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Commandants (WoWs) : Différence entre versions

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Version du 5 juillet 2020 à 21:29Version du 5 juillet 2020 à 21:41
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Version du 5 juillet 2020 à 21:41

En raison du rework récent des porte-avions, certains passages ont été retirés en attendant leur actualisation.

Icon_reward_Crew.png
Après avoir atteint le grade 7 des états de service, le joueur acquiert la possibilité d'assigner des commandants à ses navires. Les commandants peuvent apprendre diverses compétences utiles améliorant les capacités du navire auquel ils sont affectés. Il peut s'agir de compétences améliorant directement les performances du navire, telles qu'une vitesse de rotation plus élevée des tourelles ou un plus grand nombre de points de structure, ou de compétences octroyant au joueur de nouveaux outils pouvant être utilisés en combat. Un commandant hautement qualifié est l'un des plus importants atouts dont peut bénéficier un navire dans World of Warships. Qui plus est, les bonus conférés par les commandants s'additionnent à ceux octroyés par les améliorations installées, les consommables équipés et les pavillons arborés, permettant ainsi d'améliorer au mieux les performances d'un navire.

Sommaire

Fenêtre de recrutement des commandants.

Recrutement des commandants

Après avoir atteint le grade 7 des états de service, le joueur ne peut plus participer aux batailles avec des navires ne possédant pas de commandant attitré. Les commandants peuvent être recrutés sur n'importe quel navire n'en possédant pas encore depuis la fenêtre du port. Le jeu propose également au joueur de recruter un nouveau commandant lorsqu'il achète un navire depuis l'arbre technologique. Certaines missions ou tâches de campagne peuvent aussi avoir un capitaine pour récompense. En recrutant un nouveau commandant, le joueur a le choix entre trois possibilités:

  • Recruter un nouveau commandant ne possédant aucun (0) point de compétence gratuitement.
  • Recruter un nouveau commandant possédant un (1) point de compétence au prix de 10 000 crédits.
  • Recruter un nouveau commandant possédant trois (3) points de compétence au prix de 25 doublons.

Cliquer sur la petite flèche circulaire en haut à droite du portrait du commandant permet de générer un nouveau nom aléatoire pour le commandant en question. Le joueur peut utiliser cette option à plusieurs reprises sans aucune restriction jusqu'à ce que le nom généré lui convienne.

Gestion des commandants

Cliquer sur le portait d'un commandant (en haut à droite sur la fenêtre du port) permet d'accéder à l'interface du commandant. Cette fenêtre permet de gérer ses commandants de différentes manières.

Interface du commandant : compétences (Rouge 1), redistribution (Orange 2), commandants en réserve (Vert 3), commandant sélectionné (Bleu 4), Expérience d'élite du commandant (Violet 5).

Le commandant sélectionné apparaît en haut à droite; les compétences du commandant sont affichées au centre. Le menu déroulant accessible par le biais de la flèche se trouvant à côté du nom du commandant permet d'assigner le commandant en question à un navire différent, de l'envoyer à la réserve, de le congédier, ou d'accéder à son dossier personnel. Juste en dessous du commandant sélectionné sont affichés les commandants pouvant être assignés au navire sélectionné. Les onglets se trouvant au-dessus permettent de basculer entre les commandants assignés à d'autres navires et ceux se trouvant dans la réserve.

L'espace central de l'interface du commandant est réservé à l'arbre de compétences du commandant (qui est abordé plus en détail ci-après), dont les compétences déjà apprises sont mises en évidence. En bas au centre se trouve le bouton permettant de redistribuer les points de compétence et, donc, de choisir d'autres compétences pour le commandant sélectionné.

Progression des points de compétence du commandant
Nbr de pts de compétence EXP. du comm. totale nécessaire EXP. nécessaire pour obtenir un point suppl.
0 0 1,500
1 1,500 2,500
2 4,000 4,000
3 8,000 6,000
4 14,000 9,000
5 23,000 14,000
6 37,000 21,000
7 58,000 30,000
8 88,000 41,000
9 129,000 54,000
10 183,000 69,000
11 252,000 87,000
12 339,000 108,000
13 447,000 132,000
14 579,000 159,000
15 738,000 189,000
16 927,000 222,000
17 1,149,000 259,000
18 1,408,000 300,000
19 1,708,000

Points de compétence du commandant

Le système de commandants est bâti autour des différentes compétences pouvant être apprises, et, de ce fait, la plus grande partie de l'interface y est dédiée. Le joueur peut débloquer ces compétences grâce à l'expérience du commandant qu'il a acquise en combat.

