Commandants (WoWs) : Différence entre versions
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Version du 5 juillet 2020 à 21:41
En raison du rework récent des porte-avions, certains passages ont été retirés en attendant leur actualisation.
Sommaire
- 1 Recrutement des commandants
- 2 Gestion des commandants
- 3 Points de compétence du commandant
- 4 Redistribution des points de commandant
- 5 Places en réserve
- 6 Réentraînement des commandants
- 7 Commandants de rang maximum et expérience d'élite
- 8 Commandants Uniques
- 9 Grades des commandants
Recrutement des commandants
Après avoir atteint le grade 7 des états de service, le joueur ne peut plus participer aux batailles avec des navires ne possédant pas de commandant attitré. Les commandants peuvent être recrutés sur n'importe quel navire n'en possédant pas encore depuis la fenêtre du port. Le jeu propose également au joueur de recruter un nouveau commandant lorsqu'il achète un navire depuis l'arbre technologique. Certaines missions ou tâches de campagne peuvent aussi avoir un capitaine pour récompense. En recrutant un nouveau commandant, le joueur a le choix entre trois possibilités:
- Recruter un nouveau commandant ne possédant aucun (0) point de compétence gratuitement.
- Recruter un nouveau commandant possédant un (1) point de compétence au prix de 10 000 crédits.
- Recruter un nouveau commandant possédant trois (3) points de compétence au prix de 25 doublons.
Cliquer sur la petite flèche circulaire en haut à droite du portrait du commandant permet de générer un nouveau nom aléatoire pour le commandant en question. Le joueur peut utiliser cette option à plusieurs reprises sans aucune restriction jusqu'à ce que le nom généré lui convienne.
Gestion des commandants
Cliquer sur le portait d'un commandant (en haut à droite sur la fenêtre du port) permet d'accéder à l'interface du commandant. Cette fenêtre permet de gérer ses commandants de différentes manières.
Le commandant sélectionné apparaît en haut à droite; les compétences du commandant sont affichées au centre. Le menu déroulant accessible par le biais de la flèche se trouvant à côté du nom du commandant permet d'assigner le commandant en question à un navire différent, de l'envoyer à la réserve, de le congédier, ou d'accéder à son dossier personnel. Juste en dessous du commandant sélectionné sont affichés les commandants pouvant être assignés au navire sélectionné. Les onglets se trouvant au-dessus permettent de basculer entre les commandants assignés à d'autres navires et ceux se trouvant dans la réserve.
L'espace central de l'interface du commandant est réservé à l'arbre de compétences du commandant (qui est abordé plus en détail ci-après), dont les compétences déjà apprises sont mises en évidence. En bas au centre se trouve le bouton permettant de redistribuer les points de compétence et, donc, de choisir d'autres compétences pour le commandant sélectionné.
Nbr de pts de compétence | EXP. du comm. totale nécessaire | EXP. nécessaire pour obtenir un point suppl. |
---|---|---|
0 | 0 | 1,500 |
1 | 1,500 | 2,500 |
2 | 4,000 | 4,000 |
3 | 8,000 | 6,000 |
4 | 14,000 | 9,000 |
5 | 23,000 | 14,000 |
6 | 37,000 | 21,000 |
7 | 58,000 | 30,000 |
8 | 88,000 | 41,000 |
9 | 129,000 | 54,000 |
10 | 183,000 | 69,000 |
11 | 252,000 | 87,000 |
12 | 339,000 | 108,000 |
13 | 447,000 | 132,000 |
14 | 579,000 | 159,000 |
15 | 738,000 | 189,000 |
16 | 927,000 | 222,000 |
17 | 1,149,000 | 259,000 |
18 | 1,408,000 | 300,000 |
19 | 1,708,000 | — |
Points de compétence du commandant
Le système de commandants est bâti autour des différentes compétences pouvant être apprises, et, de ce fait, la plus grande partie de l'interface y est dédiée. Le joueur peut débloquer ces compétences grâce à l'expérience du commandant qu'il a acquise en combat.
