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Version du 16 octobre 2014 à 20:04Version du 7 octobre 2019 à 09:05
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?{{panel title|icon=|content=<font face= "Arial">Maps vary in size, design, terrain, location, weather and land leveling. Each map offers different tactics to different tanks. Use these tactics to your advantage and you will master the battlefields.</font face>+{{Terminer|Finaliser les redirections + ajouter images manquantes}}
?}}+
 __NOTOC__ __NOTOC__
?==<font size= 5><font face= "Arial"><center>'''Open Maps'''</center></font face></font size>==+[[File:maps_header_picture.jpg|400px|right|link=]]
 +Les différentes batailles dans [[World of Tanks]] sont jouées sur différents endroits appelés cartes. Les cartes varient en taille, conception, terrain, localisation, météo et nivellements de terrain. Chaque carte offres différentes tactiques aux différents tanks. Utilisez ces tactiques à votre avantage et vous maitriserez les champs de bataille. Cependant, certaines cartes ont été disponibles à l’occasion d'événements particuliers, d'autres ont tout simplement été supprimées du jeu. Vous les trouverez dans les section adaptées plus bas.
  
?<font size= 4.5><font face= "Arial"><center>These maps consist mostly of open sight lines out to, or past, detection ranges and have limited amounts of rolling terrain and/or buildings, for close combat and cover.</center></font face></font size>+Bien que les chars de hauts rangs aient pratiquement accès à toutes les cartes, certaines possèdent des limitations les rendant accessibles uniquement en ayant un char du rang autorisé.
 +{{--}}
  
 +== Cartes d'été ==
 +{{Liste des cartes|Prokhorovka|Ce terrain ouvert bien que vallonné, situé près d'une importante voie ferrée avec de nombreux bosquets d'arbres fournit des cachettes aux chasseurs de chars. Pendant l'attaque, surveillez vos propres flancs pendant que vous harcelez ceux de l'ennemi. L'artillerie est reine, bien que vulnérable aux raids de véhicules légers.}}
  
?{{MapData|map=Airfield|template=Map}}+{{Liste des cartes|Frontière de l'Empire|Cette carte comporte de nombreux canyons et routes, permettant pleinement aux chars légers et aux canons automoteurs d'exceller. Une brèche dans la muraille sert de point de passage idéal pour les véhicules véloces afin d'effectuer des attaques rapides. Les autres véhicules auront meilleur compte de se concentrer sur l'axe d'attaque principal.}}
  
?===== Tactics =====+{{Liste des cartes|Baie du pêcheur|La carte est une combinaison d'espaces ouverts et de de terrains irréguliers. Sur le flanc, les rues étroites serpentant du port de mer peuvent être étonnamment avantageuses. Les collines pentues couvertes de buissons offrent d'excellentes opportunités d'embuscade.}}
?The only game mode on Airfield is Standard Battles.+
  
?Light tanks tend to scout the hill in the lower center of the map, counting on the combined support of the tank destroyers that camp back at the bases. Alternatively, an effective spotting area in the North can be found at B5-B6, where tanks advancing through the upper center of the map can be spotted.+{{Liste des cartes|Carélie|Les deux axes d'attaque sont séparés par un marécage. Le côté est se montre idéal pour une défense robuste. Le côté ouest est favorable à une forte poussée. Le marais offre une voie d'attaque risquée, mais peut-être inattendue.}}
  
?There are many different options for medium tanks on this map. Medium tanks can choose to go to the southern hill, get to the small pocket at E7 (east base only), go to the B line, skulk at the low path next to the hill at F5-F6, or support the heavies at the chokepoint at E6.+{{Liste des cartes|Pilsen|Les derniers renseignements indiquent que la meilleure tactique consiste à contourner l'ennemi. L'usine située au centre peut se transformer en véritable guet-apens. Nos unités de reconnaissance conseillent de l'utiliser pour percer rapidement en fin de bataille.}}
  
?Heavy tanks tend to attack the valley at E6 and flank around at D6 Those at E6 benefit from supporting fire from the tank on the South hill, as well as artillery support. Heavies advancing past these chokepoints must be wary of tank destroyers hiding at B9 and D9, as well as enemy artillery, but their success at these chokepoints is crucial to winning the map.+{{Liste des cartes|Murovanka|Marais, ravins et collines délimitent vos tactiques de bataille. Des bâtiments parsemés donnent l'avantage du combat à votre artillerie. Concentrer toute votre attaque dans une seule direction peut s'avérer être la meilleure stratégie.}}
  
?Tank destroyers tend to camp at various locations at the front of the base, D2 and D9 to provide support for the tanks in the center or northern part of the map, or support the south coast at D2-D3 or D8-D9.+{{Liste des cartes|Minsk|Des engagements à courte et moyenne distances se dérouleront à proximité de la Place de la Victoire, où les véhicules lourdement blindés disposant d'une faible mobilité trouveront des positions abritées contre les tirs des canons automoteurs. La position à proximité du bâtiment du cirque peut être soutenue par les véhicules alliées ou attaquée en s'en prenant aux flancs et l'arrière de l'adversaire. La grande avenue offre deux axes d'attaque, permettant de tirer à longue distance et ainsi influencer grandement l'issue de la bataille.}}
  
?SPGs traditionally go in/behind the base or head to the TD sniping spots in the north or south.+{{Liste des cartes|Steppes|Cette carte essentiellement ouverte vous permet de concentrer vos forces dans diverses directions. Une route au centre vous mènera rapidement à la base ennemie. Cette carte est idéale pour les diversions et les contournements.}}
  