Le nombre de points de compétence qui ne sont pas attribués s'affichent sur le portrait du commandant dans le port.

Acquisition de l'expérience du commandant

Les commandants acquièrent de l'expérience (EXP) de la même manière que le font les navires, en tenant également compte des bonus conférés par les camouflages et pavillons pouvant s'y appliquer. Des bonus ne s'appliquant qu'à l'expérience du commandant, tels que ceux octroyés par le camouflage Flammes rebelles ou le pavillon Zulu Hotel peuvent encore s'y ajouter. Il est donc tout à fait possible de gagner après une bataille plus d'expérience du commandant que d'expérience de navire. Le nombre de points d'expérience du commandant obtenus lors d'une bataille est affiché dans l'onglet Crédits et Exp. sur la fenêtre des résultats. Le tableau ci-contre indique le nombre de points d'expérience nécessaires pour qu'un commandant gagne un point de compétence supplémentaire.

Exemple de calcul de l'expérience du commandant

Un joueur possédant un compte premium obtient 2 233 points d'expérience de base après une bataille. Il arbore les pavillons Zulu Hotel et Equal Speed Charlie London, et le drapeau Military Month Contributor. Ainsi, il recevra :

  • 2 233 + [2 233 x 0,5 (grâce au compte Premium)] = 3 350 points d'expérience de base modifiée
  • 3 350 + [3 350 x 0,5 (grâce au pavillon Equal Speed Charlie London)] + [3 350 x 0,05 (grâce au drapeau Military Month contributor)] = 5 193 points d'expérience de navire
  • 5 193 + [3 350 x 0,5 (grâce au pavillon Zulu Hotel)] + [3 350 x 0,05 (grâce au drapeau Military Month contributor)] = 7 036 points d'expérience du commandant
Fenêtre de confirmation.

Utilisation de l'EXP. du commandant

Le nombre de points de compétence disponibles, et, de ce fait, pouvant être dépensés par un commandant, est indiqué dans le port sur le portrait du commandant. En cliquant sur le portrait, le joueur est dirigé vers l'interface du commandant, où il peut choisir d'apprendre de nouvelles compétences. Une fois une compétence choisie, le joueur recevra une demande de confirmation. Il est important de bien choisir les compétences de ses commandants car, une fois apprises, le joueur devra dépenser des doublons pour pouvoir les redistribuer.

De nombreuses compétences ne sont utiles que pour certaines classes de navire. C'est au joueur d'apprendre à discerner ces subtilités car certaines compétences appartenant à une autre classe de navire pourraient être utiles si le commandant venait à être transféré sur un autre navire. Toutefois, en raison du temps important nécessaire à l'entraînement d'un commandant hautement qualifié, il est préférable de choisir des compétences qui sont utiles à une classe de navire en particulier. Vous trouverez un tableau récapitulant toutes les compétences, leur coût en points et leurs effets ci-après.

Avant de pouvoir apprendre une compétence de rang 2, 3 ou 4, un commandant doit au préalable avoir appris une compétence du rang précédant. Un commandant peut apprendre n'importe quelle compétence d'un certain rang pour débloquer toutes celles du rang supérieur. Il n'est pas nécessaire d'apprendre une compétence d'un certain groupe (endurance, attaque, soutien, polyvalence) pour débloquer les compétences de rang supérieur de ce même groupe.

Compétences de base

Icône Nom de la comp. Coût en points de comp. Description Effet Notes
icon_SituationalAwareness_dark.png

Conscience de la situation

Gratuit. Un indicateur apparaît sur l'écran lorsque votre navire est détecté par un navire ou un appareil ennemi. Tous les commandants reçoivent cette compétence gratuitement.

