente. Al disparar AP a un objetivo, pueden suceder cuatro cosas: Los proyectiles de perforación de armadura ofrecen un alto potencial de daño, pero requieren un enfoque cuidadoso y el conocimiento de los esquemas de armadura del barco enemigo para usar de manera consistente. Al disparar AP a un objetivo, pueden suceder cuatro cosas:
 # El proyectil golpea fuertemente angulado y rebota. # El proyectil golpea fuertemente angulado y rebota.

Revisión de 16:02 28 feb 2018

Ammo_ap.png
Representación de la Munición.
Munición

La munición se representa en dos variantes en World of Warships: alto explosivo (HE) y perforación de armadura (AP). Todos los cañones de baterías principales tienen la opción de disparar HE o AP (a excepción de los cruceros británicos). Las baterías secundarias están configuradas para disparar un tipo de munición específico y no pueden cargarse con otro tipo; el tipo de munición se puede verificar en el puerto colocando el cursor sobre las características secundarias de los cañones. Se carguen en la batería principal o en la batería de secundarias, entender cómo se comportan los dos tipos de munición y cuándo usarlos es clave para lograr resultados óptimos en una batalla.


Tipos

Los dos tipos de munición son: alto explosivo (HE) y perforación de armadura (AP), diferenciadas por las rayas amarillas y rojas, en la parte inferior de la IU. Los tipos de munición se pueden cambiar haciendo clic en "1" o "2" (por defecto), en cuyo caso la munición seleccionada se cargará después de disparar el tipo cargado actualmente, o haciendo doble clic en el botón correspondiente, lo que forzará la recarga del tipo seleccionado. La habilidad del comandante Expert Loader permite que la recarga forzada del tipo seleccionado se reduzca en un 50% del tiempo normal, siempre que las armas ya estén cargadas.

Armadura Perforante (AP)

Los proyectiles de perforación de armadura ofrecen un alto potencial de daño, pero requieren un enfoque cuidadoso y el conocimiento de los esquemas de armadura del barco enemigo para usar de manera consistente. Al disparar AP a un objetivo, pueden suceder cuatro cosas:

  1. El proyectil golpea fuertemente angulado y rebota.
  2. El proyectil golpea sin ángulos, pero no logra penetrar y se rompe.
  3. El proyectil sobre penetra la nave enemiga impactando en una armadura que es demasiado delgada para armar el fusible e inflige un 10% de su daño.
  4. El proyectil golpea una armadura lo suficientemente gruesa como para armar el fusible y penetra, haciendo el 33% del daño, o el 100% si penetra en la ciudadela.


Es completamente posible que los cuatro puntos sucedan individualmente en una misma salva (en diferentes proyectiles). También existe la peculiaridad de que un solo proyectil haga las tres formas de daño (10%, 33% y 100%) simultáneamente. No está del todo claro si este es un diseño de juego intencional o no, y es difícil que se produzca.

En pocas palabras, los proyectiles AP hacen más daño, pero requieren una puntería cuidadosa para lograr penetraciones, mientras que los proyectiles HE hacen menos daño, pero a su vez encienden fuegos e ignoran la pesca el ángulo.

Cuando usar AP

Una salva de un destructor a un Yamato causando 4,000 de daño. Tenga en cuenta las cintas de penetración a la derecha.
Los proyectiles AP hacen daño al penetrar en el objetivo y luego detonan dentro del barco. AP requiere, en general, una sección no angulada que sea lo suficientemente delgada como para penetrar. Como tal, AP es efectivo contra objetivos de costado y objetivos débilmente blindados.

Battleships deberían disparar AP a la mayoría de los objetivos, ya que su gran calibre y su alta penetración les permiten causar daños en los golpes. Apuntar a la línea de flotación en la mayoría de los objetivos debería estar bien, pero algunos acorazados fuertemente blindados tienen una armadura de cinturón lo suficientemente grueso como para hacer rebotar AP de otros acorazados, por lo que apuntar por encima del cinturón principal funcionará mejor.

