Witamy w Wiki Wargaming.net!
Warianty
/
/
Artyleria i Przebicie Pancerza

Artyleria i Przebicie Pancerza

Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
   

Pancerz

Pancerz w World of Warships to nie tylko jednolita bariera do przebicia (jak w World of Tanks), ale raczej rodzaj wielowarstwowego „ciasta”, który obejmuje szereg elementów konstrukcyjnych i mechanizmów, z których każdy ma określony pancerz. Pocisk, który wleci w statek, może napotkać do czterech lub pięciu warstw pancerza i może zostać zatrzymany lub odbić się rykoszetem od każdej warstwy. Twórcy postarali się pod tym względem zachować realizm historyczny i symulować wszystkie istotne warstwy pancerza. Pancerz jest zazwyczaj bardzo ciężki: na typowym pancerniku zajmuje około 40% całkowitej wyporności okrętu.

Dlatego projektanci pancerników starali się zaoszczędzić część tej wagi, umieszczając ciężki pancerz tylko wokół najważniejszych części okrętu: magazynów amunicji i paliwa, zespołu napędowego, sekcji kierowania ogniem, dowodzenia i łączności. Większość pozostałych przedziałów jest prawie całkowicie nieopancerzona. Takie podejście polegające na zapewnieniu całkowitej lub znikomej ochrony jest określane jako „wszystko albo nic”. W efekcie schemat akceptuje podatność na pociski średniego kalibru i odłamkowo-burzące uderzające w nieopancerzone części kadłuba, aby poprawić odporność na najcięższe pociski przeciwpancerne, a jednocześnie być w stanie przenosić potężne uzbrojenie i zachować użyteczną szybkość i wytrzymałość.

Wybuch magazynu IJN Yamato
Przybliżona lokalizacja podstawowych modułów

Istotne części statku są chronione przez cytadelę, którą można sobie wyobrazić jako ciężką opancerzoną skrzynię wewnątrz statku, zawierającą najważniejsze maszyny i wrażliwe magazyny amunicji. Chociaż pożądane było, aby cytadela była jak najmniejsza, zamknięta przestrzeń była ważnym źródłem rezerwowej pływalności i pomogła zapobiec zatonięciu statku, gdy inne przedziały zostały zalane. W grze skuteczne uszkodzenie cytadeli powoduje, że pociski zadają maksymalne uszkodzenia, a takie uszkodzenia są najtrudniejsze do naprawienia.

Przekrój Pancernika

Z cytadeli wały zwane barbetami prowadzą w górę do wieżyczek głównego działa statku i kiosku. Magazyny okrętu znajdują się w barbetach wieży lub wokół nich i zawierają pociski głównego kalibru, a także ładunki prochu strzelniczego. Przebicie pancerza cytadeli wokół magazynka i zdetonowanie zmagazynowanej amunicji często kończy się spektakularnym zabójstwem jednym strzałem.

Skąd gracz może wiedzieć, gdzie znajdują się te ważne przedziały, kiedy strzela w bok nieznanego statku? Cytadela rzadko znajduje się dalej na statku niż jego przednia wieża i podobnie rzadko bliżej rufy niż najbardziej wysunięte na rufę wieżyczki. Większość cytadel na statkach ma dach tuż nad linią wody, a na niektórych dodatkowe poszycie z boku statku odróżnia pas cytadeli statku (boczny pancerz, który chroni cytadelę) od pasa kazamatowego (przy czym kazamatami są pomieszczenia na szczycie cytadeli, które tworzą pokład, na którym znajduje się nadbudówka). Schemat opancerzenia statków można zobaczyć w grze, rozwijając sekcję Układ opancerzenia parametrów statku, która znajduje się po prawej stronie podczas przeglądania dowolnego statku w porcie.