Compétences de durabilité

Icône Nom de la comp. Coût en points de comp. Description Effet Notes
icon_PriorityTarget_dark.png

Cible prioritaire

1 Indique le nombre d'adversaires vous prenant pour cible. L'indicateur de Conscience de la situation ("REPÉRÉ") affichera le nombre d'adversaires qui visent actuellement votre navire avec les canons de leur batterie principale. Cette compétence est désactivée durant le réentraînement.
icon_PreventativeMaintenance_dark.png

Maintenance préventive

1 Réduit les risques de mise hors service des éléments du navire (batteries principales, tubes lance-torpilles, moteur et gouvernail). -30 % aux risques de rendre des éléments inopérants.
icon_HighAlert_dark.png

Grande alerte

2 Réduit le temps de rechargement de "Équipe de contrôle des avaries". -10 % au temps de rechargement du consommable "Équipe de contrôle des avaries".
icon_JackofAllTrades_dark.png

Multitâche

2 Réduit le temps de rechargement des consommables. -5 % au temps de rechargement de tous les consommables installés. Fonctionne de pair avec les autres bonus modifiant le temps de rechargement des consommables, tels que ceux procurés par la compétence Grande alerte ou le pavillon November Foxtrot. Durant le réentraînement, cette compétence subit une pénalité de 50 %.
icon_BasicsofSurvivability_dark.png

Bases de la capacité de survie

3 Accélère les réparations des éléments, la lutte contre les incendies, et la récupération après inondation. -15 % au temps de réparation, à la lutte contre les incendies et à la récupération après inondation. La diminution en temps ne concerne que les réparations, la lutte contre les incendies et la récupération après inondation passives.
icon_ManualFireforSecondaries_dark.png

Contrôle de tir manuel pour l'armement secondaire

4 Les canons secondaires ouvrent le feu seulement sur les cibles désignées par le joueur. De cette façon, l'efficacité des tirs est significativement augmentée. -15 % à la dispersion maximale des obus pour l'armement secondaire des navires de rangs I à VI.

-60 % à la dispersion maximale des obus pour l'armement secondaire des navires de rangs VII à X.
Cette compétence n'induit pas de visée manuelle de l'armement secondaire. Elle augmente la précision de ce dernier en diminuant sa dispersion. Elle nécessite toutefois que le joueur désigne manuellement une cible en laissant appuyer la touche CTRL et en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur un navire adverse.Cette compétence maîtrisée, l'armement secondaire ne fera plus feu tant qu'une cible adverse n'est pas désignée.
icon_FirePrevention_dark.png

Prévention des incendies

4 Réduit le risque d'incendie et les dégâts maximum provoqués par un incendie en diminuant le nombre de foyers potentiels. -10 % aux risques d'incendie.

Le nombre maximal de foyers d'incendie sur un navire est réduit à trois.
Pour les cuirassés et les croiseurs, cette compétence fusionne les deux foyers d'incendie potentiels de la superstructure (de ce fait, un seul incendie peut être déclenché sur la superstructure). Pour plus d'informations concernant les risques d'incendie, consultez la page sur les incendies.

Compétences d'attaque

Icône Nom de la comp. Coût en points de comp. Description Effet Notes
icon_ExpertLoader_dark.png

Expert chargeur

1 Accélère le changement du type d'obus si tous les canons de la batterie principale sont rechargés. -50 % au temps de rechargement lorsque le type d'obus est modifié. Les canons doivent être complètement rechargés pour que cette compétence ait un quelconque effet.
icon_ExpertMarksman_dark.png

Expert tireur d'élite

2 Augmente la vitesse de rotation des canons. +2,5 deg/s à la vitesse de rotation des canons jusqu'au calibre de 139 mm.

+0,7 deg/s à la vitesse de rotation des canons de calibre supérieur à 139 mm.
icon_TorpedoAcceleration_dark.png

Accélération des torpilles

2 Augmente la vitesse des torpilles lancées à partir de navires ou d'avions en réduisant leur portée. +5 nœuds à la vitesse des torpilles.

