Добро пожаловать на Wargaming.net Wiki!
/
Метафизика стамины

Метафизика стамины — различия между версиями

Перейти к: навигация, поиск
Версия 20:39, 19 июля 2020Версия 17:08, 19 ноября 2020
Строка 1:Строка 1:
 {{Блок|i|content= Это авторская статья, информация в ней не является официальной. Пунктуация и стиль автора сохранены.}} {{Блок|i|content= Это авторская статья, информация в ней не является официальной. Пунктуация и стиль автора сохранены.}}
 +
 +{{Блок|!|content= В обновлении {{comment|0.8.0|16.09.2020}} произошло изменение в механике выносливости: её перестали давать за смерть, но она стала восстанавливаться в начале каждого раунда в количестве 200 ОВ.}}
  
 {{AnnoWiki {{AnnoWiki

Версия 17:08, 19 ноября 2020

Это авторская статья, информация в ней не является официальной. Пунктуация и стиль автора сохранены.

В обновлении 0.8.0 произошло изменение в механике выносливости: её перестали давать за смерть, но она стала восстанавливаться в начале каждого раунда в количестве 200 ОВ.

О метафизике Стамины, на сон грядущий.

Автор: Radonegsky, 05.11.2019

Вступление

Начну с того, что я постараюсь не давать оценки стамине в Калибре, это вы уже сами сделаете. Я постараюсь рассказать, объяснить, как она работает если копнуть глубже. Почему она такая, к чему это приводит, что из этого следует, как реагирует игрок и как воздействовать на его реакцию. Как это вижу я, разумеется. На истину я хоть и рыпаюсь, но скорее всего не претендую.

Короче, воды будет много и все это будет на экзамене, я надеюсь вам будет интересно. Попробуйте почитать перед сном, наверняка поможет)))

Как мы двигаемся в экономике боя

Вывод этого раздела очевиден, так что можете сразу перейти к нему, но, возможно постепенное движение к нему наведет вас на какие-то свои мысли.

Начну я с того, что объяснять не буду. Это надо просто принять: стамина – это экономическая составляющая боя. Экономика, короче. Вот в КС есть деньги, в доте есть голда, а здесь – стамина.

Совсем непохоже, да? Не торопитесь. И вот теперь давайте по порядку.

Классическая экономика боя

Как выглядит привычная нам экономика: ты что-то делаешь – получаешь за это профит – тратишь – получаешь бонус.

На примере доты:

  • ты убиваешь крипов (действие)
  • получаешь голду (+)
  • тратишь голду на развитие (-)

Т.е. логика очень проста: чем больше ты убьешь, тем больше у тебя денег, тем больше ты сможешь потратить, стать лучше, и в конечном счете победить. Т.е. чем больше ты делаешь, стараешься, шевелишь мышкой, тем больше твой профит, грубо. Соответственно тот, кто ничего не делает – не получает профит, и проигрывает. Действие – профит.

Экономика боя в Калибре

А вот теперь давайте посмотрим, как работает экономика боя (стамина) в Калибре (отбросим все возможные пассивки на стамину, как ничтожные, и пока вынесем стимы за скобки).

  • тратишь стамину на абилку и приближаешь победу (-).

То есть можно только тратить на развитие, на победу, мы сразу переходим к «развитию». Но тут вмешивается то, что не каждое действие приближает победу. Большая часть действий этого как раз не делает. Т.е. выглядит система скорее так:

  • бесполезные действия и трата стамины (-)
  • тратишь стамину на абилку и приближаешь победу (-).

То есть тут не только развитие, тут еще и деградация. И эта деградация завязана на действии.

Что если в доте много действовать, убивать крипов? Будет много золота. Т.е. экономически хуже не будет. Что если в Калибре много действовать? Будет меньше стамины. Т.е. может быть хуже.


Таким образом мы приходим к совершенно очевидному выводу, который все вы и так знали:

В экономике Калибра: Действие = Издержки, а соответственно издержки с обратным знаком, профит = действие с обратным знаком, т.е. бездействие. Перенесем "минус" из правой части равенства в левую и получим: Бездействие = Профит. Но вы это и так знали.