 +{{Liste des cartes|Abbaye|Un monastère et une ville forment le cœur de cette carte. 3 routes allant du nord au sud fournissent un passage facile d'un bout à l'autre de la carte. La cour du monastère offre des positions de tir pour vos chars et l'artillerie. La longue colline à l'ouest et le ravin sinueux à l'est forment une couverture parfaite contre le feu ennemi.}}
  
 +{{Liste des cartes|Mines|Une grande colline au centre de la carte fournit un parfait avant-poste pour vos attaques. Un village au nord-est de la colline et une île à l'ouest offrent un large panel d'avantage tactiques mais sans couverture des tirs venant du centre.}}
  
 +{{Liste des cartes|Paris|Les rues étroites et sinueuses offrent une bonne protection pour les véhicules lourds alliés. La place centrale est dangereuse, des tirs pouvant venir de toutes les directions, alors que les berges de la Seine sont la zone idéale pour l'approche des véhicules rapides et maniables.}}
  
 +{{Liste des cartes|Overlord|Le littoral peut être emprunté par les véhicules maniables pour effectuer des attaques éclair sur l'arrière de l'ennemi. Les zones au centre et à l'est de la carte sont idéales pour les attaques menées par les chars lourds avec le soutien de leurs alliés.}}
  
?{{MapData|map=El Hallouf|template=Map}}+{{Liste des cartes|Hinterland|L'usine en briques située sur terrain plat et entourée par des maisons de campagnes représente un point d'intérêt pour les deux équipes. L'occupation de cette usine facilitera la progression en direction de la base ennemie. Il peut s'avérer dangereux de traverser les espaces relativement ouverts aux environs pour les véhicules lourdement blindés qui s'exposeraient ainsi aux attaques depuis les positions arborées et aux tirs des canons automoteurs.}}
  
?===== Tactics =====+{{Liste des cartes|Province|Le terrain vague au centre est séparé en deux élévations formant les zones d'apparition des équipes. Les défenseurs doivent retenir les attaquants et conserver leurs positions. Les attaquants doivent exploiter le chemin tortueux et s'emparer des positions tenues par l'équipe défensive.}}
?Typically both sides will spread out a few snipers along the ridgelines to defend against any rushes through the middle and counter-snipe, which ideally are TDs but other tank types will also work to a lesser effectiveness. It's important for snipers to have cover nearby, as although the ridges are at the edge of spotting and render distance from each other, tanks in the center valley can spot those on the ridges.+
  
?Heavily armored tanks should head north or west (depending on the spawn) towards the A1 corner. Traditionally, the northern flank takes a more defensive approach and allows the southern flank to cross the valley and advance partially up into A2. From the south, some snipers can be left in C3 or E2 to defend against any tanks popping out from the north. A flank around from A2 to B3 and then B2 is unlikely to succeed due to snipers at B6 spotting and destroying the flanking tanks, but if successful it can be very effective. For the northern team, in addition to occupying the south road at A2-A3, the northern hills can be used, though it tends to be less effective cover when popping out to take shots. Tanks with good gun depression and turret armor are at an advantage in the north, and both teams must be mindful of artillery focusing on their positions and take appropriate cover.+{{Liste des cartes|Nebelburg|Deux gigantesques montagnes entourent cette vallée paisible. Le paysage est observé depuis les ruines d'un château, dominant un lac avoisinant ainsi que des bois. Les vastes champs représentent l'axe idéal pour un contournement rapide et discret, alors qu'un petit village offre une voie plus directe vers le combat.}}
  
?For light tanks and faster mediums, a dash to the south-eastern corner can also be used. The winner of this corner can spot the tanks on the ridges for their own snipers, as well as advance up into the enemies base to wreck havok on TDs and SPGs. Less contested but also less effective positions can also be found elsewhere in the valley. Typically, the map is decided by whichever team can more quickly win the north-east corner or advance into the enemy base from the south-west.+{{Liste des cartes|Ligne Siegfried|Cette carte offre une combinaison d'espaces ouverts et de blocs citadins. Les ruelles y serpentant faciliteront vos attaques surprises dans le dos des lignes ennemies, tout en restant sous le couvert de nombreux bunkers.}}
  
?SPGs should primarily focus at the A2 corner, though this may be difficult for SPGs with poor gun arcs, especially the French, to hit targets behind cliffs. However, SPGs should also take advantage of any spotted snipers on the ridges.+{{Liste des cartes|Himmelsdorf|Un labyrinthe de rues et de places, impraticables pour les chasseurs de chars et les canons automoteurs, mais idéales pour une percée rapide de véhicules légers et moyens. Les routes d'accès par la colline, avec le château qui domine la région, et le long de la voie ferrée peuvent vous sortir de l'impasse.}}
  
 +{{Liste des cartes|Studzianki|Un village polonais entouré de champs est situé sur un flanc. Sur l'autre se trouve une usine reliée à une voie ferrée. Elle permet de se protéger des tirs adverses. D'autre part, les véhicules dans la zone centrale sont exposés aux tirs de l'ennemi, quelle que soit l'équipe. Toutefois, les véhicules de reconnaissance rapides peuvent se rendre à cet endroit pour vérifier la situation de la bataille se déroulant au côté opposé de la carte.}}
  
 +{{Liste des cartes|Toundra|Une montagne à l'est offre la possibilité de dominer depuis les hauteurs, tandis que la partie centrale de la carte offre un large éventail d'avantages tactiques. Un village et une route de contournement sont situés à l'ouest, créant une opportunité pour des manœuvres et tactiques inattendues.}}
  