-20 % à la portée des torpilles.
S'applique à tous les types de torpilles (autant celles lancées par des navires que par des avions).
icon_TorpedoArmamentExpertise_dark.png

Expertise de l'armement des torpilles

3 Réduit le temps de rechargement des tubes lance-torpilles et la durée d'entretien des bombardiers-torpilleurs. -10 % au temps de rechargement des tubes lance-torpilles.

-20 % à la durée d'entretien des bombardiers-torpilleurs.
Fonctionne de pair avec les autres bonus réduisant le temps de recharge des torpilles, tels que ceux conférés par Tubes lance-torpilles, modification 3, Modification du contrôle de vol, modification 1 ou Expert en entretien d'avions.
icon_InertiaFuseforHEShells_dark.png

Amorce à inertie pour obus HE

4 Augmente la capacité de pénétration du blindage des obus explosifs tirés depuis les canons des batteries principale et secondaire aux dépens des chances de mettre un navire ennemi en feu. +25 % à la capacité de pénétration du blindage des obus explosifs.

-50 % aux risques d'incendie provoqués par des obus explosifs (sans modificateurs).

Compétences de soutien

Icône Nom de la comp. Coût en points de comp. Description Effet Notes
icon_DirectionCenterforCatapultAircraft_dark.png

Centre de direction des chasseurs

1 Lorsque le consommable Chasseur est activé, un avion supplémentaire est lancé Nombre d’avions +1 S’applique aussi bien pour les chasseurs embarqués des porte-avions, des navires de surface et pour les patrouilleurs.
icon_SmokeScreenExpert_dark.png

Expert en écran de fumée

2 Élargit la zone de l'écran de fumée. +20 % au rayon de l'écran de fumée. Cette compétence est désactivée durant le réentraînement.
icon_BasicFiringTraining_dark.png

Entraînement de base au tir

3 Améliore l'efficacité des canons principaux jusqu'au calibre de 139 mm inclus et des canons de la batterie secondaire. -10 % au temps de rechargement des canons de la batterie principale jusqu'au calibre de 139 mm inclus et des canons de la batterie secondaire.

+10 % aux dégâts moyens par seconde de la défense antiaérienne.
icon_Superintendent_dark.png

Surintendant

3 Augmente la capacité des consommables. +1 Charge supplémentaire à tous les consommables installés sur le navire.
icon_AdvancedFiringTraining_dark.png

Entraînement avancé au tir

4 Augmente la portée de tir des canons principaux jusqu'au calibre de 139 mm inclus, des canons de la batterie secondaire et des installations antiaériennes. +20 % à la portée de tir des canons principaux jusqu'au calibre de 139 mm inclus et aux canons de la batterie secondaire.

+20 % à la portée de tir de la défense antiaérienne.
icon_ManualFireforAA_dark.png

Contrôle de tir manuel pour l'armement antiaérien

4 Améliore significativement l'efficacité des canons antiaériens des gros calibres tirant sur des cibles prioritaires désignées par le joueur. +100 % aux dégâts moyens par seconde des canons aniaériens avec un calibre excédant 85 mm contre une cible prioritaire. Cette compétence n'induit pas de visée manuelle des installations antiaériennes. Elle augmente les dégâts moyens par seconde des canons antiaériens d'un calibre excédant 85 mm, mais nécessite du joueur qu'il désigne manuellement une cible en laissant appuyer la touche CTRL et en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur un escadron.

Cette compétence maîtrisée, les canons antiaériens d'un calibre excédant 85 mm feront feu même si aucune cible n'a été désignée par le joueur. Dans le cas échéant, ces canons ne bénéficieront pas du bonus de 100 % aux dégâts.

Compétences de polyvalence

Icône Nom de la comp. Coût en points de comp. Description Effet Notes
icon_IncomingFireAlert_dark.png

Alerte de tirs en approche

1 Un avertissement concernant le risque d'exposition aux tirs d'artillerie de longue portée est affiché (le temps des obus jusqu'à la cible est supérieur à 6 secondes). Indicateur des tirs d'artillerie à longue portée ennemis. Considérez cette compétence comme un avertissement suggérant : "dépêchez-vous de manœuvrer !".
icon_AdrenalineRush_dark.png