Acquisition de l'expérience du commandant
Les commandants acquièrent de l'expérience (EXP) de la même manière que le font les navires, en tenant également compte des bonus conférés par les camouflages et pavillons pouvant s'y appliquer. Des bonus ne s'appliquant qu'à l'expérience du commandant, tels que ceux octroyés par le camouflage Flammes rebelles ou le pavillon Zulu Hotel peuvent encore s'y ajouter. Il est donc tout à fait possible de gagner après une bataille plus d'expérience du commandant que d'expérience de navire. Le nombre de points d'expérience du commandant obtenus lors d'une bataille est affiché dans l'onglet Crédits et Exp. sur la fenêtre des résultats. Le tableau ci-contre indique le nombre de points d'expérience nécessaires pour qu'un commandant gagne un point de compétence supplémentaire.
Exemple de calcul de l'expérience du commandant
Un joueur possédant un compte premium obtient 2 233 points d'expérience de base après une bataille. Il arbore les pavillons Zulu Hotel et Equal Speed Charlie London, et le drapeau Military Month Contributor. Ainsi, il recevra :
- 2 233 + [2 233 x 0,5 (grâce au compte Premium)] = 3 350 points d'expérience de base modifiée
- 3 350 + [3 350 x 0,5 (grâce au pavillon Equal Speed Charlie London)] + [3 350 x 0,05 (grâce au drapeau Military Month contributor)] = 5 193 points d'expérience de navire
- 5 193 + [3 350 x 0,5 (grâce au pavillon Zulu Hotel)] + [3 350 x 0,05 (grâce au drapeau Military Month contributor)] = 7 036 points d'expérience du commandant
Utilisation de l'EXP. du commandant
Le nombre de points de compétence disponibles, et, de ce fait, pouvant être dépensés par un commandant, est indiqué dans le port sur le portrait du commandant. En cliquant sur le portrait, le joueur est dirigé vers l'interface du commandant, où il peut choisir d'apprendre de nouvelles compétences. Une fois une compétence choisie, le joueur recevra une demande de confirmation. Il est important de bien choisir les compétences de ses commandants car, une fois apprises, le joueur devra dépenser des doublons pour pouvoir les redistribuer.
De nombreuses compétences ne sont utiles que pour certaines classes de navire. C'est au joueur d'apprendre à discerner ces subtilités car certaines compétences appartenant à une autre classe de navire pourraient être utiles si le commandant venait à être transféré sur un autre navire. Toutefois, en raison du temps important nécessaire à l'entraînement d'un commandant hautement qualifié, il est préférable de choisir des compétences qui sont utiles à une classe de navire en particulier. Vous trouverez un tableau récapitulant toutes les compétences, leur coût en points et leurs effets ci-après.
Avant de pouvoir apprendre une compétence de rang 2, 3 ou 4, un commandant doit au préalable avoir appris une compétence du rang précédant. Un commandant peut apprendre n'importe quelle compétence d'un certain rang pour débloquer toutes celles du rang supérieur. Il n'est pas nécessaire d'apprendre une compétence d'un certain groupe (endurance, attaque, soutien, polyvalence) pour débloquer les compétences de rang supérieur de ce même groupe.
Compétences de base
Icône | Nom de la comp. | Coût en points de comp. | Description | Effet | Notes |
---|---|---|---|---|---|
Conscience de la situation |
Gratuit. | Un indicateur apparaît sur l'écran lorsque votre navire est détecté par un navire ou un appareil ennemi. | Tous les commandants reçoivent cette compétence gratuitement. |
Compétences de durabilité
Icône | Nom de la comp. | Coût en points de comp. | Description | Effet | Notes |
---|---|---|---|---|---|
Cible prioritaire |
1 | Indique le nombre d'adversaires vous prenant pour cible. | L'indicateur de Conscience de la situation ("REPÉRÉ") affichera le nombre d'adversaires qui visent actuellement votre navire avec les canons de leur batterie principale. | Cette compétence est désactivée durant le réentraînement. | |
Maintenance préventive |
1 | Réduit les risques de mise hors service des éléments du navire (batteries principales, tubes lance-torpilles, moteur et gouvernail). | -30 % aux risques de rendre des éléments inopérants. | ||
Grande alerte |
2 | Réduit le temps de rechargement de "Équipe de contrôle des avaries". | -10 % au temps de rechargement du consommable "Équipe de contrôle des avaries". | ||