Запомните тут самое главное – обратное значение, обратный знак, минус.

А вот теперь давайте представим, что ВАМ НУЖНО ДЕЙСТВИЕ. Так сложился бой, или это такой режим. Вам необходимо потратить стамину. Причем раз уж вам «припекло», то это однозначно полезное действие, которое отодвигает поражение, т.е. приближает победу.

Как бы развивались события в «положительной экономике» доты? Вы тратите голду, покупаете предмет, и он с вами всегда. Это ступень, новая база для дальнейшего движения. С каждым вашим действием вы движетесь вперед. И побеждает тот, кто двигался быстрее.

Как развиваются события в «отрицательной экономике» Калибра? Вы тратите стамину, одолеваете врага вот на конкретном участке и все. Ее нет, потеря этой стамины – это еще одна проблема, с которой вам предстоит бороться. Т.е. с каждым вашим действием, вас тянет назад, и побеждает тот, кто двигался назад медленнее. Кто-нибудь задумывался почему есть игра Цивилизация и нет игры Деградация? Подумайте, или почитайте в таком старом журнале ЛКИ.

Куда и зачем мы тратим

Это все не значит, что это «плохая система» и так делать нельзя. Так делать можно. Например, почти так работает обычный подкидной Дурaк. Мы теряем карты, но стараемся потерять как можно меньше, не скидывать козыри и большие карты, но все равно должны терять для победы.

Здесь работает так же. Мы до сих говорили только о том, как теряется или получается голда и стамина. Но не говорили к чему это приводит.

В доте, в любой положительной экономике, мы тратим больше, чтобы больше получать. Я сейчас потрачу рубль, чтобы потом получить 2 за тоже время, вместо 1. ПРОФИТ. (Вариант чтобы враг заработал меньше).

В отрицательной экономике, в Калибре, мы тратим больше, чтобы потом МЕНЬШЕ ТРАТИТЬ. Я сейчас пробегусь, чтобы потом сидеть сиднем. Потрачу 2 чтобы потом потратить 1, вместо 2. ПРОФИТ. (Вариант чтобы враг потратил больше)

Т.е. тут происходит все тоже самое, но с обратным знаком. То есть «модуль», сущность, не меняется. Т.е. такая система тоже имеет право на жизнь.

Большие различия

Но есть очень большие различия, да.

В положительной экономике нет потолка. Нет такой метки, достигнув который ты поймешь, что ты молодец. Или не молодец. Это ты поймешь только уже в самом конце игры, когда начнешь анализировать статистику, и увидишь что твой противник заработал в 10 раз больше… Сама экономика никак тебе не сигналила, что все плохо, не мешала двигаться, бить врагов. Ничего такого. Ничего не будет вызывать у тебя плохих эмоций до самого конца. Со стороны экономики…

Набирая опыт игры ты будешь все больше искать эту мерку, чтобы понимать где в экономике плохо и хорошо. Искать ту «негативную эмоцию», чтобы понимать, что ты не смог и пора бы уже жать ГГ. Ты будешь идти к ней сознательно.

В отрицательной экономике есть дно. И ты его достигнешь. И экономика прямым текстом тебе скажет, что ты неудачник. И что-нибудь отнимет. В Калибре она отнимет ноги и колдунства. И с опытом игры ты будешь пытаться уйти от этой планки. Не падать на дно. Избегать этой отрицательной эмоции. Но в начале – отрицательные эмоции будут твоими постоянными спутниками.

И вроде мы опять пришли к «обратном знаку»… но тут круг разрывается. Его разрываешь ты, игрок, который не хочет этого терпеть. Тебе даром не сдались это негативные эмоции. Играть в игру, где тебе будет плохо, и надо учиться чтобы тебе было хорошо? Да ну его в баню!

И че с этим делать?

И вот тут мы пришли к тому, что по идее должен делать разработчик. Он должен избавить игрока от негативных эмоций. Нет, они конечно нужны, но вы ведь не делаете суши из одного только васаби?

