Zao
IDS_PJGM092_203MM554 х 3 pcs. |
Cadence de tir4.38 tirs/min. |
Temps de rechargement13.7 sec. |
Vitesse de rotation5 deg./sec. |
Temps de rotation à 180°36 sec. |
Portée de tir16.23 km. |
Dispersion maximale136 m. |
Obus HE203 mm HE Type1 |
Dégâts maximum d'un obus HE3 400 |
Chances d'incendie à l'impact19 % |
Vélocité initiale d'un Obus HE920 m./s. |
Poids d'un Obus HE155 kg. |
Obus AP203 mm AP Type92 |
Dégâts maximum d'un obus AP5 400 |
Vélocité initiale d'un Obus AP920 m./s. |
Poids d'un Obus AP155 kg. |
100 mm/65 Type98 dans un emplacement Model A6 х 2 pcs. |
Portée de tir7.3 km. |
Cadence de tir20 tir/min. |
Temps de rechargement3 sec. |
Obus HE100 mm HE Type98 |
Dégâts maximum d'un obus HE1 700 |
Vélocité initiale d'un Obus HE1000 m./s. |
Chances d'incendie à l'impact6 % |
IDS_PJGT090_610MM5_TYPE_93R4 х 5 pcs. |
Cadence de tir0.58 tirs/min. |
Temps de rechargement104 sec. |
Vitesse de Rotation25 deg./sec. |
Temps de rotation à 180°7.2 sec. |
TorpilleType F3 |
Dégâts maximums21 367 |
Vitesse des torpilles76 noeuds |
Portée des torpilles8.01 km. |
100 mm/65 Type98 dans un emplacement Model A6 х 2 pcs. |
. . . Dégâts moyens par seconde124.8 |
. . . Portée de tir5.01 km. |
40 mm/60 Type 5 dans un emplacement jumelé9 х 2 pcs. |
. . . Dégâts moyens par seconde99 |
. . . Portée de tir3.51 km. |
25 mm/60 Type 96 dans un emplacement simple20 х 1 pcs. |
. . . Dégâts moyens par seconde36 |
. . . Portée de tir2.49 km. |
25 mm/60 Type 96 dans un emplacement triple11 х 3 pcs. |
. . . Dégâts moyens par seconde36.3 |
. . . Portée de tir2.49 km. |
Vitese maximale34.5 noeuds |
Rayon de la courbe de giration840 m. |
Temps de basculement du gouvernail7.7 sec. |
Portée de détectabilité par la mer12.22 km. |
Portée de détectabilité par les airs7.46 km. |
Zaō — Croiseur japonais Tier X.
Un croiseur très puissant à tous les égards. Comparé aux classes de croiseurs lourds précédentes, le Zaō avait un nombre plus important de canons de batterie principale et antiaériens, un blindage plus épais et un armement de torpilles renforcé.
Modules
Améliorations Compatibles
Slot 1 |
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Slot 2 |
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Slot 3 |
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Slot 4 |
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Slot 5 |
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Slot 6 |
Opinion
Performance
Le Zao alias le ninja des mers de par ses origines nippones est le croiseur lourd qui trône en tant que Tier X en haut de la branche japonaise. Ce croiseur est armé de 4 tourelles triples de 203 mm/50 lui procurant la plus grande puissance de feu de la branche CA IJN et un "burst" hors du commun. Il a à sa disposition 4 lanceurs de torpilles quintuples de 610 mm avec une portée de 8km. Cependant un buff de la part de WarGaming lui offre l’opportunité d’opter pour les torpilles avec une portée de 12km, les plus appréciées par les joueurs de destroyers japonais dans l’ensemble. Son armement AA lui suffit largement pour assurer l’escorte de certains navires capitaux ou encore sa propre protection. Cet armement AA peut être augmenté grâce au classique consommable boost AA et avec d’autres skills de capitaines si le cœur vous en dit.
Le Zao est l'un des croiseurs « lourds » les plus furtifs du jeu et ce paramètre est un luxe non négligeable. N'oublions pas que le fait de contrôler sa furtivité permet un avantage à la fois tactique et stratégique sur ses adversaires, or le Zao une fois full avec son commandant à une distance de détection de 9.7 km quand le Moskva descend au mieux à 13.8km. Attention cependant à ne pas oublier le Minotaur et le Worcester croiseur léger anglais et américain, qui ont dépassé le Zao en termes de furtivité depuis quelque temps et qui peuvent donc vous repérer en surface plus tôt que vous !
