Добро пожаловать на Wargaming.net Wiki!
Варианты
/
/
Механика урона

Механика урона

Перейти к: навигация, поиск
Версия 11:12, 30 мая 2020Текущая версия на 11:20, 7 декабря 2020 
не показано 48 промежуточных версии 2 участников
Строка 1:Строка 1:
 +{{Блок|!!|content=Статья сохранена для переноса на другой ресурс}}
 +
 +{{Блок|!|content='''Внимание!''' <br />
 +Игра Калибр не является симулятором стрельбы. Упор сделан на '''тактику''' и '''командную игру''', а не на соответствие характеристик оружия реальным прототипам. Поэтому сторонняя информация по представленным образцам оружия может ввести в заблуждение. Игровые характеристики оружия следует искать в соответствующих статьях [[Caliber:Оперативники|оперативников]]. <br /><br />
 +
 +Все несоответствия между реальностью и игрой называются '''игровыми условностями''' и они призваны для того, чтобы играть было интересно.
 +}}
 +
 +
 = Процесс нанесения урона = = Процесс нанесения урона =
 +{{Блок|+|content=Информация актуальна для версии 0.8.0}}
 Каждый оперативник имеет свой запас здоровья и этот запас снижается при нанесении урона. Когда здоровье оперативника равняется нулю, он становится выведенным из строя. Игра для него в этот момент не заканчивается. После этого оперативник больше не получает никакой урон и может доползти до ближайшего укрытия. Союзник может провести реанимацию, а противник – добить. Каждый оперативник имеет свой запас здоровья и этот запас снижается при нанесении урона. Когда здоровье оперативника равняется нулю, он становится выведенным из строя. Игра для него в этот момент не заканчивается. После этого оперативник больше не получает никакой урон и может доползти до ближайшего укрытия. Союзник может провести реанимацию, а противник – добить.
  
Строка 8:Строка 18:
 {{Блок|i|content= '''Условные обозначения''' <br /> {{Блок|i|content= '''Условные обозначения''' <br />
 * '''DMG''' – урон, который заявлен в характеристиках оружия * '''DMG''' – урон, который заявлен в характеристиках оружия
 +* '''DMGH''' – урон в голову, который заявлен в характеристиках оружия
 * '''DMA''' – урон, который получит цель в броне * '''DMA''' – урон, который получит цель в броне
 +* '''DMAH''' – урон в голову, который получит цель в броне
 * '''AP''' – бронепробитие, заявленное в характеристиках оружия. Записывается десятичной дробью, соответствующей процентам в описании (т.е. 60% = 0.6) * '''AP''' – бронепробитие, заявленное в характеристиках оружия. Записывается десятичной дробью, соответствующей процентам в описании (т.е. 60% = 0.6)
 * '''AR<sub>0</sub>''' – базовый запас брони (тот, с которым оперативник выходит в бой) * '''AR<sub>0</sub>''' – базовый запас брони (тот, с которым оперативник выходит в бой)
Строка 18:Строка 30:
 === Урон и бронепробитие === === Урон и бронепробитие ===
  
?{{switcher|width = 450px|right|style=topTabs|menu=top+{{Блок|!|content='''Внимание!''' <br />
 +Урон в игре представляется в виде дробных чисел. Те числа, которые вы видите при нанесении урона являются округлёнными до ближайшего целого. Например, [[Caliber:Курт|Курт]] наносит в голову около 119.8 урона, поэтому при попадании вы увидите число 120. Но оперативник в броне с 120 ОЗ останется жив и его запас здоровья будет составлять примерно 0.2 ОЗ.
 +}}
 + 
 +{{comment2|В начале каждого раунда (если речь о ПВЕ, то в начале боя) оперативник имеет полный запас брони, от 20 до 60 единиц|Не действует в ранговых ПВП-боях, там запас брони не восстанавливается}}. Броня показана серыми полосками над полоской здоровья оперативника, каждая полоска показывает 20 единиц. Эта броня, пока она есть, снижает весь входящий урон. Насколько снижает – зависит от параметров оружия. Механика расчёта очень проста: ''DMA = DMG * AP'' – для оружия, из которого ведется стрельба. Разница между базовым уроном и конечным наносит урон не оперативнику, а броне. Аналогично урон рассчитывается при стрельбе в голову.
 + 
 +Если запас брони ниже того, который она должна получить от выстрела, броня расходуется, а остаток урона уходит в здоровье оперативника. Например, если у бойца осталось 5 ОБ и по нему стреляет Вагабонд, броня заберёт 5 урона, а остальные 60 отнимутся от здоровья.
 + 
 +{{switcher|width = 100%|center|style=text-left buttons-left topTabs|menu=top
 |Пример 1# |Пример 1#
 '''Рассмотрим Кошмара, стреляющего по цели с бронёй:''' <br /> '''Рассмотрим Кошмара, стреляющего по цели с бронёй:''' <br />
Строка 25:Строка 45:
 ''DMG − DMA {{=}} 22 − 13.2 {{=}} 8.8'' — на такое количество уменьшится запас брони цели, если Кошмар попадёт в тело.  ''DMG − DMA {{=}} 22 − 13.2 {{=}} 8.8'' — на такое количество уменьшится запас брони цели, если Кошмар попадёт в тело.
  
?Теперь представим себе, что у цели 40 единиц брони. Одно попадание Кошмара отнимает 8.8 единиц, значит, четыре попадания отнимут 35.2 единицы брони и останется 4.8. Следующее попадание Кошмара нанесёт все так же 13.2 единиц урона здоровью и уничтожит остаток брони. Итак, для полного уничтожения запаса брони в 40 единиц, Кошмару потребуется пять выстрелов в тело. За эти пять выстрелов в тело он нанесёт ''13.2*5 {{=}} 66'' единиц урона.+Теперь представим себе, что у цели 40 единиц брони. Одно попадание Кошмара отнимает 8.8 единиц, значит, четыре попадания отнимут 35.2 единицы брони и останется 4.8. Следующее попадание Кошмара нанесёт уже 17.2 единиц урона здоровью и уничтожит остаток брони. Итак, для уничтожения запаса брони в 40 единиц, Кошмару потребуется 5 выстрелов в тело, ''13.2*4 + 17.2 {{=}} 52.8 + 17.2 {{=}} 70'' единиц урона.
  
