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Munición

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 Presionando la tecla dos veces fuerza a una recarga inmediata. La habilidad del comandante [[Ship:List_of_Commander_Skills#B_Gun_Feeder|Gun Feeder]]<ref name="allTypSkill" /> reduce el tiempo de una recarga forzada en un 50%, una vez que la batería principal esté completamente cargada. Presionando la tecla dos veces fuerza a una recarga inmediata. La habilidad del comandante [[Ship:List_of_Commander_Skills#B_Gun_Feeder|Gun Feeder]]<ref name="allTypSkill" /> reduce el tiempo de una recarga forzada en un 50%, una vez que la batería principal esté completamente cargada.
  
?== Which type to use? ==+== ¿Qué tipo de munición usar? ==
  
?The simplest answer is, "Load HE or SAP against ships facing toward or away from you; load AP against ships turned broadside to you."+La respuesta simple es, carga proyectiles HE o SAP contra objetivos angulados o lejanos a tu nave; carga proyectiles AP contra objetivos que muestren el costado frente a ti.
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 +Por supuesto, la mejor respuesta no es tan simple. Hay un número de factores que influyen la correcta elección de la munición:
  
 Of course, the best answer is not that simple. There are a number of factors that influence the right ammunition choice for your situation:  Of course, the best answer is not that simple. There are a number of factors that influence the right ammunition choice for your situation:
?:* the caliber of your guns;+ 
?:* the nature of your shells; +* El calibre de tus proyectiles;
?:* the type of target ship, it's range and armor scheme;+ 
?:* the target ship's orientation to you and how it is maneuvering;+* La naturaleza de tus proyectiles;
?:* what you currently have loaded or loading. + 
 +* El tipo de nave objetivo, su alcance y esquema de blindaje;
 + 
 +* La orientación del barco objetivo hacia tu nave y cómo está maniobrando;
 + 
 +* Lo que se tiene cargado o está cargando actualmente.
  
 <h4>AP</h4> <h4>AP</h4>
?Armor-Piercing shells do their maximum damage by penetrating the target and detonating inside the ship. To assure penetration, AP must hit at a nearly right angle. It is most effective against broadside targets and weakly armored target sections. + 
?{{AnnoWiki|content= The interaction between armor and armor-piercing shells is complex, particularly when range, the angle of shell fall, and the design of armor schemes is considered. A thorough understanding of [[Ship:Armor Penetration|armor penetration mechanics]] in ''World of Warships'' is recommended to help you select the best ammunition for the situation.}}+Los proyectiles penetradores de blindaje alcanzan su máximo daño cuando penetran un objetivo y detonan dentro de la nave. Para asegurar la penetración, los proyectiles AP deben golpear en el ángulo correcto. Es más efectivo contra objetivos que están dando el costado y cuando se usa en contra de secciones ligeramente blindadas.
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 +{{AnnoWiki|content= La interacción entre el blindaje y los proyectiles perforadores de blindaje es compleja, particularmente tomando en consideración la distancia, cuando el proyectil va cayendo en ángulo, y el diseño del blindaje es considerado. Se recomienda un conocimiento profundo de las [[Ship:Armor Penetration|armor penetration mechanics]] en «World of Warships» para ayudarte a seleccionar la mejor munición para cada situación.}}
  
 <h4>HE</h4> <h4>HE</h4>
?High Explosive should be used when firing at an angled heavily armored target, or when firing at a lightly armored target. HE should be aimed at the targets superstructure or bow and stern sections. HE can also be used in a strategic fashion to destroy [[Ship:Anti-Aircraft Fire|anti-aircraft guns]] to decrease the danger to friendly aircraft. 
  
?{{Video|dipcvKXStRw|width=350|Learn more about HE and AP shells.}}+Los proyectiles HE deben ser usados cuando se dispara contra un objetivo fuertemente blindado o cuando se dispara contra un objetivo ligeramente blindado. Los proyectiles HE deben ser apuntados hacia la superestructura, la popa o la proa de la nave. HE también puede ser usado en su forma estratégica para destruir [[Ship:Anti-Aircraft Fire|anti-aircraft guns]] y disminuir el peligro de que los aviones aliados sean dañados.
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 +{{Video|dipcvKXStRw|width=350|Aprende más sobre proyectiles HE y AP.}}
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 <h4>SAP</h4> <h4>SAP</h4>
?SAP acts much like HE without the threat of fire or module damage. Since the alternative is AP, the decision to use it is very much like that of choosing between HE and AP. 
  