Oprócz pancerza pasowego, który chroni pancerniki przed bezpośrednim ostrzałem, mają też pancerz pokładu, który chroni je przed ogniem pogrążającym — pociski na ekstremalnych odległościach zwykle uderzają w górną część statku i bomby powietrzne. Jednak ze względu na duży obszar, który musiałby być chroniony, pancerz pokładu pancernika jest znacznie cieńszy niż pancerz pasa. W związku z tym pociski wystrzelone w celu uderzenia w pokład mogą zniszczyć pancerz, podczas gdy te same pociski mogą nie przebić bocznego pancerza docelowego statku.

Nasycenie Obrażeń

Statek musi być zarówno bazą wojskową, jak i pojazdem bojowym, ponieważ jest przeznaczony do długich autonomicznych działań. Dlatego znaczna część przestrzeni wewnętrznej okrętu jest potrzebna do codziennych czynności, ale nie ma bezpośredniego wpływu na zdolność bojową okrętu w krytycznych momentach bitwy. Pocisk, który zniszczył pralnię statku lub kuchnię w pojedynku artyleryjskim, miałby znacznie mniejszy wpływ na zdolność bojową niż pocisk, który trafił w magazynek lub komorę silnika.

File:FiveParts.jpeg

Właśnie dlatego, w przeciwieństwie do pojazdów w World of Tanks, okręty w World of Warships są podzielone na wiele przedziałów, z których każdy ma inną wartość punktów życia (PW). Z grubsza, przedziały są następujące: dziób, rufę, cytadelę, kazamatę (część środkowa bez cytadeli) i nadbudówkę. Całkowita wartość PW dla wszystkich przedziałów jest w przybliżeniu dwa razy większa niż całkowita wartość punktów wytrzymałości statku (skuteczność bojowa): w prawdziwym życiu statek byłby wyłączony z bitwy na długo przed zniszczeniem ostatniej jego części. Co więcej, zadawanie powtarzających się uszkodzeń tej samej części statku staje się coraz bardziej nieefektywne, ponieważ statku nie można zatopić, uszkadzając tylko jeden przedział statku (chyba że tym przedziałem jest cytadela). Ta redukcja nazywa się nasyceniem;

Każda sekcja (oprócz cytadeli) ma dwa progi, po osiągnięciu których obrażenia są zmniejszane. Poziomy progowe dla każdej sekcji każdego statku są różne.

  • Początkowo statek będzie otrzymywał normalne uszkodzenia. Sekcja zaczyna się czysto i staje się ciemniejsza, ponieważ otrzymuje więcej obrażeń.
  • Po osiągnięciu pierwszego progu otrzymywane obrażenia zmniejszają się o połowę. Na tym etapie przekrój statku jest wizualnie zaczerniony. Ten przedział jest teraz nasycony.
  • Wreszcie, po osiągnięciu drugiego progu, sekcja przestaje otrzymywać uszkodzenia przekraczające 10% podanych uszkodzeń pocisków. Nie ma wizualnej różnicy w stosunku do pierwszego progu, zauważysz jedynie, że twoje pociski przestają zadawać obrażenia sekcji.
  • Niezależnie od stanu sekcji, nadmierna penetracja zawsze zada 10% podanych uszkodzeń pocisków, a trafienia cytadeli zawsze zadają 100% podanych uszkodzeń pocisków, ponieważ sekcja cytadeli nie może zostać całkowicie wyczerpana. Nasycenie wpływa również na uszkodzenia zadawane przez torpedy, ale torpedy zawsze zadają co najmniej 10% swoich maksymalnych uszkodzeń.
  • Uszkodzenia spowodowane ogniem, zalaniem, nadmierną penetracją i trafieniami w cytadele nie zmniejszą puli PW żadnej sekcji (ale nadal zmniejszą całkowitą PW statku jak zwykle). Sekcja bez PW może nadal normalnie płonąć lub zalewać i nadal zadawać uszkodzenia statkowi.

Aby uzyskać bardziej szczegółowe wyjaśnienie, zobacz cały artykuł; Nasycenie obrażeń.

