Добро пожаловать на Wargaming.net Wiki!
Варианты
/
/
Механика урона

Механика урона

Перейти к: навигация, поиск

Внимание!
Игра Калибр не является симулятором стрельбы. Упор сделан на тактику и командную игру, а не на соответствие характеристик оружия реальным прототипам. Поэтому сторонняя информация по представленным образцам оружия может ввести в заблуждение. Игровые характеристики оружия следует искать в соответствующих статьях оперативников.

Все несоответствия между реальностью и игрой называются игровыми условностями и они призваны для того, чтобы играть было интересно.


Процесс нанесения урона

Каждый оперативник имеет свой запас здоровья и этот запас снижается при нанесении урона. Когда здоровье оперативника равняется нулю, он становится выведенным из строя. Игра для него в этот момент не заканчивается. После этого оперативник больше не получает никакой урон и может доползти до ближайшего укрытия. Союзник может провести реанимацию, а противник – добить.

Итак, каждая единица оружия в игре имеет свой базовый урон, который указан как урон оружия в характеристиках. Однако, можно обнаружить, что в бою урон может существенно отличаться от заявленного. Тому виной несколько факторов.

Показатели оружия

Условные обозначения

  • DMG – урон, который заявлен в характеристиках оружия
  • DMA – урон, который получит цель в броне
  • AP – бронепробитие, заявленное в характеристиках оружия. Записывается десятичной дробью, соответствующей процентам в описании (т.е. 60% = 0.6)
  • AR0 – базовый запас брони (тот, с которым оперативник выходит в бой)
  • AR – запас брони
  • HP0 – базовый запас здоровья (тот, с которым оперативник выходит в бой)
  • HP – запас здоровья
  • ТТК – время, требуемое одному конкретному оперативнику на выведение из строя другого конкретного оперативника

Урон и бронепробитие

Внимание!
Урон в игре представляется в виде дробных чисел. Те числа, которые вы видите при нанесении урона являются округлёнными до ближайшего целого. Например, Курт наносит в голову около 119.8 урона, поэтому при попадании вы увидите число 120. Но оперативник в броне с 120 ОЗ останется жив и его запас здоровья будет составлять примерно 0.2 ОЗ.

В начале каждого раунда (если речь о ПВЕ, то в начале боя) оперативник имеет полный запас брони, от 20 до 60 единиц. Броня показана серыми полосками над полоской здоровья оперативника, каждая полоска показывает 20 единиц. Эта броня, пока она есть, снижает весь входящий урон. Насколько снижает – зависит от параметров оружия. Механика расчёта очень проста: DMA = DMG * AP – для оружия, из которого ведется стрельба. Разница между базовым уроном и конечным наносит урон не оперативнику, а броне.

Даже если запас брони существенно ниже того, который она должна получить от выстрела, она поглотит урон, а её запас будет исчерпан. Если же у цели не осталось брони, то она будет получать полный урон, заявленный в характеристиках оружия.

Данные примеры демонстрируют независимость запасов здоровья и брони. Оперативник может быть выведен как до, так и после окончания запаса брони. После реанимации оперативник будет иметь такой запас брони, какой был до его выведения из строя.

Модификаторы урона

Урон также зависит от того, в какую часть тела попала пуля. Есть три зоны попадания: голова, тело и ноги. Для каждой из этих зон урон будет разным, базовый урон оружия показан для попадания в тело. Универсального коэффициента нет, он зависит от оружия – то есть, даже при равном базовом уроне у двух единиц оружия, урон в голову может различаться. Стоит отметить, что и урон по броне при попадании в голову, умножается на модификатор урона в голову для данного оружия. Попадания в ноги наносят на 25% урона меньше, чем в тело.

Нетрудно заметить, что некоторые оперативники имеют на голове шлем, а некоторые - мягкий головной убор. Каска на голове немного снижает входящий урон в голову, что может помочь в перестрелке. Примечание: эпические и легендарные облики не меняют характеристики – если оперативник имеет шлем в стандартном облике, но не имеет в других, он все равно будет получать пониженный урон в голову.