Multitâche |
2 | Réduit le temps de rechargement des consommables. | -5 % au temps de rechargement de tous les consommables installés. | Fonctionne de pair avec les autres bonus modifiant le temps de rechargement des consommables, tels que ceux procurés par la compétence Grande alerte ou le pavillon November Foxtrot. Durant le réentraînement, cette compétence subit une pénalité de 50 %. | |
Bases de la capacité de survie |
3 | Accélère les réparations des éléments, la lutte contre les incendies, et la récupération après inondation. | -15 % au temps de réparation, à la lutte contre les incendies et à la récupération après inondation. | La diminution en temps ne concerne que les réparations, la lutte contre les incendies et la récupération après inondation passives. | |
Contrôle de tir manuel pour l'armement secondaire |
4 | Les canons secondaires ouvrent le feu seulement sur les cibles désignées par le joueur. De cette façon, l'efficacité des tirs est significativement augmentée. | -15 % à la dispersion maximale des obus pour l'armement secondaire des navires de rangs I à VI. -60 % à la dispersion maximale des obus pour l'armement secondaire des navires de rangs VII à X. |
Cette compétence n'induit pas de visée manuelle de l'armement secondaire. Elle augmente la précision de ce dernier en diminuant sa dispersion. Elle nécessite toutefois que le joueur désigne manuellement une cible en laissant appuyer la touche CTRL et en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur un navire adverse.Cette compétence maîtrisée, l'armement secondaire ne fera plus feu tant qu'une cible adverse n'est pas désignée. | |
Prévention des incendies |
4 | Réduit le risque d'incendie et les dégâts maximum provoqués par un incendie en diminuant le nombre de foyers potentiels. | -10 % aux risques d'incendie. Le nombre maximal de foyers d'incendie sur un navire est réduit à trois. |
Pour les cuirassés et les croiseurs, cette compétence fusionne les deux foyers d'incendie potentiels de la superstructure (de ce fait, un seul incendie peut être déclenché sur la superstructure). Pour plus d'informations concernant les risques d'incendie, consultez la page sur les incendies. |
Compétences d'attaque
Icône | Nom de la comp. | Coût en points de comp. | Description | Effet | Notes |
---|---|---|---|---|---|
Expert chargeur |
1 | Accélère le changement du type d'obus si tous les canons de la batterie principale sont rechargés. | -50 % au temps de rechargement lorsque le type d'obus est modifié. | Les canons doivent être complètement rechargés pour que cette compétence ait un quelconque effet. | |
Expert tireur d'élite |
2 | Augmente la vitesse de rotation des canons. | +2,5 deg/s à la vitesse de rotation des canons jusqu'au calibre de 139 mm. +0,7 deg/s à la vitesse de rotation des canons de calibre supérieur à 139 mm. |
||
Accélération des torpilles |
2 | Augmente la vitesse des torpilles lancées à partir de navires ou d'avions en réduisant leur portée. | +5 nœuds à la vitesse des torpilles. -20 % à la portée des torpilles. |
S'applique à tous les types de torpilles (autant celles lancées par des navires que par des avions). | |
Expertise de l'armement des torpilles |
3 | Réduit le temps de rechargement des tubes lance-torpilles et la durée d'entretien des bombardiers-torpilleurs. | -10 % au temps de rechargement des tubes lance-torpilles. -20 % à la durée d'entretien des bombardiers-torpilleurs. |
Fonctionne de pair avec les autres bonus réduisant le temps de recharge des torpilles, tels que ceux conférés par Tubes lance-torpilles, modification 3, Modification du contrôle de vol, modification 1 ou Expert en entretien d'avions. | |
Amorce à inertie pour obus HE |
4 | Augmente la capacité de pénétration du blindage des obus explosifs tirés depuis les canons des batteries principale et secondaire aux dépens des chances de mettre un navire ennemi en feu. | +25 % à la capacité de pénétration du blindage des obus explosifs. -50 % aux risques d'incendie provoqués par des obus explosifs (sans modificateurs). |
Compétences de soutien
Compétences de polyvalence
Icône | Nom de la comp. | Coût en points de comp. | Description | Effet | Notes | |
---|---|---|---|---|---|---|
Alerte de tirs en approche |