Penetracja OB

W przeciwieństwie do pocisków PP, penetracja pocisków OB nie zależy od kąta uderzenia ani prędkości — raczej każdy pocisk OB ma stałą wartość penetracji opartą na kalibrze pocisku, która jest porównywana z surową grubością pancerza w celu określenia udana penetracja. Wzór na obliczenie tej wartości penetracji zależy od współczynnika penetracji opartego na kraju i typie statku. Domyślny współczynnik to 1/6 średnicy pocisku dla większości okrętów, ale 1/4 dla większości brytyjskich pancerników, niektórych niemieckich krążowników i niektórych niemieckich pancerników. Krążowniki poziomów VIII-X o kalibrze 150-155 mm mają 1/5 penetracji OB. Dodatkowo japońskie okręty z działami głównymi i dodatkowymi kal. 100 mm mają specjalną wartość penetracji 30 mm.

Jeśli pancerz jest większy niż ta wartość penetracji OB, pocisk pęka; jeśli pancerz jest mniejszy lub równy tej wartości, pocisk przebija. Ta wartość penetracji może zostać zwiększona o 25% dzięki umiejętności dowódcy Zapalnik bezwładnościowy do pocisków OB (IFHE), ale kosztem zmniejszenia o połowę szansy na ostrzał bazy okrętu.[1]

Współczynniki HE podsumowano w poniższej tabeli:

Współczynnik penetracji HE Broń/statki, których to dotyczy
Specyficzna penetracja 30 mm Działa główne Typ 98 100 mm Akizuki, Kitakaze, Harugumo
Działa dodatkowe Typ 98 100 mm różnych okrętów IJN, takich jak Zao, Azuma, [ [Kii]], Iwami i Shikishima
1/4 penetracji Działa główne niemieckich pancerników
Działa główne niemieckich krążowników 150mm+
Działa główne niemieckich niszczycieli 128mm+
105mm, 128mm i 150mm Niemieckie działa drugorzędne
Działa główne brytyjskich pancerników (z wyjątkiem Warspite, Hood , Collingwood, Renown '44, Incomparable, linia drzewa technologicznego IndefatigableSt. Vincent)
Działa główne brytyjskiego krążownika 234 mm z [ [Cheshire]], Drake i Goliath
234mm Działa dodatkowe Atlântico
1/5 penetracji Działa główne 150-155 mm krążowników VIII-X poziomu (w tym działa 155 mm CA Mogami)
Działa główne 150 mm Tromp
1/6 penetracji Wszystkie inne statki

Wzór do obliczania wartości penetracji OB jest następujący.

Kaliber działa * współczynnik penetracji z wynikiem zaokrąglonym do najbliższego mm (0,5 zaokrągla w górę). Wynikowa wartość to grubość pancerza, jaką może przebić pocisk OB. Zamiast mnożyć przez 1/4 lub 1/6, możesz zamiast tego podzielić przez 4 lub 6, ponieważ matematyka jest taka sama. Oto kilka przykładów.

Przykład niszczyciela 127 mm
127 mm / 6 = 21,167 mm w zaokrągleniu do 21 mm, czyli największej grubości pancerza, jaką może przebić pocisk OB kal. 127 mm.
Pocisk OB kal. 127 mm przebije pancerz o grubości 21 mm grubość lub mniej.

Przykład lekkiego krążownika 152 mm poziomów I-VII
152 mm / 6 = 25,333 mm zaokrąglone do 25 mm, czyli największej grubości pancerza, jaką może przebić pocisk OB 152 mm z poziomu I-VII.
Pocisk OB kalibru 152 mm przebije pancerz o grubości 25 mm lub mniejszej.

152mm lekki krążownik poziomu VIII-X przykład
152mm / 5 = 30,4mm zaokrąglone do 30mm, czyli największa grubość pancerza, jaką może przebić pocisk OB 152mm z poziomu VIII-X.
Pocisk OB kal. 152 mm przebije pancerz o grubości 30 mm lub mniejszej.