Расчёт урона:

  • Тело: урон = DMG * AP
  • Голова: урон = DMG * AP * Hk * k , Hk – модификатор урона от шлема (если есть шлем), k - модификатор урона в голову для оружия, из которого ведётся стрельба
  • Ноги: урон = DMG * AP * 0.75

Дальность

Урон оружия также зависит и от расстояния до цели. Разные виды оружия имеют разную эффективность в зависимости от дистанции. Поэтому дальность стрельбы частично определяет игру на том или ином оперативнике. Следует рассмотреть два разных параметра:

  • Эффективная дальность: это максимальное расстояние, на котором урон по цели не будет снижаться. Если цель будет находиться дальше этой отметки, то урон будет снижаться с расстоянием. На графике (график 1) это точка, где линия перестаёт быть горизонтальной.
  • Снижение урона: после пересечения отметки эффективной дальности урон начинает линейно снижаться с дистанцией. Но после какой-то дистанции прекращается (то есть, урон не равняется нулю). От того, насколько быстро он снижается, зависит эффективность оружия на соответствующем расстоянии. Например, эффективная дальность Сварога существенно ниже, чем у Алмаза. Однако, урон Сварога снижается медленнее, и поэтому на больших дистанциях Сварог будет наносить больший урон (график 2).


График_дальность1.png График_дальность2.png


  • график 1: Здесь показаны для наглядного сравнения графики снижения дальности для разных классов оперативников на примере Перуна, Алмаза и Деда
  • график 2: Демонстрация необходимости разграничивать эффективную дальность и скорость снижения урона на примере Алмаза и Сварога.

Внимание!
Данные в графиках являются условными и отображают лишь приблизительные значения. Они призваны лишь для ознакомления игроков с механикой снижения урона.

Эффекты и способности

Основная статья: Эффекты

Как известно, у каждого оперативника есть основная способность. Но у некоторых они могут влиять и на урон. Например, у Алмаза во время действия способности урон в голову уменьшается, а у Перуна способность позволяет стрелять игнорируя броню, с повышенным уроном. Также есть оперативники, чьи способности снижают входящий урон по ним или союзникам. Например, Бард.

Поэтому, если урон по противнику слишком низкий, это может быть связано с наложенным на него положительным эффектом.

Прочие характеристики оружия

Отдача и разброс

У каждого оружия есть своя отдача. У некоторых оперативников она слабая и её легко можно контролировать, а у некоторых для этого нужно прикладывать усилия. Кроме обычной вертикальной отдачи, некоторые оперативники имеют практически неконтролируемую (хаотичную) отдачу, которая уводит ствол в разные стороны.

Кроме отдачи есть и такое понятие, как разброс. Это рассеивание пуль при стрельбе, также часто именуется как “точность” или “кучность” стрельбы. То есть, оружие может иметь слабую отдачу, но сильный разброс может снизить шанс попадания.

На картинках справа Алмаз демонстрирует слабую отдачу, но сильный разброс. В то же время, у Бишопа очень сильная, но практически линейная отдача, чего не скажешь про Травника, у которого при стрельбе ствол бросает то в одну, то в другую сторону. Для бойцов поддержки и снайперов, имеющих сошки, отдача и разброс уменьшены при стрельбе поверх укрытия, что так же демонстрируют скриншоты справа. Стрельба на картинках велась без какого-либо контроля отдачи.

При стрельбе во время бега, приседаний и других перемещений, прицел тоже двигается. То есть, точность попадания зависит от обстоятельств выстрела. Стрельба в режиме прицеливания сильно снижает разброс, в сравнении со стрельбой “от бедра”, то есть, в режиме от третьего лица. Разные оперативники имеют разный разброс при стрельбе от бедра или в движении. Например, многие снайперы практически не могут попасть без режима прицеливания, так как пули не попадают близко к точке прицеливания.

Расчёт урона и ТТК

Итак, пора перейти к одному из главных вопросов этой статьи: кто же кого перестреляет? На самом деле, универсального ответа на этот вопрос нет. Во-первых, в схватке выиграет более опытный игрок, умеющий анализировать ситуацию и своевременно принимать решения. Во-вторых, если один оперативник перестреливает другого – это не значит, что тот другой уступает ему. Вовсе нет. Каждый оперативник по-своему хорош, имеет и сильные и слабые стороны. Поэтому победа заключается не просто в “перестрелять всех”, а в максимально эффективном использовании возможностей оперативников команды.

И всё же, в сравнении оперативников важно понимать, у кого из них какие преимущества в конкретных ситуациях. И одна из таких ситуаций – перестрелка. О ней и будет вестись речь в данном разделе. Следует отметить, что даже числовые показатели не всегда будут точно описывать ситуацию: отдача, разброс, режим стрельбы и прочие показатели все равно влияют на успех в перестрелке. Поэтому такие показатели здесь не учтены.

Для того, чтобы понимать шансы на успех двух “дуэлянтов”, нужно рассматривать такой показатель как ТТК (от англ. time to kill) для обоих оперативников. Это время, за которое один боец уничтожит другого при условии, что все пули попадают в цель, а стрельба ведётся на дальности, на которой оба оперативника наносят полный урон.

Учтите, сравнивать оперативников по какому-то одному параметру (например, урону в секунду) не совсем корректно, так как оперативники имеют весьма ограниченный запас здоровья – поэтому решающую роль может сыграть скорострельность или урон, а не их соотношение.

Как было сказано выше, урон от выстрела равен DMА = DMG * AP * k, где DMG – базовый урон оружия, AP – бронепробитие оружия, k – коэффициент от места попадания: k=1 для попадания в тело, k=0.75 для попадания в ногу, и k= модификатор урона в голову для оружия, из которого ведётся стрельба. Если цель в шлеме, k умножается на 0.92. Броня получит ''AD = (DMG − DMA) * k'' урона за один выстрел.

Количество выстрелов, необходимое для уничтожения запаса брони рассчитывается так: n1 = [AR0 ÷ AD] + 1, квадратные скобки в данном случае означают целую часть ([2.4] = 2; [123.45] = 123 и тд). Если у противника осталось здоровье, то оно будет равно HP = HP0 − n1 * DMA. Тогда количество выстрелов n2 = [HP ÷ AD] + 1 выведет противника из строя.

Итого, общее количество выстрелов для уничтожения цели = n1 + n2 в случае, если цель не будет выведена из строя до уничтожения запаса брони. Тогда ТТК = TF ÷ n1 + n2, TF – скорострельность оружия.

Урон спецсредств

В данном разделе речь идёт только о тех спецсредствах, которые наносят урон взрывом: гранаты, гранатомёты, мины и тд. Дробовики, дроны, газовые гранаты имеют другие механики применения, поэтому здесь о них ничего сказано не будет.

Взрыв, так же как и стрелковое оружие, наносит урон как по здоровью, так и по броне. Конечный урон равен базовому урону, умноженному на бронепробитие спецсредства. Разница в том, что для спецсредства не действуют модификаторы урона: повреждения от прямого попадания гранаты в голову никак не отличаются от близкого разрыва гранаты на земле. Однако, наложенные на оперативника эффекты все так же влияют на урон от взрыва.

Но характерной особенностью взрывного урона является зависимость от центра взрыва – чем ближе к центру, тем выше будет урон. Для разных спецсредств это снижение будет разным, поэтому всегда стоит учитывать этот фактор для наиболее эффективного применения спецсредства.

Если спецсредство накладывает негативный эффект, то урон, который получила раненая взрывом цель, значения не имеет. Оперативник (или бот), потерявший 1 очко здоровья, всё равно будет страдать от действия эффекта в полном объёме. Также не стоит забывать и о том, что некоторые спецсредства могут накладывать эффекты и на союзников, попавших в зону поражения.

Будьте внимательны.
Урон от взрыва наносит урон всем сущностям, попавшим в радиус поражения, будь то союзник или противник. Например, мины не активируются при вхождении союзника в сектор поражения, но будучи уничтоженными противником, наносят урон по всем. Это касается всех режимов игры, даже тех, где нет урона по своим из стрелкового оружия. Поэтому стоит быть бдительным и максимально эффективно применять спецсредства, без вреда для команды.

Техническая сторона вопроса

Регистрация урона

Хитбокс

Хитбокс — это заданная область, окружающая объект или его часть, по границам которой считывается контакт с другим объектом. Хитбокс не повторяет форму объекта в точности, а представляет собой геометрическую фигуру (в том числе, объёмную). За счёт этого значительно снижается нагрузка на вычислительные системы, а обработка данных ускоряется.

В двухмерных играх-платформерах, например, у объекта чаще всего один хитбокс, потому что взаимодействия персонажей друг с другом в этом жанре достаточно простые. В шутерах вычислять последствия взаимодействий объектов нужно с гораздо большей точностью. Поэтому оперативник имеет сразу несколько хитбоксов. Каждый из них привязан к определённой подвижной части модели и имеет свой мультипликатор урона.

Качество сети

«

Одна из главных технических задач разработчиков онлайн-игры — объединить на своих аренах игроков, находящихся на очень больших расстояниях друг от друга. Создавая «Калибр», мы понимали, что не можем повлиять на скорость передачи данных, но постарались сделать всё возможное, чтобы вы играли с комфортом.

Программа фиксирует урон сразу в момент выстрела, однако визуальный эффект попадания по цели вы видите только после того, как сервер обработал всю необходимую информацию.

При перебоях в работе сети приоритет отдаётся информации от игрока, совершающего выстрел. Урон от его попаданий по цели фиксируется мгновенно и никак не зависит от пинга. А вот наблюдатели могут увидеть некорректную картинку. Например, что во время выстрела оперативник уже зашёл за стену или присел за укрытием.

Выбирая такой подход, мы подумали, что при условии неизбежных проблем, гораздо приятнее наносить точный урон, чем просто смотреть на эффектные боевые сцены.
— «Прямая связь»: Что такое хитбоксы и какие условия влияют на урон. Сайт Калибра.
»
«

[Вопрос игрока о проблемами с серверами и регистрацией урона]

... она [проблема с сетевой составляющей игры] называется “скорость прохождения сигнала”. <...> Есть время, пока ваш сигнал дошёл до сервера, сервер что-то с ним сделал и вернул вам информацию. Это рождает задержку, и даже если пинг состоит из миллисекунд, то каждый раз это делается для восьми игроков в данный момент, поэтому все эти миллисекунды превращаются в десятки и сотни миллисекунд, а иногда и в секунды, если вдруг со связью бывают какие-то проблемы. Итак, вы на сервере стоите перед укрытием, ведёте огонь, другой игрок на сервере стреляет по вам. Вас он видит в данный момент не там, где вы у себя, а “минус пинг”, то есть, вас он наблюдает несколько в прошлом по отношению к вам. Поэтому вы для него стоите, он в вас стреляет, попадает, сервер детектирует попадание и отправляет вам. Вы в это время, увидев, что он начал стрелять, <...>, нажали кнопку “присесть”, то есть, анимация начала отыгрываться. Соответственно, с запозданием на сервере вы всё ещё стоите, поэтому с точки зрения сервера там всё честно: он в вас попал когда вы стояли, но иногда этих долей секунды [задержки между сервером и клиентом] хватает для того, чтобы вы сделали шаг в стороны, присели. Тогда, соответственно, данные запаздывают на эти самые миллисекунды, ну а за миллисекунды для движения оперативника, <...>, можно совершить какие-либо действия. <...>
— Альберт Жильцов, креативный продюсер Калибра. Ссылка на выпуск «Прямой связи».
»

Типы объектов

В зависимости от типа вооружения выстрел настраивается по одной из двух технологий:

  • Hitscan — это мгновенный выстрел невидимым объектом. Он не учитывает скорость и гравитацию и представляет собой информацию. То есть, в момент выстрела в цель проецируется невидимый луч. При пересечении с хитбоксом цели он передаёт ему данные о стрелке, оружии, направлении и времени выстрела и т.д. Хитсканы применяются для настройки урона от пуль и дроби.

В случае с дробью, цель получит урон от каждой дробины, которая в неё попала. Этот принцип работает для всех ружей такого типа. Конечное количество «выбитых» очков здоровья будет зависеть от места попадания каждой частицы дроби, количества попавших частиц и от запаса брони. Урон от дробин рассчитывается последовательно, поэтому если одна частица заберёт остаток брони, последующие нанесут полный урон, даже в пределах одного выстрела.

  • Projectile — выстрел видимым объектом, который подвержен действию гравитации, имеет продолжительность жизни и скорость перемещения. Проджектайлами являются пули снайперских винтовок, ракеты и гранаты.

Урон спецсредств

Для них используются две основные настройки:

  • Детектор — реагирует на появление персонажа в конкретном месте радиуса поражения. Он зависит от типа спецсредства. Поэтому в «Калибре» используются детекторы разных вариантов действия: сканирующие радиус от центра, конус в направлении или пересечение луча.
  • Эмиттер — создаёт «пули», направленные из центра взрыва к телу персонажа.


Часто задаваемые вопросы

В: Почему некоторые оперативники имеют одно и то же вооружение, но с разными характеристиками?
О: Игра не претендует на соответствие характеристик оружия реальным значениям. Все параметры являются игровыми условностями и они выбираются таким образом, чтобы игра была более интересной.

В: Как может пулемёт наносить меньший урон, чем автомат?
О: См. ответ на предыдущий вопрос.

В: Почему можно убить противника, нанёсши ему 0 урона?
О: Урон не всегда является целым числом, но отображается при попадании округлённым до ближайшего целого. Таким образом, если здоровье оперативника больше 0, но меньше 0.5 единиц, будет показан урон в 0 единиц.

В: Почему Курт наносит 120 урона в голову и не убивает бойца поддержки с 120 ОЗ?
О: См. ответ на предыдущий вопрос. Курт наносит ~119.8 урона в голову, но это отображается как 120.

В: Как я могу узнать скорость снижения урона?
О: Эта информация доступна в пользовательских источниках. Официально такая информация на данный момент не раскрыта.

В: Почему происходят убийства за укрытием?
О: Из-за задержки передачи данных между игроком и сервером, подробнее об этом написано выше.