Cruisers deberían disparar AP cuando se les presente un objetivo casi completamente de costado. La munición de los cruceros tienen una penetración significativamente más baja que la munición de los acorazados, por lo que se requiere una puntería más precisa para impactar en las armaduras ligeras. Una buena regla general es apuntar al cinturón de la armadura justo debajo de la línea de cubierta en la mayoría de los acorazados, y en la línea de flotación para otros cruceros y portaaviones a corta distancia.

Destroyers normalmente no disparan AP, pero si se les presenta una andanada perfecta a corta distancia, independientemente de la clase del objetivo, deben cargar AP. Incluso los cañones de 100 mm del Akizuki son capaces de lanzar un par de salvas de AP causando miles de daños un acorazado (en particular, la superestructura). Los destructores también pueden usar AP contra otros destructores de costado, pero sin hacer mucho daño, HE es probablemente la mejor opción.

High Explosive

High explosive rounds, like AP, require penetration to do damage. However, unlike AP, HE ignores armor angling and cannot over penetrate a target (although it can still citadel). High explosive rounds will do 0 damage on shatters, 33% damage on penetrations, and 100% damage on citadel penetrations. HE penetration can be calculated for most ships by dividing the shell diameter by 6 and rounding to the nearest whole number. The HE shell can penetrate armor up to, but not including, the calculated value.

For British battleships, German battleships, and German cruisers, the HE penetration is calculated by dividing the shell diameter by 4 instead.

Example
  • The Tier VIII Japanese cruiser Mogami has a stock gun diameter of 155 mm. Using the Shell Diameter/6 rule, we get a value of 25.83 mm, or 26 mm. This would allow Mogami’s HE shells to penetrate armor sections up to, but not including, 26mm at any angle.
  • The 203 mm guns found on Tier VIII German cruiser Admiral Hipper have an HE penetration of 203/4 = 50.75mm = 51mm.

Inertia Fuse for High Explosive

HE penetration can be increased through the use of the Level 4 commander skill Inertia Fuse for High Explosive, which increases the penetration by 30%. This is useful for allowing light cruisers with 150-180mm guns to achieve over 32mm of penetration with their HE rounds, allowing them to damage the bow, stern, and plating of many high tier battleships more consistently. It is also useful for the Tier VIII Japanese destroyer Akizuki, which has 100 mm guns, allowing her to damage other equal and higher tier destroyers with 19mm armor plating.

Example

Using our two previous examples and multiplying the penetration by 1.3:

  • Mogami: 25.83 * 1.3 = 33.58 = 34mm
  • Admiral Hipper: 50.75 * 1.3 = 65.975 = 66mm

When to Use HE

HE should be used when firing at an angled heavily armored target, or when firing at a lightly armored target. HE in almost all cases should be aimed at the targets superstructure or bow and stern sections. HE can also be used in a strategic fashion to destroy anti-aircraft guns on enemy ships to allow a friendly carrier to strike them easier.

Battleships should only fire HE at another angled battleship at range. Their AP damage is consistent enough that the HE is usually not worth using. Against destroyers, the question of HE vs. AP largely depends on the situation. A battleship that is GUARANTEED to get a shot on a destroyer should consider spending the 15-30 seconds to reload HE. Captains that need to quickly fire a shot off while a destroyer is spotted, however, should fire whatever shell type is loaded (usually AP).

Cruisers primarily fire HE. Their AP simply doesn't have the penetration required to get consistent damage on non-broadside targets, so HE is the go-to shell type. Furthermore, a cruiser's rate of fire allows them to rapidly light and re-light fires on multiple targets to stack significant fire damage. Cruisers should also fire HE against destroyers (except in rare cases, such as Tier X Russian destroyer Khabarovsk).

Destroyers, like cruisers, primarily fire HE at every target, unless they present broadside. Keep in mind that many destroyers' primary source of damage is torpedoes, and they should limit main battery usage to avoid detection.

Fires

Main article: Fires

Fires are the primary form of damage over time in World of Warships (the other being flooding), and is a vital source of damage for most cruisers and some destroyers.

High explosive shells have an attributed fire chance to them; however, it is important to note that higher tier ships have greater built-in fire resistance that reduces this fire chance. The fire chance of main battery and secondary battery shells can be increased through the use of signal flags and commander skills.

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