Przykład ciężkiego krążownika 203 mm
203 mm / 6 = 33,833 w zaokrągleniu do 34 mm, czyli największej grubości pancerza, jaką może przebić pocisk OB 203 mm.
Pocisk OB 203 mm przebije pancerz o grubości 34 mm grubość lub mniej.


Wzór do obliczania wartości penetracji IFHE jest następujący.

Jeśli posiadasz dowódcę z umiejętnością IFHE, zwiększy to wartość penetracji OB wszystkich pocisków OB na okręcie o 25% (x1,25). Tak więc, podczas gdy główne działa pancerników z reguły nie korzystają z umiejętności IFHE (mają już wysoką wartość penetracji OB), niektórzy gracze będą potrzebować umiejętności IFHE do budowy dodatkowego działa. Premia 25% jest dodawana do zaokrąglonej wartości penetracji OB z poprzedniego wzoru. Wynik obliczenia IFHE jest zawsze zaokrąglany w dół, aby znaleźć wartość penetracji HE. Oto kilka przykładów.

127mm Niszczyciel IFHE Przykład
127mm / 6 = 21,167mm zaokrąglone do 21mm. 21 mm * 1,25 = 26,25 mm zaokrąglone w dół do 26 mm.
Pocisk OB kalibru 127 mm z umiejętnością IFHE roztrzaska się na pancerzu o grubości 27 mm lub większym i przebije pancerz o grubości 26 mm lub mniejszej.

152 mm lekki krążownik poziomów I-VII Przykład
152 mm / 6 = 25,333 mm zaokrąglone do 25 mm. 25 mm * 1,25 = 31,25 mm zaokrąglone w dół do 31 mm.
Pocisk OB kalibru 152 mm (poniżej VIII poziomu) z umiejętnością IFHE roztrzaska się na pancerzu o grubości 32 mm lub większym i przebije pancerz o grubości 31 mm lub mniejszej.

203mm Heavy Cruiser IFHE Przykład
203mm / 6 = 33,833 zaokrąglone do 34mm. 34 mm * 1,3 = 42,5 mm zaokrąglone w dół do 42 mm.
Pocisk OB kalibru 203 mm z umiejętnością IFHE roztrzaska się na pancerzu o grubości 43 mm lub większym i przebije pancerz o grubości 42 mm lub mniejszej.

Średnica pocisku OB potrzebna do przebicia pancerza:

  • bez IFHE: (pancerz - 0,5) / (penetracja_współczynnik)
  • z IFHE: (round_up(armor / 1.25) - 0.5) / (penetration_coefficient)

Przykład: Shchors ma 75 mm pancerza cytadeli. Dlatego potrzeba by przynajmniej (75 - 0,5) / (1/6) = 6 * 75 - 3 = 447 mm średnicy pocisku, aby cytadelować ją pociskiem OB. W przypadku IFHE zmniejsza się to do (zaokrąglenie w górę (75 / 1,25) - 0,5) / (1/6) = 6 * 60 - 3 = 357 mm. Brytyjskie pancerniki, niemieckie krążowniki i niemieckie pancerniki bez IFHE mogą zadać uszkodzenia cytadeli "Shchors" z pociskami 298 mm lub większymi. Po dodaniu IFHE takie okręty mogą to robić z pociskami o średnicy co najmniej 238 mm.