 +{{Liste des cartes|Plage sereine|Cette carte offre plusieurs axes d'attaque, chacun présentant certains avantages. Les véhicules lents et lourds devraient se concentrer le long des rails. Les véhicules rapides devraient rapidement prendre les positions clé, comme la péninsule et les hauteurs, afin de fournir un support au reste de l'équipe.}}
  
 +{{Liste des cartes|Falaise|Les bases des équipes sont séparées par des falaises et des crêtes rocheuses. Un large choix de cachettes permet des attaques concentrées dans des directions cruciales. Le centre de la carte semble idéal pour des opérations de percée, mais ne négligez pas vos flancs !}}
  
?{{MapData|map=Erlenberg|template=Map}}+{{Liste des cartes|Ruinberg|Les rues concentriques de la ville et la végétation dense du parc permettent des manœuvres discrètes ainsi que le redéploiement de vos troupes. Bien que l'efficacité de l'artillerie soit limitée en ville, les débris fournissent des couvertures efficaces pour vos troupes.}}
  
?===== Tactics =====+{{Liste des cartes|Redshire|Cette carte est vraiment exceptionnelle. Les champs se transforment doucement en collines qui offrent de grandes opportunités pour des attaques agressives. La rivière coulant au milieu est bien plus un point de repère qu'un obstacle.}}
?All three game modes of Standard Battles, Assault, and Encounter are found on Erlenberg.+
  
?There are two main areas of contention regardless of the game mode. The west side of the map features a castle on the south, connected by a ridge to a hill on the south with a house and a ridge that serves as a defensive trench. There is also path that runs even further to the west right along the water's edge and around the hill to the north. The south side of the map also features a hill to the south-west of the castle in G1 that can be an effective location for snipers. The east features another ridge with a pair of houses on the north, and lots of undulations on the south side. There is a hill at the east edge of the map located in F0 that is a critical point for spotting the opposition, with some destructible houses on the foot of the hill in the north. Finally, a forested hill at the north east in C0 provides a location for snipers. Generally the east side emphasizes gun depression, viewrange/camo, and mobility, while the west requires armor and gun performance more. From the north, the west side is fairly easily won with an early, aggressive push if the team works together, while the same can be said for the south for the east, due to the fact that these pushes will deny sniping positions to the opposing team. However, more passive play favors the south in the west and north in the east due to the better sniping positions, though this doesn't mean that such an advantage can be defeated by a careful slow push later on.+{{Liste des cartes|Westfield|On y trouve un terrain luxuriant avec plusieurs forêts et villages dispersés à travers la carte, ainsi qu'un gigantesque aqueduc en ruine à l'est de la vallée. Un assortiment de falaises en crête fournit des positions parfaites d'embuscade, mais les larges zones ouvertes rendent les changements de position très risqués.}}
  
?Typically the heavies split 50:50 or slightly more to the west. Northern TDs tend to favor east more, while the south is usually more evenly split. Mediums and lights also split more evenly. Lights and fast mediums can play more to the center of the map, and occasionally at the center buildings next to the river, but this is usually less effective. SPGs can position either at the center or in one of the corner to better support an individual flank. +{{Liste des cartes|Malinovka|Les deux bases sont séparées par un large champ ouvert, idéal pour l'artillerie et les opérations défensives. Faites usage de manœuvres de débordement et utilisez les défenses naturelles comme les bois, collines et les fermes, pour emporter la victoire. L'autre option est une attaque rapide et coordonnée à travers le champ pour mener à la victoire au risque de pertes sanglantes.}}
  
?The role of the center is somewhat dependent on the game mode. For both Standard and Assault, tanks in the center can take advantage of unaware tanks on either flank, but tend to be easily focused down when spotted. A light tank might be able to streak down the center while the flanks are occupied to destroy enemy artillery, but otherwise the center is mostly a supporting role. However, for Encounter, the capture circle is in the center of the map. Fast captures are not uncommon, especially at low and mid-tiers, so it is wise to send a tank or two to the middle early to stall and spot the cappers, or risk having to have tanks from the flank cross open-fields to stop the cap in a rush.+{{Liste des cartes|Lakeville|Une vallée isolée d'un côté et un pâté de maisons de l'autre, vous permettent de vous rapprocher de l'ennemi. L'imposant lac au centre laisse le champ libre aux armes à longue portée.}}
  
 +{{Liste des cartes|Col de montagne|Utilisez le terrain accidenté pour vous cacher du feu ennemi, organiser des embuscades, ou trouvez votre chemin vers la base ennemie sans vous faire repérer dans les hautes terres au travers de chemins sinueux.}}
  
 +{{Liste des cartes|Ensk|Un mélange de périphéries de villes et banlieues traversées de voies ferrées. Préparez votre tactique pour prendre avantage des goulots d'étranglements et couvrir les zones ouvertes avec vos véhicules. L'artillerie vous permettra de prévenir les percées adverses, mais vous resterez vulnérable une fois exposé aux tirs ennemis vous attaquant sous couvert.}}
  
 +{{Liste des cartes|Fjords|D'immenses montagnes et des vallées étroites offrent de grands avantages dans la bataille. Vous pouvez vous engager dans un duel de tirs au travers du golfe, ou entrer en combat rapproché à la ville portuaire la plus proche, ou encore contourner pour capturer la base ennemie.}}
  
 +{{Liste des cartes|Live Oaks|Un grand lac tourbière se trouve au centre de la carte. Un pont de chemin de fer et un passage à gué permettent de défendre la zone sur un flanc avec des forces limitées, et ainsi de concentrer les forces principales sur l'autre flanc.}}
  
?{{MapData|map=Fisherman's Bay|template=Map}}+{{Séparateur|grand}}
  
?===== Tactics =====+== Cartes hivernales ==
?The only game mode on Fisherman's Bay is Standard Battles.+
  