?Теперь допустим, что у этой самой цели 100 очков здоровья. После наших пяти попаданий из них остаётся всего 100 − 66 {{=}} 34. Брони у цели нет, поэтому дальнейший урон в тело будет соответствовать DMG, то есть, 22 в случае Кошмара. Нетрудно посчитать, что для выведения из строя противника потребуется ещё два выстрела. +Теперь допустим, что у этой самой цели 100 очков здоровья. После наших пяти попаданий из них остаётся всего 100 − 70 {{=}} 30. Брони у цели нет, поэтому дальнейший урон в тело будет соответствовать DMG, то есть, 22 в случае Кошмара. Нетрудно посчитать, что для выведения из строя противника потребуется ещё два выстрела.
  
?Таким образом, Кошмар '''выведет из строя''' цель с 100 ОЗ и 20 ОБ после '''семи попаданий в тело'''.+Таким образом, Кошмар '''выведет из строя''' цель с 100 ОЗ и 40 ОБ после '''семи попаданий в тело'''.
  
 |Пример 2# |Пример 2#
Строка 42:Строка 62:
 }} }}
  
?В начале каждого раунда (если речь о ПВЕ, то в начале боя) оперативник имеет полный запас брони, от 20 до 60 единиц. Броня показана серыми полосками над полоской здоровья оперативника, каждая полоска показывает 20 единиц. Эта броня, пока она есть, снижает весь входящий урон. Насколько снижает – зависит от параметров оружия. Механика расчёта очень проста: ''DMA = DMG * AP'' – для оружия, из которого ведется стрельба. Разница между базовым уроном и конечным наносит урон не оперативнику, а броне.+<div style="margin-top:1em;margin-bottom:2em;">Данные примеры демонстрируют независимость запасов здоровья и брони. Оперативник может быть выведен как до, так и после окончания запаса брони. После реанимации оперативник будет иметь такой запас брони, какой был до его выведения из строя.</div>
  
?Даже если запас брони существенно ниже того, который она должна получить от выстрела, она поглотит урон, а её запас будет исчерпан. Если же у цели не осталось брони, то она будет получать полный урон, заявленный в характеристиках оружия.+=== Модификаторы урона ===
 +Урон также зависит от того, в какую часть тела попала пуля. Есть три зоны попадания: голова, тело и конечности. Для каждой из этих зон урон будет разным, базовый урон оружия показан для попадания в тело. Универсального коэффициента нет, он зависит от оружия – то есть, даже при равном базовом уроне у двух единиц оружия, урон в голову может различаться. Стоит отметить, что и урон по броне при попадании в голову, умножается на модификатор урона в голову для данного оружия. Попадания в ноги или руки наносят на {{comment|25%|т.е. урон умножается на 0.75}} урона меньше, чем в тело. Количество полученного урона зависит также от положения руки во время попадания. Так, пуля, поразившая руку навылет, нанесёт на 20% меньше урона. Однако, если в момент ранения рука будет перекрывать тело, то урон будет полный.
  
?Запас брони рассчитывается отдельно от запаса здоровья, и может закончиться как раньше него, так и позже.+В версии 0.8.0 были добавлены числа урона в голову, поэтому расчёт урона стало проще проводить именно с помощью этого урона, а не модификаторов. Однако, модификаторы наглядно показывают разницу в нанесении урона разными оперативниками.
  
?=== Модификаторы урона === +'''Расчёт урона:'''
?Урон также зависит от того, в какую часть тела попала пуля. Есть три зоны попадания: голова, тело и ноги. Для каждой из этих зон урон будет разным, базовый урон оружия показан для попадания в тело. Универсального коэффициента нет, он зависит от оружия – то есть, даже при равном базовом уроне у двух единиц оружия, урон в голову может различаться. Стоит отметить, что и урон по броне при попадании в голову, умножается на модификатор урона в голову для данного оружия.+* '''Тело:''' ''урон = DMG * AP''
 +* '''Голова:''' ''урон = DMGH * AP
 +* '''Конечности:''' ''урон = DMG * AP * 0.75''
  
?Еще один модификатор – урон по каске. Нетрудно заметить, что некоторые оперативники имеют на голове шлем, а некоторые - мягкий головной убор. Каска на голове немного снижает входящий урон в голову, что может помочь в перестрелке.+{{switcher|width = 100%|center|style=text-left buttons-left topTabs|menu=top
 +|Пример 1#
 +Урон [[Caliber:Перун|Перуна]] и [[Caliber:Ворон|Ворона]] составляет 24 единицы при равном бронепробитии 60%. Урон по телу в броне будет составлять 14.4 единиц. Однако, Перун нанесёт в голову 23.6736 урона, а Ворон 28.3392 при условии, что у цели есть запас брони. Таким образом можно рассчитать коэффициенты урона в голову: 1.644 и 1.968 соответственно. Поэтому всегда стоит брать во внимание эти показатели для рассуждения об оперативниках.
 + 
 +Но Перун интересен также своей способностью. Способность позволяет наносить урон противнику, игнорируя броню. А после определённого улучшения Перун будет наносить ещё и повышенный урон во время действия способности. Но в описании сказано, что урон в голову снижен. Как это работает? Перун в полной прокачке наносит с активной способностью 28.8 урона в тело и 42.1632 в голову. Соответственно, коэффициент урона в голову равняется 1.464. Таким образом, коэффициент урона в голову действительно снижен, но при этом два-три попадания в голову выведут из строя большинство противников.
 +|Пример 2#
 +[[Caliber:Алмаз|Алмаз]] наносит 11.9 урона по телу в броне. Без активированной способности он нанесёт в голову 21.4 урона, то есть, модификатор равен 1.8.
 + 
 +При активированной способности урон в голову составит 14.3 единицы, а модификатор равен 1.2. Поэтому стоит быть аккуратным и понимать, когда активация способности поможет, а когда навредит.
 +}}
  
