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Variantes

Moskva

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Moskva
Москва_wows_main.jpg
Position dans l'arbre technologique
Dmitri Donskoi
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Général
Prix de recherche235000 
Prix d'achat19 500 000 Crédits
Point de structure65 400 
Batterie Principale
220 mm/65 SM-63 х 3 pcs.
Cadence de tir5.8 coups/min.
Temps de rechargement10.35 sec.
Vitesse de rotation5.5 deg./sec.
Temps de rotation à 180°32.73 sec.
Portée de tir19.44 km.
Dispersion maximale167 m.
Obus HEHE-23 
Dégâts maximum d'un obus HE3 100 
Chances d'incendie à l'impact17 %
Obus APAP-23 
Dégâts maximum d'un obus AP5 800 
Armament secondaire
130 mm/60 BL-109Apcs.
Portée de tir6.5 km.
Defense AA
45 mm SM-20-ZIF6 х 4 pcs.
- Dégâts moyens par seconde123.6 
- Portée de tir3.51 km.
25 mm 4M-1206 х 4 pcs.
- Dégâts moyens par seconde50.4 
- Portée de tir3.09 km.
130 mm/60 BL-109A4 х 2 pcs.
- Dégâts moyens par seconde111.6 
- Portée de tir5.7 km.
Maniabilité
Vitesse maximale34.5 knot
Rayon de la courbure de giration760 m.
Temps de basculement du gouvernail10.9 sec.
Dissimulation
Détectabilité par voie maritime18 km.
Détectabilité par voie aérienne11.73 km.
Niveaux de Bataille
12345678910
Wows_anno_flag_ussr.png
X
Ship_PRSC110_Pr_66_Moskva.png
19 500 000

Moskva — Croiseur russe de Tier X.

Un navire conçu dans l’intention de détruire des croiseurs légers ennemis et de combattre contre les croiseurs lourds (projet 66). Contrairement à ses homologues, le navire pouvait se vanter de dimensions plus grandes et d’un meilleur blindage. La batterie principale du croiseur surpassait les canons étrangers en matière de portée maximale et de puissance de destruction, mais avait une faible cadence de tir.

Modules

Batterie principale Rate of Fire
(coups/min)
180 Degree Turn Time
(sec)
Maximum Dispersion
(m)
Maximum HE Shell Damage
(PS)
Chance of Fire on Target Caused by HE Shell
(%)
Maximum AP Shell Damage
(PS)
Research price
(exp)
Purchase price
(Crédits)
220 mm/65 SM-65,832,731673 100175 800 02 350 000
Moteur Maximum Speed
(noeuds)
Research price
(exp)
Purchase price
(Crédits)
Puissance installée : 210 000 ch34,5 01 500 000
Système de conduite de tir Firing Range Increase
(%)
Maximum Firing Range
(km)
Research price
(exp)
Purchase price
(Crédits)
GFCS X mod. 1019,4 01 900 000
Coque Points de Structure
(PS)
Armor
(mm)
Armor
(mm)
Main Turrets
(pcs.)
Secondary Gun Turrets
(pcs.)
AA Mounts
(pcs.)
Torpedo Tubes
(pcs.)
Hangar Capacity
(pcs.)
Research price
(exp)
Purchase price
(Crédits)
Moskva (A)65 4006300346/6/40 02 550 000

Améliorations Compatibles

 Emplacement N°1  Armements principaux, modification 1 Armements auxiliaires, modification 1 Dépôt, modification 1
 Emplacement N°2  Système de contrôle des avaries, modification 1 Propulsion, modification 1 Appareils à gouverner, modification 1
 Emplacement N°3  Batterie principale, modification 2 Batterie secondaire, modification 1 Canons antiaériens, modification 1 Systèmes de visée, modification 1
 Emplacement N°4  Système de contrôle des avaries, modification 2 Propulsion, modification 2 Appareils à gouverner, modification 2
 Emplacement N°5  Système d'acquisition des cibles, modification 1 Système de dissimulation, modification 1 Appareils à gouverner, modification 3
 Emplacement N°6  Canons antiaériens, modification 2 Batterie principale, modification 3 Système de contrôle de tir du canon, modification 2 Batterie secondaire, modification 2

Avis de Joueur

Performance

Croiseur soviétique de Tier 10, le Moskva est équipé de 9 canons de 220 mm disposés en trois tourelles triples. Équipé du module légendaire, il est capable d'envoyer 9 obus à 21km à la vitesse de 985 m/s, avec une dispersion maximale de 147m, et ce toutes les 10.3 secondes, ce qui en fait l'un des snipers les plus efficaces du jeu.