?On Fisherman's Bay, typically heavy tanks and a few mediums and TDs head to the village at the east, fighting along the 8 column with oppurtunities for supporting fire from further out east in D9 or F9-F10. The buildings here are mostly indestuctive, and allow for tanks who excel at urban combat to shine, though the long sniping ranges down the alley can counter reckless pushes. Flanks though the 7 column can be devasting, if somewhat risky. A few mediums or lights may patrol the center ridge and pop up for spotting or supporting fire to either flank. In particular, flanking fire towards D7-D8 or F7-F8 to counter flanks or a synchronized push from the center towards the sea down the E line are options.+{{Liste des cartes|Klondike|Située dans la partie nord de la carte, la mine donne l'avantage aux véhicules de percée rapides. La zone centrale de la carte à proximité de la route est adéquate pour les véhicules à blindage fiable. Vers le sud, le delta de la rivière mène à un plateau vaste et ouvert, offrant des positions bien pratiques pour les véhicules équipés de canons précis.}}
  
?Meanwhile the rest of the mediums, TDs, and lights should go to the west. Support from the center in E4-F4 can also be useful, particularly from the north, but cannot convincingly win the flank. Fighting tends to be concentrated in the 1 column to the west of the raised road due to the cover it gives from flanking fire and the prevalance of rock cover in the depression. Many rocks are located here, large enough to totally conceal a tank, but spaced far enough away from each other that it is likely that enemy tanks will be able to get off a shot while you are moving from cover to cover. Very fast tanks may be able to get very close to the enemy lines by quickly heading down the west while the enemy is still moving into position, then hiding behind the rock and providing spotting for your own allies. Typical snipers reside in B1-B2 and A3 in the north and H1-H2 or J2-K2 in the south.+{{Liste des cartes|Glacier|Les véhicules avec un blindage robuste peuvent emprunter la voie le long des obus en acier des natures pris dans la glace. Les énormes collines du glacier situées au centre de la carte sont le terrain de prédilection pour les véhicules rapides et maniables qui peuvent révéler les positions ennemies à leur équipe. La zone autour du village de pêcheurs offre une zone ouverte exposée aux tirs des chasseurs de chars bien situés.}}
  
?For both flanks, after defeating the first and second line enemies, continue to carefully progress north-south to eliminate any hiding snipers or SPGs, then sweep across laterally to or across the flag cap, but beware of enemy snipers in the other corner. Alternatively, heading to the middle allows you to support your allies pushing forward as well as supporting the other flank. Tight games on this map can be extremely entertaining to watch as teams react to spots, as long as the opponents do not insist in camping a corner.+{{Liste des cartes|Erlenberg|Divisée par une rivière, la carte offre trois lignes d'attaque possible. Un pont au centre est situé au milieu des ruines d'un village. Le terrain autour des ponts nord et sud offrent très peu de cachettes. Le château et la chaîne de collines à l'opposé de la carte sont des bonnes positions de tir pour votre artillerie.}}
  
 +{{Liste des cartes|Ligne Mannerheim|Cette carte rocailleuse et couverte de neige grouille de nombreux obstacles et abris. Les routes sinueuses autour montagnes rocheuses et le long du fleuve vous permettront une arrivée par surprise sur l'arrière de l'avancée ennemie, ou vous offriront de bons endroits pour tendre une embuscade.}}
  
 +{{Séparateur|grand}}
  
 +== Cartes désertiques ==
  
 +{{Liste des cartes|Aérodrome|Cette carte abonde d'endroits pour manœuvrer, tenter des percées ou tendre des embuscades. Un grand aérodrome dans la partie supérieure de la carte et une région rocailleuse au milieu offrent le plus grand défi tactique. Prenez position dans les hautes terres pour obtenir une vue sur les terrains environnants et le passage entre les bases.}}
  
?{{MapData|map=Karelia|template=Map}}+{{Liste des cartes|Rivière de sable|Cette carte semble généralement ouverte, mais les apparences sont parfois trompeuses ! Les maisons en argile du village permettent de protéger les chars alliés et l'artillerie. Préférez l'attaque sur les flancs bien protégés des tirs ennemis depuis les falaises et dunes.}}
  
?===== Tactics =====+{{Liste des cartes|El Halluf|Une vallée spacieuse située au milieu de la carte, parsemée de rochers et d'arbres. Les crêtes des hautes montagnes surplombant la vallée offrent des positions de tireur d'élite. La capture de base devient un réel exploit, puisque chacune est située dans une région montagneuse difficile d'accès.}}
?Karelia offers both Standard Battles and an Assault mode, which play very differently.+
  
?For Standard Battles, the bases are as indicated in A0 and K1. For very low tier battles the middle is used, but otherwise the teams mainly split to the raised area in the north-west and around the mountain in the south-east, as the center tanks are too vulnerable to accurate fire from north-west. Generally light tanks will go to the north-west and heavy tanks will go to the south-east, but any tank type can be useful anywhere. +{{Séparateur|grand}}
  
?The hill in H6-G7 is extremely useful for winning the south-east, which generally requires fast tanks to be able to get around the corner and start going up their respective path up the hill before heavier firepower can arrive. Tanks going up the hill are shielded by a rock formation separating the paths up from each side. This hill is an important strategic location as not only does it allow flanking fire downwards into the tanks in H9 and J7, which prevents the enemy from holding these areas, it is also a location for shots across the map into the north-west flank. For the tanks that stay at the base of the mountain, there are lots of rock cover, small depressions to go hull-down in, corners to peek, and a few sniping positions in the far back. Having heavy here is critical to being able to push into the enemy.+== Cartes spéciales ==
 +{{Liste des cartes|Terrain d'entrainement|}}
  
