Fogo Defensivo AA
Aviso: Note que alguns detalhes mostrados no vídeo da série "How It Works" (Como Funciona) estão desatualizados, particularmente no que diz respeito a como as defesas AA operam. As imagens e conceitos básicos ainda são bons. Leia o texto abaixo para obter informações atualizadas.
Índice
Como os navios, cada aeronave no World of Warships possui um certo número de pontos de vida (HP). (O HP base das aeronaves varia em torno de 1500-2400.) Para derrubar um avião, essa quantidade de HP deve ser reduzida a zero. Um navio de superfície pode fazer isso com seus canhões AA e, em alguns casos, com seus caças. Começaremos explicando como as baterias AA são implementadas.
Baterias antiaéreas
Baterias úteis contra aeronaves de ataque são geralmente agrupadas em três classes de alcance e efeito, ambas funções de calibre. [1]
Baterias de curto alcance
Calibre de 30 mm ou menor. Essencialmente, são metralhadoras. Baterias pequenas, leves e de disparo rápido que geralmente lançam projéteis sólidos (com alguns cartuchos traçadores misturados). Os pequenos projéteis não são capazes de reter energia suficiente para serem eficazes (ou direcionáveis) além de 2km. Mas o alto volume de fogo pode torná-los perigosos dentro dessa faixa. As baterias AA de pequeno calibre podem ser montadas individualmente em quase qualquer lugar do navio ou podem ser agrupadas em montagens com até 8 canos e mecanismos de mira relativamente sofisticados. Um exemplo de montagem única é a onipresente metralhadora ".50 Cal" Browning. (Calibre de 12,7 mm)
Baterias de médio alcance
Calibre de 30,1 a 85 mm (1,1" a 3,5"). São baterias sérias, com o cartucho pesando de 1 a 9kg. Esses calibres são perfeitos para a função antiaérea, pois têm bom alcance, taxas de tiro respeitáveis e acertos causam danos significativos, mesmo contra aeronaves relativamente grandes. As baterias maiores podem disparar projéteis fundidos de proximidade; os menores são leves o suficiente para serem montados em quase qualquer navio. Um exemplo de canhão AA de médio alcance é o Bofors de 40 mm, muitas vezes montado em conjuntos de 4, que é considerado a bateria antiaérea mais eficaz da Segunda Guerra Mundial.
Baterias de longo alcance
Calibre maior do que 85 mm (3,5" e superior). Calibres grandes com cadências de tiro muito mais lentas do que as classes menores, mas com longo alcance e altitude efetivos e uma grande ogiva. Essas baterias são semelhantes a - e costumavam ser - secundárias para serem usadas contra alvos em superfície, ou baterias de dupla finalidade. Especialmente mais tarde na Segunda Guerra Mundial, até as baterias principais foram modificadas para funcionar como baterias de dupla finalidade, por exemplo, 155 mm (6") e 203 mm (8") [2] Montagens de cruzador USN. Mais comuns na função de AA eram os canhões de 127 mm (5") da USN, em montagens duplas.
Para uso em AA, os projéteis geralmente carregam ogivas explosivas projetadas para lançar uma esfera de estilhaços mortais de modo que apenas colocar um projétil perto de uma aeronave pode matá-lo. Combinado com um fuso de proximidade, essas baterias eram mortais.
Zona de Efeito
Ao contrário da artilharia para navios ou tubos de torpedos, World of Warships não traça campos de fogo ou calcula trajetórias para baterias antiaéreas. Com o grande número de baterias AA e altas taxas de tiro, isso colocaria uma carga inaceitável nos servidores. Em vez disso, as baterias antiaéras são colocadas em três zonas de efeito — "auras" — divididas pelas três classes de baterias descritas acima. As zonas de efeito se sobrepõem e se reforçam.
As zonas de efeito começam a 100m do navio. A profundidade de cada zona de efeito é definida pelos tipos de baterias que a formam: um navio com canhão tipo X pode ter uma zona de efeito com alcance máximo (profundidade) 2,5km, enquanto em um navio com canhão tipo Y a profundidade da mesma zona de efeito pode ser apenas 1,9 km. As zona de efeito têm profundidades mínimas.
As três zonas de efeito são de: curto alcance - baterias de até e incluindo calibres de 30 mm, profundidade >1,5 km; alcance médio - canhões de calibre 30,1 a 85 mm, profundidade >2,5 km; longo alcance - os grandes rifles com mais de 85 mm, profundidade >4 km. [3]
Como as baterias secundárias, as baterias AA começam a batalha descarregadas e começam a carregar assim que um avião inimigo entra na zona de efeito externa. Portanto, para o primeiro ataque aéreo ao seu navio, AA não pode infligir danos imediatamente. (Esta mecânica pode mudar no futuro.)
Dano Contínuo
Cada conjunto AA pode causar danos aos aviões de ataque. Agrupado por classe de bateria em zona de efeito, este dano é aplicado como dano contínuo. Dentro de uma zona de efeito, o dano contínuo tem dois componentes: um dano máximo causado e uma taxa na qual esse dano é causado. O dano máximo é determinado pelo número e tipos de baterias que compõem a zona de efeito. A taxa de acerto captura o efeito dos sistemas de controle de fogo AA do navio. A mesma bateria com um melhor controle de tiro terá o mesmo dano máximo, mas uma taxa de acerto maior. A taxa de acerto geralmente aumenta com o nível.
Por exemplo, uma zona de efeito de curto alcance que pode causar 100 danos máximos com uma taxa de acerto de 90%: Cada segundo que um avião ou esquadrão permanece dentro dessa zona de efeito, o sistema aplica a média, (100 * 90%) ou 90, de dano. [4]
Mas o esquadrão não sai tão facilmente. No caso da zona de efeito de curto alcance, ambas as zonas de efeito de médio e longo alcance se sobrepõem. Danos contínuos de todas as três zonas de efeito são aplicados independentemente a um esquadrão dentro de aproximadamente 2 km do navio. Se vários aviões ou esquadrões estão dentro de uma zona de efeito, dano contínuo com força total é aplicado a cada um deles. Se um avião ou esquadrão ocupar zona de efeito de mais de um navio, cada zona de efeito operará independentemente com a força total. [5] Danos contínuos são aplicados ao último avião do esquadrão. [6]
Para danos instantâneos, consulte Reforço do Setor abaixo.
Flak
Armas de longo alcance [7] cobrem uma zona de flak entre o alcance máximo dos canhões grandes e 3,5 km do navio. Nessa zona, eles podem lançar projéteis que explodem em explosões mortais de estilhaços. Essas explosões são chamadas como rajadas de flak ou nuvens de flak. Se uma aeronave voar através de uma nuvem de flak, os estilhaços causam uma grande quantidade de danos (cerca de 1000-2000 HP por segundo). [8] Poucas aeronaves baseadas em porta-aviões podem entrar em duas nuvens e sobreviver. No entanto, como essas nuvens apenas danificam os aviões que as atravessam, são ineficazes contra pilotos habilidosos que conseguem esquivar.
O número de rajadas de flak depende das armas, do controle de tiro AA (para a taxa de acerto) e das modificações. [9] O tamanho ou raio de uma rajada varia com o calibre da arma. Por exemplo, rajadas de flak de Massachusetts , que são geradas por armas de 127 mm, são maiores do que as de Roma , que depende de armas de 90 mm. As armas antiaéreas recarregam e lançam novas nuvens antiaéreas a cada 2 segundos. (No momento em que aparecem, as nuvens mais velhas já se dissiparam.)
Os direcionadores de fogo da defesa aérea tentam colocar bombas no caminho do esquadrão que se aproxima. A partir da velocidade e do curso atual do esquadrão, eles calculam uma zona-alvo (zona A na ilustração a seguir). As profundidades da zona (marcadas x1 e x2) dependem da velocidade da aeronave e são menores para aviões mais lentos. A maioria das rajadas de flak aparecerá na zona alvo, mas alguns projéteis errarão e explodirão nas proximidades (zona B).
De um único navio contra um único esquadrão, 80% dos projéteis, até um máximo de seis, explodem na zona A, o restante na zona B. Se houver vários esquadrões na zona de combate a explosões (e, portanto, mais de uma zona alvo A ), as armas geram o mesmo número de rajadas e as rajadas são distribuídas entre as zonas A.
Quando mais de um navio se engaja no esquadrão, o número de nuvens antiaéreas na zona-alvo pode quase dobrar. Nesse caso, as rajadas de flak mais potentes são priorizadas para aparecer na Zona A. [10]
O dano da flak não é aplicado no nível do esquadrão, mas no plano individual que entra no volume de uma explosão. Uma única grande explosão pode danificar vários aviões. As explosões de flak não se sobrepõem.
'Note' que nem todos os navios possuem armas AA de longo alcance. Esses navios não têm zona de efeito de longo alcance e não podem gerar flak.
Um exemplo - Prinz Eugen
Aqui, ilustramos as operações de defesa aérea usando as características do Cruzador Premium Alemão Tier 8 Prinz Eugen.
Zona de efeito de curto alcance
Prinz Eugen carrega Flakzwilling 38 barris de 28x 20 mm em montagens duplas e quádruplas. Sua 'zona de efeito de curto alcance' tem efeito em intervalos entre 0,1 e 2km. Nesse hemisfério, os canhões de curto alcance de 20 mm podem causar até 95 de dano a aeronaves a cada segundo. A porcentagem de acerto é 85%. Isso significa que a cada segundo quase 81 danos são causados ao intruso.
Observe que a zona de efeito de médio e longo alcance se sobrepõe à zona de efeito de curto alcance, portanto, dentro dela, o dano total por segundo é muito mais alto — quase 300 HP por segundo.
Zona de efeito de médio alcance
A zona de efeito de médio alcance de Prinz Eugen é ativa a 3,5 km. Há 90% de chance a cada segundo de que cada uma de suas 18 montagens de 40 mm L / 56 Flak 28 (242 HP máx. / S) acertem, causando um total de 218 de dano. [7]
Zona de efeito de longo alcance e Flak
A artilharia de longo alcance de "Prinz Eugen" é 6x2 105 mm L / 65 Dop. L. C / 31. Estes são eficazes até 5,2 km. As grandes armas de 105 mm podem causar 123 de dano contínuo com uma taxa de acerto de 90% (média de ~ 111 HP).
Além disso, eles lançam oito rajadas de artilharia a cada dois segundos na frente de um esquadrão de ataque. (Normalmente seis rajadas, mas nosso navio de exemplo tem o upgrade AA Modification 1.) Um avião que voa em uma nuvem deve absorver 1400 de dano por segundo - quase o suficiente para matar um avião menor. O flak segue para dentro até que o esquadrão de ataque fique mais próximo do que 3,5 km do navio.
Reforço do Setor
Cada navio com capacidade antiaérea pode concentrar seu poder de fogo AA em um lado do navio, ao mesmo tempo que enfraquece o outro lado. Apontar a câmera [11] para um lado da linha média do navio e pressionar a tecla '~' (til) ou a letra 'O' ativa um AA de prioridade ' setor 'naquele lado do navio (de preferência o lado onde as aeronaves estão atacando). [12]
Prinz Eugen carrega Flakzwilling 38 barris de 28x 20 mm em montagens duplas e quádruplas. Sua zona de efeito de curto alcance tem efeito em intervalos entre 0,1 e 2km. Nesse hemisfério, os canhões de curto alcance de 20 mm podem causar até 95 de dano a aeronaves a cada segundo. A porcentagem de acerto é 85%. Isso significa que a cada segundo quase 81 danos são causados ao intruso.
Observe que a zona de efeito de médio e longo alcance se sobrepõe à zona de efeito de curto alcance, portanto, dentro dela, o dano total por segundo é muito mais alto — quase 300 HP por segundo.
Zona de efeito de médio alcance
A zona de efeito de médio alcance do Prinz Eugen 'é ativa a 3,5 km. Há 90% de chance a cada segundo de que cada uma de suas 18 montagens de 40 mm L / 56 Flak 28 (242 HP máx. / S) acertem, causando um total de 218 de dano. [7]
Zona de efeito de longo alcance e Flak
A artilharia de longo alcance de "Prinz Eugen" é 6x2 105 mm L / 65 Dop. L. C / 31. Estes são eficazes até 5,2 km. As grandes armas de 105 mm podem causar 123 de dano contínuo com uma taxa de acerto de 90% (média de ~ 111 HP).
Além disso, eles lançam oito rajadas de artilharia a cada dois segundos na frente de um esquadrão de ataque. (Normalmente seis rajadas, mas nossa nave de exemplo tem a atualização Modificação AA 1.) Um avião que voa em uma nuvem deve absorver 1400 de dano por segundo - quase o suficiente para matar um avião menor. O flak segue para dentro até que o esquadrão de ataque fique mais próximo do que 3,5 km do navio.
Reforço do Setor
Cada navio com capacidade antiaérea pode concentrar seu poder de fogo AA em um lado do navio, ao mesmo tempo que enfraquece o outro lado. Apontar a câmera [13] para um lado da linha média do navio e pressionar a tecla '~' (til) ou a letra 'O' ativa um 'setor de prioridade AA naquele lado do navio (de preferência o lado onde as aeronaves estão atacando). [14]
Ativar um setor prioritário tem dois efeitos: primeiro, uma quantidade de dano é imediatamente aplicada a todos os esquadrões inimigos dentro do lado prioritário da zona de efeito de defesa aérea do navio. Em segundo lugar, o dano contínuo da zona de efeito aumenta gradualmente no lado da prioridade e diminui correspondentemente no outro lado. [15] O reforço do setor tem nenhum efeito em rajadas de flak.
Reforço do setor e outros reforços de AA, como o consumível Disparo Defensivo AA adicionalmente para danos contínuos. Por exemplo. Uma zona de efeito com base de 100 HP / seg pode aumentar para 135 com Reforço do Setor (+ 35%) e para 185 com Disparo Defensivo AA simultâneo (+ 50%). (Os efeitos reais dependem do navio.)
Ativar o Reforço do Setor também ativará imediatamente o disparo de AA sem a necessidade de pressionar a tecla 'P', mas apenas se o Reforço do Setor estiver pronto (não na fase de reforço ou preparação).
Os jogadores do porta-aviões só podem ativar o Reforço do Setor quando estiverem no porta-aviões, não quando estiverem voando.
Dano instantâneo
Dano instantâneo, expresso como uma porcentagem do HP atual do esquadrão inteiro, [16] é aplicado ao esquadrão imediatamente na ativação de um setor prioritário. (Prinz Eugen, como cruzador, aplica base 3,5%.) Esse conjunto é aplicado ao (s) último (s) plano (s) do esquadrão. [6] Se não houver esquadrão dentro de uma zona de efeito de AA o reforço do setor é ativado, nenhum dano instantâneo é feito. [17]
Mudança de dano contínua
Cada tipo de navio tem uma duração durante a qual o dano contínuo é desviado para o atacante que se aproxima. No caso de um cruzador, a mudança leva aproximadamente metade da duração do reforço de 10 segundos. O efeito máximo é um aumento de 150% no dano contínuo. Em seguida, o efeito retorna ao normal e há um período de resfriamento de base de 10 segundos (tempo de preparação) antes que o reforço do setor possa ser ativado novamente.
Informação Útil: Há um nível de habilidade em cronometrar o uso de reforço de setor. Ative-o muito cedo - enquanto o atacante estiver fora da zona de efeito externa - e nenhum dano instantâneo será causado. Ative-o tarde demais e o esquadrão pode lançar seu ataque e escapar antes que o dano contínuo possa aumentar significativamente. Quanto mais rápido o atacante, mais importante se torna esse momento. [18] Por este motivo, habilitar o círculo de alcance AA no minimapa é altamente recomendado. Atualmente, deve ser habilitado uma vez em cada navio.
A tabela abaixo mostra como a ação do setor prioritário varia de acordo com o tipo de navio. Máx. e min. são os efeitos nos lados reforçados e esgotados respectivamente, em pleno efeito, como multiplicadores. O Tempo de reativação é o tempo total até que um setor possa ser reforçado novamente.
Tipo de Navio | Dano Instantâneo | Tempo de Preparo | Reforço Máximo | Mínimo no lado oposto | Tempo de reforço | Resfriamento | Tempo de reabilitação |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Contratorpedeiro | 5% | ~5 s | 135% | 65% | 10 s | 10 s | 20 s |
Cruzador | 3.5% | ~5 s | 150% | 50% | 10 s | 10 s | 20 s |
Encouraçado | 3.5% | ~5 s | 135% | 65% | 15 s | 15 s | 30 s |
Porta-Aviões | 3.5% | ~5 s | 135% | 65% | 15 s | 5 s | 20 s |
Especialista Atirador de AA
Aviso: O comportamento desta habilidade não é intuitivo. Em navios com AA decente, remove a maior parte do bônus de Reforço do Setor. MAAF é útil apenas em navios com AA fraco, onde o dano instantâneo excede o que poderia ser feito pelo aumento no dano contínuo. Em geral, use apenas abaixo do Nível V em comandantes que não estão programados para mudar para navios de nível superior.
A habilidade de comandante Massive AA Fire tem um efeito pronunciado em um setor reforçado, dobrando o dano instantâneo enquanto remove qualquer aumento de dano contínuo. [17] Como não há período de reforço, o cooldown começa imediatamente. Assim, embora o tempo de resfriamento seja 50% maior, o tempo entre os reforços é reduzido significativamente.
Exemplo
Usando o cruzador Prinz Eugen como exemplo novamente: Um avião inimigo se aproxima do lado de estibordo. A 5,2 km, os canhões de longo alcance se abrem, causando 111 de dano contínuo e gerando uma média de oito nuvens de flak, cada uma causando 1400 dps. O reforço do setor está disponível para que o comandante do navio (que não tem a habilidade Especialista Atirador de AA) ordene rapidamente aos seus artilheiros AA que reforcem o lado estibordo. O avião sofre 3,5% de dano instantaneamente. Conforme se aproxima, o dano contínuo de longo alcance da nave aumenta para 166 (111 * 150%) dps. Então, à medida que o avião, tendo sobrevivido de alguma forma, deixa a zona antiaérea a 3,5 km de alcance, ele entra na zona de efeito de médio e curto alcance, que são reforçados até 493 (166 + 327) e 614 (166 + 327 + 121) dps respectivamente. Cruzando o navio, o dps diminui para 204 (40 + 109 + 55), então 149 (109 + 55), então 55 (111 * 50%) sem flak para esquivar.
O cockpit — tudo o que resta do plano agora fragmentado — cai no mar. Após um tempo de espera de 10 segundos, o navio está novamente pronto para fazer com que os pilotos inimigos se arrependam de um ataque.
(Este exemplo não considera a velocidade do avião e, portanto, onde o avião estaria quando o reforço atinge o máximo ou expira. Considera-se que está dentro da zona de efeito durante toda a duração do reforço.)
Atrito
Cartuchos e outras munições podem destruir baterias de AA que podem ser extremamente importantes para proteger o navio. Baterias destruídas não podem disparar, então o dano contínuo da zona de efeito relacionada é reduzido. A perda de baterias de longo alcance também pode reduzir o número de nuvens antiaéreas que podem ser geradas.
A localização de uma bateria AA destruída não importa, pois cada bateria é considerada para cobrir todas as direções. Isso também significa que o reforço do setor permanece inalterado, exceto pelo dano contínuo reduzido. Assim que todas as baterias AA que contribuem para uma zona de efeito forem destruídas, nenhum dano (contínuo ou de nuvem flak) será gerado nesta faixa de alcance. No entanto, como a zona de efeito de AA de maior alcance se sobrepõe à zona de efeito de menor alcance, danos contínuos ainda podem ocorrer nas áreas de zona de efeito destruída.
(Ao contrário da bateria principal, os suportes AA e secundários não podem ser danificados e reparados — apenas destruídos.)
Melhorando o fogo antiaéreo
Atualizações
Modificação das Baterias Auxiliares 1 (Slot 1) aumenta a sobrevivência dos canhões AA em 100%.
Modificação de Canhões AA 1 (Slot 3) reduz o tempo de recarga (cooldown) para um setor prioritário AA em 20%.