Couplons à tout ça la très grande vitesse du Zao de 34.5 nœuds , vitesse lui permettant une efficacité redoutable et un meilleur contrôle de sa furtivité ainsi que son déploiement sur la carte. Le Zao est l’un des meilleurs croiseurs du jeu en termes de munition HE, celle-ci est surpuissante (alpha de 3400), seul le Henri IV l’égal en termes d’alpha pour le moment. Quant aux chances d'incendies, elles peuvent monter à 21% par obus, deuxième meilleur score derrière… le Henri IV encore une fois ! Qui lui peut monter jusqu’à 23%. Enfin sa balistique est tendue et les canons sont d'une précision chirurgicale. Le Zao de quelconque faiblesse ? Oui mais elles sont négligeables. Son plus gros point faible reste son total de points de structures 40 800 points pour être exact plutôt faible mais par rapport à la concurrence mais ses atouts compensent largement ce défaut.
Plus sérieusement le placement de ses torpilles le rend extrêmement vulnérable si on cherche à les utiliser sans un minimum de précaution. De plus les 2 tourelles arrière ont un angle mort plus que prononcé l’obligeant à exposer son flanc pour faire feu de toutes ses batteries. On peut au mieux aligner 3 tourelles sur 4 pour profiter un minimum de son blindage mais il faut être extrêmement prudent lors des engagements avec plusieurs cibles sinon la sanction tombe vite vous êtes prévenu !
Pour faire simple, tout type de gameplay s'offre à ce croiseur lourd. Je vais traiter dans cette partie un gameplay sur peut être une dizaine de gameplay différents s'offrant au Zao. La base de ce gameplay se base sur la furtivité "indécente" de celui-ci; 11km sans le 4eme point de commandant et 9.7km avec ce même point. Le but étant de se rapprocher ou au contraire s'éloigner en fonction du type de navire que l'on cible.
Attitude face à un croiseur
N’hésitez pas à vous rapprocher de n'importe quels croiseurs inférieurs au tier X de manière furtive , sans tirer une seule salve puis à distance de détection (dans les 11km ou 9.7km) après avoir pris soin de se mettre sur le flanc du croiseur ciblé engagé le à l'AP !La première salve est décisive, mais avec son très grand nombre de canons le Zao est capable de porter un coup fatal dès ce premier tir !!! (Une salve à 30k sur n'importe quel croiseur est plus que possible si celle-ci a bien été tirée). Par la suite continuez soit à l'AP si le croiseur persiste à exposer son flanc ou privilégiez les HE pour finir le peu de point de structure qu'il lui reste.
Pour ce qui est des croiseurs TX l'engagement est plus "subtil" ; tous les autres croiseurs TX vous surpassent en termes de points de structures, cadence de tir. Ces 2 paramètres font qu'ils peuvent facilement prendre l'avantage sur un combat à courte portée, par exemple à 10km le Des Moines est dans sa zone de prédilection et avec 10 coups/minute contre vos 4.4coups/minute, l'issue du combat est plus qu’incertaine. Quant aux Moskva et Hindenburg ils sont tous les deux surpuissants à l'AP et donc les erreurs de placements peuvent se payer très cher. Pour affronter le Henri VI, il vaut mieux privilégier l’engagement à distance car les canons de 240mm peuvent être mortels pour le Zao en plus de son angle de torpilles vers l’avant également. Il vaut donc mieux le spammer d’obus HE à distance car sa superstructure ne les supporte pas et passer aux obus AP s’il a le malheur de vouloir prendre la fuite et se mettre de flanc à environ 14/13km.
Pour le Minotaur et le Worcester, l’idéal est de les affronter également à distance raisonnable avec le soutien d’un destroyer pour les garder visible car ces deux navires sont plus furtifs plus vous, en passant à la munition HE et/ou AP selon la situation. Ils possèdent tous les deux une cadence de tir supérieure à la vôtre et le premier possède des torpilles avec un meilleur angle de tir que le vôtre et même dépourvu d’obus HE il reste dangereux même pour un croiseur lourd. Pour affronter ces 4 croiseurs je conseille tout de même un gameplay très agressif mais avec une utilisation totale de sa furtivité et de ses alliés si possible. Approchez-vous à 11 ou 10km du flanc de ces croiseurs sans être détecté et préparez-vous tout simplement à prendre la fuite. Envoyer leur votre salve d’AP, comme pour tous les autres croiseurs celle-ci peut facilement les délester de 20 à 30k HP puis prenez directement la fuite sans tirer pendant 21s de façon à récupérer votre furtivité. Dans 80% des cas votre cible prendra elle aussi la fuite après ce coup dur. Puis n’hésitez pas à le harceler à l'HE ou AP selon sa position, tout en jouant avec votre furtivité si celui-ci vous prend en focus.
Attitude face à un cuirassé
Le plus simple pour combattre un cuirassé avec ce croiseur est tout simplement de se mettre à 16km et de lui tirer dessus. Comme énoncé au-dessus le Zao possède des munitions HE tout simplement démoniaques, 3400 dégâts d’alpha couplé à 21% d'incendie avec l’amélioration du commandant. N’hésitez pas à prendre en focus 2 cuirassés de façon à leur appliquer un incendie en permanence. (Quand le premier prend un incendie, je passe sur le second ; si le premier répare je lui remets un incendie, si le second répare... etc). Si vous êtes trop focus, arrêtez de tirer pour récupérer votre furtivité (vous serez dans 90% des cas la cible prioritaire des cuirassés car vous représentez l'une des plus grandes menaces pour ceux-ci.) Voilà c'est la façon la plus simple de lutter contre des BB avec le ZAO. Sinon à certains moments une occasion peut se présenter pour utiliser ses torpilles, par exemple un cuirassé qui longe une île. Vous pouvez alors lui tendre une embuscade. Ces embuscades doivent être mûrement réfléchies, car si le dit cuirassé n'est pas détruit au terme de celle-ci votre partie risque fortement d’être écourtée si vous utilisez encore les torpilles à 8km. D’abord ne visez que des cuirassés seuls, par la suite cherchez à tout prix à vous rapprocher au maximum (plus vous serez près, moins vous aurez de risque de prendre un OS lorsque vous exposerez votre flanc afin de torpiller et oui on cherche bien à jouer avec la sur-pénétration des cuirassé (406-410mm) ici) Je conseille de torpiller à environ 2km juste après le tir du BB. Surtout n'oubliez pas de tirer à l'AP à partir de 5 km si celui-ci est de flanc, à cette distance Vous pouvez citadelle n'importe quel cuirassé.
Pour finir cette méthode s'applique à tous les cuirassé du jeu excepté le Yamato, si celui-ci commence à vous focus, anglé ou non les dégâts seront tels que le jeu ne vaut clairement pas le coup (les chances de survivre à 2 salves à moins de 7-8km sont minimes).
Je le répète ces embuscades sont vraiment risquées et se présentent assez rarement. Dans le cas des torpilles de 12km malgré un rechargement très long, si vous voyez un ou plusieurs cuirassés au loin, de flanc dans votre portée de tir ou s’approchant de vous sans être détecté, n’hésitez pas à commencer à prendre la fuite et à les lancer en anticipant ou sous-anticipant leur vitesse. Si aucun DD, ni avion, ni hydroacoustique ne les détecte, effet de surprise garantie.
Il est aussi conseillé de les lancer à l’aveugle dans une zone de capture ou si vous pensez qu’un navire pourrait sortir par « ici » pour le surprendre. Les torpilles japonaises malgré une détection moins bonne qu’avant conservent une excellente vitesse et des dégâts monstrueux, autant profiter de ce buff récent du Zao autant que possible.
Attitude face à un destroyer (DD)
Le meilleur moyen de lutter contre les destroyers ennemis est tout simplement "d'escorter" l'un de vos DD afin d'avoir un spot des DD ennemis et bien évidemment leur tirer dessus à l’HE, là encore le Zao fait des merveilles et permet de sortir la plupart des DD TX en 3-4 très bonnes salves environ soit moins d'une minute.
Pour conclure Le Zao est d'une efficacité hors du commun quel que soit la cible et quel que soit son placement (anglé ou non)
Il possède une furtivité "indécente" pour un croiseur lourd, lorsque cette furtivité est bien appréhendée, elle devient l'arme la plus puissante de ce navire. Des torpilles situationnelles ou pas selon celles que vous utiliserez mais surpuissantes en termes de vitesse et de dégâts !!! Il peut répondre à n'importe quel rôle suivant les besoins de l’équipe, aussi bien chasseur de DD/CA/BB qu'escorteur d'un cuirassé pour lutter contre de l'aviation ennemie ou encore en capturant des points en loup solitaire. Avec toutes ces informations je pense qu'il n'est pas incongru de dire que le Zao est de loin le croiseur le plus versatile et donc par la même occasion l'un des plus puissants disponibles en jeu et le plus abordable si vous avez réussi à maîtriser correctement tous ces prédécesseurs.Avantages:
- Excellente furtivité pour un croiseur lourd
- Bonne maniabilité
- Puissants canons et munitions HE et AP
- AA décente de base et très bonne si boosté
- Choix des torpilles (privilégier les 12km actuellement)
- Citadelle difficilement atteignable
Inconvénients:
- Quantité de points de structure faible
- AA sensible aux HE (mais comme tous les navires en somme)
Recherche
Configuration Optimale
Améliorations
- Armements principaux, modification 1
- Système de contrôle des avaries, modification 1
- Canons antiaériens, modification 2
- Appareils à gouverner, modification 2
- Système de dissimulation, modification 1
- Système de contrôle de tir du canon, modification 2
- Tir antiaérien défensif, modification 1
- Recherche hydroacoustique, modification 1
Compétences commandant
Compétences recommandées | ||||||
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Prix (points) |
Attaque | Défense | ||||
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Légende : ★★★ - Nécessaire ★★ - Très utile ★ - Situationellement utile Aucune étoile - Inutile |