?The north-west has lots of open ground, broken by a few rock formations. Some TDs will typically hang in the back, while aggressive lights may take up positions in the mountain behind trees in B2-C2. Winning this flank usually requires superior spotting and better shot trading when popping out of cover behind the rock formations, if there isn't any extremely early spots while the enemies are still making their way to cover.+{{Liste des cartes|Karl|}}
  
 +{{Liste des cartes|Himmelsdorf Coupe du monde|}}
  
?For the Assault Mode, the avenues and locations of clashes are much different. The attackers spawn in J7 and G9, while the defenders spawn around C3. The attackers generally split into two, with the SPGs and occasionally a few snipers climbing the hills. However, for the snipers to be effective, generally spots need to be made by a light tank or fast medium in the center, otherwise the snipers don't have any targets to shoot at, so usually such snipers are not very helpful to the team in random, uncoordinated battles. However, if the attacking team is able to get one or two tanks into the center under the hill, they can be very effective at spotting and/or destroying the soft TDs and SPGs in the base. To counter this, occasionally the defensive team will send a few lights and mediums into the center as well, underneath the attacking team's mountain. The attacking tanks on top of the mountain are very vulnerable to countersniping from all angles if they are spotted.+{{Liste des cartes|Tank Racing|}}
  
?Otherwise, if there isn't significant action in the center, the attacking team will usually progress to J1 and A9 depending on their spawns, while the defensive team will set some snipers in D1 and anywhere in A3-A5 and B3, while pushing heavy tanks up to spot the attackers, which include positions in F1, H1, A7, and A8. Generally speaking, D1 depend slightly more on accuracy than the other positions. Afterwards, the teams will trade some shots and generally look to outflank each other. In the south, the attackers can flank around G1 through H2 and G2 to get shots into the rear of the tanks while being partially protected from snipers by a rock formation in F2. If they then manage to get rid of most of the tanks in F1, they can then blitz into the gorge in F2 while killing the remaining tanks, then be able to hull-down and spot the defending snipers in D1 from E2. E2 can also be reached simply by going around through the center. The defenders are forced to play passively and don't have many flanking opportunities in the south unless they manage to hold H1 convincingly, then the defenders can flank around carefully to H2 and crush the remaining tanks. The north also holds the potential for a lot of flanking maneuvers. Both attackers and defenders can flank around through A7-B9, though attackers risk being shot from the center. If the attackers are able to destroy the tanks in A8, they must advance to A7 to be safe from snipers. It may then be worth pushing a few tanks through B6 to provide another angle of attack to defeat the snipers.+{{Liste des cartes|Nouvelle Année 2015|}}
  
?There are a number of scenarios after a flank is won:+{{Liste des cartes|LunaPark|}}
?If the attackers win the south side, the defenders must try to reinforce the defense by redirecting some of their tanks to defend the cap. Generally speaking, just defending the cap in this situation is somewhat favorable to the defense, all other variables equal and without attackers from the north, due to the superior hard cover in the north side of the base compared to the west. However, having to deal with attackers from both flanks may make the defense vulnerable to cross-fire, but as long as some tanks recognize that the west has fallen then they will be able to put up a fighting chance by advancing closer to the base to protect the flanks of their allies.+
?If the attackers win the north side, the defenders have a much harder battle. Usually the attackers will not completely wipe the north flank, but they gain the advantage of good cover. If the defenders are able to rush to and past the cap before the flank falls, then the defense has a good chance; otherwise, the defenders will be mostly stuck in D1 and maybe E3. If the defenders have to try to fend off both flanks there is almost no hope, and if they only have to hold off the north it will still be a tough battle.+
?If the defenders win either "chokepoint", they face a choice between returning to base and reinforcing the other flank or continuing to advance. Especially if the defenders are able to win early, sending a few faster tanks to deal with the enemy SPGs and TDs on the hill, then advance to harass the back of the opposing flank, may be worth it. However, destroying the enemy SPGs is no consolation if the base is overrun, so the rest of the flank, if not all of the tanks, should attempt to reinforce the other flank if necessary. Be careful not to be overzealous in rushing over to aid the defense however.+
  
 +{{Liste des cartes|Monte Rosa|}}
  
 +{{Liste des cartes|Ville fantôme|}}
  
 +{{Séparateur|grand}}
  
 +== Cartes supprimées du jeu ==
 +{{Liste des cartes|Rivière de perles|}}
  
?{{MapData|map=Komarin|template=Map}}+{{Liste des cartes|Komarin|}}
  
?===== Tactics =====+{{Liste des cartes|Port|}}
?The only game mode on Komarin is Standard Battles.+
  
?Komarin used to be a very campy, sniper-friendly map, but in its latest iteration the bushes on the map have been reduced, and now terrain features play a bigger role in providing cover. +{{Liste des cartes|Ruinberg en feu|}}
?The hill is usually where the big tanks clash, and if won, tanks can snipe almost any place on the map from it, and it's a very good avenue for storming the enemy base. However, while the two sides are battling on the hill, unwary tanks can be shot at from the sides of the map. The sides of the map are usually areas where faster tanks and TDs go, with faster tanks lighting up enemies and drawing fire, while TDs snipe at stray tanks down their rather long lane of fire.+
  