En effet une telle balistique lui permettra de viser efficacement la citadelle de toute cible suffisamment inconsciente pour lui présenter son flanc, y compris les cuirassés les mieux blindés. Ceci est l'avantage principal du Moskva, mais a pour contrepartie une incapacité totale à tirer au-dessus du moindre élément de décors, donc votre cible sera toujours en mesure de vous rendre la pareille. D'autant plus que la taille du navire le rend détectable depuis la lune.

Ceci nous amène au second avantage du bateau qui est son blindage de proue impressionnant de 50 mm lui permettant avec le bon angle de faire ricocher même les obus du puissant Yamato. Attention toutefois, l’intégralité du navire n'est pas aussi bien protégée, et il reste très sensible au spam d’obus HE. De plus sa citadelle est très longue et au-dessus du niveau de l'eau, il est donc essentiel de toujours protéger ses flancs.

Enfin, bien qu'étant l'un des croiseurs les plus rapides du jeu, son rayon de courbe de giration ainsi que le temps de basculement du gouvernail sont très longs, en bref il va vite, mais tourne mal.

Comportement à adopter en bataille

En début de partie, il est important de ne pas s'approcher trop vite du cap.

Il est en effet tentant de vouloir radar le destroyer ennemi pour le sortir au plus vite, mais il faut garder à l'esprit deux choses :

  • Le destroyer vous verra arriver, il y a donc de fortes chances qu'il ne s'approche pas à moins de 12km de vous et qu'il spam le F3 jusqu’à ce que la moitié de son équipe vous tire dessus. Vous restez sensibles au spam d’obus HE, souvent pratiqué par des croiseurs bien plus furtifs que vous, capables de s'abriter derrière une île (ou un écran de fumée), et qui n'ont pas une très grande portée, ne leur facilitez donc pas la vie en vous mettant à leur portée. De plus, les cuirassés auront beaucoup plus de facilité à viser vos points faibles, même de face, si vous êtes à moins de 15 km, et votre gameplay plutôt statique vous rendra vulnérable aux torpilles.
  • Il est bien plus facile de vous contourner pour viser vos flancs si vous êtes avancés que si vous êtes au milieu de votre équipe. Et si l'équipe adverse décide de faire un lemming train sur votre position (ce qui arrive souvent soyons honnêtes) il sera bien plus difficile de faire demi-tour sans être détecté près du cap qu'au milieu des cuirassés ( le Moskva tourne mal, donc un demi-tour en étant détecté est synonyme de retour au port très rapide).
Dans une bataille où il y a peu de T10

Donc, tout en restant au niveau des cuirassés (ou légèrement devant) en début de partie, visez en priorité les destroyers adverses à la HE. Votre balistique vous permet de les toucher même à 15km. Puis visez les croiseurs de flanc à l'AP, ou à l'HE s’ils sont de face, et enfin les cuirassés à la HE tant qu'ils sont à longue distance. En milieu de partie, si votre équipe push, essayez de vous mettre dans une position qui vous permettra de tirer sur le flanc des ennemis qui fuient, tout en vous assurant de ne pas exposer votre flanc à une contre attaque qui viendrait de l'autre côté. Si votre équipe recule, essayez de vous retourner assez tôt pour pouvoir le faire sans être détecté. Si c'est impossible, il vaut mieux alors faire marche arrière vers le coin de la map, afin de forcer l'ennemi a soit vous faire face, exposant ainsi leur flanc à votre équipe en train de fuir, soit à continuer la poursuite de votre équipe, vous exposant ainsi leur flanc. En fin de partie, vous pouvez vous permettre d’être agressif tant que vous savez où sont les ennemis et que vous vous assurez qu'ils ne peuvent pas tirer sur votre citadelle. Essayez d'anticiper au mieux leurs trajectoires pour les cueillir de flanc au détour d'une île. À moins de 10 km, un cuirassé de flanc ne fera pas long feu face à votre AP, à coup de 3 à 5 citadelles toutes les 10 secondes.


Dans une bataille avec une majorité de T10

en plus des conseils précédents : Apporter juste une attention particulière aux cuirassés T10 généralement plus précis que leurs contreparties à plus bas tier, ainsi qu'aux croiseurs qui seront eux, soit plus maniables, soit plus solides, rendant leur élimination à l'AP plus difficile. L'anticipation des mouvements de l'ennemi doit donc être accrue.

Fin de bataille

Le faible nombre d'ennemis potentiels lui permettront d'avoir un positionnement bien plus agressif. Ses atouts sont : Sa vitesse lui permettant de vite rejoindre une position stratégique, afin de protéger un passage ou un cap. Son blindage lui autorisant d'attirer le feu adverse pour soulager ses coéquipiers. Ses consommables recherche hydro-acoustique et radar de surveillance qui peuvent être utilisés pour gérer la menace des destroyers. Son artillerie qui créera une zone où aucun ennemi ne voudra se trouver de flanc, capable de stopper net un push sur le cap opposé, de sortir un DD le temps d'un radar et de presque rivaliser en un contre un avec un Des Moines.


Proie & Némesis :

Le Moskva est un tueur de croiseur. Bien que son HE soit plutôt efficace, c'est bien son AP qui punira vos ennemis de flanc et qui doit être la munition privilégiée. Toutefois, les destroyers restent la cible prioritaire. Enfin, cuirassés et porte-avions s’il n'y a pas d'autres cibles.


Le Moskva peut tenir tête aux plus gros cuirassés, mais pas à courte distance. Si un Yamato vous surprend à quelques kilomètres, foncez-lui dessus avec un angle de 15° puis, si vous survivez assez longtemps, passez sur son flanc et envoyez-lui 9 obus en stalinium de 220 mm dans sa citadelle. Évitez aussi de faire du 1v1 contre un Des Moines, il finira par gagner grâce à sa cadence de tir qui vous mettra incendie sur incendie, et si vous lui montrez un tout petit peu d'angle, ses obus Américains ne ricocheront plus sur votre blindage. Si cela devait vous arriver, tirez à la HE jusqu’à lui mettre un incendie, puis à l'AP dans ses tourelles avant pour en casser une. Si vous y arrivez, vous aurez alors la possibilité de toucher sa citadelle de face en visant au même endroit.

Galerie

Information Historique

Galerie Historique


Navires de l'Union Soviétique
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Croiseurs  I Orlan • II DianaDoubloons • II Diana LimaDoubloons • II Novik • III AuroraDoubloons • III Bogatyr • III OlegDoubloons • III VaryagDoubloons • IV Svietlana • V MurmanskDoubloons • V Kirov • V Krasny KrymDoubloons • VI Budyonny • VI MolotovDoubloons • VI Admiral MakarovDoubloons • VII Shchors • VII LazoDoubloons • VIII Chapayev • VIII Mikhail KutuzovDoubloons • IX Dmitri Donskoi • IX Kronshtadt • X Moskva • X Stalingrad • X Smolensk 
Cuirassés  III Knyaz Suvorov • IV Imperator Nikolai IDoubloons • IV Gangut • V Pyotr Velikiy • V Oktyabrskaya RevolutsiyaDoubloons • VI Izmail • VII Sinop • VII Poltava • VIII Vladivostok • VIII LeninDoubloons • IX Sovetsky Soyuz • X Kremlin • X Slava 
Porte-Avions
Croiseurs
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États-Unis  I Erie • II Chester • II AlbanyDoubloons • III St. Louis • III CharlestonDoubloons • IV Phoenix • V Omaha • V MarbleheadDoubloons • V Marblehead LimaDoubloons • VI Pensacola • VI Dallas • VII AtlantaDoubloons • VII New Orleans • VII Helena • VII IndianapolisDoubloons • VII BoiseDoubloons • VII FlintDoubloons • VIII Baltimore • VIII Cleveland • VIII WichitaDoubloons • VIII AL MontpelierDoubloons • IX Buffalo • IX Seattle • IX Alaska • X Des Moines • X Worcester • X Puerto Rico • X Salem 
Union Soviétique  I Orlan • II DianaDoubloons • II Diana LimaDoubloons • II Novik • III AuroraDoubloons • III Bogatyr • III OlegDoubloons • III VaryagDoubloons • IV Svietlana • V MurmanskDoubloons • V Kirov • V Krasny KrymDoubloons • VI Budyonny • VI MolotovDoubloons • VI Admiral MakarovDoubloons • VII Shchors • VII LazoDoubloons • VIII Chapayev • VIII Mikhail KutuzovDoubloons • IX Dmitri Donskoi • IX Kronshtadt • X Moskva • X Stalingrad • X Smolensk 
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Europe  
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Commonwealth  VI PerthDoubloons 
Pan-Américain  VII Nueve de JulioDoubloons