Poussée d'adrénaline

2 Augmente la vitesse de rechargement de tous les armements lorsque les points de structure du navire diminuent. -0,2 % au temps de rechargement de tous les types d'armement tous les 1 % points de structure perdus. Cette compétence s'applique aux canons des batteries principale et secondaires, et aux tubes lance-torpilles. Elle n'a aucun effet sur les canons antiaériens. Cette compétence est désactivée durant le réentraînement.
icon_LastStand_dark.png

Ultime résistance

2 Lorsque le moteur ou les appareils à gouverner sont hors service, ils continuent à opérer mais avec une pénalité. Le navire reste capable de se déplacer et de manœuvrer alors que le moteur ou les appareils à gouverner sont hors service.
icon_DemolitionExpert_dark.png

Expert en démolition

3 Augmente les chances d'enflammer un navire ennemi. +2 % aux risques d'incendie sur une cible provoquées par un obus de batterie principale, un obus de batterie secondaire ou une bombe. Pour plus d'informations concernant les risques d'incendie, consultez la page sur les incendies.
icon_Vigilance_dark.png

Vigilance

3 Augmente la portée d'acquisition des torpilles. +25 % à la portée d'acquisition des torpilles. Donne au joueur davantage de temps pour manœuvrer une fois des torpilles détectées.
icon_RadioPositionFinding_dark.png

Radiolocalisation

4 Indique la direction du navire ennemi le plus proche.

Le joueur ennemi sera alerté que la position de son navire a été repérée. Cette compétence fonctionnera aussi quand un joueur joue avec un porte-avions.

Cette compétence est désactivée durant le réentraînement.
icon_ConcealmentExpert_dark.png

Expert en dissimulation

4 Réduit la portée de détectabilité. -10% au rayon de détection de tous les navires et avions.
Réentraînement des commandants
Nbr de points de compétence EXP. nécessaire au réentraînement
0 0
1 1,000
2 1,500
3 2,000
4 3,500
5 5,000
6 7,500
7 10,000
8 15,000
9 20,000
10 25,000
11 30,000
12 40,000
13 50,000
14 75,000
15 100,000
16 125,000
17 150,000
18 175,000
19 250,000

Redistribution des points de commandant

Il se peut qu'un joueur désire modifier son choix de compétence sur l'un de ses commandants. Pour ce faire, il lui suffit d'appuyer sur le bouton redistribuer (en orange sur la capture d'écran ci-dessus) dans l'interface du commandant. Le prix de la redistribution des points de commandant s'élève à 25 doublons par point attribué. Les points de compétence qui ne sont pas attribués ne sont pas comptés dans le prix. Après que le joueur a confirmé la redistribution, toutes les compétences apprises par le commandant en question sont réinitialisées, le nombre de points de compétence correspondant aux compétences réinitialisées est remboursé, et le joueur peut à nouveau attribuer les points de commandant comme il l'entend.

Places en réserve

Les places en réserve (en vert dans la capture d'écran ci-dessus) permettent aux joueurs de conserver leurs commandants sans devoir les assigner à un navire. Les commandants se trouvant dans la réserve peuvent être assignés à n'importe quel navire, mais doivent suivre, dans le cas échéant, un réentraînement nécessitant un certain coût (voir ci-après).

Chaque joueur possède au départ sur leur compte quatre (4) places en réserve. Des places en réserves supplémentaires peuvent être achetés contre des doublons ou obtenues en récompense de certaines missions ou tâches de campagne.

Réentraînement des commandants

Une fois qu'il a été assigné à un navire standard issu de l'arbre technologique, un commandant ne peut faire bénéficier de ses compétences que le navire en question. Le transfert d'un commandant d'un navire à un autre nécessite qu'il suive un réentraînement. Lorsqu'un joueur décide de réentraîner l'un de ses capitaines, il a le choix entre plusieurs possibilités :

  • Il peut choisir de ne rien payer, ce qui oblige le commandant d'accumuler un certain nombre de points d'expérience (indiqués dans le tableau ci-contre) pour arriver au terme de son réentraînement.
  • Il peut choisir de payer 200 000 crédits pour réduire le nombre de points d'expérience nécessaires au réentraînement de moitié (par rapport aux valeurs indiquées dans le tableau ci-contre).
  • Il peut choisir de payer 500 doublons pour terminer instantanément le réentraînement d'un commandant.
  • Il peut dépenser de l'EXP. d'élite du commandant (ou/et de l'EXP. libre) à hauteur du nombre de points d'expérience nécessaires au réentraînement pour terminer instantanément le réentraînement d'un commandant.

Navires premium

Les commandants peuvent être assignés aux navires premium de la même nation sans nécessiter de réentraînement. Leurs compétences seront actives, indépendamment du navire auquel il sont initialement assignés. Les navires premium sont donc particulièrement utiles pour faciliter le réentraînement des commandants sans devoir subir les pénalités liées à ce processus (si le joueur décide de ne pas dépenser de doublons ou d'EXP. d'élite du commandant).

Il est important de noter que tant qu'un commandant suit un réentraînement, les bonus conférés par ses compétences sont réduits de 50 % et les compétences à effet binaire sont désactivées.

Commandants de rang maximum et expérience d'élite

Les commandants ne peuvent accumuler de l'expérience que jusqu'à ce qu'ils obtiennent 19 points de compétence. Lorsqu'ils obtiennent leur 19ème point de compétence, et donc le nombre maximum de points d'expérience pouvant être engrangé par un commandant, ils sont promus au rang de commandant d'élite. Toute l'expérience accumulée dès lors par ces capitaines est convertie en EXP. d'élite du commandant (en violet sur la capture d'écran ci-dessus). L'EXP. d'élite du commandant fait partie des monnaies du jeu. Elle n'est pas afférente à un commandant en particulier mais est accumulée dans un pot commun sur le compte du joueur.

Fenêtre d'entraînement accéleré.

Utilisation de l'EXP. d'élite du commandant

L'EXP. d'élite du commandant peut être :

  • Dépensée sur n'importe quel commandant n'ayant pas atteint le rang d'élite pour débloquer un nouveau palier de compétences ou lui octroyer un nouveau point de compétence.
  • Dépensée pour terminer le réentraînement de n'importe quel commandant n'ayant pas atteint le rang d'élite qui a été transféré sur un navire différent (au lieu de dépenser des doublons).
  • Dépensée pour réinitialiser toutes les compétences apprises par un commandant sans autre coût afférent (le joueur peut à présent choisir de réinitialiser les compétences de ses commandants en dépensant soit des doublons, soit de l'EXP. d'élite du commandant/ EXP. libre).
  • Convertie en EXP. libre contre des doublons.

Comment dépenser l'EXP. libre au profit de ses commandants

L'EXP. libre peut être utilisée de la même manière que l'EXP. d'élite du commandant. Une fois que toute l'EXP. d'élite du commandant a été dépensée, l'EXP. libre peut être dépensée pour :

  • Promouvoir un commandant (qui n'a pas atteint le rang maximal) au rang suivant, et ainsi lui octroyer un point de compétence supplémentaire.
  • Terminer le réentraînement d'un commandant qui a été transféré sur un navire différent (au lieu de dépenser des doublons pour le réentraînement).
  • Réinitialiser toutes les compétences apprises par un commandant sans autre coût afférent (le joueur peut à présent choisir de réinitialiser les compétences de ses commandants en dépensant soit des doublons, soit de l'EXP. d'élite du commandant/EXP. libre). Le prix de la redistribution des points s'élève à 10 000 EXP. multipliés par le nombre de points de compétence dépensés.

L'EXP. d'élite du commandant et l'EXP. libre peuvent être dépensées en conjonction l'une de l'autre, de manière analogue à l'EXP. des navires et l'EXP. libre, qui peuvent être dépensées conjointement pour débloquer les navires et les modules.

Lorsque l'EXP. d'élite du commandant et l'EXP. libre sont dépensées, les règles suivantes s'appliquent :

  • Pour effectuer le réentraînement d'un commandant, promouvoir ce dernier au rang supérieur, ou redistribuer ses points de compétence, le joueur doit disposer de suffisamment d'EXP. d'élite du commandant et/ou d'EXP. libre pour compléter ces opérations (par ex. l'EXP. disponible doit être suffisante pour terminer à 100 % le réentraînement d'un commandant), sans quoi l'opération est annulée.
  • Lorsque l'opération peut être effectuée, l'EXP. d'élite du commandant est dépensée en premier lieu; l'EXP. libre n'est dépensée que si le joueur ne dispose pas de suffisamment d'EXP. d'élite du commandant.