?{{MapData|map=Malinovka|template=Map}}+{{Liste des cartes|Nord-Ouest|}}
  
?{{MapData|map=Murovanka|template=Map}}+{{Liste des cartes|Severogorsk|}}
  
?{{MapData|map=Prohorovka|template=Map}}+{{Liste des cartes|Village caché|}}
  
?{{MapData|map=Redshire|template=Map}}+{{Liste des cartes|Dragon Ridge|}}
  
?{{MapData|map=Desert|template=Map}}+{{Liste des cartes|Côte Sud|}}
  
?{{MapData|map=Serene Coast|template=Map}}+{{Liste des cartes|Percée fulgurante|Version de la carte [[Prokhorovka]] avec une meilleure ambiance, ce terrain ouvert bien que vallonné, situé près d'une importante voie ferrée avec de nombreux bosquets d'arbres fournit des cachettes aux chasseurs de chars. Pendant l'attaque, surveillez vos propres flancs pendant que vous harcelez ceux de l'ennemi. L'artillerie est reine, bien que vulnérable aux raids de véhicules légers.}}
  
?{{MapData|map=South Coast|template=Map}}+{{Liste des cartes|Grand Parc|}}
  
?{{MapData|map=Steppes|template=Map}}+{{Liste des cartes|Autoroute|}}
  
?{{MapData|map=Swamp|template=Map}}+{{Liste des cartes|Mittengard|Mittengard est une très petite carte réservée pour les rangs 1 à 3. Les batailles qui se déroulent sur cette carte sont souvent très rapides. Chaque équipe commence à flanc de colline et à l'opposé l'une de l'autre. Au milieu de la carte se trouve une ville détruite par la guerre.}}
  
?{{MapData|map=Tundra|template=Map}}+{{Liste des cartes|Marécage|}}
  
?{{MapData|map=Westfeld|template=Map}}+{{Liste des cartes|Stalingrad|}}
  
?==<font size= 5><font face= "Arial"><center>'''Closed Maps'''</center></font face></font size>==+{{Liste des cartes|Tempête|}}
  
?<font size= 4.5><font face= "Arial"><center>These maps have very few open sight lines out to, or past, detection ranges and mostly consist of rolling terrain and/or buildings for close combat and cover.</center></font face></font size>+{{Liste des cartes|Winterberg|}}
  
 +{{Liste des cartes|Arctique|}}
  
?{{MapData|map=Himmelsdorf|template=Map}}+{{Liste des cartes|Himmelsdorf en hiver|}}
  
?{{MapData|map=Winter Himmelsdorf|template=Map}}+{{Liste des cartes|Vallée sacrée|}}
  
?==<font size= 5><font face= "Arial"><center>'''Mixed Maps'''</center></font face></font size>==+{{Liste des cartes|Kharkov|}}
  
?<font size= 4.5><font face= "Arial"><center>These maps have a mix of open sight lines out to, or past, detection ranges combined with rolling terrain and/or buildings for close combat and cover.</center></font face></font size>+{{Cartes}}
  
? +[[Catégorie:Cartes]]
?{{MapData|map=Monastery|template=Map}}+[[en:Maps]]
? +
?{{MapData|map=Arctic Region|template=Map}}+
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?{{MapData|map=Cliff|template=Map}}+
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?{{MapData|map=Dragon Ridge|template=Map}}+
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?{{MapData|map=Ensk|template=Map}}+
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?{{MapData|map=Fjords|template=Map}}+
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?{{MapData|map=Lakeville|template=Map}}+
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?{{MapData|map=Live Oaks|template=Map}}+
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?{{MapData|map=Highway|template=Map}}+
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 [[ru:Игровые_локации]] [[ru:Игровые_локации]]
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?Stalingrad: https://www.youtube.com/watch?v=D7mcG3SW9zY 
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?Unconfirmed, but part of the game files<br> 
?Asia great wall<br> 
?[[File:Asia_great_wall.png]] 

Version du 7 octobre 2019 à 09:05

Article nécessitant une révision

Motif de la révision : Finaliser les redirections + ajouter images manquantes.

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Les différentes batailles dans World of Tanks sont jouées sur différents endroits appelés cartes. Les cartes varient en taille, conception, terrain, localisation, météo et nivellements de terrain. Chaque carte offres différentes tactiques aux différents tanks. Utilisez ces tactiques à votre avantage et vous maitriserez les champs de bataille. Cependant, certaines cartes ont été disponibles à l’occasion d'événements particuliers, d'autres ont tout simplement été supprimées du jeu. Vous les trouverez dans les section adaptées plus bas.

Bien que les chars de hauts rangs aient pratiquement accès à toutes les cartes, certaines possèdent des limitations les rendant accessibles uniquement en ayant un char du rang autorisé.

Cartes d'été

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Prokhorovka

Ce terrain ouvert bien que vallonné, situé près d'une importante voie ferrée avec de nombreux bosquets d'arbres fournit des cachettes aux chasseurs de chars. Pendant l'attaque, surveillez vos propres flancs pendant que vous harcelez ceux de l'ennemi. L'artillerie est reine, bien que vulnérable aux raids de véhicules légers.

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Frontière de l'Empire

Cette carte comporte de nombreux canyons et routes, permettant pleinement aux chars légers et aux canons automoteurs d'exceller. Une brèche dans la muraille sert de point de passage idéal pour les véhicules véloces afin d'effectuer des attaques rapides. Les autres véhicules auront meilleur compte de se concentrer sur l'axe d'attaque principal.

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Baie du pêcheur

La carte est une combinaison d'espaces ouverts et de de terrains irréguliers. Sur le flanc, les rues étroites serpentant du port de mer peuvent être étonnamment avantageuses. Les collines pentues couvertes de buissons offrent d'excellentes opportunités d'embuscade.

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Carélie

Les deux axes d'attaque sont séparés par un marécage. Le côté est se montre idéal pour une défense robuste. Le côté ouest est favorable à une forte poussée. Le marais offre une voie d'attaque risquée, mais peut-être inattendue.

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Pilsen

Les derniers renseignements indiquent que la meilleure tactique consiste à contourner l'ennemi. L'usine située au centre peut se transformer en véritable guet-apens. Nos unités de reconnaissance conseillent de l'utiliser pour percer rapidement en fin de bataille.

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Murovanka

Marais, ravins et collines délimitent vos tactiques de bataille. Des bâtiments parsemés donnent l'avantage du combat à votre artillerie. Concentrer toute votre attaque dans une seule direction peut s'avérer être la meilleure stratégie.

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Minsk

Des engagements à courte et moyenne distances se dérouleront à proximité de la Place de la Victoire, où les véhicules lourdement blindés disposant d'une faible mobilité trouveront des positions abritées contre les tirs des canons automoteurs. La position à proximité du bâtiment du cirque peut être soutenue par les véhicules alliées ou attaquée en s'en prenant aux flancs et l'arrière de l'adversaire. La grande avenue offre deux axes d'attaque, permettant de tirer à longue distance et ainsi influencer grandement l'issue de la bataille.

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Steppes

Cette carte essentiellement ouverte vous permet de concentrer vos forces dans diverses directions. Une route au centre vous mènera rapidement à la base ennemie. Cette carte est idéale pour les diversions et les contournements.

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Abbaye

Un monastère et une ville forment le cœur de cette carte. 3 routes allant du nord au sud fournissent un passage facile d'un bout à l'autre de la carte. La cour du monastère offre des positions de tir pour vos chars et l'artillerie. La longue colline à l'ouest et le ravin sinueux à l'est forment une couverture parfaite contre le feu ennemi.

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Mines

Une grande colline au centre de la carte fournit un parfait avant-poste pour vos attaques. Un village au nord-est de la colline et une île à l'ouest offrent un large panel d'avantage tactiques mais sans couverture des tirs venant du centre.

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Paris

Les rues étroites et sinueuses offrent une bonne protection pour les véhicules lourds alliés. La place centrale est dangereuse, des tirs pouvant venir de toutes les directions, alors que les berges de la Seine sont la zone idéale pour l'approche des véhicules rapides et maniables.

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Overlord

Le littoral peut être emprunté par les véhicules maniables pour effectuer des attaques éclair sur l'arrière de l'ennemi. Les zones au centre et à l'est de la carte sont idéales pour les attaques menées par les chars lourds avec le soutien de leurs alliés.

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Hinterland

L'usine en briques située sur terrain plat et entourée par des maisons de campagnes représente un point d'intérêt pour les deux équipes. L'occupation de cette usine facilitera la progression en direction de la base ennemie. Il peut s'avérer dangereux de traverser les espaces relativement ouverts aux environs pour les véhicules lourdement blindés qui s'exposeraient ainsi aux attaques depuis les positions arborées et aux tirs des canons automoteurs.

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Province

Le terrain vague au centre est séparé en deux élévations formant les zones d'apparition des équipes. Les défenseurs doivent retenir les attaquants et conserver leurs positions. Les attaquants doivent exploiter le chemin tortueux et s'emparer des positions tenues par l'équipe défensive.

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Nebelburg

Deux gigantesques montagnes entourent cette vallée paisible. Le paysage est observé depuis les ruines d'un château, dominant un lac avoisinant ainsi que des bois. Les vastes champs représentent l'axe idéal pour un contournement rapide et discret, alors qu'un petit village offre une voie plus directe vers le combat.

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Ligne Siegfried

Cette carte offre une combinaison d'espaces ouverts et de blocs citadins. Les ruelles y serpentant faciliteront vos attaques surprises dans le dos des lignes ennemies, tout en restant sous le couvert de nombreux bunkers.

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Himmelsdorf

Un labyrinthe de rues et de places, impraticables pour les chasseurs de chars et les canons automoteurs, mais idéales pour une percée rapide de véhicules légers et moyens. Les routes d'accès par la colline, avec le château qui domine la région, et le long de la voie ferrée peuvent vous sortir de l'impasse.

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Studzianki

Un village polonais entouré de champs est situé sur un flanc. Sur l'autre se trouve une usine reliée à une voie ferrée. Elle permet de se protéger des tirs adverses. D'autre part, les véhicules dans la zone centrale sont exposés aux tirs de l'ennemi, quelle que soit l'équipe. Toutefois, les véhicules de reconnaissance rapides peuvent se rendre à cet endroit pour vérifier la situation de la bataille se déroulant au côté opposé de la carte.

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Toundra

Une montagne à l'est offre la possibilité de dominer depuis les hauteurs, tandis que la partie centrale de la carte offre un large éventail d'avantages tactiques. Un village et une route de contournement sont situés à l'ouest, créant une opportunité pour des manœuvres et tactiques inattendues.

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Plage sereine

Cette carte offre plusieurs axes d'attaque, chacun présentant certains avantages. Les véhicules lents et lourds devraient se concentrer le long des rails. Les véhicules rapides devraient rapidement prendre les positions clé, comme la péninsule et les hauteurs, afin de fournir un support au reste de l'équipe.

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Falaise

Les bases des équipes sont séparées par des falaises et des crêtes rocheuses. Un large choix de cachettes permet des attaques concentrées dans des directions cruciales. Le centre de la carte semble idéal pour des opérations de percée, mais ne négligez pas vos flancs !

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Ruinberg

Les rues concentriques de la ville et la végétation dense du parc permettent des manœuvres discrètes ainsi que le redéploiement de vos troupes. Bien que l'efficacité de l'artillerie soit limitée en ville, les débris fournissent des couvertures efficaces pour vos troupes.

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Redshire

Cette carte est vraiment exceptionnelle. Les champs se transforment doucement en collines qui offrent de grandes opportunités pour des attaques agressives. La rivière coulant au milieu est bien plus un point de repère qu'un obstacle.

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Westfield

On y trouve un terrain luxuriant avec plusieurs forêts et villages dispersés à travers la carte, ainsi qu'un gigantesque aqueduc en ruine à l'est de la vallée. Un assortiment de falaises en crête fournit des positions parfaites d'embuscade, mais les larges zones ouvertes rendent les changements de position très risqués.

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Malinovka

Les deux bases sont séparées par un large champ ouvert, idéal pour l'artillerie et les opérations défensives. Faites usage de manœuvres de débordement et utilisez les défenses naturelles comme les bois, collines et les fermes, pour emporter la victoire. L'autre option est une attaque rapide et coordonnée à travers le champ pour mener à la victoire au risque de pertes sanglantes.

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Lakeville

Une vallée isolée d'un côté et un pâté de maisons de l'autre, vous permettent de vous rapprocher de l'ennemi. L'imposant lac au centre laisse le champ libre aux armes à longue portée.

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Col de montagne

Utilisez le terrain accidenté pour vous cacher du feu ennemi, organiser des embuscades, ou trouvez votre chemin vers la base ennemie sans vous faire repérer dans les hautes terres au travers de chemins sinueux.

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Ensk

Un mélange de périphéries de villes et banlieues traversées de voies ferrées. Préparez votre tactique pour prendre avantage des goulots d'étranglements et couvrir les zones ouvertes avec vos véhicules. L'artillerie vous permettra de prévenir les percées adverses, mais vous resterez vulnérable une fois exposé aux tirs ennemis vous attaquant sous couvert.

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Fjords

D'immenses montagnes et des vallées étroites offrent de grands avantages dans la bataille. Vous pouvez vous engager dans un duel de tirs au travers du golfe, ou entrer en combat rapproché à la ville portuaire la plus proche, ou encore contourner pour capturer la base ennemie.

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Live Oaks

Un grand lac tourbière se trouve au centre de la carte. Un pont de chemin de fer et un passage à gué permettent de défendre la zone sur un flanc avec des forces limitées, et ainsi de concentrer les forces principales sur l'autre flanc.

Cartes hivernales

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Klondike

Située dans la partie nord de la carte, la mine donne l'avantage aux véhicules de percée rapides. La zone centrale de la carte à proximité de la route est adéquate pour les véhicules à blindage fiable. Vers le sud, le delta de la rivière mène à un plateau vaste et ouvert, offrant des positions bien pratiques pour les véhicules équipés de canons précis.

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Glacier

Les véhicules avec un blindage robuste peuvent emprunter la voie le long des obus en acier des natures pris dans la glace. Les énormes collines du glacier situées au centre de la carte sont le terrain de prédilection pour les véhicules rapides et maniables qui peuvent révéler les positions ennemies à leur équipe. La zone autour du village de pêcheurs offre une zone ouverte exposée aux tirs des chasseurs de chars bien situés.

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Erlenberg

Divisée par une rivière, la carte offre trois lignes d'attaque possible. Un pont au centre est situé au milieu des ruines d'un village. Le terrain autour des ponts nord et sud offrent très peu de cachettes. Le château et la chaîne de collines à l'opposé de la carte sont des bonnes positions de tir pour votre artillerie.

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Ligne Mannerheim

Cette carte rocailleuse et couverte de neige grouille de nombreux obstacles et abris. Les routes sinueuses autour montagnes rocheuses et le long du fleuve vous permettront une arrivée par surprise sur l'arrière de l'avancée ennemie, ou vous offriront de bons endroits pour tendre une embuscade.

Cartes désertiques

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Aérodrome

Cette carte abonde d'endroits pour manœuvrer, tenter des percées ou tendre des embuscades. Un grand aérodrome dans la partie supérieure de la carte et une région rocailleuse au milieu offrent le plus grand défi tactique. Prenez position dans les hautes terres pour obtenir une vue sur les terrains environnants et le passage entre les bases.

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Rivière de sable

Cette carte semble généralement ouverte, mais les apparences sont parfois trompeuses ! Les maisons en argile du village permettent de protéger les chars alliés et l'artillerie. Préférez l'attaque sur les flancs bien protégés des tirs ennemis depuis les falaises et dunes.

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El Halluf

Une vallée spacieuse située au milieu de la carte, parsemée de rochers et d'arbres. Les crêtes des hautes montagnes surplombant la vallée offrent des positions de tireur d'élite. La capture de base devient un réel exploit, puisque chacune est située dans une région montagneuse difficile d'accès.

Cartes spéciales









Cartes supprimées du jeu










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Percée fulgurante

Version de la carte Prokhorovka avec une meilleure ambiance, ce terrain ouvert bien que vallonné, situé près d'une importante voie ferrée avec de nombreux bosquets d'arbres fournit des cachettes aux chasseurs de chars. Pendant l'attaque, surveillez vos propres flancs pendant que vous harcelez ceux de l'ennemi. L'artillerie est reine, bien que vulnérable aux raids de véhicules légers.



Mittengard

Mittengard est une très petite carte réservée pour les rangs 1 à 3. Les batailles qui se déroulent sur cette carte sont souvent très rapides. Chaque équipe commence à flanc de colline et à l'opposé l'une de l'autre. Au milieu de la carte se trouve une ville détruite par la guerre.









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