Разработчик должен всеми силами удержать игрока от падения на это дно. Как в ситуации с положительной экономикой – хорошо, что потолка нет. Так и здесь, но с обратным знаком – плохо что дно есть. Разработчик должен сам сделать так, чтобы дна не было. Чтобы игрок, как и в положительной экономике уже сам определял молодец он или нет, и само течение боя.

Как это сделать? Давайте опять посмотрим на положительную экономику. Представьте, что все решает не постепенное накопление, а убийство одного крипа. Он убил первым и сразу взял НОГИБАТОР!111 , а ты стало быть проиграл… При том что потолка все еще нет. Т.е. хорошей такую экономику само отсутствие потолка не делает. Все упирается в размер шага. А победу или поражение определит уже то, на что ты тратил эти шаги. А портится она если вот так грубо нарисовать "черту победы". В Калибре такая черта есть всегда, и сейчас я вижу, что «стамины не хватает», то люди слишком часто достигают дна. А они не должны.

Тут можно посмотреть на другую положительную экономику, на КС. Я могу сейчас сильно нарвать, и если я так делаю, просто представьте, что я имел ввиду совсем другую игру. Так вот: получая деньги там, ты не становишься лучше, ты запасаешься страховкой, на которую сможешь опять закупиться в случае провала.

Давайте спроецируем это на Калибр. Профит в стамине – это "непотраченная стамина", или потраченная меньше, чем у противника. И вот допустим вы проигрываете. Как должна в таком случае отработать экономика? Она должна учесть ваши предыдущие успехи и не дать вам упасть. Но у вас ведь осталась стамина? Да, но это будет падение уже с того места, до которого вас уронил проигрыш, а ваши успехи должны дать вам возможность сделать вид, что проигрыша не было и снова «закупить всем АВМ».

Как это сделать? Как снизить затраты стамины в следующем бою? Дать халявную стамину, чтобы твою кровно сохраненную не тратить так уж сильно. Короче, давать стамину за проигрыш. Сколько? Пропорционально твоему профиту, т.е. чем меньше ты тратил, тем меньше ты должен потрать сейчас. Это один из вариантов. И он поощряет стоялово. Мы же помним, что бездействие = профит.

Но также, мы помним, что там не только бездействие, там еще и «полезные действия». «Покупка АВМ» - это как раз следствие того, что до этого ты как раз был очень даже успешен. Таким образом высокие затраты стамины можно расценивать не только как бесполезные действия, но скорее, как возможно положительные. Т.е. ты тратил много стамины, был в чем-то успешен, чем больше действий, тем больше не только бесполезных и полезных тоже, тем больше тебе надо вернуть.

И вот мы уже замотивированы потратить стамину. Если мы проиграем, нам вернется, если победим – победим, для этого и играем, и чем меньше бесполезных действий мы делали, тем больше шансов, что в следующем кону у нас будет возможность отбиться.

В этом случае чем меньше мы тратим, мы меньше совершаем бесполезных действий, мы вкладываем в нашу будущую экономику. Мы имеем больше возможностей на следующий раунд, так как больше сохранили. Но так как мы имеем больше возможностей, мы и больше сможешь потратить. Раз мы больше потратили, значит мы больше сохранили до этого, значит мы молодцы, значит нам должно больше вернутся. И так по кругу.

Если ты дочитал до этого места, то можешь собой гордится, ты осилил 1530 слов.

И вспоминая КС, давайте вспомним что там есть таки ДНО. Но на этом дне никто не забирает у вас пистолет, так? Вот и здесь, падение на дно конечно должно забрать у вас вашу абилку, ваш АВМ, но вот «пистолет», ваш спринт, оно забирать не должно. Иначе что? Тот самый негатив. Поэтому в какой-то момент ваши действия должны перестать тратить стамину, чтобы вы не коснулись дна. Как в КС, емнип, есть потолок, так в Доте прибыль от крипов в какой-то момент становится ничтожной в общем пуле, вы перестаете расти. Вот и здесь вы должны перестать падать, но продолжать играть.