Lors de l'entraînement ou du réentraînement d'un commandant, le nombre de points d'EXP. d'élite du commandant ou/et d'EXP. libre nécessaires équivaut au nombre de points d'expérience du commandant (EXP. du commandant lui-même) nécessaire pour qu'il termine son réentraînement à 100 % ou qu'il obtienne un point de compétence supplémentaire.

Le montant d'EXP. d'élite du commandant et le montant de EXP. libre nécessaire pour redistribuer les compétences de commandant est égal à la somme demandée pour un montant de 1 pour 1.

Exemple d'utilisation de l'EXP. d'élite

Un commandant qui vient juste d'obtenir son 7ème point de compétence est transféré d'un navire standard à un autre navire standard, sans toutefois avoir suffisamment d'EXP de commandant pour débloquer le point de compétence suivant. Lorsqu'il est affecté à un autre navire, le nombre de points d'EXP "de pénalité" (nombre de points d'EXP nécessaire pour réentraîner ce commandant à 100%) est de 10 000 points. Le joueur décide d'effectuer un réentraînement accéléré de 50 % avec des crédits. En conséquence, il manque 5 000 points d'EXP pour que le commandant en question termine son réentraînement. Le joueur décide ensuite de poursuivre le réentraînement accéléré de son commandant en utilisant de l'EXP d'élite du commandant et de l'EXP libre.

Le joueur possède sur son compte 8 000 points d'EXP. d'élite du commandant et 40 000 points d'EXP. libre. Pour terminer le réentraînement de son commandant, le joueur dépense exactement 5 000 points d'EXP d'élite du commandant. Cependant, il choisit également de promouvoir ce commandant jusqu'au rang le plus élevé que lui permettent ses différentes réserves d'EXP.

Le "coût" pour atteindre le prochain rang est de 30 000 points d'EXP. Pour ce faire, le joueur doit dépenser la totalité des 3 000 points d'EXP d'élite du commandant restants ainsi que 27 000 points d'EXP libre. Cela fait, il lui faut dépenser 41 000 points d'EXP pour débloquer le rang suivant. Dans notre scénario, il lui sera impossible d'effectuer cette opération car il ne possède sur son compte plus aucun point d'EXP d'élite du commandant et que 13 000 points d'EXP libres.

Conversion de l'EXP. d'élite du commandant en EXP. libre

L'EXP. d'élite du commandant peut être convertie en EXP. libre selon les mêmes règles de conversion que celles appliquées à la conversion de l'EXP. de navire en EXP. libre. Le taux de conversion est également identique (25 pts d'EXP. contre 1 doublon). L'EXP. libre ne peut être reconvertie en EXP. d'élite du commandant, mais elle peut être utilisée pour les mêmes services.

Accès aux opérations nécessitant l'EXP. d'élite du commandant

L'EXP. d'élite du commandant et l'EXP. libre sont disponibles une fois que le joueur a atteint le grade 7 des états de service (au même moment où il débloque les commandants eux-mêmes). L'EXP. d'élite du commandant ne peut toutefois être dépensée qu'après avoir été obtenue. Contrairement à l'EXP. d'élite du commandant, l'EXP. libre est déjà accessible au joueur avant que les commandants ne soient débloqués. Pour cette raison, le joueur peut déjà utiliser de l'EXP. libre comme expliqué auparavant même avant d'avoir accumuler ne serait-ce qu'un point d'EXP. d'élite du commandant.

Commandants Uniques

Certains commandants possèdent des talents uniques ou améliorés. Consultez la liste des commandants uniques.

Grades des commandants

À mesure qu'un commandant prend du galon, des grades spécifiques à sa nation lui sont attribués. Ces derniers correspondent dans les grandes lignes aux grades historiquement donnés aux officiers de leur nation respective. Le tableau ci-après énumère ces grades tels qu'ils apparaissent en jeu.