Modificação dos Armamentos Auxiliares 2 (Slot 6) aumenta todo o dano contínuo em 15%. Aumenta o dano das rajadas de flak em 15%. Aumenta em 2 o número de rajadas de flak quando o consumível Fogo Defensivo AA está ativo.
A atualização especial Modificação do Disparo Defensivo AA (Slot 2) aumenta a duração do consumível Disparo Defensivo AA em 20%.
A atualização lendária Contramedidas Aprimoradas (Slot 5) para o Worcester aumenta a duração do consumível Disparo Defensivo AA em 20% .
Consumível Disparo Defensivo AA
O Consumível Fogo Defensivo AA, disponível em cruzadores de nível superior e contratorpedeiros, dá um grande impulso à eficácia das defesas AA. Por 30-60 segundos, todo dano contínuo é aumentado em 50% [19] e o dano causado por nuvens de flak é triplicado.
Enquanto o Fogo Defensivo AA () estiver ativo, as explosões de flak aparecerão com uma tonalidade avermelhada, enquanto as animações normais de explosões de flak aparecerão mais alaranjadas. O comandante de um porta-aviões deve notar a cor, pois esta é a única indicação visual de que o Fogo Defensivo AA () está ativo.
Ativar o consumível Fogo Defensivo AA também ativará imediatamente o fogo AA sem a necessidade de pressionar a tecla 'P'.
Informação Útil: Fogo Defensivo AA, quando combinado com o reforço do setor, pode melhorar enormemente a defesa de um navio contra ataques aéreos. Ao usar os dois juntos, é melhor ativar o consumível um pouco antes de um esquadrão entrar no alcance de AA da nave e ativar o Reforço de Setor só depois. Lembre-se de que o Fogo Defensivo AA tem um tempo de espera muito mais longo do que o Reforço do Setor.
Desativar o consumível Fogo Defensivo AA (ao clicar no botão novamente) interrompe imediatamente a ação do consumível e inicia seu resfriamento. Isso pode economizar alguns segundos na próxima carga que ficará pronta.
Sinais de combate
November Echo Setteseven () aumenta o dano contínuo e dos canhões em 5%.
Caças
Alguns navios carregam caças que podem ser lançados de catapultas. Eles tomam a forma do consumível Caça () que implanta um esquadrão de um a quatro aviões. Esses caças orbitam sua nave em um raio de cerca de 3,25 quilômetros por 60 segundos. O esquadrão funciona automaticamente e, exceto o lançamento, não pode ser controlado pelo jogador.
Manobrando
Existem ações que o capitão pode realizar independentemente de suas defesas AA. Notavelmente, manobrar o navio (às vezes conhecido como hacks WASD) para tornar os ataques o mais difíceis possíveis para as aeronaves. Aqui estão alguns conselhos sobre o que fazer contra certos tipos de invasores.
- Aeronaves de ataque causam o mínimo de dano, mas são muito rápidos, ágeis e relativamente fáceis de mirar. A dispersão de seus foguetes é diferente em cada nação no jogo. Você não deve expor a lateral aos aviões da marinha americana(USN). Tente evitar ir na proa ou na popa contra os aviões das marinhas japonesa(IJN) e britânica(RN).
- Bombardeiros de mergulho são geralmente mais lentos e é difícil para eles ajustar sua mira durante a corrida de ataque. Isso significa que manobras rápidas são a chave e, como seu padrão de dispersão geralmente é longo, eles causam a maior parte dos danos com corridas de proa ou de popa.
- Bombardeiros torpedeiros têm padrões de execução de ataque diferentes por nação, mas eles têm uma coisa em comum — eles sempre tentam pegá-lo de lado para maximizar o número de tiros. Os torpedeiros americanos geralmente carregam mais torpedos por ataque, mas eles têm uma mira mais desafiadora, portanto, manobras evasivas com antecedência tornarão sua vida muito mais difícil. Os torpedeiros japoneses geralmente carregam torpedos com alcance relativamente longo, portanto, tome cuidado com quedas longas e preste atenção mesmo se eles fizerem algo no limite de sua visibilidade.
Escondendo-se
Fumaça
Navios escondidos em cortinas de fumaça não podem ser detectados por aeronaves. No entanto, as armas AA dos navios ainda funcionam. Um navio com fumaça detectado por outros meios pode ser atacado por aeronaves. A fumaça é um alívio temporário contra o ataque aéreo, e na melhor das hipóteses, o líder do esquadrão simplesmente evitará a área até que a fumaça se dissipe.
Suprimindo fogo AA
Em alguns navios, o alcance das baterias AA e secundárias pode exceder a faixa de detecção de ar do navio. Disparar esses canhões pode revelar o navio a aeronaves próximas. Na tentativa de permanecer o mais furtivo possível, o capitão pode desligar as baterias AA e as baterias secundárias do navio pressionando a tecla P. Quando as baterias AA e secundárias são suprimidas, o símbolo aparece próximo aos ícones de munição da bateria principal na parte inferior da tela de batalha. Toque na tecla P novamente para ligar as baterias novamente.
Notas
- ↑ Lista de baterias antiaéreas.
- ↑ Embora anunciadas pela Marinha como dupla finalidade, a montagem 203/55 Mk.16 raramente ou nunca foi empregada na função de AA. Não é capaz de fazer defesa AA no "World of Warships".
- ↑ Post do Dev Blog.
- ↑ Embora o dano seja expresso em HP por segundo, o dano é na verdade aplicado várias vezes por segundo (fatias de tempo). Por exemplo. uma média de 90/10 ou 9 de dano pode ser aplicada a cada 1/10 de segundo. Consulte Update 0.8.6.
- ↑ Em um determinado momento, zona de efeito sobrepostas foram desvalorizadas. Isso não é mais o caso. Anúncio no fórum.
- ↑ 6,0 6,1 Consulte a Update 0.8.5 para saber como os danos a aeronaves são aplicados. Se um pacote de danos resultar na destruição do último avião, no caso de danos contínuos, o restante desse dano será perdido. Para dano instantâneo, o dano restante é aplicado ao próximo 'último plano'. (Observe que um pacote de dano contínuo é muito menor do que um pacote de dano instantâneo, portanto, pouco é perdido.)
- ↑ 7,0 7,1 7,2 A partir da Update 0.8.7 armas de médio alcance não produzem nuvens de flak. Consulte o artigo de notícias para obter ilustrações completas.
- ↑ A quantidade de danos causados pelas explosões de flak parecem variar de acordo com o tamanho da arma, tipo e nível do navio. Por exemplo, VIII Cleveland, VIII Baltimore, IX Buffalo e X Salem todos têm as mesmas baterias: 6x2 127/38 Mk.32s. No entanto, o dano da arma de fogo aumenta de acordo com o nível.
- ↑ Postado no Dev Blog de fevereiro de 2019, parafraseando: "[O número de rajadas de flak é o parâmetro de rajada de flak básico (o número exibido no cliente do jogo)] multiplicado pela chance de acerto. A distribuição normal (Gauss) é aplicada e o estouro mínimo [contagem] é simétrico ao máximo. Isso significa que com 10 estouro(s) base e 70% de acerto por acaso, serão 7 rajadas, 10 é o número máximo e 4 é o mínimo. "
- ↑ Embora os navios possam ter Zonas A ligeiramente diferentes, as zonas são combinadas para exibição.
- ↑ Isso também funciona com a câmera free look.
- ↑ Se você estiver visualizando o Mapa Tático ao ativar o Reforço do Setor, o lado Norte se tornará o setor prioritário.
- ↑ Isso também funciona com a câmera free look.
- ↑ Se você estiver visualizando o Mapa Tático ao ativar o Reforço do Setor, o lado Norte se tornará o setor prioritário.
- ↑ Com a habilidade Especialista Atirador de AA, não há aumento nos danos contínuos.
- ↑ O HP do esquadrão é definido como a saúde original dos aviões no esquadrão no momento da ativação. O pool e, portanto, a porcentagem de danos causados, diminui à medida que os aviões são perdidos.
- ↑ 17,0 17,1 De um Dev Blog post sobre o novo mecanismo de reforço do setor.
- ↑ Consulte Atualização 0.8.7 para ver as alterações recentes no reforço do setor.
- ↑ Em Stalingrad, o aumento é de 25%.