Ну а что же расходники?

А расходники, это те самые крипы. Почему я ставлю знак равенства между ними? Потому что в рамках боя и те и другие бесконечны и дают одно и тоже.

  • убей крипа, используй Стим
  • получи голду, получи Стамину

А это что? Это положительная экономика… в отрицательной экономике Калибра. Т.е. те, кто играют с расходниками, фактически играют в другую игру.

Из этого должен быть сделан очень простой вывод: зачем ломать систему? Надо чтобы все части системы работали слажено. Все в Калибре работает с затратами, так почему что-то должно работать с прибылями? В итоге в такой системе очень стройно выглядит стим, не дающий вам коснуться дна, спасающий вас от затрат. Т.е. такой Стим, в процессе работы которого, вы не тратите стамину…

На этом все. Приятных снов.

АПД. Проснись!

Еще важный момент: Я слишком мало сказал о "шаге экономики". Т.е. пример с Ногибатором показывает слишком большой шаг. Равно и стамина имеет слишком большой шаг вниз. В положительной экономике, достаточно сложно понять куды ты идешь, не имея опыта. Здесь же очевидно, что ты летишь вниз, причем ничего с этим сделать не можешь. Стамина тратится моментально. Нет никакого "строительства" экономики (да, это применимо и к "Отрицательной экономике"). Спасение от удара о дно со стороны разработчика заключается еще и не только в устройстве батута в виде "несгораемой стамины", но и в достаточно долгом пути. Тут правда есть проблема с интерфейсом: нам потребуется полосочка подлиннее.

Все, теперь спи)

Смерть и самоуничтожение

АПД 2. Я уже писал это в комментах, но надо сюда вынести. Особенно в свете последнего обновления info_icon.png. Там как раз и ввели возврат стамины при проигрыше и усилили реген, что является совершенно логичным и правильным, как мы видим из текста выше.

НО! Но... Остается в силе возврат стамины за смерть. Я сейчас не буду разжевывать что на этом фоне Возврат стамины за проигрыш не имеет никакого эффекта, я объясню по-другому.

Сам по себе смерть – это не проигрыш. Таким образом ее нельзя расценивать как "сделано все возможное", особенно учитывая многократность этого. Более того, Смерть может быть не просто "не проигрышем" и полезным действием, в виде вытягивания чужой стамины и установки "шпиона". А все действия, и полезные и бесполезные, в отрицательной экономике, должны ее тратить, а не давать.

Кроме того она может быть спровоцирована самим игроком. В данном случае количество возможных возвратов ограниченно только количеством способов умереть и шприцами. Т.е. это конечный ресурс. Этим он отличается от крипов или расходников. И поэтому он возможен, да. И казалось бы тут все хорошо, но здесь, к сожалению, мне придется отойти от логики экономики и перейти к геймдизайну.

Сам способ получения стамины, Смерть, ломает сеттинг, атмосферу происходящего. Величина возврата достаточно внушительна по сравнению с возвратом за смерть. Если мы вспомним, что Стамина за проигрыш - это результат вливания в экономику, то получается вот такой, простой способ ее вернуть, как смерть, полностью нивелирует наши старания.

Выжимка

Апдейт от 21.11.2019, я решил сделать выжимку, чтобы все что выше не сбило вас с толку.

К чему ведет все то, что выше:

  • Текущая система Стамины жизнеспособна, просто надо понять ее правила. Это удивительно, но именно к этому я пришел.
  • Последние изменения в системе совершенно верные, но, вероятно, 1С не до конца, как мне кажется, понимает правила этой системы, и поэтому не убирает "Стамину за смерть".
  • Расходники ломают эту систему, и меняют ее правила. Те, кто полагаются на них - играю фактически в другую игру.

Источники

  • Оригинал статьи: //forum.caliber.ru/index.php?/topic/7059-о-метафизике-стамины-на-сон-грядущий

Категория: