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Combat Aérien (WoWs)

Avions

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Déplacement des avions

Déplacement par points de cheminement

Vous pouvez déplacer vos avions sur la carte en utilisant la vue en survol [du dessus] (par défaut, Shift gauche pour basculer de la vue à la troisième personne à la vue en survol et vice-versa), ou la carte tactique (par défaut, en appuyant sur la touche M).

En laissant la touche Shift appuyée et en cliquant sur la carte avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez désigner jusqu'à cinq points de cheminements pour chaque escadron. Le dernier point de cheminement peut être un ordre d'attaque, d'escorte ou de ravitaillement au porte-avion. Les points de cheminement précédents ne peuvent être que des ordres de déplacement.

Chasseur catapulte et avion de reconnaissance

À l'heure actuelle (mise à jour 0.5.9), les chasseurs catapulte et les avions de reconnaissance ne peuvent être contrôlés directement par les joueurs et se déplacent automatiquement autour du navire duquel ils ont été lancés. Leur rayon d'action peut atteindre jusqu'à 4 230 mètres autour de leur navire d'origine pour les avions de reconnaissance, ou 3 240 mètres pour les chasseurs catapulte.

Combat aérien

Chasseurs

Lorsque vous prenez les commandes d'un porte-avion, vous serez certainement (à quelques exceptions près) amené à avoir un ou plusieurs escadrons de chasseurs à votre disposition. L’icône qui les représente en jeu est une rangée de balles (munitions).

Escadron de chasseurs américains Escadron de chasseurs japonais
US_Fighter_icon.jpg Japanese_fighter_squadron.jpg

Les balles représentées dans l’icône sont soit pleines, soit vides, indiquant le nombre de munitions restantes pour l'escadron en question. Après avoir épuisé l'ensemble de ses munitions, un escadron de chasseurs devra retourner à son porte-avion pour se réapprovisionner.

Le nombre de chasseurs composant un seul escadron varie en fonction de la nation du porte-avion. Les escadrons des porte-avions américains sont composés de six appareils (exception faite du porte-avion premium Saipan, dont les escadrons de chasseurs ne comportent que trois appareils, mais qui peut avoir jusqu'à trois de ces escadrons en vol à tout moment), tandis que ceux des porte-avions japonais comportent quatre avions. Le nombre de chasseurs que peut comporter un escadron est indiqué par des rectangles se trouvant au-dessus de l'icône de l'escadron en question (en vert pour les escadrons alliés, en rouge pour les ennemis). Les rectangles pleins indiquent les appareils en état de combattre tandis que les rectangles vides indiquent les avions manquants, qui soit ont été abattus ou soit n'ont pas pu renforcer l'escadron en raison d'un manque d'appareils de réserve disponibles. La compétence de commandant Supériorité aérienne augmente d'un le nombre de chasseurs dans chaque escadron, qui s'élèvent donc par escadron à sept pour les porte-avions américains (quatre pour le Saipan) et cinq pour les porte-avions japonais.

Escadron américain incomplet

Pour faire attaquer un escadron de chasseurs, appuyez tout d'abord sur la touche correspondant au numéro de l'escadron. Vous pouvez sélectionner plusieurs escadrons en même temps en laissant enfoncer la touche Ctrl et en sélectionnant les escadrons désirés. Une fois que l(es)'escadron(s) est sélectionné, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur l'escadron ennemi que vous souhaitez attaquer pour que votre escadron aille l'intercepter. Il vous est également possible de désigner des points de cheminement avant d'ordonner à votre escadron d'attaquer pour que ce dernier suive un itinéraire prédéfini. Cette technique peut s'avérer utile pour éviter certains navires (et donc leur feu anti-aérien) ou escadrons ennemis.

Chaque appareil ennemi que vous abattez vous sera crédité par l'apparition d'un ruban. Vous ne serez toutefois pas informé des pertes que vous subissez, excepté si un escadron entier est abattu, auquel cas la voix hors champ vous le fera savoir.