 === Дальность === === Дальность ===
 +{{switcher|left|thumb|right|width=200px|Дальность 18 метров: полный урон#[[Файл:Калибр_дальность1.png|200px]]|Дальность 36 метров: низкий урон#[[Файл:Калибр_дальность2.png|200px]]}}
 +Урон оружия также зависит и от расстояния до цели. Разные виды оружия имеют разную эффективность в зависимости от дистанции. Поэтому дальность стрельбы частично определяет игру на том или ином оперативнике. Следует рассмотреть два разных параметра:
 +* '''Эффективная дальность:''' это максимальное расстояние, на котором урон по цели не будет снижаться. Если цель будет находиться дальше этой отметки, то урон будет снижаться с расстоянием. На графике (график 1) это точка, где линия перестаёт быть горизонтальной.
 +* '''Снижение урона:''' после пересечения отметки эффективной дальности урон начинает линейно снижаться с дистанцией. Но после какой-то дистанции прекращается (то есть, урон не равняется нулю). От того, насколько быстро он снижается, зависит эффективность оружия на соответствующем расстоянии. Например, эффективная дальность Сварога существенно ниже, чем у Алмаза. Однако, урон Сварога снижается медленнее, и поэтому на больших дистанциях Сварог будет наносить больший урон (график 2).
  
?=== Характеристики оружия ===+<br />
 +[[Файл:График_дальность1.png|700px]]
 +[[Файл:График_дальность2.png|900px]]
  
?=== Виды пуль ===+ 
 +* '''график 1:''' Здесь показаны для наглядного сравнения графики снижения дальности для разных классов оперативников на примере Перуна, Алмаза и Деда
 +* '''график 2:''' Демонстрация необходимости разграничивать эффективную дальность и скорость снижения урона на примере Алмаза и Сварога.<br /><br />
 + 
 +{{Блок|!|content='''Внимание!''' <br />
 +Данные в графиках являются условными и отображают лишь приблизительные значения. Они призваны лишь для ознакомления игроков с механикой снижения урона.
 +}}
  
 = Эффекты и способности = = Эффекты и способности =
 +{{Main|Эффекты (Калибр)|l1=Эффекты}}
 +
 +Как известно, у каждого оперативника есть основная способность. Но у некоторых они могут влиять и на урон. Например, у [[Caliber:Алмаз|Алмаза]] во время действия способности урон в голову уменьшается, а у [[Caliber:Перун|Перуна]] способность позволяет стрелять игнорируя броню, с повышенным уроном. Также есть оперативники, чьи способности снижают входящий урон по ним или союзникам. Например, [[Caliber:Бард|Бард]].
 +
 +Поэтому, если урон по противнику слишком низкий, это может быть связано с наложенным на него положительным эффектом.
 +
 += Прочие характеристики оружия =
 +=== Отдача и разброс ===
 +{{switcher|left|thumb|right|width=200px|Алмаз, стрельба без сошек#[[Файл:Алмаз разброс.png|200px]]|Алмаз, стрельба с сошками#[[Файл:Алмаз разброс 2.png|200px]]|Бишоп, стрельба без сошек#[[Файл:Бишоп разброс.png|200px]]|Бишоп, стрельба с сошками#[[Файл:Бишоп разброс 2.png|200px]]|Травник#[[Файл:Травник разброс.png|200px]]|Курт, от бедра#[[Файл:Курт разброс 1.png|200px]]|Тень, от бедра#[[Файл:Тень разброс.png|200px]]}}
 +У каждого оружия есть своя отдача. У некоторых оперативников она слабая и её легко можно контролировать, а у некоторых для этого нужно прикладывать усилия. Кроме обычной вертикальной отдачи, некоторые оперативники имеют практически неконтролируемую (хаотичную) отдачу, которая уводит ствол в разные стороны.
 +
 +Кроме отдачи есть и такое понятие, как разброс. Это рассеивание пуль при стрельбе, также часто именуется как “точность” или “кучность” стрельбы. То есть, оружие может иметь слабую отдачу, но сильный разброс может снизить шанс попадания.
 +
 +На картинках справа [[Caliber:Алмаз|Алмаз]] демонстрирует слабую отдачу, но сильный разброс. В то же время, у [[Caliber:Бишоп|Бишопа]] очень сильная, но практически линейная отдача, чего не скажешь про [[Caliber:Травник|Травника]], у которого при стрельбе ствол бросает то в одну, то в другую сторону. Для бойцов поддержки и снайперов, имеющих сошки, отдача и разброс уменьшены при стрельбе поверх укрытия, что так же демонстрируют скриншоты справа. Стрельба на картинках велась без какого-либо контроля отдачи.
 +
 +При стрельбе во время бега, приседаний и других перемещений, прицел тоже двигается. То есть, точность попадания зависит от обстоятельств выстрела. Стрельба в режиме прицеливания сильно снижает разброс, в сравнении со стрельбой “от бедра”, то есть, в режиме от третьего лица. Разные оперативники имеют разный разброс при стрельбе от бедра или в движении. Например, многие снайперы практически не могут попасть без режима прицеливания, так как пули не попадают близко к точке прицеливания, это показано для [[Caliber:Курт|Курта]] (с установленным оптическим прицелом) и [[Caliber:Тень|Тени]].
 +
 += Расчёт урона и ТТК =
 +Итак, пора перейти к одному из главных вопросов этой статьи: кто же кого перестреляет? На самом деле, универсального ответа на этот вопрос нет. Во-первых, в схватке выиграет более опытный игрок, умеющий анализировать ситуацию и своевременно принимать решения. Во-вторых, если один оперативник перестреливает другого – это не значит, что тот другой уступает ему. Вовсе нет. Каждый оперативник по-своему хорош, имеет и сильные и слабые стороны. Поэтому победа заключается не просто в “перестрелять всех”, а в максимально эффективном использовании возможностей оперативников команды.
 +
 +И всё же, в сравнении оперативников важно понимать, у кого из них какие преимущества в конкретных ситуациях. И одна из таких ситуаций – перестрелка. О ней и будет вестись речь в данном разделе. Следует отметить, что даже числовые показатели не всегда будут точно описывать ситуацию: отдача, разброс, режим стрельбы и прочие показатели все равно влияют на успех в перестрелке. Поэтому такие показатели здесь не учтены. Учтите также, что сравнивать оперативников по какому-то одному параметру (например, урону в секунду) не совсем корректно, так как оперативники имеют весьма ограниченный запас здоровья – поэтому решающую роль может сыграть скорострельность или урон, а не их соотношение.
 +
 +Для того, чтобы понимать шансы на успех двух “дуэлянтов”, нужно рассматривать такой показатель как '''ТТК''' (от англ. time to kill) для обоих оперативников. Это время, за которое один боец уничтожит другого при условии, что все пули попадают в цель, а стрельба ведётся на дальности, на которой оба оперативника наносят полный урон.
 +
 +Как было сказано выше, урон от выстрела равен '''''DMА = DMG * AP''''', где ''DMG'' – базовый урон оружия, ''AP'' – бронепробитие оружия. Если ведёся расчёт для стрельбы в голову или конечность, то берётся соответствующий показатель оружия. Броня получит '''''AD = DMG − DMA''''' урона за один выстрел.
 +
 +Количество выстрелов, необходимое для уничтожения запаса брони рассчитывается так: '''''n<sub>1</sub> = [AR<sub>0</sub> ÷ AD] + 1''''', квадратные скобки в данном случае означают целую часть ([2.4] = 2; [123.45] = 123 и тд). Если у противника осталось здоровье, то оно будет равно '''''HP = HP<sub>0</sub> − n<sub>1</sub> * DMA'''''. Тогда количество выстрелов '''''n<sub>2</sub> = [HP ÷ AD] + 1''''' выведет противника из строя.
 +
 +Итого, общее количество выстрелов для уничтожения цели '''''= n<sub>1</sub> + n<sub>2</sub>''''' в случае, если цель не будет выведена из строя до уничтожения запаса брони. Тогда '''''ТТК = TF ÷ (n<sub>1</sub> + n<sub>2</sub>)''''', ''TF'' – скорострельность оружия.
 +
 += Урон спецсредств =
 +
 +В данном разделе речь идёт только о тех спецсредствах, которые наносят урон взрывом: гранаты, гранатомёты, мины и тд. Дробовики, дроны, газовые гранаты имеют другие механики применения, поэтому здесь о них ничего сказано не будет.
 +
 +Взрыв, так же как и стрелковое оружие, наносит урон как по здоровью, так и по броне. Конечный урон равен базовому урону, умноженному на бронепробитие спецсредства. Разница в том, что для спецсредства не действуют модификаторы урона: повреждения от прямого попадания гранаты в голову никак не отличаются от близкого разрыва гранаты на земле. Однако, наложенные на оперативника эффекты все так же влияют на урон от взрыва.
 +
 +Но характерной особенностью взрывного урона является зависимость от центра взрыва – чем ближе к центру, тем выше будет урон. Для разных спецсредств это снижение будет разным, поэтому всегда стоит учитывать этот фактор для наиболее эффективного применения спецсредства.
 +
 +Если спецсредство накладывает негативный [[Эффекты (Калибр)|эффект]], то урон, который получила раненая взрывом цель, значения не имеет. Оперативник (или бот), потерявший 1 очко здоровья, всё равно будет страдать от действия эффекта в полном объёме. Также не стоит забывать и о том, что некоторые спецсредства могут накладывать эффекты и на союзников, попавших в зону поражения.
 +
 +{{Блок|!|content='''Будьте внимательны.'''<br />Урон от взрыва наносит урон всем сущностям, попавшим в радиус поражения, будь то союзник или противник. Например, мины не активируются при вхождении союзника в сектор поражения, но будучи уничтоженными противником, наносят урон по всем. Это касается всех режимов игры, даже тех, где нет урона по своим из стрелкового оружия. Поэтому стоит быть бдительным и максимально эффективно применять спецсредства, без вреда для команды.}}
  
 = Техническая сторона вопроса =  = Техническая сторона вопроса =
 +=== Регистрация урона ===
 +[[Файл:Калибр хитбокс.jpg|thumb|right|200px|Хитбокс]]
 +
 +Хитбокс — это заданная область, окружающая объект или его часть, по границам которой считывается контакт с другим объектом. Хитбокс не повторяет форму объекта в точности, а представляет собой геометрическую фигуру (в том числе, объёмную). За счёт этого значительно снижается нагрузка на вычислительные системы, а обработка данных ускоряется.
 +
 +В двухмерных играх-платформерах, например, у объекта чаще всего один хитбокс, потому что взаимодействия персонажей друг с другом в этом жанре достаточно простые. В шутерах вычислять последствия взаимодействий объектов нужно с гораздо большей точностью. Поэтому оперативник имеет сразу несколько хитбоксов. Каждый из них привязан к определённой подвижной части модели и имеет свой мультипликатор урона.
 +
 === Качество сети === === Качество сети ===
 +{{Цитата|автор= — «Прямая связь»: Что такое хитбоксы и какие условия влияют на урон. [https://caliber.ru/ru/news/dev-answers-armor-hitbox-dmg Сайт] Калибра.|
 +Одна из главных технических задач разработчиков онлайн-игры — объединить на своих аренах игроков, находящихся на очень больших расстояниях друг от друга. Создавая «Калибр», мы понимали, что не можем повлиять на скорость передачи данных, но постарались сделать всё возможное, чтобы вы играли с комфортом.
  
 +Программа фиксирует урон сразу в момент выстрела, однако визуальный эффект попадания по цели вы видите только после того, как сервер обработал всю необходимую информацию.
  
 +При перебоях в работе сети приоритет отдаётся информации от игрока, совершающего выстрел. Урон от его попаданий по цели фиксируется мгновенно и никак не зависит от пинга. А вот наблюдатели могут увидеть некорректную картинку. Например, что во время выстрела оперативник уже зашёл за стену или присел за укрытием.
  
