Добро пожаловать на Wargaming.net Wiki!
Варианты
/
/
Допущения в игре World of Warships

Допущения в игре World of Warships

Версия от 14:18, 4 февраля 2017;
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
В игре World of Warships есть ряд моментов, в которых разработчики сознательно отошли от исторического реализма в угоду более динамичного и сбалансированного геймплея. В этой статье рассмотрены основные из них.

Основные причины отхода от реализма

Желание уместить исторические многочасовые бои в 20-минутный отрезок. Сделать разные классы кораблей более равноправными в игре.

Масштабирование времени и пространства

1. Корабли и карты выполнены в разных масштабах. В одном километре карты умещается 500 корабельных метров. То есть корабли, относительно карты увеличены в 2 раза. Это сделано для того, чтобы корабли на расстоянии не были совсем маленькими и по ним было проще попадать.

2. Скорости кораблей и снарядов увеличены ещё в 2-2,5 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены в 5+ раз. При этом коэффициент увеличения скорости снарядов больше, чем у кораблей. Сделано это для большей динамики боёв. Без этого ускорения кораблям в игре пришлось бы полбоя только занимать удобные для себя позиции.

Соблюдение исторических пропорций При всём этом размеры кораблей друг относительно друга соблюдены верно. Если один корабль был исторически в 3 раза больше другого, то и в игре он будет примерно в 3 раза больше.

Искажение исторической точности артиллерии

1. Исторически в общем случае действует правило: чем больше калибр, тем он более точен.
Это обусловлено рядом причин: тяжёлый снаряд более стабилен в полёте, у крупных калибров часто более лучшие системы наведения и сами корабли с большими калибрами более крупные и, как следствие, более устойчивые к кренам и качке.

В игре, как правило, действует обратное правило: чем меньше калибр ГК, тем более он точен. Сделано это в первую очередь для балансировки техники, чтобы, например, у крейсера был шанс противостоять линкору.

2. При этом у всех кораблей (даже у "косых" линкоров) точность в игре значительно лучше, чем была исторически. В жизни у кораблей часто было всего 1-3% попаданий за весь бой. Сделано это для ускорения самих боёв и более интересного геймплея

Занижение исторической роли ПМК

Исторически в целом ПМК линкоров не уступало по эффективности ГК крейсеров (а то и превосходило). И даже ПМК многих крейсеров могло превосходить возможности ГК эсминцев.

В игре ПМК очень сильно ослаблено по сравнению с ГК. Сделано это для лучшего баланса техники (чтобы линкоры оставляли шанс другим классам).

Пустокорпусность игровых кораблей

В игре, хоть и есть условные двигатель и рулевые машины, которые можно сломать, но в целом корабли полые и не имеют внутреннего содержания. В игровых кораблях хорошо замоделирована вся броня (включая внутреннюю), но отсутствует двигатель, котлы и всё прочее наполнение кораблей. Из-за этого в игре сквозные пробития случаются намного чаще, чем в жизни.

В жизни же у кораблей сквозные пробития хоть и были, но явно не через центр корпуса. Особенно это касается эсминцев, у которых большая часть корпуса была занята энергетической установкой.

В целом это служит для упрощения создания и настройки игры. И частично для балансировки, ибо эсминец тонущий от любого попадания ГК линкора не очень интересен в игре.

Дальность стрельбы

Исторически многие корабли могли стрелять дальше, чем в игре. В игре дальность стрельбы ограничена той дистанцией, на которую корабли могли прицеливаться.

Детерминированность игры

Игра должна подчиняться определённым законам. Если произошло определённое событие (снаряд Х пробил цитадель), то должен произойти определённый результат (отнимется строго определённое колво боеспособности). В жизни, разумеется вариантивности результатов была намного выше.

Балансные правки

Для лучшей балансировки техники отдельные показатели отдельных кораблей могут занижаться или завышаться по сравнению с историческими данными. Например, скорость поворота башен, сила ПВО, урон от отдельных снарядов и т.п.