Nbr de pts de comp. Wows_flag_USA.png
États-Unis
Wows_flag_Japan.png
Japon
СССР_флаг_ВМС_с_тенью.png
URSS
Великобритания_флаг_ВМС_с_тенью.png Содружество_Наций_флаг_ВМС_с_тенью.png
Royaume-Uni & Commonwealth
Третий_рейх_флаг_ВМС_с_тенью.png
Allemagne
Франция_флаг_ВМС_с_тенью.png
France
Wows_flag_Pan_Asia.png
Pan-Asiatique
Королевство_Италия_флаг_ВМС_с_тенью.png
Italie
0 Ensign Kaigun Shōi Kōhosei Mladshiy Leytnant Warrant Officer Leutnant zur See Aspirant Xue Yuan Aspirante Guardiamarina
1 - 2 Lieutenant Junior Grade Kaigun Shōi Leytenant Sub-Lieutenant Oberleutnant zur See Enseigne de deuxième classe Shao Wei Guardiamarina
3 - 4 Lieutenant Kaigun Chūi Starshiy Leytenant Lieutenant Kapitänleutnant Enseigne de premiere classe Zhong Wei Sottotenente di Vascello
5 - 6 Lieutenant Commander Kaigun Daii Kapitan-Leytenant Lieutenant Commander Korvettenkapitän Lieutenant de vaisseau Shang Wei Tenente di Vascello
7 - 8 Commander Kaigun Shōsa Kapitan 3 Ranga Commander Fregattenkapitän Capitaine de corvette Shao Xiao Capitano di Corvetta
9 - 10 Captain Kaigun Chūsa Kapitan 2 Ranga Captain Kapitän zur See Capitaine de frégate Zhong Xiao Capitano di Fregata
11 - 12 Commodore Kaigun Daisa Kapitan 1 Ranga Commodore Konteradmiral Capitaine de vaisseau Shang Xiao Capitano di Vascello
13 - 14 Rear Admiral Kaigun Shōshō Kontr-Admiral Rear Admiral Vizeadmiral Contre-Amiral Dao Xiao Contrammiraglio
15 - 16 Vice Admiral Kaigun Chūjo Vitse-Admiral Vice-Admiral Admiral Vice-Amiral d'escadre Shao Jiang Ammiraglio di Divisione
17 - 18 Admiral Kaigun Taisho Admiral Admiral Generaladmiral Amiral Zhong Jiang Ammiraglio
19 Fleet Admiral Gensui Admiral Flota Admiral of the Fleet Großadmiral Amiral de la flotte Shang Jiang Ammiraglio di Armata


Nbre de pts de comp. Wows_flag_Europe.png Europe Wows_flag_Pan_America.png
Pan-America
Австро-Венгрия_флаг_ВМС_с_тенью.png
Autriche-Hongrie
Польша_флаг_ВМС_с_тенью.png
Pologne
Нидерланды_флаг_ВМС_с_тенью.png
Pays-Bas
0 Seefähnrich Chorąży marynarki Adjudant-Onderofficier Guardiamarina
1 - 2 Korvettenleutnant Podporucznik marynarki Luitenant ter Zee
der 3e klasse
Teniente de Corbeta
3 - 4 Fregattenleutnant Porucznik marynarki Luitenant ter Zee
der 2e klasse
Teniente de Fragata
5 - 6 Linienschiffsleutnant Kapitan marynarki Luitenant ter Zee
der 1e klasse
Teniente de Navío
7 - 8 Korvettenkapitän Komandor podporucznik Kapitein-Luitenant ter Zee Capitán de Corbeta
9 - 10 Fregattenkapitän Komandor porucznik Kapitein ter Zee Capitán de Fragata
11 - 12 Linienschiffkapitän Komandor Commandeur Capitán de Navío
13 - 14 Kontreadmiral Kontradmirał Schout-bij-Nacht Contralmirante
15 - 16 Vizeadmiral Wiceadmirał Viceadmiraal Vicealmirante
17 - 18 Admiral Admirał floty Luitenant-Admiraal Almirante de Escuadra
19 Großadmiral Admirał Admiraal Almirante

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