 +Выбирая такой подход, мы подумали, что при условии неизбежных проблем, гораздо приятнее наносить точный урон, чем просто смотреть на эффектные боевые сцены.}}
  
 +{{Цитата|автор= — Альберт Жильцов, креативный продюсер Калибра. [https://www.youtube.com/watch?v=ts0rEAJr8XU&feature=youtu.be&t=185 Ссылка] на выпуск «Прямой связи».|
 +[Вопрос игрока о проблемами с серверами и регистрацией урона]
  
 +... она [проблема с сетевой составляющей игры] называется “скорость прохождения сигнала”. <...> Есть время, пока ваш сигнал дошёл до сервера, сервер что-то с ним сделал и вернул вам информацию. Это рождает задержку, и даже если пинг состоит из миллисекунд, то каждый раз это делается для восьми игроков в данный момент, поэтому все эти миллисекунды превращаются в десятки и сотни миллисекунд, а иногда и в секунды, если вдруг со связью бывают какие-то проблемы. Итак, вы на сервере стоите перед укрытием, ведёте огонь, другой игрок на сервере стреляет по вам. Вас он видит в данный момент не там, где вы у себя, а “минус пинг”, то есть, вас он наблюдает несколько в прошлом по отношению к вам. Поэтому вы для него стоите, он в вас стреляет, попадает, сервер детектирует попадание и отправляет вам. Вы в это время, увидев, что он начал стрелять, <...>, нажали кнопку “присесть”, то есть, анимация начала отыгрываться. Соответственно, с запозданием на сервере вы всё ещё стоите, поэтому с точки зрения сервера там всё честно: он в вас попал когда вы стояли, но иногда этих долей секунды [задержки между сервером и клиентом] хватает для того, чтобы вы сделали шаг в стороны, присели. Тогда, соответственно, данные запаздывают на эти самые миллисекунды, ну а за миллисекунды для движения оперативника, <...>, можно совершить какие-либо действия. <...>}}
  
?====Броня====+=== Типы объектов ===
 +В зависимости от типа вооружения выстрел настраивается по одной из двух технологий:
  
 +* '''Hitscan''' — это мгновенный выстрел невидимым объектом. Он не учитывает скорость и гравитацию и представляет собой информацию. То есть, в момент выстрела в цель проецируется невидимый луч. При пересечении с хитбоксом цели он передаёт ему данные о стрелке, оружии, направлении и времени выстрела и т.д. Хитсканы применяются для настройки урона от пуль и дроби.
  
?Рассмотрим, например, стрельбу из автомата [[Оперативник_волк|Волка]]. Его оружие имеет базовый урон в ''24'' единицы и бронепробитие ''55%''. ''24*0.55 = 13.2'' – именно столько ОЗ отнимется у цели. Остальные ''10.8'' урона пойдут в броню, то есть, ее запас у цели уменьшится на такое число.+В случае с дробью, цель получит урон от каждой дробины, которая в неё попала. Этот принцип работает для всех ружей такого типа. Конечное количество «выбитых» очков здоровья будет зависеть от места попадания каждой частицы дроби, количества попавших частиц и от запаса брони. Урон от дробин рассчитывается последовательно, поэтому если одна частица заберёт остаток брони, последующие нанесут полный урон, даже в пределах одного выстрела.
  
 +* '''Projectile''' — выстрел видимым объектом, который подвержен действию гравитации, имеет продолжительность жизни и скорость перемещения. Проджектайлами являются пули снайперских винтовок, ракеты и гранаты.
  
 +=== Урон спецсредств ===
  
?====Модификаторы урона====+Для них используются две основные настройки:
 +* '''Детектор''' — реагирует на появление персонажа в конкретном месте радиуса поражения. Он зависит от типа спецсредства. Поэтому в «Калибре» используются детекторы разных вариантов действия: сканирующие радиус от центра, конус в направлении или пересечение луча.
 +* '''Эмиттер''' — создаёт «пули», направленные из центра взрыва к телу персонажа.
  
 +<!--
 +Урон зависит от дистанции. Как правило, при отдалении от эпицентра взрыва он снижается. То есть, чем ближе цель к самому боеприпасу, тем больше «пуль» и, соответственно, повреждений она получит. Если цель умудрилась попасть в зоны действия сразу двух спецсредств, урон будет рассчитан последовательно — сначала от того, что было активировано первым, потом от следующего.
 +-->
  
?====Дальность====+= Часто задаваемые вопросы =
?Каждое оружие в игре имеет свою эффективную дальность стрельбы. Это максимальное расстояние, на котором не наблюдается снижение урона, дальше него урон начинает линейно падать (с разной скоростью для разного оружия). +{{QA|Почему некоторые оперативники имеют одно и то же вооружение, но с разными характеристиками?
 +|Игра не претендует на соответствие характеристик оружия реальным значениям. Все параметры являются игровыми условностями и они выбираются таким образом, чтобы игра была более интересной.}}
  
?Опять стоит напомнить, что дальность в игре условная, и никак не отражает реальных значений.+{{QA|Как может пулемёт наносить меньший урон, чем автомат?
 +|См. ответ на предыдущий вопрос.}}
  
?====Эффекты====+{{QA|Почему можно убить противника, нанёсши ему 0 урона?
?Как известно, у каждого оперативника есть основная способность. Но у некоторых они могут влиять и на урон.+|Урон не всегда является целым числом, но отображается при попадании округлённым до ближайшего целого. Таким образом, если здоровье оперативника больше 0, но меньше 0.5 единиц, будет показан урон в 0 единиц.}}
?Например, у [[Оперативник_алмаз|Алмаза]] во время действия способности урон в голову уменьшается, а у [[Оперативник_перун|Перуна]] способность позволяет стрелять, игнорируя броню, с повышенным уроном.+
  
?Так же, есть оперативники, чьи способности снижают входящий урон на ним или союзникам. Например, [[Оперативник_бард|Бард]].+{{QA|Как я могу узнать скорость снижения урона?
 +|Эту информацию можно найти в пользовательских [[Caliber:Ссылки|источниках]], видео-гайдах и на форуме. Официально такая информация на данный момент не раскрыта, как и любая информация, которой нет в Вики.}}
  
?Подробнее об эффектах можно узнать в специальной [[Эффекты_(Калибр)|теме]].+{{QA|Почему происходят убийства за укрытием?
 +|Из-за задержки передачи данных между игроком и сервером, подробнее об этом написано выше.}}
 +----
  
 +== История изменения ==
 +{{Main|Эпизоды_и_события_(Калибр)|l1=История версий}}
 +{{История изменений|
 +Здесь не учтены правки, произошедшие до Эпизода 1, или же версии 0.5.0
 +
 +; {{comment|0.8.0|16 сентября 2020}}
 +* Урон в руки теперь соответствует урону в ноги, раньше руки рассчитывались как тело.
 +* Убран коэффициент от шлема. Раньше он был равен 0.92 от урона оружия в голову для оперативников, у которых на голове есть шлем.
 +* Теперь если остался небольшой запас брони, при попадании он отнимается, а остаток урона проходит в здоровье оперативника.
 +* В интерфейсе появились числа урона в голову
 +}}
  
  
 [[Категория:Механика игры (Калибр)]] [[Категория:Механика игры (Калибр)]]

Текущая версия на 11:20, 7 декабря 2020

Статья сохранена для переноса на другой ресурс

Внимание!
Игра Калибр не является симулятором стрельбы. Упор сделан на тактику и командную игру, а не на соответствие характеристик оружия реальным прототипам. Поэтому сторонняя информация по представленным образцам оружия может ввести в заблуждение. Игровые характеристики оружия следует искать в соответствующих статьях оперативников.

Все несоответствия между реальностью и игрой называются игровыми условностями и они призваны для того, чтобы играть было интересно.


Процесс нанесения урона

Информация актуальна для версии 0.8.0

Каждый оперативник имеет свой запас здоровья и этот запас снижается при нанесении урона. Когда здоровье оперативника равняется нулю, он становится выведенным из строя. Игра для него в этот момент не заканчивается. После этого оперативник больше не получает никакой урон и может доползти до ближайшего укрытия. Союзник может провести реанимацию, а противник – добить.

Итак, каждая единица оружия в игре имеет свой базовый урон, который указан как урон оружия в характеристиках. Однако, можно обнаружить, что в бою урон может существенно отличаться от заявленного. Тому виной несколько факторов.

Показатели оружия

Условные обозначения

  • DMG – урон, который заявлен в характеристиках оружия
  • DMGH – урон в голову, который заявлен в характеристиках оружия
  • DMA – урон, который получит цель в броне
  • DMAH – урон в голову, который получит цель в броне
  • AP – бронепробитие, заявленное в характеристиках оружия. Записывается десятичной дробью, соответствующей процентам в описании (т.е. 60% = 0.6)
  • AR0 – базовый запас брони (тот, с которым оперативник выходит в бой)
  • AR – запас брони
  • HP0 – базовый запас здоровья (тот, с которым оперативник выходит в бой)
  • HP – запас здоровья
  • ТТК – время, требуемое одному конкретному оперативнику на выведение из строя другого конкретного оперативника

Урон и бронепробитие

Внимание!
Урон в игре представляется в виде дробных чисел. Те числа, которые вы видите при нанесении урона являются округлёнными до ближайшего целого. Например, Курт наносит в голову около 119.8 урона, поэтому при попадании вы увидите число 120. Но оперативник в броне с 120 ОЗ останется жив и его запас здоровья будет составлять примерно 0.2 ОЗ.

В начале каждого раунда (если речь о ПВЕ, то в начале боя) оперативник имеет полный запас брони, от 20 до 60 единиц info_icon.png. Броня показана серыми полосками над полоской здоровья оперативника, каждая полоска показывает 20 единиц. Эта броня, пока она есть, снижает весь входящий урон. Насколько снижает – зависит от параметров оружия. Механика расчёта очень проста: DMA = DMG * AP – для оружия, из которого ведется стрельба. Разница между базовым уроном и конечным наносит урон не оперативнику, а броне. Аналогично урон рассчитывается при стрельбе в голову.

Если запас брони ниже того, который она должна получить от выстрела, броня расходуется, а остаток урона уходит в здоровье оперативника. Например, если у бойца осталось 5 ОБ и по нему стреляет Вагабонд, броня заберёт 5 урона, а остальные 60 отнимутся от здоровья.

Данные примеры демонстрируют независимость запасов здоровья и брони. Оперативник может быть выведен как до, так и после окончания запаса брони. После реанимации оперативник будет иметь такой запас брони, какой был до его выведения из строя.

Модификаторы урона

Урон также зависит от того, в какую часть тела попала пуля. Есть три зоны попадания: голова, тело и конечности. Для каждой из этих зон урон будет разным, базовый урон оружия показан для попадания в тело. Универсального коэффициента нет, он зависит от оружия – то есть, даже при равном базовом уроне у двух единиц оружия, урон в голову может различаться. Стоит отметить, что и урон по броне при попадании в голову, умножается на модификатор урона в голову для данного оружия. Попадания в ноги или руки наносят на 25% урона меньше, чем в тело. Количество полученного урона зависит также от положения руки во время попадания. Так, пуля, поразившая руку навылет, нанесёт на 20% меньше урона. Однако, если в момент ранения рука будет перекрывать тело, то урон будет полный.

В версии 0.8.0 были добавлены числа урона в голову, поэтому расчёт урона стало проще проводить именно с помощью этого урона, а не модификаторов. Однако, модификаторы наглядно показывают разницу в нанесении урона разными оперативниками.

Расчёт урона:

  • Тело: урон = DMG * AP
  • Голова: урон = DMGH * AP
  • Конечности: урон = DMG * AP * 0.75

Дальность

Урон оружия также зависит и от расстояния до цели. Разные виды оружия имеют разную эффективность в зависимости от дистанции. Поэтому дальность стрельбы частично определяет игру на том или ином оперативнике. Следует рассмотреть два разных параметра:

  • Эффективная дальность: это максимальное расстояние, на котором урон по цели не будет снижаться. Если цель будет находиться дальше этой отметки, то урон будет снижаться с расстоянием. На графике (график 1) это точка, где линия перестаёт быть горизонтальной.
  • Снижение урона: после пересечения отметки эффективной дальности урон начинает линейно снижаться с дистанцией. Но после какой-то дистанции прекращается (то есть, урон не равняется нулю). От того, насколько быстро он снижается, зависит эффективность оружия на соответствующем расстоянии. Например, эффективная дальность Сварога существенно ниже, чем у Алмаза. Однако, урон Сварога снижается медленнее, и поэтому на больших дистанциях Сварог будет наносить больший урон (график 2).


График_дальность1.png График_дальность2.png


  • график 1: Здесь показаны для наглядного сравнения графики снижения дальности для разных классов оперативников на примере Перуна, Алмаза и Деда
  • график 2: Демонстрация необходимости разграничивать эффективную дальность и скорость снижения урона на примере Алмаза и Сварога.

Внимание!
Данные в графиках являются условными и отображают лишь приблизительные значения. Они призваны лишь для ознакомления игроков с механикой снижения урона.