1 | Un avertissement concernant le risque d'exposition aux tirs d'artillerie de longue portée est affiché (le temps des obus jusqu'à la cible est supérieur à 6 secondes). | Indicateur des tirs d'artillerie à longue portée ennemis. | Considérez cette compétence comme un avertissement suggérant : "dépêchez-vous de manœuvrer !". | ||
Poussée d'adrénaline |
2 | Augmente la vitesse de rechargement de tous les armements lorsque les points de structure du navire diminuent. | -0,2 % au temps de rechargement de tous les types d'armement tous les 1 % points de structure perdus. | Cette compétence s'applique aux canons des batteries principale et secondaires, et aux tubes lance-torpilles. Elle n'a aucun effet sur les canons antiaériens. Cette compétence est désactivée durant le réentraînement. | ||
Ultime résistance |
2 | Lorsque le moteur ou les appareils à gouverner sont hors service, ils continuent à opérer mais avec une pénalité. | Le navire reste capable de se déplacer et de manœuvrer alors que le moteur ou les appareils à gouverner sont hors service. | |||
Expert en démolition |
3 | Augmente les chances d'enflammer un navire ennemi. | +2 % aux risques d'incendie sur une cible provoquées par un obus de batterie principale, un obus de batterie secondaire ou une bombe. | Pour plus d'informations concernant les risques d'incendie, consultez la page sur les incendies. | ||
Vigilance |
3 | Augmente la portée d'acquisition des torpilles. | +25 % à la portée d'acquisition des torpilles. | Donne au joueur davantage de temps pour manœuvrer une fois des torpilles détectées. | ||
Radiolocalisation |
4 | Indique la direction du navire ennemi le plus proche.
Le joueur ennemi sera alerté que la position de son navire a été repérée. Cette compétence fonctionnera aussi quand un joueur joue avec un porte-avions. |
Cette compétence est désactivée durant le réentraînement. | |||
Expert en dissimulation |
4 | Réduit la portée de détectabilité. | -10% au rayon de détection de tous les navires et avions. |
Nbr de points de compétence | EXP. nécessaire au réentraînement |
---|---|
0 | 0 |
1 | 1,000 |
2 | 1,500 |
3 | 2,000 |
4 | 3,500 |
5 | 5,000 |
6 | 7,500 |
7 | 10,000 |
8 | 15,000 |
9 | 20,000 |
10 | 25,000 |
11 | 30,000 |
12 | 40,000 |
13 | 50,000 |
14 | 75,000 |
15 | 100,000 |
16 | 125,000 |
17 | 150,000 |
18 | 175,000 |
19 | 250,000 |
Redistribution des points de commandant
Il se peut qu'un joueur désire modifier son choix de compétence sur l'un de ses commandants. Pour ce faire, il lui suffit d'appuyer sur le bouton redistribuer (en orange sur la capture d'écran ci-dessus) dans l'interface du commandant. Le prix de la redistribution des points de commandant s'élève à 25 doublons par point attribué. Les points de compétence qui ne sont pas attribués ne sont pas comptés dans le prix. Après que le joueur a confirmé la redistribution, toutes les compétences apprises par le commandant en question sont réinitialisées, le nombre de points de compétence correspondant aux compétences réinitialisées est remboursé, et le joueur peut à nouveau attribuer les points de commandant comme il l'entend.
Places en réserve
Les places en réserve (en vert dans la capture d'écran ci-dessus) permettent aux joueurs de conserver leurs commandants sans devoir les assigner à un navire. Les commandants se trouvant dans la réserve peuvent être assignés à n'importe quel navire, mais doivent suivre, dans le cas échéant, un réentraînement nécessitant un certain coût (voir ci-après).
Chaque joueur possède au départ sur leur compte quatre (4) places en réserve. Des places en réserves supplémentaires peuvent être achetés contre des doublons ou obtenues en récompense de certaines missions ou tâches de campagne.
Réentraînement des commandants
Une fois qu'il a été assigné à un navire standard issu de l'arbre technologique, un commandant ne peut faire bénéficier de ses compétences que le navire en question. Le transfert d'un commandant d'un navire à un autre nécessite qu'il suive un réentraînement. Lorsqu'un joueur décide de réentraîner l'un de ses capitaines, il a le choix entre plusieurs possibilités :
- Il peut choisir de ne rien payer, ce qui oblige le commandant d'accumuler un certain nombre de points d'expérience (indiqués dans le tableau ci-contre) pour arriver au terme de son réentraînement.
- Il peut choisir de payer 200 000 crédits pour réduire le nombre de points d'expérience nécessaires au réentraînement de moitié (par rapport aux valeurs indiquées dans le tableau ci-contre).
- Il peut choisir de payer 500 doublons pour terminer instantanément le réentraînement d'un commandant.
- Il peut dépenser de l'EXP. d'élite du commandant (ou/et de l'EXP. libre) à hauteur du nombre de points d'expérience nécessaires au réentraînement pour terminer instantanément le réentraînement d'un commandant.
Les commandants peuvent être assignés aux navires premium de la même nation sans nécessiter de réentraînement. Leurs compétences seront actives, indépendamment du navire auquel il sont initialement assignés. Les navires premium sont donc particulièrement utiles pour faciliter le réentraînement des commandants sans devoir subir les pénalités liées à ce processus (si le joueur décide de ne pas dépenser de doublons ou d'EXP. d'élite du commandant).
Il est important de noter que tant qu'un commandant suit un réentraînement, les bonus conférés par ses compétences sont réduits de 50 % et les compétences à effet binaire sont désactivées.
Commandants de rang maximum et expérience d'élite
Les commandants ne peuvent accumuler de l'expérience que jusqu'à ce qu'ils obtiennent 19 points de compétence. Lorsqu'ils obtiennent leur 19ème point de compétence, et donc le nombre maximum de points d'expérience pouvant être engrangé par un commandant, ils sont promus au rang de commandant d'élite. Toute l'expérience accumulée dès lors par ces capitaines est convertie en EXP. d'élite du commandant (en violet sur la capture d'écran ci-dessus). L'EXP. d'élite du commandant fait partie des monnaies du jeu. Elle n'est pas afférente à un commandant en particulier mais est accumulée dans un pot commun sur le compte du joueur.
Utilisation de l'EXP. d'élite du commandant
L'EXP. d'élite du commandant peut être :
- Dépensée sur n'importe quel commandant n'ayant pas atteint le rang d'élite pour débloquer un nouveau palier de compétences ou lui octroyer un nouveau point de compétence.
- Dépensée pour terminer le réentraînement de n'importe quel commandant n'ayant pas atteint le rang d'élite qui a été transféré sur un navire différent (au lieu de dépenser des doublons).
- Dépensée pour réinitialiser toutes les compétences apprises par un commandant sans autre coût afférent (le joueur peut à présent choisir de réinitialiser les compétences de ses commandants en dépensant soit des doublons, soit de l'EXP. d'élite du commandant/ EXP. libre).
- Convertie en EXP. libre contre des doublons.
Comment dépenser l'EXP. libre au profit de ses commandants
L'EXP. libre peut être utilisée de la même manière que l'EXP. d'élite du commandant. Une fois que toute l'EXP. d'élite du commandant a été dépensée, l'EXP. libre peut être dépensée pour :
- Promouvoir un commandant (qui n'a pas atteint le rang maximal) au rang suivant, et ainsi lui octroyer un point de compétence supplémentaire.
- Terminer le réentraînement d'un commandant qui a été transféré sur un navire différent (au lieu de dépenser des doublons pour le réentraînement).
- Réinitialiser toutes les compétences apprises par un commandant sans autre coût afférent (le joueur peut à présent choisir de réinitialiser les compétences de ses commandants en dépensant soit des doublons, soit de l'EXP. d'élite du commandant/EXP. libre). Le prix de la redistribution des points s'élève à 10 000 EXP. multipliés par le nombre de points de compétence dépensés.
L'EXP. d'élite du commandant et l'EXP. libre peuvent être dépensées en conjonction l'une de l'autre, de manière analogue à l'EXP. des navires et l'EXP. libre, qui peuvent être dépensées conjointement pour débloquer les navires et les modules.
Lorsque l'EXP. d'élite du commandant et l'EXP. libre sont dépensées, les règles suivantes s'appliquent :
- Pour effectuer le réentraînement d'un commandant, promouvoir ce dernier au rang supérieur, ou redistribuer ses points de compétence, le joueur doit disposer de suffisamment d'EXP. d'élite du commandant et/ou d'EXP. libre pour compléter ces opérations (par ex. l'EXP. disponible doit être suffisante pour terminer à 100 % le réentraînement d'un commandant), sans quoi l'opération est annulée.
- Lorsque l'opération peut être effectuée, l'EXP. d'élite du commandant est dépensée en premier lieu; l'EXP. libre n'est dépensée que si le joueur ne dispose pas de suffisamment d'EXP. d'élite du commandant.
Lors de l'entraînement ou du réentraînement d'un commandant, le nombre de points d'EXP. d'élite du commandant ou/et d'EXP. libre nécessaires équivaut au nombre de points d'expérience du commandant (EXP. du commandant lui-même) nécessaire pour qu'il termine son réentraînement à 100 % ou qu'il obtienne un point de compétence supplémentaire.
Le montant d'EXP. d'élite du commandant et le montant de EXP. libre nécessaire pour redistribuer les compétences de commandant est égal à la somme demandée pour un montant de 1 pour 1.
Exemple d'utilisation de l'EXP. d'élite
Un commandant qui vient juste d'obtenir son 7ème point de compétence est transféré d'un navire standard à un autre navire standard, sans toutefois avoir suffisamment d'EXP de commandant pour débloquer le point de compétence suivant. Lorsqu'il est affecté à un autre navire, le nombre de points d'EXP "de pénalité" (nombre de points d'EXP nécessaire pour réentraîner ce commandant à 100%) est de 10 000 points. Le joueur décide d'effectuer un réentraînement accéléré de 50 % avec des crédits. En conséquence, il manque 5 000 points d'EXP pour que le commandant en question termine son réentraînement. Le joueur décide ensuite de poursuivre le réentraînement accéléré de son commandant en utilisant de l'EXP d'élite du commandant et de l'EXP libre.
Le joueur possède sur son compte 8 000 points d'EXP. d'élite du commandant et 40 000 points d'EXP. libre. Pour terminer le réentraînement de son commandant, le joueur dépense exactement 5 000 points d'EXP d'élite du commandant. Cependant, il choisit également de promouvoir ce commandant jusqu'au rang le plus élevé que lui permettent ses différentes réserves d'EXP.
Le "coût" pour atteindre le prochain rang est de 30 000 points d'EXP. Pour ce faire, le joueur doit dépenser la totalité des 3 000 points d'EXP d'élite du commandant restants ainsi que 27 000 points d'EXP libre. Cela fait, il lui faut dépenser 41 000 points d'EXP pour débloquer le rang suivant. Dans notre scénario, il lui sera impossible d'effectuer cette opération car il ne possède sur son compte plus aucun point d'EXP d'élite du commandant et que 13 000 points d'EXP libres.Conversion de l'EXP. d'élite du commandant en EXP. libre
L'EXP. d'élite du commandant peut être convertie en EXP. libre selon les mêmes règles de conversion que celles appliquées à la conversion de l'EXP. de navire en EXP. libre. Le taux de conversion est également identique (25 pts d'EXP. contre 1 doublon). L'EXP. libre ne peut être reconvertie en EXP. d'élite du commandant, mais elle peut être utilisée pour les mêmes services.
Accès aux opérations nécessitant l'EXP. d'élite du commandant
L'EXP. d'élite du commandant et l'EXP. libre sont disponibles une fois que le joueur a atteint le grade 7 des états de service (au même moment où il débloque les commandants eux-mêmes). L'EXP. d'élite du commandant ne peut toutefois être dépensée qu'après avoir été obtenue. Contrairement à l'EXP. d'élite du commandant, l'EXP. libre est déjà accessible au joueur avant que les commandants ne soient débloqués. Pour cette raison, le joueur peut déjà utiliser de l'EXP. libre comme expliqué auparavant même avant d'avoir accumuler ne serait-ce qu'un point d'EXP. d'élite du commandant.
Commandants Uniques
Certains commandants possèdent des talents uniques ou améliorés. Consultez la liste des commandants uniques.
Grades des commandants
À mesure qu'un commandant prend du galon, des grades spécifiques à sa nation lui sont attribués. Ces derniers correspondent dans les grandes lignes aux grades historiquement donnés aux officiers de leur nation respective. Le tableau ci-après énumère ces grades tels qu'ils apparaissent en jeu.