?<p><h4>[[Ship:Battleships|Battleships]]</h4> should be firing AP at most targets, as those shells have the potential to do the most damage. Since they fire so few and take so long to reload, though, a battleship commander should be more aware than others of how effective a salvo will be against a particular target. For instance, a target battleship well angled would deflect his AP at the current angle. If he's turning away, the commander should wait for him to expose his broadside. However, if he shows no sign of it, the commander may want to order HE loaded and clear his tubes by firing. Or if he has the Gun Feeder skill, he may choose to order the faster forced reload.</p>+Los proyectiles SAP actúan de manera muy similar a los proyectiles HE sin la amenaza de incendio o daño a los módulos. Dado que la alternativa es AP, la decisión de usarlo es muy parecida a la de elegir entre HE y AP.
 + 
 +<p><h4>Los [[Ship:Battleships|Battleships]]</h4> deben disparar AP a la mayoría de los objetivos, debido a que estos proyectiles tienen el potencial de hacer más daño. Sin embargo, dado que disparan tan pocos y tardan tanto en recargarse, un comandante de acorazado debería ser más consciente de que tan efectiva será una salva contra un objetivo en particular. Por ejemplo, un acorazado objetivo bien angulado desviaría su AP en el ángulo actual. Si se está alejando, el comandante debe esperar a que exponga su costado.
  
?Some battleships, notably ''[[Ship:Conqueror|Conqueror]]'', have HE with a very high fire chance. The commander may prefer to load HE, but he should remember that AP in the right circumstance is the more deadly option. +Algunos acorazados, entre los cuales destaca «[[Ship:Conqueror| Conqueror]]», tienen un HE con una probabilidad de incendio muy alta. El comandante puede preferir cargar HE, pero debe recordar que AP en la circunstancia correcta es la opción más mortal.
  
?Destroyers have no citadel. Compared to what battleship AP is designed to damage, they are unarmored. Battleship AP should not fuse on destroyer armor so hits (probably overpens) are limited to 1000 HP damage. Against DDs, a BB with the option should load HE.+Los destructores no tienen ciudadela. Por lo cual, el AP proveniente de acorazados le ocasionará un daño menor debido a su débil blindaje. El proyectil AP de los acorazados no detonará en el blindaje del destructor, por lo que los golpes (probablemente sobrepenetraciones) están limitados a un daño de 1000 HP. Contra los DD, un BB debería cargar HE.
  
?{{Video|cWpRYMqp6wE|width=350|When to use HE and AP.}}+{{Video|cWpRYMqp6wE|width=350|Cuando usar proyectiles HE y AP.}}
?<p><h4>[[Ship:Cruisers|Cruisers]]</h4> most often fire HE (or SAP), unless presented with the gift of a broadside by a ship that their AP can penetrate (usually another cruiser). Against all but the best-armored destroyers, HE (or SAP) is most effective. Besides being able to penetrate their armor, destroyers are small enough that modules such as engine and steering gear are frequently within the blast volume of a hit.</p>+<p><h4>Los [[Ship:Cruisers|Cruisers]]</h4> la mayoría de las veces disparan HE (o SAP), a menos que un barco presente el regalo de un costado que su AP pueda penetrar (generalmente otro crucero). Contra todos, menos los destructores mejor blindados, HE (o SAP) suelen ser las municiones más efectivas. Además de poder penetrar su blindaje, los destructores son lo suficientemente pequeños como para que módulos como el motor y el engranaje de dirección estén frecuentemente dentro del volumen de explosión de un golpe.</p>
  
?Don't ignore cruiser AP, though. Even 6" AP from such CLs as ''[[Dallas]]'' can be devastating to other cruisers, especially at close range. +No ignores los proyectiles AP de los cruceros. Incluso un proyectil de 152 mm del crucero ligero Dallas puede resultar devastador contra otros cruceros, especialmente a corto alcance.
  
 <h4>[[Ship:Destroyers|Destroyers]]</h4> do not normally fire AP, but if presented with a perfect broadside at close range, regardless of the target's class, they should load AP. Even the 100mm guns of ''[[Akizuki]]'' are capable of landing a couple thousand damage AP salvos on a broadside battleship (particularly the superstructure). <br /> <h4>[[Ship:Destroyers|Destroyers]]</h4> do not normally fire AP, but if presented with a perfect broadside at close range, regardless of the target's class, they should load AP. Even the 100mm guns of ''[[Akizuki]]'' are capable of landing a couple thousand damage AP salvos on a broadside battleship (particularly the superstructure). <br />

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Ammo_ap.png

Hay tres tipos de munición disponibles en World of Warships: Alto Explosivo (por siglas en inglés HE), Perforadora de Blindaje (por sus siglas en inglés AP), y Proyectiles Semiperforantes de Blindaje (por sus siglas en inglés SAP).