Эффекты и способности

Основная статья: Эффекты

Как известно, у каждого оперативника есть основная способность. Но у некоторых они могут влиять и на урон. Например, у Алмаза во время действия способности урон в голову уменьшается, а у Перуна способность позволяет стрелять игнорируя броню, с повышенным уроном. Также есть оперативники, чьи способности снижают входящий урон по ним или союзникам. Например, Бард.

Поэтому, если урон по противнику слишком низкий, это может быть связано с наложенным на него положительным эффектом.

Прочие характеристики оружия

Отдача и разброс

У каждого оружия есть своя отдача. У некоторых оперативников она слабая и её легко можно контролировать, а у некоторых для этого нужно прикладывать усилия. Кроме обычной вертикальной отдачи, некоторые оперативники имеют практически неконтролируемую (хаотичную) отдачу, которая уводит ствол в разные стороны.

Кроме отдачи есть и такое понятие, как разброс. Это рассеивание пуль при стрельбе, также часто именуется как “точность” или “кучность” стрельбы. То есть, оружие может иметь слабую отдачу, но сильный разброс может снизить шанс попадания.

На картинках справа Алмаз демонстрирует слабую отдачу, но сильный разброс. В то же время, у Бишопа очень сильная, но практически линейная отдача, чего не скажешь про Травника, у которого при стрельбе ствол бросает то в одну, то в другую сторону. Для бойцов поддержки и снайперов, имеющих сошки, отдача и разброс уменьшены при стрельбе поверх укрытия, что так же демонстрируют скриншоты справа. Стрельба на картинках велась без какого-либо контроля отдачи.

При стрельбе во время бега, приседаний и других перемещений, прицел тоже двигается. То есть, точность попадания зависит от обстоятельств выстрела. Стрельба в режиме прицеливания сильно снижает разброс, в сравнении со стрельбой “от бедра”, то есть, в режиме от третьего лица. Разные оперативники имеют разный разброс при стрельбе от бедра или в движении. Например, многие снайперы практически не могут попасть без режима прицеливания, так как пули не попадают близко к точке прицеливания, это показано для Курта (с установленным оптическим прицелом) и Тени.

Расчёт урона и ТТК

Итак, пора перейти к одному из главных вопросов этой статьи: кто же кого перестреляет? На самом деле, универсального ответа на этот вопрос нет. Во-первых, в схватке выиграет более опытный игрок, умеющий анализировать ситуацию и своевременно принимать решения. Во-вторых, если один оперативник перестреливает другого – это не значит, что тот другой уступает ему. Вовсе нет. Каждый оперативник по-своему хорош, имеет и сильные и слабые стороны. Поэтому победа заключается не просто в “перестрелять всех”, а в максимально эффективном использовании возможностей оперативников команды.

И всё же, в сравнении оперативников важно понимать, у кого из них какие преимущества в конкретных ситуациях. И одна из таких ситуаций – перестрелка. О ней и будет вестись речь в данном разделе. Следует отметить, что даже числовые показатели не всегда будут точно описывать ситуацию: отдача, разброс, режим стрельбы и прочие показатели все равно влияют на успех в перестрелке. Поэтому такие показатели здесь не учтены. Учтите также, что сравнивать оперативников по какому-то одному параметру (например, урону в секунду) не совсем корректно, так как оперативники имеют весьма ограниченный запас здоровья – поэтому решающую роль может сыграть скорострельность или урон, а не их соотношение.

Для того, чтобы понимать шансы на успех двух “дуэлянтов”, нужно рассматривать такой показатель как ТТК (от англ. time to kill) для обоих оперативников. Это время, за которое один боец уничтожит другого при условии, что все пули попадают в цель, а стрельба ведётся на дальности, на которой оба оперативника наносят полный урон.

Как было сказано выше, урон от выстрела равен DMА = DMG * AP, где DMG – базовый урон оружия, AP – бронепробитие оружия. Если ведёся расчёт для стрельбы в голову или конечность, то берётся соответствующий показатель оружия. Броня получит AD = DMG − DMA урона за один выстрел.

Количество выстрелов, необходимое для уничтожения запаса брони рассчитывается так: n1 = [AR0 ÷ AD] + 1, квадратные скобки в данном случае означают целую часть ([2.4] = 2; [123.45] = 123 и тд). Если у противника осталось здоровье, то оно будет равно HP = HP0 − n1 * DMA. Тогда количество выстрелов n2 = [HP ÷ AD] + 1 выведет противника из строя.

Итого, общее количество выстрелов для уничтожения цели = n1 + n2 в случае, если цель не будет выведена из строя до уничтожения запаса брони. Тогда ТТК = TF ÷ (n1 + n2), TF – скорострельность оружия.

Урон спецсредств

В данном разделе речь идёт только о тех спецсредствах, которые наносят урон взрывом: гранаты, гранатомёты, мины и тд. Дробовики, дроны, газовые гранаты имеют другие механики применения, поэтому здесь о них ничего сказано не будет.

Взрыв, так же как и стрелковое оружие, наносит урон как по здоровью, так и по броне. Конечный урон равен базовому урону, умноженному на бронепробитие спецсредства. Разница в том, что для спецсредства не действуют модификаторы урона: повреждения от прямого попадания гранаты в голову никак не отличаются от близкого разрыва гранаты на земле. Однако, наложенные на оперативника эффекты все так же влияют на урон от взрыва.

Но характерной особенностью взрывного урона является зависимость от центра взрыва – чем ближе к центру, тем выше будет урон. Для разных спецсредств это снижение будет разным, поэтому всегда стоит учитывать этот фактор для наиболее эффективного применения спецсредства.

Если спецсредство накладывает негативный эффект, то урон, который получила раненая взрывом цель, значения не имеет. Оперативник (или бот), потерявший 1 очко здоровья, всё равно будет страдать от действия эффекта в полном объёме. Также не стоит забывать и о том, что некоторые спецсредства могут накладывать эффекты и на союзников, попавших в зону поражения.

Будьте внимательны.
Урон от взрыва наносит урон всем сущностям, попавшим в радиус поражения, будь то союзник или противник. Например, мины не активируются при вхождении союзника в сектор поражения, но будучи уничтоженными противником, наносят урон по всем. Это касается всех режимов игры, даже тех, где нет урона по своим из стрелкового оружия. Поэтому стоит быть бдительным и максимально эффективно применять спецсредства, без вреда для команды.

Техническая сторона вопроса

Регистрация урона

Хитбокс

Хитбокс — это заданная область, окружающая объект или его часть, по границам которой считывается контакт с другим объектом. Хитбокс не повторяет форму объекта в точности, а представляет собой геометрическую фигуру (в том числе, объёмную). За счёт этого значительно снижается нагрузка на вычислительные системы, а обработка данных ускоряется.

В двухмерных играх-платформерах, например, у объекта чаще всего один хитбокс, потому что взаимодействия персонажей друг с другом в этом жанре достаточно простые. В шутерах вычислять последствия взаимодействий объектов нужно с гораздо большей точностью. Поэтому оперативник имеет сразу несколько хитбоксов. Каждый из них привязан к определённой подвижной части модели и имеет свой мультипликатор урона.

Качество сети

«

Одна из главных технических задач разработчиков онлайн-игры — объединить на своих аренах игроков, находящихся на очень больших расстояниях друг от друга. Создавая «Калибр», мы понимали, что не можем повлиять на скорость передачи данных, но постарались сделать всё возможное, чтобы вы играли с комфортом.

Программа фиксирует урон сразу в момент выстрела, однако визуальный эффект попадания по цели вы видите только после того, как сервер обработал всю необходимую информацию.

При перебоях в работе сети приоритет отдаётся информации от игрока, совершающего выстрел. Урон от его попаданий по цели фиксируется мгновенно и никак не зависит от пинга. А вот наблюдатели могут увидеть некорректную картинку. Например, что во время выстрела оперативник уже зашёл за стену или присел за укрытием.

Выбирая такой подход, мы подумали, что при условии неизбежных проблем, гораздо приятнее наносить точный урон, чем просто смотреть на эффектные боевые сцены.
— «Прямая связь»: Что такое хитбоксы и какие условия влияют на урон. Сайт Калибра.
»
«

[Вопрос игрока о проблемами с серверами и регистрацией урона]

... она [проблема с сетевой составляющей игры] называется “скорость прохождения сигнала”. <...> Есть время, пока ваш сигнал дошёл до сервера, сервер что-то с ним сделал и вернул вам информацию. Это рождает задержку, и даже если пинг состоит из миллисекунд, то каждый раз это делается для восьми игроков в данный момент, поэтому все эти миллисекунды превращаются в десятки и сотни миллисекунд, а иногда и в секунды, если вдруг со связью бывают какие-то проблемы. Итак, вы на сервере стоите перед укрытием, ведёте огонь, другой игрок на сервере стреляет по вам. Вас он видит в данный момент не там, где вы у себя, а “минус пинг”, то есть, вас он наблюдает несколько в прошлом по отношению к вам. Поэтому вы для него стоите, он в вас стреляет, попадает, сервер детектирует попадание и отправляет вам. Вы в это время, увидев, что он начал стрелять, <...>, нажали кнопку “присесть”, то есть, анимация начала отыгрываться. Соответственно, с запозданием на сервере вы всё ещё стоите, поэтому с точки зрения сервера там всё честно: он в вас попал когда вы стояли, но иногда этих долей секунды [задержки между сервером и клиентом] хватает для того, чтобы вы сделали шаг в стороны, присели. Тогда, соответственно, данные запаздывают на эти самые миллисекунды, ну а за миллисекунды для движения оперативника, <...>, можно совершить какие-либо действия. <...>
— Альберт Жильцов, креативный продюсер Калибра. Ссылка на выпуск «Прямой связи».
»

Типы объектов

В зависимости от типа вооружения выстрел настраивается по одной из двух технологий:

  • Hitscan — это мгновенный выстрел невидимым объектом. Он не учитывает скорость и гравитацию и представляет собой информацию. То есть, в момент выстрела в цель проецируется невидимый луч. При пересечении с хитбоксом цели он передаёт ему данные о стрелке, оружии, направлении и времени выстрела и т.д. Хитсканы применяются для настройки урона от пуль и дроби.

В случае с дробью, цель получит урон от каждой дробины, которая в неё попала. Этот принцип работает для всех ружей такого типа. Конечное количество «выбитых» очков здоровья будет зависеть от места попадания каждой частицы дроби, количества попавших частиц и от запаса брони. Урон от дробин рассчитывается последовательно, поэтому если одна частица заберёт остаток брони, последующие нанесут полный урон, даже в пределах одного выстрела.

  • Projectile — выстрел видимым объектом, который подвержен действию гравитации, имеет продолжительность жизни и скорость перемещения. Проджектайлами являются пули снайперских винтовок, ракеты и гранаты.

Урон спецсредств

Для них используются две основные настройки:

  • Детектор — реагирует на появление персонажа в конкретном месте радиуса поражения. Он зависит от типа спецсредства. Поэтому в «Калибре» используются детекторы разных вариантов действия: сканирующие радиус от центра, конус в направлении или пересечение луча.
  • Эмиттер — создаёт «пули», направленные из центра взрыва к телу персонажа.


Часто задаваемые вопросы

В: Почему некоторые оперативники имеют одно и то же вооружение, но с разными характеристиками?
О: Игра не претендует на соответствие характеристик оружия реальным значениям. Все параметры являются игровыми условностями и они выбираются таким образом, чтобы игра была более интересной.

В: Как может пулемёт наносить меньший урон, чем автомат?
О: См. ответ на предыдущий вопрос.

В: Почему можно убить противника, нанёсши ему 0 урона?
О: Урон не всегда является целым числом, но отображается при попадании округлённым до ближайшего целого. Таким образом, если здоровье оперативника больше 0, но меньше 0.5 единиц, будет показан урон в 0 единиц.

В: Как я могу узнать скорость снижения урона?
О: Эту информацию можно найти в пользовательских источниках, видео-гайдах и на форуме. Официально такая информация на данный момент не раскрыта, как и любая информация, которой нет в Вики.

В: Почему происходят убийства за укрытием?
О: Из-за задержки передачи данных между игроком и сервером, подробнее об этом написано выше.


История изменения

Основная статья: История версий
История изменений