4 avions abattus

Chasseurs contre chasseurs

Lorsque vous attaquez un escadron de chasseurs avec un ou plusieurs de vos escadrons de chasseurs, les escadrons en combat demeureront à l'endroit où ils sont engagés. Cette situation peut s'avérer être à votre avantage si le combat aérien se déroule près d'un navire allié (qui pourra assister vos appareils), ou, au contraire, à votre détriment s'il a lieu près d'un navire ennemi. Votre escadron continuera son attaque tant que l'escadron ennemi n'est pas détruit ou si vos appareils se retirent du combat. Vous pouvez ordonner à vos escadrons de se retirer d'un combat en leur donnant un nouvel ordre (de déplacement ou d'attaque). Gardez à l'esprit que l'escadron ennemi pourra toujours vous attaquer si vous ordonnez à votre escadron de se retirer, peu importe que vous leur ayez ordonner d'attaquer une autre cible. La situation peut très vite devenir catastrophique si vos appareils sont à cours de munitions, devenant ainsi des cibles sans défense.

Chasseurs contre bombardiers

Lorsqu'un ou plusieurs de vos escadrons de chasseurs attaquent un escadron de bombardiers, ils obligent ce dernier à ralentir légèrement. Les escadrons de bombardiers ne peuvent pas attaquer directement d'autres escadrons, mais ils peuvent se défendre grâce à leurs mitrailleurs de queue lorsqu'ils sont sous le feu de chasseurs. Il se peut donc que certains de vos chasseurs soient abattus lorsqu'ils attaquent des bombardiers. Même sous le feu de chasseurs, les bombardiers continueront de suivre les ordres qu'ils ont reçus, vos chasseurs les prenant automatiquement en chasse en les attaquant jusqu'à ce que l'escadron ennemi soit détruit, que votre escadron de chasseurs soit à cours de munitions ou que vous lui donniez un nouvel ordre.

Lorsqu'ils sont sous le feu de chasseurs, les bombardiers voient leur précision considérablement réduite. En fonction du type de bombardiers dont est composé l'escadron en question (bombardiers en piqué ou bombardiers-torpilleurs), l'indicateur de précision peut être jusqu'à deux fois plus grand que la normale, rendant leur tâche de toucher des navires bien plus difficile. La précision des bombardiers n'est diminuée que s'ils sont en train d'être attaqués par des chasseurs. Elle n'est en aucun cas modifiée tant que les chasseurs n'ont pas atteint leur cible et est rétablie si les chasseurs interrompent leur attaque. Il est préférable d'engager les bombardiers qui n'ont pas encore effectué leur attaque afin de réduire le plus possible les dégâts qu'ils pourraient provoquer plutôt que d'attaquer ceux qui retournent à leur porte-avion pour se réapprovisionner. Il est à noter que le mitraillage (attaque alternative vue en détail ci-après) n'a aucun effet sur la précision des escadrons touchés, seules les attaques directes diminue cette dernière

Vous avez la possibilité d'ordonner à vos escadrons de bombardiers de suivre un autre escadron. Toutefois, ils n'attaqueront pas la cible de l'escadron qu'ils suivent. Il vous faudra donc ordonner vous-même aux escadrons quelle cible attaquer.

Escorte d'escadrons

Vous pouvez donner l'ordre à vos escadrons de chasseurs d'escorter d'autres escadrons en sélectionnant un escadron de chasseurs, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur l'escadron allié que vous souhaitez escorter. L'escadron d'escorte suivra ainsi automatiquement l'escadron escorté tant qu'il n'a pas reçu d'autre ordre. Si l'escadron escorté venait à être attaqué, les chasseurs d'escorte engageront automatiquement les appareils ennemis. Dans le cas où l'escadron escorté était détruit, les chasseurs d'escorte cesseront d'attaquer les appareils ennemis et attendront de nouveaux ordres. Vous pouvez donner l'ordre à vos escadrons de chasseurs d'escorter n'importe quel escadron allié, même s'il appartient à un coéquipier. Il vous est même possible d'escorter d'autres escadrons de chasseurs, bien qu'une telle décision ne soit pas toujours très utile.

Vous pouvez ordonner à vos bombardiers de suivre un autre escadron, mais ils n'engageront pas automatiquement les cibles qu'attaque ce dernier. Il vous faudra donc donner vous-mêmes les ordres d'attaque.

Bombardiers escortés

Mitraillage

Les escadrons de chasseurs possèdent une capacité spéciale appelée le mitraillage, ou strafe en anglais. C'est une attaque manuelle qui concentre le feu de l'escadron dans une zone restreinte et consomme une grande quantité de munitions. Un mitraillage effectué avec succès sur plusieurs escadrons en même temps peut très vite réduire les forces ennemies à néant. Au contraire, s'il est raté, il peut être aisément contré par un mitraillage ennemi, ou faire perdre à vos chasseurs de précieuses secondes pour intercepter les escadrons ennemis.

Strafe

Pour effectuer un mitraillage, sélectionnez un ou plusieurs escadrons de chasseurs, maintenez la touche Alt enfoncée (un indicateur en forme de rectangle vert vous indiquera la zone où le mitraillage sera effectué) et positionnez l'indicateur de mitraillage dans la zone désirée. Comme pour toute autre attaque manuelle, vous pouvez annuler la séquence en donnant un autre ordre à votre escadron. Toutefois, cette action doit être effectuée avant que l'escadron n'atteigne la zone d'engagement (indiquée par le cercle pointillé vert entourant l'indicateur de l'attaque manuelle en question). Une fois ce cercle atteint, l'indicateur de mitraillage passera du vert au jaune pour indiquer que l'escadron est en train d'effectuer son attaque. Vous pouvez donner de nouveaux ordres à votre escadron lorsqu'il effectue un mitraillage, mais il ne les suivra qu'une fois son attaque terminée.

Attaque en strafe

Afin d'effectuer des mitraillages avec succès, vous devrez prévoir à quel endroit les appareils ennemis se trouveront lorsque vos escadrons de chasseurs débuteront leur mitraillage. Si les appareils ennemis quittent la zone de mitraillage avant que vos chasseurs n'aient débuté leur attaque, vous n'aurez infligé aucun dégât et dépensé une quantité considérable de munitions. Si vous ratez votre mitraillage, les bombardiers ennemis peuvent prendre une avance importante, et les chasseurs ennemis peuvent même vous contrer aisément en effectuant un mitraillage à leur tour, transformant vos appareils en passoire. Il est à noter que le mitraillage ne diminue pas la précision des bombardiers ennemis touchés et que, par conséquent, un ordre d'attaque conventionnel contre ces derniers est parfois plus avantageux pour vos alliés. Il est primordial de choisir le bon endroit où effectuer un mitraillage. Si vous le lancez trop loin des escadrons ennemis, vous risquez de les rater. Si, au contraire, vous le lancez trop près, l'ennemi aura plus de temps pour quitter la zone et esquiver l'attaque.

Didacticiel de strafe

Lutte anti-navire

Dans World of Warships, tous les porte-avions sont dotés d’au moins quelques avions capables d’attaquer les navires de surface (parfois appelés "avions d’assaut"), qu’il s’agisse de bombardiers en piqué, de bombardiers-torpilleurs, ou d’une combinaison des deux. Les avions d’assaut se comportent de la même manière que les chasseurs, à cela près qu’ils ne peuvent attaquer les avions ennemis et que leurs munitions sont épuisées après une seule attaque. En d’autres termes, une fois qu’ils ont largué leurs bombes ou leurs torpilles, ils doivent se réapprovisionner au porte-avions pour pouvoir attaquer de nouveau. Les avions d’assaut sont dans l’ensemble plus lents que les chasseurs lorsqu’ils transportent leurs munitions, mais ils gagnent en vitesse une fois qu’ils les ont larguées.

Bombardiers-torpilleurs

99_plane_torpedo_own_selected.png
Les bombardiers-torpilleurs sont l’arme d’attaque de prédilection des porte-avions, dans la mesure où leur probabilité d’infliger des dégâts est quasiment identique quel que soit le type de navire ciblé. Il existe deux méthodes pour attaquer avec des bombardiers-torpilleurs :

Largage automatique

En cliquant avec le bouton gauche de la souris sur un navire ennemi, vous ordonnez à votre escouade de bombardiers-torpilleurs de procéder à un largage automatique. Dans ce cas, le jeu calcule lui-même l’approche des avions pour un largage optimal. Cependant, cette méthode ne tient pas compte des éventuels changements de direction ou de vitesse de la cible. Ainsi, les joueurs expérimentés auront remarqué les avions en approche et exécuteront les manoeuvres nécessaires pour éviter l’attaque. En outre, en largage automatique, les torpilles sont larguées passablement loin de la cible, lui permettant de les esquiver plus aisément, puisqu’elles sont détectées dès qu’elles pénètrent dans l’eau. Très peu de capitaines de porte-avions s’en remettent au largage automatique, car la plupart des joueurs savent comment réagir durant la longue période de temps séparant le point de largage et la cible. Cette méthode est la seule pouvant être utilisée par les bombardiers-torpilleurs lancés de porte-avions de Rang IV ou V.

Largage manuel

En laissant enfoncé la touche Alt, vous ordonnez à votre escouade de bombardiers-torpilleurs d’exécuter un largage manuel, vous permettant de choisir l’endroit où vous voulez larguer les torpilles. Contrairement au largage automatique, le largage manuel nécessite du joueur qu’il ajuste lui-même le réticule de visée des torpilles. De ce fait, un largage trop proche de la cible ne laisse pas suffisamment de temps aux torpilles de s’armer avant de l’atteindre. Les torpilles aériennes nécessitent entre 3 et 3,5 secondes pour s’armer et pouvoir exploser en atteignant leur cible. Le défi du largage manuel pour les capitaines inexpérimentés est donc de trouver la bonne distance : trop près et les torpilles n’infligeront aucun dégât, trop loin et la cible aura plus de temps pour les esquiver. Trouver la distance adéquate permettant aux torpilles aériennes de s’armer juste avant de toucher leur cible demande de l’entraînement. Il ne faut également pas oublier que cette méthode de largage n’est disponible qu’aux bombardiers-torpilleurs lancés de porte-avions de Tier VI et plus.

Types de torpilles aériennes

Il existe deux types de torpilles aériennes dans World of Warships.

Icône Description Nation
Torpedo_Squadron.png Les bombardiers-torpilleurs standard larguent des torpilles qui filent à une profondeur peu élevée sous la surface de la mer. Elles peuvent infliger des dégâts à n’importe quelle classe de navire : destroyers, croiseurs, cuirassés et porte-avions. Wows_flag_Japan.png Wows_flag_USA.png
DW_Torpedo_Squadron.png Les bombardiers-torpilleurs d’eau profonde larguent des torpilles qui filent à une profondeur beaucoup plus élevée sous la surface de la mer. Elles ne peuvent infliger des dégâts qu’aux cuirassés et porte-avions. Wows_flag_Germany.png
Nation Type de torpille Portée Vitesse Dégâts Délai d’armement Chance d’inondation Équipée sur
Wows_flag_Japan.png Type 91 mod. 1A 3.31 km 35 noeuds 8,567 3.5 secondes 63% Hosho, Zuihō, Ryūjō, Hiryu,
Kaga, Shōkaku, Taihō, Hakuryu
Wows_flag_Germany.png F5 DW 2.0 km 33 noeuds 10,500 3.0 secondes 76% Graf Zeppelin
Wows_flag_USA.png Bliss Leavitt Mk7 mod. 5A 3.21 km 35 noeuds 8,500 3.5 seconds 63% Langley
Wows_flag_USA.png Mk. 13 mod. 0A 3.66 km 34 noeuds 9,866 3.4 seconds 71% Bogue, Independence, Ranger,
Enterprise, Lexington, Essex, Midway


Configuration de largage des torpilles

La configuration dans laquelle les torpilles sont larguées dépend de la nation à laquelle appartiennent les bombardiers-torpilleurs et, dans certains cas, est unique à un porte-avions. Ci-dessous se trouve un tableau répertoriant les configurations disponibles dans le jeu.

Image Nation Navires Notes
IJN_Torp_Drop.jpg Wows_flag_Japan.png Hosho, Zuihō, Ryūjō, Hiryu, Shōkaku, Taihō, Hakuryu Le largage manuel des porte-avions japonais est particulier, dans la mesure où les torpilles convergent. Cette particularité permet aux capitaines d'exécuter des attaques en tenaille, efficaces mais difficiles à mettre en oeuvre. La plupart des capitaines s’efforcent de donner à leur cible le moins de temps de réaction possible. Cependant, grâce à la configuration convergente des torpilles, certains d’entre eux tentent parfois des attaques de plus loin pour infliger davantage de dégâts. Ce type d’attaque n’est efficace toutefois que sur les cibles stationnaires, échouées, ou dont le moteur ou le gouvernail a été endommagé.
Kaga_Torp_Drop.jpg Wows_flag_Japan.png Kaga
USN_Torp_Drop.jpg Wows_flag_USA.png Bogue, Independence, Ranger, Lexington, Essex, Midway
Enterprise_Torp_Drop.jpg Wows_flag_USA.png Enterprise
GrafZeppelin_Torp_Drop.jpg Wows_flag_Germany.png Graf Zeppelin
Nation Type de bombe Dégâts Chance d’incendie Équipée sur
Wows_flag_Japan.png Type 99 N6 mod. 1 2 600 108 % Kaga
Wows_flag_Japan.png Type 99 N25 mod. 1 4 600 123 % Zuihō, Ryūjō, Hiryu, Shōkaku, Taihō, Hakuryu
Wows_flag_Germany.png HE SC-500 11 100 165 % Graf Zeppelin
Wows_flag_Germany.png AP PC-500 "Paulina" 8 400 0 % Graf Zeppelin
Wows_flag_USA.png 250 lb. AN-M57 5 400 120 % Langley
Wows_flag_USA.png 500 lb. AN-M64 7 500 141 % Bogue, Independence, Ranger, Enterprise, Lexington
Wows_flag_USA.png 1 000 lb. AN-M65 10 800 162 % Saipan, Lexington, Essex, Midway
Wows_flag_USA.png 1 000 lb. Mk33 8 000 0 % 'Lexington, Enterprise, Essex, Midway

Bombardiers en piqué

Les bombardiers en piqué sont le second type d’avions d’assaut disponibles sur les porte-avions. Ils sont légèrement plus rapides et leur temps de réapprovisionnement est (en général) plus court que les bombardiers-torpilleurs. Les porte-avions possèdent généralement davantage de bombardiers en piqué que de bombardiers-torpilleurs. Pour les porte-avions japonais, les bombardiers en piqué font plutôt office d’armement secondaire au vu des dégâts relativement faibles qu’ils peuvent infliger par rapport aux bombardiers-torpilleurs (4 500 contre 8 567). Du côté des États-Unis, les bombardiers en piqué peuvent infliger des dégâts considérables dès le Tier VI. Ils sont équipés de bombes de 500 livres qui infligent 3000 points de dégâts de plus que celles de 100 kg (250 livres) de leurs homologues japonais. À partir du Lexington au Tier VIII, les dégâts des bombes de 1000 livres s’élèvent même à 10 800. Les bombes américaines, plus lourdes, infligent d’importants dégâts à leur cible quelle qu’elle soit sous réserve qu’elles l’atteignent. C’est là le compromis imposé aux bombardiers américains : davantage de dégâts pour une dispersion plus importants (en comparaison des bombardiers japonais, qui affichent des dégâts et une dispersion moins élevés). Il est à noter que l’Entreprise, Graf Zeppelin, le Lexington, l’Essex et le Midway ont la particularité d’avoir accès à des bombardiers équipés de bombes anti-blindage pouvant infliger d’énormes dégâts aux cuirassés ennemis.

Les bombardiers en piqué sont quasiment identiques aux bombardiers-torpilleurs. Ils peuvent exécuter un largage automatique, ce qui est recommandé la plupart du temps, car viser soi-même pour ses escouades de bombardiers en piqué est souvent fastidieux pour le résultat produit. Ils peuvent également exécuter un largage manuel, leur permettant d’obtenir une dispersion plus faible. Contrairement à celles des bombardiers-torpilleurs, les attaques des bombardiers en piqué relèvent purement de la chance (dans la zone de largage). Même si vous avez parfaitement placé le réticule de visée sur votre cible, il se peut que vos bombardiers ratent parfois la cible. Les porte-avions de Tier IV et V ne peuvent exécuter que des largages de bombes automatiques.

Défense antiaérienne (AA)

Mécanismes

Contrairement aux obus des batteries principales ou secondaires, les munitions des canons antiaériens ne sont pas soumises à la balistique (le serveur ne serait pas en mesure de calculer autant de données simultanément). Les munitions traçantes qui apparaissent en jeu ne sont là que pour faire joli. En fait, la défense antiaérienne fonctionne comme une aura autour de votre navire, qui affecte tous les avions qui y pénètrent. Cette aura est divisée en trois parties : une aura à courte distance, une aura à moyenne distance et une aura à longue distance, toutes trois se superposant. Un appareil se dirigeant vers votre navire se trouvera sous le feu de plus en plus d'auras à mesure qu'il s'approchera. Chaque type d'armement possède une valeur de portée et de dégâts par seconde (DPS) propre. À titre d'exemple, voici les valeurs de la défense AA du Pensacola (coque B):

  • 20 mm Oerlikon Mk4 15x1, DPS : 54, portée : 2 km
  • 40 mm Bofors Mk2 6x4, DPS : 95, portée : 3,5 km
  • 127 mm/25 Mk19 mod. 6 8x1, DPS : 58, portée : 4,2 km

L'aura des canons à double emploi, tels que les canons de 127 mm du Pensacola, continuent d'être effectifs même si ces canons font feu sur des navires. Ils peuvent donc remplir leurs deux fonctions simultanément, plutôt que d'alterner entre les deux, comme ce serait le cas dans la réalité.

Les DPS et la portée des auras des canons AA peuvent être améliorés en équipant certaines améliorations ou en choisissant certaines compétences de commandant. Il existe également deux moyens d'améliorer l'efficacité des canons AA en pleine bataille. Le premier est de laisser appuyer la touche Ctrl et de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur un escadron. Cela a pour but de concentrer le feu AA sur cet escadron, augmentant ainsi les dégâts infligés d'un facteur de 1,3. Le second est d'activer le consommable Tir défensif AA (disponible sur la plupart des croiseurs à partir du Tier VI, ainsi que sur les destroyers américains à partir du Tier V), qui augmente les dégâts de l'aura à longue distance d'un facteur de 3. Ces deux moyens peuvent se cumuler. Ainsi, concentrer le feu AA sur un escadron et activer le Tir défensif AA augmente les dégâts infligés par l'aura à longue distance d'un facteur de 3,9.

Chaque canon AA détruit réduit les DPS de l'aura correspondante. Les canons AA n'ont en outre pas de limite d'angle d'engagement. Peu importe la direction dans laquelle votre navire est tourné, les canons AA couvrent en tout temps une zone de 360° autour du navire.

Un exemple de comment l'aura des canons affectent les avions

Bien que chaque canon AA possède une valeur de DPS, celle-ci ne représente pas forcément les dégâts infligés aux appareils ennemis. De la même manière, la valeur correspondant à la capacité de survie des avions ne représente pas leurs points de structure. En d'autres mots, les canons AA n'infligent pas de réels dégâts et les avions ne possèdent pas une barre de points de structure. Ces valeurs sont néanmoins utilisées pour calculer la probabilité qu'un avion soit détruit dans un escadron. C'est la raison pour laquelle les canons AA semblent, à certains moments, n'infliger aucun dégât aux avions ennemis, tandis qu'à d'autres, ils ont l'air de les descendre les uns après les autres.

Pour reprendre l'exemple du Pensacola cité précédemment, supposons qu'un escadron de bombardiers-torpilleurs Martin T4M (800 en valeur de durabilité) pénètre dans l'aura de ses canons Bofors de 40 mm et de ses canons à double usage de 127 mm (153 de DPS totaux). Chaque seconde que l'escadron passe dans l'aura, un jet de dés est lancé pour déterminer si un de ses avions est détruit ou non. Dans notre cas, la probabilité qu'un avion soit descendu serait de 153/800 = 0,191, soit 19,1% chaque seconde. Si le capitaine du Pensacola concentre son feu sur l'escadron en question (en appuyant sur Ctrl + clic gauche) et qu'il active son Tir défensif AA, les DPS des canons de 40 mm atteindraient 123,5 (95*1,3) et ceux des canons de 127 mm, 226,2 (58*1,3*3). Les DPS totaux infligés à l'escadron de bombardiers seraient alors de 123,5 + 226,2 = 349,7. La probabilité qu'un avion soit descendu augmenterait pour atteindre 349,7/800 = 0,437, soit 43,7% chaque seconde, ce qui constitue une augmentation considérable par rapport à la valeur calculée précédemment.

Les auras AA de chaque navire affectent les escadrons ennemis indépendamment les unes des autres, même si ces auras se superposent. Les DPS des auras de chaque navire ne sont pas additionnés, mais chaque aura supplémentaire qui affecte un escadron augmente le nombre de jets de dés lancés contre cet escadron, augmentant ainsi la probabilité de détruire des avions.

Priorité des cibles

Par défaut, les batteries AA engagent les avions selon la liste de priorité suivante :

  • Bombardiers-torpilleurs (chargés de leur torpille)
  • Bombardiers en piqué (chargés de leurs bombes)
  • Bombardiers-torpilleurs (vides)
  • Bombardiers en piqué (vides)
  • Chasseurs

En désignant un escadron comme cible principale (Ctrl + clic gauche), les canons AA engageront, dans la mesure du possible, l’escadron en question avec un bonus de 30 % à leurs DPS. La compétence de commandant Contrôle de tir manuel pour l’armement antiaérien confère un bonus de 100 % aux DPS des canons AA d’un calibre de 85 mm ou plus contre les cibles désignées comme prioritaires.

Détectabilité et désactivation de l’armement AA

Lorsque les batteries AA font feu, la portée de détectabilité par voie aérienne du navire est augmentée (la portée de détectabilité par voie maritime, en revanche, ne l’est pas). Cette augmentation de la détectabilité disparaît immédiatement après avoir cessé de faire feu avec les canons AA. C’est là la différence entre les batteries AA et les canons principaux.

Les avions sont automatiquement détectés par les navires lorsqu’ils se trouvent à moins de 8 km d’un navire. Les canons AA (et les batteries secondaires) peuvent être désactivés en appuyant sur la touche "P" par défaut. Cette astuce est particulièrement intéressante pour les capitaines de destroyers qui désirent rester dissimulés. Toutefois, cette technique n'est utile que pour les destroyers équipés de canons AA à moyenne ou longue portées (par exemple, ceux dotés de canons à double emploi ou de canons AA de gros calibre). Les destroyers équipés de canons AA de courte portée ne pourront de toute façon pas engager les escadrons ennemis avant d'être détectés (p. ex., le Kamikaze a une distance de détection depuis les airs de 3 km, alors que la portée de ses canons AA n'est que de 0,9 km). Il existe également d'autres motifs pertinents pouvant pousser un capitaine à désactiver ses canons AA.

Certains navires (Kolberg, Arkansas Beta) et certaines configurations de navires (coque A du Langley) ne possèdent aucune défense AA. Appuyer sur la touche "P" n'aura donc pour effet que de désactiver les batteries secondaires du navire (s'il en existe).

À noter encore :

  • Désigner une cible comme prioritaire (Ctrl + clic gauche) active automatiquement les canons AA sans avoir à appuyer sur P (sauf si cette fonctionnalité a été désactivée dans les paramètres du joueur).
  • Activer le consommable Tir AA défensif active automatiquement les canons AA sans avoir à appuyer sur P.
  • Désactiver les canons AA désactive également le consommable Tir AA défensif s’il est activé. Cette technique permet de gagner quelques précieuses secondes sur le temps de recharge de ce consommable lorsque tous les avions à portée ont été abattus et que le consommable est encore actif..


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