Comprender cómo se comportan los diferentes tipos de proyectiles y cuándo usarlos es importante para lograr resultados óptimos en batalla. Este artículo se enfoca en mostrar que tipo de munición debe seleccionarse en cada situación. Para obtener más detalles de cómo los diferentes tipos de munición interactúan con objetivos blindados, revisa el siguiente artículo dedicado:Armor Penetration.

Existen tres partes principales en un proyectil: una «cubierta», una «carga» explosiva, y un «fusible» de detonación. Cambiar estos componentes varía la forma en que los proyectiles se comportan cuando impactan en un objetivo blindado.

Proyectiles HE Ammo_he.png

«Alto Explosivo» (HE) estos proyectiles tienen una cubierta ligera, están equipados con cargas altamente explosivas y el fusible de detonación está diseñado para explotar al contacto. No están diseñados para atravesar objetivos fuertemente blindados pero tienen la capacidad de crear un gran volumen de daños, llamaradas y fragmentos, incluso penetrando la estructura o partes ligeramente blindadas, así como inhabilitando o destruyendo cosas tales como modules con su volumen de fuego. Estos proyectiles también pueden iniciar fires.

El desempeño de los proyectiles HE está determinado por dos cosas: el calibre de los proyectiles (y por supuesto el tamaño de la carga explosiva que contienen), así como ciertos atributos nacionales (por ejemplo Wows_flag_Japan.png Los proyectiles HE de los barcos japoneses harán más daño que los de otras naciones, y Wows_flag_Germany.png los proyectiles HE de los barcos de la Kriegsmarine harán menos daño).  En resumen, los proyectiles HE:

  • Pueden penetrar blindajes ligeros para obtener un daño directo contra la nave enemiga;
  • No rebotan;
  • No sobrepenetran;
  • Pueden productir «Shatter Ribbons», pero estos son impactos «Sin Penetración» que podrían ocasionar daños por explosión;
  • Explotan al contacto (con cualquier cosa) creando explosiones en las cuales los módulos ligeramente blindados pueden ser dañados o destruidos, incluso si los proyectiles no golpean la nave directamente;
  • Pueden iniciar incendios;
  • Resplandecen en amarillo durante el vuelo.

El daño directo a la nave se inflige solo si el proyectil penetra en la parte de la nave que golpea. El daño por explosión y el fuego pueden ser infligidos independientemente de que penetre o no. Los módulos protegidos por una armadura de 76 mm o más gruesa son inmunes al daño por explosión, por lo que las torretas de cañón principal más grandes son seguras, pero la mayoría, si no todas, las baterías secundarias y AA y los lanzadores de torpedos son vulnerables, al igual que los motores y el equipo de dirección. Una explosión podría detonar la santabárbara.

Los proyectiles HE pueden ser usados de diferentes formas dependiendo de cada objetivo. Para un objetivo poco blindado como un destructor, los proyectiles AP podrían simplemente penetrarlo sin que el fusible de detonación logre activarse, provocando poco daño, mientras que los proyectiles HE explotan y usualmente penetran. Para un objetivo muy blindado o apropiadamente angulado, incapacitar módulos puede ser importante, pero iniciar incendios es el objetivo principal del proyectil HE. Mientras que el daño por penetración ocasionado por los proyectiles HE puede podría ser insignificante, múltiples y repetidos incendios son un peligro verdadero incluso para los gigantes como «Yamato».

La habilidad IFHE (Espoleta de Inercia para los Proyectiles HE)

La habilidad del comandante Inertia Fuse for HE Shells IFHE incrementa la penetración de los proyectiles HE en un 25% con el costo de reducir la base fire chance (la probabilidad de incendios adicionales que proveen las señales y las habilidades del comandante no son afectados). Esta habilidad es típica de los cruceros [1] para penetrar el enchapado de los acorazados del mismo nivel pero el costo es la reducción en la probabilidad de causar incendios. Resulta mejor usarlo en barcos que pueden penetrar en los umbrales comunes armor thresholds con la penetración adicional y que ya tienen una baja probabilidad de incendio de base. La espoleta de inercia de los proyectiles HE (por sus siglas en inglés IFHE) se empareja con frecuencia con Pyrotechnician habilidad que permite recuperar parte de la oportunidad de fuego perdida.

«Ejemplo» El crucero ligero de nivel VIII Wows_flag_USA.png «Cleveland» está equipado con proyectiles de calibre de 152 mm. Las reglas de penetración del calibre (ver Armor Penetration) arroja un valor de 30.4 mm. Sin la habilidad entrenada un proyectil HE de Cleveland puede penetrar 30 mm de blindaje desde cualquier ángulo.

Ahora cuando el comandante es entrenado con la habilidad de Espoleta de Inercia para los Proyectiles HE (IFHE). 30 * 1.25 = 37.5, redondeado a 37. Un proyectil HE de «Cleveland» ahora puede penetrar una armadura de 37 mm, desde cualquier ángulo. Sus proyectiles también pierden la mitad de su probabilidad incendiaria base.

Proyectiles SAP Ammo_cs.png

Los «Proyectiles Semiperforadores de Blindaje» (SAP) combinan las características de los proyectiles AP y HE. La cabeza de la cubierta se engrosa para formar una tapa penetradora, de algún tipo, con menos carga explosiva que los proyectiles HE pero más de lo que los proyectiles AP pueden contener. Los proyectiles SAP están dotados de un fusible de detonación con un retraso corto, como sucede con los proyectiles AP.

Al igual que los proyectiles HE, la penetración de la armadura de los proyectiles SAP no está en función de la velocidad del proyectil o el ángulo de incidencia. La penetración depende del calibre del proyectil y del grosor nominal de la armadura. El proyectil penetra y causa daño si el valor de penetración es mayor o igual al grosor de la armadura. El valor de cada calibre aparece en la siguiente tabla.

Proyectiles SAP:

  • Generalmente provocan un daño mayor que los proyectiles AP;
  • Pueden rebotar, pero tienen ángulos de rebote muy favorables; incluso mejores que los presentes en los proyectiles AP estadounidenses y británicos;
  • Pueden hacer overmatch como los proyectiles AP;
  • Pueden penetrar blindajes más gruesos y causar más daño que los proyectiles HE;
  • No pueden penetrar múltiples capas de blindaje;
  • No sobrepenetran;
  • No generan explosiones capaces de dañar módulos;
  • No inician incendios;
  • Tienen un damage limit para los grandes calibres contra los destructores;
  • No son afectados por la habilidad IFHE;
  • Resplandecen en rojo durante el vuelo.
Características SAP vs. AP

Proyectiles AP Ammo_AP-2.png

Los Proyectiles Penetradores de Blindaje (AP) intercambian el poder explosivo por la capacidad de perforar la armadura. La cabeza de la carcasa es una tapa metálica puntiaguda y de alta densidad que, al menos en teoría, se abre paso a través de la placa de blindaje. Debido a la masa del penetrador (la tapa de metal) se puede transportar una cantidad menor de carga explosiva. Un proyectil AP lleva un fusible que se activa tiempo después del impacto (generalmente 0,033 segundos) para que el proyectil penetre antes de explotar.

La intención del diseño es que una explosión dentro de un área crítica (y por lo tanto bien protegida) de la nave objetivo sea más efectiva que una explosión más grande en un área menos crítica. Los proyectiles AP llevan a cabo bien esa intención, en las situaciones correctas. Otras características de los proyectiles AP son las siguientes:

  • Pueden quebrarse;
  • Pueden rebotar;
  • Pueden hacer overmatch;
  • Pueden penetrar blindajes pesados en las circunstancias correctas;
  • Pueden sobrepenetrar;
  • Pueden dañar o destruir módulos por un golpe directo;
  • No inician incendios;
  • Tienen un damage limit para los grandes usados contra los destructores;
  • Resplandecen en color blanco durante el vuelo.

La interacción de los proyectiles Armor-Piercing y la armadura pesada es bastante compleja. Vea el artículo dedicado Armor Penetration para más detalles.

Proyectil AP Superpesado (SHS AP)

Antes de la botadura de los acorazados de la clase Iowa, la marina estadounidense desarrollo el proyectil superpesado de 1 225 kg de 16" Mk.7. Este proyectil es

Before the first Iowa-class USN battleship was laid down, the US Navy developed the "super-heavy" 1,225 kg Mark 8 shell for its new 16" Mk.7 gun. This shell is deployed on all Tier VIII+ USN battleships for their 406mm/45 Mk.6 and 406mm/50 Mk.7, and in a larger variant (1746 kg) for their 457mm/45 Mk.1 guns. Este proyectil se equipa en todos los acorazados de los Estados Unidos de América de nivel VIII en adelante para sus 406 mm / 45 Mk.6 y 406 mm / 50 Mk.7, y en una variante más grande (1746 kg) para sus cañones Mk.1 de 457 mm / 45.

Empleando la misma tecnología, la marina de los Estados Unidos desarrolló los proyectiles superpesados peroforadores de blindaje (Por sus siglas en inglés SHS AP) para sus cruceros pesados. Todos los cruceros pesados de nivel VIII y superiores (excepto «Wichita» y «Anchorage» están equipados con proyectiles SHS AP de 203mm/55 Mk.15, 203mm/55 Mk.16, and 305mm/50 Mk.8 (152 kg y 517 kg respectivamente).

El secreto del desempeño de los proyectiles SHS AP es su peso. La energía cinética de un proyectil es Ek = 1/2 * masa * velocidad2.Con la misma velocidad de salida, un proyectil con mayor masa tendrá más energía.[6] A medida que un proyectil viaja por el aire, pierde energía para desplazarse, ralentizándolo. La cantidad de arrastre es esencialmente la misma para proyectiles pesados y ligeros. Por lo tanto, en el punto de impacto, al proyectil más pesado le quedará más energía. Esta energía extra se traduce directamente en una mejor penetración de la armadura, junto con un poco de alcance adicional.

En batalla, los proyectiles SHS funcionan idénticamente a los proyectiles AP. Solamente que golpean más fuerte.

Seleccionando el tipo de munición

En la parte inferior de la pantalla de batalla, los tipos de munición del barco aparecen etiquetados bajo los íconos con los números [1] y [2] [7] con una imagen del proyectil arriba.

El proyectil HE Ammo_he.png tiene una cabeza y una línea en color amarillo. El proyectil SAP Ammo_cs.png tiene una cabeza sin pintar y una línea en color rojo. El proyectil AP Ammo_AP-2.png tiene una cabeza y una línea en color rojo.

Para selección el tipo de munición, deberás presionar el número [1] o [2]:

  • Cambia a la vista de apuntamiento del cañón hacia la vista de puntería del torpedo.
  • Si el tipo seleccionado ya está cargado, la pulsación de la tecla no hace nada más.
  • Si se está cargando una munición diferente (aún no está completamente cargada), esa operación de carga se detiene y se inicia la carga del nuevo tipo.
  • Si se carga una munición diferente, la carga '«siguiente» será del tipo seleccionado. (La munición cargada actualmente permanece cargada para la próxima salva).

Presionando la tecla dos veces fuerza a una recarga inmediata. La habilidad del comandante Gun Feeder[1] reduce el tiempo de una recarga forzada en un 50%, una vez que la batería principal esté completamente cargada.

¿Qué tipo de munición usar?

La respuesta simple es, carga proyectiles HE o SAP contra objetivos angulados o lejanos a tu nave; carga proyectiles AP contra objetivos que muestren el costado frente a ti.

Por supuesto, la mejor respuesta no es tan simple. Hay un número de factores que influyen la correcta elección de la munición:

Of course, the best answer is not that simple. There are a number of factors that influence the right ammunition choice for your situation:

  • El calibre de tus proyectiles;
  • La naturaleza de tus proyectiles;
  • El tipo de nave objetivo, su alcance y esquema de blindaje;
  • La orientación del barco objetivo hacia tu nave y cómo está maniobrando;
  • Lo que se tiene cargado o está cargando actualmente.

AP

Los proyectiles penetradores de blindaje alcanzan su máximo daño cuando penetran un objetivo y detonan dentro de la nave. Para asegurar la penetración, los proyectiles AP deben golpear en el ángulo correcto. Es más efectivo contra objetivos que están dando el costado y cuando se usa en contra de secciones ligeramente blindadas.

La interacción entre el blindaje y los proyectiles perforadores de blindaje es compleja, particularmente tomando en consideración la distancia, cuando el proyectil va cayendo en ángulo, y el diseño del blindaje es considerado. Se recomienda un conocimiento profundo de las armor penetration mechanics en «World of Warships» para ayudarte a seleccionar la mejor munición para cada situación.

HE

Los proyectiles HE deben ser usados cuando se dispara contra un objetivo fuertemente blindado o cuando se dispara contra un objetivo ligeramente blindado. Los proyectiles HE deben ser apuntados hacia la superestructura, la popa o la proa de la nave. HE también puede ser usado en su forma estratégica para destruir anti-aircraft guns y disminuir el peligro de que los aviones aliados sean dañados.


SAP

Los proyectiles SAP actúan de manera muy similar a los proyectiles HE sin la amenaza de incendio o daño a los módulos. Dado que la alternativa es AP, la decisión de usarlo es muy parecida a la de elegir entre HE y AP.

Los Battleships

deben disparar AP a la mayoría de los objetivos, debido a que estos proyectiles tienen el potencial de hacer más daño. Sin embargo, dado que disparan tan pocos y tardan tanto en recargarse, un comandante de acorazado debería ser más consciente de que tan efectiva será una salva contra un objetivo en particular. Por ejemplo, un acorazado objetivo bien angulado desviaría su AP en el ángulo actual. Si se está alejando, el comandante debe esperar a que exponga su costado.

Algunos acorazados, entre los cuales destaca « Conqueror», tienen un HE con una probabilidad de incendio muy alta. El comandante puede preferir cargar HE, pero debe recordar que AP en la circunstancia correcta es la opción más mortal.

Los destructores no tienen ciudadela. Por lo cual, el AP proveniente de acorazados le ocasionará un daño menor debido a su débil blindaje. El proyectil AP de los acorazados no detonará en el blindaje del destructor, por lo que los golpes (probablemente sobrepenetraciones) están limitados a un daño de 1000 HP. Contra los DD, un BB debería cargar HE.


<p>

Los Cruisers

la mayoría de las veces disparan HE (o SAP), a menos que un barco presente el regalo de un costado que su AP pueda penetrar (generalmente otro crucero). Contra todos, menos los destructores mejor blindados, HE (o SAP) suelen ser las municiones más efectivas. Además de poder penetrar su blindaje, los destructores son lo suficientemente pequeños como para que módulos como el motor y el engranaje de dirección estén frecuentemente dentro del volumen de explosión de un golpe.

No ignores los proyectiles AP de los cruceros. Incluso un proyectil de 152 mm del crucero ligero Dallas puede resultar devastador contra otros cruceros, especialmente a corto alcance.

Destroyers

do not normally fire AP, but if presented with a perfect broadside at close range, regardless of the target's class, they should load AP. Even the 100mm guns of Akizuki are capable of landing a couple thousand damage AP salvos on a broadside battleship (particularly the superstructure).


The larger question for destroyer captains is whether to fire at all. In many ways, a destroyer's stealth is a greater weapon than its guns.

Guns and their shell types

Main guns

Secondary guns

  • Most secondary guns fire HE shells. The IFHE commander skill (see above) applies to shells fired from secondary as well as main batteries.
  • Italian special cruiser X Napoli, Italian premium battleship IX Giuseppe Verdi and submarines armed with secondaries fire SAP shells.

Anti-Aircraft Guns

AA ammunition is not directly modeled in World of Warships. The effects of shell size and type, rate of fire, etc. are collected into the concepts of AA auras and flak barrages.

Torpedoes

Main article: Torpedoes

Airborne Ordnance

Main article: Aircraft

Notes


  1. 1,0 1,1 ; sin embargo también está disponible para acorazados y destructores.
  2. 2,0 2,1 Between the listed angles, there is an increasing chance that the shell will ricochet.
  3. Penetration = ((0.24908 x caliber) + 4.37966) rounded down.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 Tech tree Italian destroyers, FR25, Paolo Emilio and Austin fire HE instead of AP shells.
  5. I-56 has only access to SAP shells.
  6. En comparación, un proyectil pesado de 862 kg de 16" es disparado a 820m/s. El proyectil SHS AP de 1 225 kg Mk.8 es disparado a 762 m/s. Aunque este último es inicialmente más lento, el proyectil pesado posee 355 Mega jules de energía, mientras que el proyectil ligero posee 290 Mega jules.
  7. Dado que los cruceros ligeros británicos suelen portar solo proyectiles AP, aparece etiquetado solamente el número [1]. Presionar [1] o [2] no tiene ningún efecto sobre el tipo de munición, pero cambia la vista de apuntamiento del cañón a la vista de puntería del torpedo [3].