Przebijanie pancerza

W przeciwieństwie do OB, pocisk PP zadaje obrażenia tylko wtedy, gdy przebija pancerz. Zapalnik pocisku AP jest inicjowany po przejściu przez pancerz, a historycznie czasy zapalnika były obliczane w sposób, który umożliwiałby eksplozję pocisku po przebyciu około dziesięciu metrów po przejściu przez pancerz; w ten sposób pocisk eksplodował w okolicach środka pancernika. Oznacza to, że gdy pociski przeciwpancerne zostaną wystrzelone w lekko opancerzony i stosunkowo mały cel, mogą przebić się — eksplodować po przejściu przez cały okręt lub nawet nie eksplodować, jeśli pocisk nie napotka wystarczającej ilości pancerza, aby aktywować zapalnik . Zilustrujmy koncepcję zapalania za pomocą 16-calowego pocisku AP Mark 8 firmy Iowa. Jego bazowy zapalnik detonujący Mark 21 (BDF) miał opóźnienie 0,033 sekundy. Aktywacja zapalnika wymaga oporu równego 1,5 cala (3,8 cm) pancerza przy nachyleniu 0 stopni lub 0,375 cala (1 cm) przy nachyleniu 65 stopni. Prędkość wylotowa nowej broni przy pełnym naładowaniu wynosi 762 metry na sekundę. Dlatego też, gdyby pocisk natychmiast po wyjściu z lufy trafił w płytę pancerza o grubości 1,5 cala, eksplodowałby 762*0,033 = 25 metrów po przejściu przez tę płytę pancerza. Większość pocisków PP w grze ma czas zapalania wynoszący 0,033 sekundy, ale są pociski, które zapalają się nawet przez 0,1 sekundy. Od patcha 0.3.1 grubość pancerza niezbędna do zapalania pocisków przeciwpancernych była następująca (kaliber - pancerz): 410 mm - 68 mm, 356 mm - 59 mm, 203 mm - 34 mm, 155 mm - 26 mm.

Nieprzebicia (odbicie/rykoszet) zawsze zadają 0 obrażeń, niezależnie od AP lub HE (ten ostatni nie może rykoszetować). Jednak pociski OB nadal mają szansę wywołać pożar lub zniszczyć moduły za pomocą obrażeń rozpryskowych).

Kąty rykoszetu

Kąty odbicia lub rykoszetu są podane w odniesieniu do pionu, jak na poniższej ilustracji, to znaczy odnoszą się do statku, którego równoległość wynosi 0°. Standardowe kąty dla rykoszetów AP to:

  • 90-60° -> automatyczny rykoszet (przy 90° statek jest całkowicie wygięty)
  • 60-45° -> szansa na rykoszet
  • 45-00° -> rykoszet nie występuje (przy 0° statek jest całkowicie burtowy)

Rykoszet nie zawsze jest możliwy; patrz Overmatch poniżej.

Jeśli pocisk PP trafi w cel pod kątem powodującym rykoszet, żadne obrażenia nie zostaną zadane, a atakujący otrzyma wstęgę rykoszetu.

Niektóre statki wystrzeliwują pociski, które nie odpowiadają standardowym kątom i mają "ulepszone" kąty, co wymaga od celu odchylenia jeszcze dalej od pionu, aby spowodować rykoszet pocisków.

Poniższa tabela pokazuje kąty rykoszetu dla pocisków PP:

Okręt Poziom Naród Początek szansy na rykoszet Rykoszet gwarantowany
Niazczyciele: Tachibana, Tachibana Lima
II
Wows_flag_Japan.png
91°*
Never
Krążowniki: Weymouth, Caledon, Danae, Emerald
II - V
Wows_flag_UK.png
65°
80°
Krążowniki: Leander, Fiji, Edinburgh, Neptune, Minotaur, Edgar, Plymouth, Gibraltar, Tiger '59, Hampshire
Niszczyciel : Druid
VI - XI
Wows_flag_UK.png
60°
75°
Krążownik: Mysore
VI
Wows_flag_Commonwealth.png
60°
75°
Krążownik: Canarias
VI
Wows_flag_Spain.png
60°
75°
Krążowniki: Pensacola, New Orleans, Baltimore, Buffalo, Des Moines, Annapolis, Alaska, Alaska B, Anchorage, Congress, Indianapolis, Puerto Rico, Rochester, Salem, Wichita
Pancerniki: Illinois
VI - XI
Wows_flag_USA.png
60°
67.5°
Pancerniki: Hood, Duke of York
Niszczyciele: Jutland, Daring
VII
IX-X
Wows_flag_UK.png
60°
67.5°
Niszczyciel: Vampire II
X
Wows_flag_Commonwealth.png
60°
67.5°
Niszczyciele: Z-31, Elbing, Felix Schultz, Gustav Julius Maerker, ZF-6
VII - X
bezramkowy
60°
67,5°
Niszczyciel: Fenyang, Ship Smasha
VIII
bezramkowy
60°
67,5°
Krążowniki: Stalingrad, Piotr Bagration, Bagration
VIII, X
bezramkowy
55°
65°
Krążowniki: Tallinn, Ryga, Pietropawłowsk, Mikojan, Sewastopol
VIII - X, V
bezramkowy
50°
65°
Krążownik: Cheshire
VIII
bezramkowy
45°
65°
Wszystkie inne statki
Wszystkie
Wszystkie
45°
60°

*Dzięki temu ustawieniu AP Tachibany nigdy nie rykoszetuje. To nie jest błąd.


Poniższa tabela pokazuje kąty rykoszetu dla pocisków SAP:

Statek     Poziom         naród       Szansa na rykoszet zaczyna się     Rykoszet gwarantowany  
Giuseppe Verdi i Napoli: dodatkowe mocowania 152 mm
II
IX - X
bezramkowy
80°
85°
Pancerniki: Wszystkie włoskie pancerniki oprócz Giulio Cesare, Roma, AL Littorio i Giuseppe Verdi  
Krążowniki: Wszystkie włoskie krążowniki z wyjątkiem Napoli
Giuseppe Verdi i Napoli: dodatkowe wierzchowce 90 mm
III - X
bezramkowy
70°
80°
Krążownik: San Diego
VIII
bezramkowy
70°
80°
Krążownik: Austin
Niszczyciel: Forrest Sherman
X
bezramkowy
65°
75°
Niszczyciele: Wszystkie włoskie niszczyciele oprócz Leone
Krążownik: Nino Bixio
II - X
bezramkowy
60°
75°
==== Obrażenia pocisków AP ====

Penetracje zadają 33% podanych obrażeń pocisku (mniej, gdy występuje nasycenie obrażeń). Czy to AP, czy HE, musi przebić pancerz i zdetonować wewnątrz statku. Nadmierna penetracja zadaje 10% podanych obrażeń pocisku. Nadmierna penetracja ma miejsce, gdy pocisk przebija statek na wylot, zanim będzie miał szansę zdetonować wewnątrz statku. Teoretycznie OB nigdy nie przebije się zbytnio ze względu na niski próg detonatora i krótszy zapalnik. Trafienia w Cytadelę zawsze zadają 100% podanych uszkodzeń pocisku (chociaż nadmierna penetracja cytadeli jest nadal możliwa i zada tylko 10% uszkodzeń). Niemożliwe jest trafienie cytadeli niszczycielem, ponieważ już ich nie mają (usunięto to w 0.2.4/0.3.0).

Specjalny limit:
Uszkodzenia niszczyciela spowodowane przez pocisk przeciwpancerny lub przeciwpancerny o kalibrze 280 mm lub większym nie mogą przekroczyć 10% maksymalnych uszkodzeń pocisku.[2][3]

Frame_3b_V04_eng_small.gif

Właściwe ustawienie okrętu pod kątem ma duże znaczenie, gdy wróg strzela pociskami przeciwpancernymi: gdy pocisk przeciwpancerny napotyka pancerz pod kątem, musi przejść przez większą część pancerza, aby go przebić. Dodatkowo, pod niewielkimi kątami w stosunku do powierzchni, pocisk po prostu rykoszetuje, nawet jeśli w przeciwnym razie byłby w stanie przebić. Odbijający się rykoszetem pocisk może nadal powodować uszkodzenia, ale tylko dla tego samego statku. W przypadku ciężkich pocisków w porównaniu z cienkim pancerzem rykoszet nie może wystąpić; patrz Overmatch poniżej.

Frame_1a_V04_eng_small.gif

Frame_1b_V04_eng_small.gif


Overmatch

Jeśli grubość pancerza jest mniejsza niż 1/14,3 kalibru pocisku PP lub PPO, rykoszet nie nastąpi niezależnie od kąta natarcia pancerza. Przykłady można znaleźć w tej tabeli.

Normalizacja

Uderzenie pocisku w pionie, czy to z powodu ustawienia pancerza pod kątem, czy kąta lotu, wpływa na tor lotu pocisku, który przechodzi przez pancerz. Efekt ten nazywany jest „normalizacją”. Efekt jest ważny w przypadku wielu warstw pancerza. Każda warstwa zmienia tor lotu pocisku w kierunku prostopadłym, przez co kolejne warstwy są łatwiejsze do przebicia, ponieważ kąt uderzenia jest bliższy prostopadłości, czyli „wydają się” cieńsze.

Normalizacja jest modelowana przez kaliber pocisku.

Kaliber Kąt odbicia
Pancerniki (283mm+)
Ciężkie Krążowniki (203mm+)
Lekkie Krążowniki (140mm+) 8.5º
Niszczyciele (mniej niż 140mm) 10º

Woda (Płynny Pancerz)

Woda morska to naprawdę dobra zbroja. Jednak pociski, które uderzają w morze w pobliżu statku, mogą nadal mieć znaczące skutki.

  • Bezpieczniki czasowe uzbrajają się natychmiast po zetknięciu z powierzchnią wody; bezpieczniki kontaktowe detonują.
  • Ponieważ pociski OB wybuchają przy kontakcie, efekty wybuchu są stosowane centralnie w miejscu uderzenia, co może spowodować uszkodzenie modułów statku (a nawet detonację magazynków).[4] Pociski PPO wybuchają, ale nie mają promienia wybuchu, przez co nie mają takiego efektu.
  • Podobnie jak solidna zbroja, woda morska ma efekt normalizacji. Trajektorie amunicji przeciwpancernej (pocisków, bomb, rakiet) stają się bardziej poziome, od 2º do 6º, w zależności od globalnego parametru każdej broni.
  • Opór wody jest "dużo" większy niż opór powietrza. Spowalnia amunicję AP na podstawie współczynnika dla każdej broni.

Gdy pocisk (itp.) zwalnia, traci energię. W ten sposób penetracja znacznie spada wraz z odległością. Jednak pocisk może nadal zachować wystarczającą ilość energii, aby przebić okręt przed upływem czasu zapalnika, zwłaszcza jeśli przypadkowo napotka lekko opancerzoną część kadłuba.[5] Podwodne penetracje nie powodują powodzi.[6]

Wiedząc, że woda morska jest zasadniczo płynnym pancerzem, projektanci systemów opancerzenia oszczędzają wagę, zapewniając niewielką ochronę pancerza ponad metr lub dwa poniżej linii wodnej. Okręty wyposażone w systemy ochrony torpedowej prawdopodobnie pochłoną takie trafienie w wypukłości torpedowej. Małe okręty, takie jak niszczyciele bez opancerzenia, mogą zostać "przebite" przez pocisk, który w innym przypadku zostałby "przebity na wylot".

Uwagi

  1. https://worldofwarships.asia/en/news/game- aktualizacje/update-092-european-destroyers/#ifhe-changes
  2. https://worldofwarships.eu/en/news/game-updates/update-0711-rule-britannia/#gameplay
  3. https://worldofwarships.eu/en/news/game-updates/update-0911-winter-trophies/#other-changes
  4. Jednak nie ma pożarów.
  5. Drachinifel, między innymi, uważa, że ​​to właśnie spowodowało zniszczenie "HMS Hood". Zobacz jego film tutaj.
  6. Update 0.4.1
Źródło „http://wiki.wargaming.net/pl/index.php?title=Ship:Artyleria_i_Przebicie_Pancerza&oldid=22455
Kategorie: