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Gunnery & Armor Penetration (WoWS)

Gunnery & Armor Penetration (WoWS)

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Armadura y Compartimentos

Armadura

La armadura en World of Warships no es solo una barrera uniforme para ser perforada (como en WoT), sino más bien una especie de "pastel" multicapa que cubre una serie de elementos y mecanismos de construcción, cada uno con un blindaje específico. Un proyectil que impacta en el barco puede encontrar hasta cuatro o cinco capas de armadura y puede detenerse o rebotar en cada capa. Sobre este aspecto, los desarrolladores intentaron adherirse al realismo histórico y simular todas las capas importantes de armadura. La armadura tiende a ser muy pesada: en un barco de guerra típico, ocupa alrededor del 40% del desplazamiento total del buque. Por lo tanto, los diseñadores de buques de guerra trataron de salvar algo de ese peso colocando armaduras pesadas solo alrededor de las partes vitales del barco: las cámaras de municiones y propulsores, la planta de propulsión, las secciones de control de incendios, comandos y comunicaciones. La mayoría de los otros compartimentos están casi sin blindar. Este enfoque de proporcionar protección total o insignificante se denomina "todo o nada". En efecto, el esquema acepta vulnerabilidad a proyectiles de alto calibre y alto calibre que golpean las secciones no blindadas del casco, a fin de mejorar la resistencia contra los caparazones más pesados, mientras que al mismo tiempo es capaz de llevar un armamento poderoso y retener velocidad y resistencia útiles.

IJN Yamato magazine explosion

Approximate location of essential modules

Las partes vitales de la nave están protegidas por una ciudadela, que se puede visualizar como una caja acorazada rectangular de fondo abierto (parte superior cerrada) con lados inclinados que se asientan dentro del casco de la nave. Aunque era deseable que la ciudadela fuera lo más pequeña posible, el espacio encerrado era una fuente importante de flotabilidad de reserva y ayudaba a evitar que el barco se hundiera cuando otros compartimientos se habían inundado. En el juego, impactar con AP la ciudadela y dejarla a cero destruiría totalmente la nave, incluso si ninguno de los otros compartimentos se viera afectado.

Battleship cross-section

Desde la caja de la ciudadela, los “pozos” conocidos como barbettes conducen hacia arriba las torretas principales de la nave y a la torreta de mandos. Las ciudadelas del barco se encuentran en la torreta barbettes o en sus alrededores, y contienen los proyectiles de calibre principal, así como las cargas de pólvora. Penetrar alrededor de la armadura de la ciudadela a menudo resulta en una espectacular muerte de un disparo.

¿Cómo puede un jugador saber dónde están estos compartimentos importantes cuando dispara al costado de un barco desconocido? Si no se busca el plano del barco, una conjetura educada tendrá que ser suficiente. La ciudadela normalmente se encuentra en el medio del barco y tiene aproximadamente la mitad de la longitud del barco. Como regla general, cuando tienes un tiro claro en el costado del barco, apunta en el medio del barco (justo debajo de las chimeneas) y cerca de la línea de flotación. Si la nave está de frente, o de espaldas, apunte justo debajo del arco o la popa, pero tenga en cuenta que los disparos de proa tienden a rebotar. Normalmente se encuentran justo debajo de las torretas de batería principal.

Además de la armadura de cinturón, que protege a los acorazados del fuego directo, también tienen una armadura de cubierta que los protege de los disparos de fuego – los proyectiles en los rangos de ataque extremos tienden a dar en la parte superior de la nave. Sin embargo, debido a un área grande que debería protegerse, la armadura de cubierta de los acorazados es mucho más delgada que la armadura del cinturón. Como tal, los proyectiles disparados para impactar en la cubierta pueden ser capaces de romper la armadura, mientras que los mismos proyectiles pueden ser incapaces de penetrar la armadura lateral de la nave.

Compartimentos

Un barco debe ser como una base militar y como un vehículo de combate, ya que está diseñado para operaciones largas y autónomas. Por lo tanto, una parte importante del espacio interior del barco es necesaria para las actividades diarias, pero no tiene un efecto directo en la capacidad de combate del buque en los momentos críticos de la batalla. Un proyectil que destruyera el cuarto de lavado del barco o la cocina, en un duelo de artillería tendría mucho menos efecto en la capacidad de combate que un proyectil que golpee la ciudadela o el compartimento del motor.

File:FiveParts.jpeg

Es por eso que, a diferencia de los carros de World of Tanks, los barcos en World of Warships se dividen en compartimentos múltiples, cada uno con un valor diferente de puntos de vida (HP). Los compartimientos son los siguientes: proa, popa, ciudadela, casamata (parte central menos la ciudadela) y la superestructura. El valor total de (HP) para todos los compartimentos es aproximadamente el doble del valor del punto de golpe total del barco (eficiencia de combate): en la vida real, el barco estaría fuera de combate mucho antes de que se destruya cada porción del mismo.

Cada sección (excepto la ciudadela) tiene dos umbrales, donde después de alcanzarse cada uno, se reduce el daño que recibe. Los niveles de umbral para cada sección de cada barco varían.

  • En el estado inicial, el barco recibirá el daño normal (x0.33 en la penetración del proyectil). La sección comienza limpia y se vuelve más oscura al recibir más daño.
  • Después de alcanzar el primer umbral, el daño recibido se reduce a la mitad (x0.165 en la penetración del proyectil). Aqui la sección del barco está visualmente ennegrecida..
  • Una vez que se alcanza el segundo umbral, la sección deja de recibir daño. No hay diferencia visual con el primer umbral, solo notará que sus proyectiles dejan de dañar la sección.
  • Independientemente del estado de la sección, la penetración excesiva siempre recibirá x0.1 DMG y los golpes de ciudadela siempre causarán x1.0 daños, incluso después de que el grupo de HP de la sección se haya agotado por completo.
  • Si se alcanza el segundo umbral de la sección media, todas las demás secciones recibirán daño como si hubiera pasado el primer umbral, incluso si aún no ha sufrido ningún daño. Los daños provocados por incendios, inundaciones, penetración excesiva y golpes de ciudadela no reducirán el grupo de HP de las secciones (pero seguirán reduciendo el HP total del barco). Una sección sin HP puede quemarse o inundarse y continuar causando daños a la nave.

Modulos

Existen múltiples módulos en el juego: motor, hélice, antiaéreos, tubos de torpedos, torretas de calibre principal, etc. Los módulos tienen tres estados: funcionamiento, daños y destrucción. Un módulo dañado pierde la función hasta que se repare, un módulo destruido no puede recuperar la funcionalidad. Algunos módulos solo pueden dañarse pero no destruirse (por ejemplo, la hélice), otros módulos solo se pueden destruir pero no están dañados (por ejemplo, defensas de AA).

Cada módulo tiene una cierta cantidad de HP. Cada vez que se daña ese módulo, el juego calcula una probabilidad de que se dañe (esa probabilidad puede reducirse en un 34% con una habilidad de comandante de nivel 5). La probabilidad de un golpe crítico que cause daño aumenta para valores de HP de módulo más bajo. Una vez que el módulo alcanza cero HP, se destruye.

Tipos de Munición

Typical HE and AP shells

World of Warships actualmente tiene dos tipos de proyectiles:

  • Alto explosivo (Explosivas) (HE)
  • Armadura Perforante (Perforantes) (AP)

Los modelos balísticos para proyectiles AP y HE son idénticos. El trazador en el juego de Munición puede no coincidir con la trayectoria real, para visualizar mejor el proceso de disparo.


Alto explosivo (Explosivas) (HE)

Estos proyectiles tienen una espoleta instantánea que explotan inmediatamente después de impactar el objetivo. Al igual que las balas AP, causan daño cero en los fragmentos, 1/3 de daño en las penetraciones normales y daño total en las penetraciones de la ciudadela. Además del posible daño directo, los proyectiles HE pueden destruir los módulos, especialmente las monturas AA, e iniciar fires, que pueden causar una gran cantidad de daño a lo largo del tiempo.


HE penetración

A diferencia de los proyectiles AP, la penetración de los proyectiles HE no depende del ángulo o velocidad de impacto, sino que cada capa HE tiene un valor de penetración fijo que se compara con el grosor bruto de la armadura. Esto es 1/6 del diámetro del blindaje para la mayoría de los barcos, pero 1/4 para los acorazados británicos, los cruceros alemanes y los acorazados alemanes. Esto se puede aumentar en un 30% con Inertia Fuze for HE Shells (IFHE) la habilidad del comandante. El valor resultante se redondea al mm más cercano. Si la armadura es mayor o igual a este valor, la bala se rompe; si la armadura es 'estrictamente' inferior a este valor, la bala penetra. Estos se resumen en las siguientes tablas:

Blindaje que romperá Balas HE
Ships Sin IFHE Con IFHE
Por defecto Calibre(diametro / 6) Calibre(diametro * 1.3 / 6)
Acorazados Británicos
Cruceros Alemanes
Acorazados Alemanes

Calibre(diametro / 4 )

Calibre(diametro * 1.3 / 4)

Ejemplo: Cleveland tiene un diámetro de blindaje de 152 mm. Esto le da una penetración de HE de 25,33 mm, que se redondea a 25 mm. Por lo tanto, cualquier revestimiento de armadura de 25 mm o superior romperá sus capas, mientras que el blindaje de 24 mm o inferior será penetrada. Con IFHE, la penetración HE aumenta a 32.93, que se redondea a 33 mm. Por lo tanto, con IFHE se necesitaría al menos un revestimiento de 33 mm para romper sus proyectiles, mientras que una armadura de 32 mm o menos sería penetrada.

Diámetro del proyectil HE para penetrar la armadura
Ships Sin IFHE Con IFHE
Por defecto (blindaje + 0.5) * 6 (blindaje + 0.5) * 6 / 1.3
Acorazados Británicos
Cruceros Alemanes
Acorazados Alemanes

(blindaje + 0.5) * 4

(blindaje + 0.5) * 4 / 1.3

Ejemplo: Shchors tiene 75 mm de armadura de ciudadela. Por lo tanto, se necesitaría al menos (75 + 0.5) * 6 = 453 mm de diámetro de proyectil para penetrarla con HE. Con IFHE, esto disminuye a (75 + 0.5) * 6 / 1.3 = 348.46 mm, o 349 mm, ya que todos los diámetros del proyectil son enteros. Los acorazados británicos, los cruceros alemanes y los acorazados alemanes sin IFHE pueden hacer ciudadela al Shchors con proyectiles de 302 mm o más. Con la adición de IFHE, dichos barcos pueden penetrarla con proyectiles de al menos 233 mm de diámetro.

Armadura-Penetración

A diferencia de las HE, el proyectil AP solo hace daño si penetra en la armadura. La espoleta del proyectil AP se inicia después de que pasa a través de la armadura, e históricamente los tiempos de espoleta se calcularon de una manera que permitiría que el proyectil explotara después de viajar unos diez metros aproximadamente después de atravesar la armadura; de esa forma el proyectil explota en medio del acorazado. Eso significa que cuando los proyectiles AP son disparados contra un objetivo ligeramente blindado y relativamente pequeño, pueden penetrar demasiado; explotar una vez que atraviesan el barco entero, o incluso no explotar, si el proyectil no encuentra suficiente armadura para activar el fusible. . Vamos a ilustrar el concepto de rozamiento con el proyectil AP Mark 8 de 16 pulgadas del Iowa. Su Mark 21 Base Detonating Fuze (BDF) tiene un retraso de 0.033 segundos. La activación de “Fuze” requiere una resistencia igual a 1.5 pulgadas (3.8 cm) de armadura a 0 grados de oblicuidad o 0.375 pulgadas (1 cm) a 65 grados de oblicuidad. La velocidad del disparo en una carga completa es de 762 metros por segundo. Por lo tanto, si el proyectil golpeara inmediatamente una placa de armadura de 1.5 pulgadas de espesor después de salir del cañón, estallaría 762 * 0.033 = 25 metros después de pasar a través de esa armadura. La mayoría de los proyectiles AP en el juego tienen un tiempo de fusión de 0.033 segundos, pero hay proyectiles con un tiempo de fuga de hasta 0.1 segundos. A partir del parche 0.3.1, el grosor de la armadura necesario para el armado de la cubierta AP fue el siguiente (calibre - armadura): 410 mm - 68 mm, 356 mm - 59 mm, 203 mm - 34 mm, 155 mm - 26 mm.

Las no penetraciones (rebote / rotura) siempre causarán 0 daños, independientemente de AP o HE (este último no puede rebotar). Sin embargo, los proyectiles HE todavía tienen la posibilidad de iniciar incendios o romper módulos con su daño por salpicadura). Los ángulos para los rebotes AP son los siguientes:

  • 0-30 grados -> rebote automático (0-22.5 para los proyectiles USN de 8 ")
  • 30-45 grados -> posibilidad de rebote (22.5-30 para los proyectiles USN de 8 ")
  • 45-90 grados -> rebote no ocurre (30-90 para los proyectiles USN 8 ")


Las penetraciones tratan x0.33 del daño ocasionado en el blindaje. Ya sea AP o HE, debe penetrar la armadura y detonar dentro de la nave. Las penetraciones excesivas hacen frente a x0.10 del daño enumerado del blindaje(HP). La penetración excesiva se produce cuando un proyectil atraviesa la nave de un lado a otro, antes de que tenga la oportunidad de detonar dentro de la nave. Teóricamente, HE nunca penetrará demasiado debido a su bajo umbral de detonador y su espoleta más corta. Los golpes de la ciudadela siempre harán x1.0 del daño enumerado (HP) (aunque la sobre penetración de la ciudadela aún es posible, y solo causará x0.10 daños). Es imposible obtener un impacto en la ciudadela de un destructor, ya que no las tienen (se eliminó en 0.2.4 / 0.3.0). Antes de 0.4.1, las penetraciones en la sección media de un destructor trataban x0.5 del daño enumerado (HP) del blindaje (en lugar de la ausencia de ciudadelas), sin embargo, este ya no es el caso y las penetraciones afectarán al estándar x0.33 del daño.

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La orientación adecuada del barco importa mucho cuando el enemigo está disparando proyectiles AP: cuando un proyectil AP encuentra una armadura en ángulo, tiene que traspasar una mayor cantidad de armadura para penetrar. Además, en cierto ángulo crítico (por debajo de ~ 20-40 °), el disparo simplemente rebota, incluso si tiene suficiente penetración de armadura. Un proyectil puede causar daño después del rebote, pero solo al mismo barco. Si el grosor de la armadura es inferior a 1 / 14.3 del calibre del proyectil, no se producirá un rebote, independientemente del ángulo en que se encuentre la armadura.

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Hay ciertos rangos de interacción cuando los proyectiles AP encuentran el cinturón y la armadura de cubierta en ángulos grandes, y tendrán una alta probabilidad de no penetrar o rebotar. La distancia a la que tanto el fuego cruzado como el fuego enemigo directo son menos efectivos se denomina zona de inmunidad (IZ). A pesar de la naturaleza absolutista de su nombre, el concepto de zona de inmunidad no implica ningún tipo de invulnerabilidad. Una nave que pelea dentro de su IZ aún sufrirá probablemente cuando sea alcanzada, pero es teóricamente a prueba de golpes catastróficos contra la ciudadela. (el lanzamiento de fuego todavía necesita más pruebas, el problema con los rangos cerrados que causan los proyectiles se beneficia de que sea un "rebote automático" contra la armadura de cubierta)

Immunity_zone.jpeg

Underwater shell trajectory

Los proyectiles AP pueden penetrar la armadura del barco incluso debajo de la línea de flotación, después de viajar a través del agua. La ilustración de la derecha muestra una trayectoria submarina típica de un caparazón AP: (1) - el proyectil ingresa al agua y se desplaza debido a la rápida desaceleración (2) - el ángulo de trayectoria cambia (esto ocurre cada vez que un proyectil AP golpea el agua) (3) - después de un breve retraso, el fusible explota el proyectil. La imagen también muestra dos resultados de un golpe bajo el agua: penetración de la armadura y un rebote. A partir del 0.4.1 los impactos submarinos no causan inundaciones.

Armamento Secundario

Como regla general, las armas secundarias disparan HE. Los que disparan AP, por ej. 120 mm / 50 en Giulio Cesare, 140 mm / 50 en acorazados japoneses de nivel medio, 150 mm / 45 en acorazados alemanes de nivel bajo, 152 mm / 50 en Ishizuchi, 152 mm / 50 en Nelson, 155 mm / 60 en Izumo y Yamato, 200 mm / 50 en Kaga, etc. Consulte las especificaciones del barco en particular para el tipo de proyectil exacto.

Las secundarias apuntan a la línea de flotación de la nave enemiga. A distancias relativamente largas, la dispersión hace que los proyectiles se dispersen en varias partes de la nave enemiga. Sin embargo, a corta distancia, es probable que las secundarias golpeen el cinturón principal de la nave enemiga. En este caso, a menos que el barco enemigo no tenga una armadura de cinturón, las secundarias HE generalmente se romperán, mientras que las secundarias AP pueden hacer penetraciones o ciudadelas.

Proyectiles AP y HE

Pautas para cada una de las tres clases de barcos:

Acorazados

Give_them_hell.jpeg

Disparar a otros acorazados con AP es más efectivo con fuego directo a quemarropa y rangos medios, aproximadamente hasta ~ 10-12 kilómetros. El acorazado enemigo no debe tener un ángulo demasiado grande; idealmente, debería ser perpendicular a su línea de fuego. También puedes obtener algunos impactos de ciudadela con disparos de larga distancia. Si no estás seguro de que tienes una buena oportunidad de penetrar en la ciudadela, los proyectiles HE son una mejor opción.

Los proyectiles AP también pueden usarse contra cruceros y portaaviones, cuando estes seguro de que una descarga en la línea de flotación atravesará la ciudadela. Ya que el grosor de su blindaje no será muy diferente al de un acorazado. Sin embargo, podría ser una buena idea prender fuego primero a un portaaviones para evitar que despeguen aviones.

Contra cruceros y portaaviones con armadura ligera, deberías usar proyectiles HE: tienen suficiente penetración de armadura para dañar las ciudadelas. Sin embargo, algunos portaaviones tienen suficiente armadura para resistir HE, y debes dispararles AP. También se debe tener en cuenta que un proyectil AP puede causar mucho más daño contra una ciudadela. También deberías usar HE contra destructores: los proyectiles AP casi siempre penetran demasiado; y HE destruirá múltiples módulos en un DD, lo que le convierte en una presa fácil después de unos pocos golpes.

Una última cosa: en ocasiones es mejor usar el proyectil del tipo incorrecto (por ejemplo, AP contra un destructor que aparece de repente cerca de tu barco) que comenzar una larga recarga de medio minuto. El daño creado es mejor que ningún daño.

Cruceros

Contra los acorazados, tu mejor elección son los proyectiles HE. Los incendios sin parar de HE son una perdición para la existencia de muchos “conductores” de acorazados. Sin embargo, no trates de luchar contra un acorazado solo; un experimentado BB puede regalarte algunas salvas de AP bien dirigidas. Con rangos inclinados y ángulos favorables también puedes intentar penetrar la ciudadela del acorazado con proyectiles AP, aunque en general no es una buena idea estar tan cerca de un acorazado.

Contra otros cruceros y portaaviones, utiliza proyectiles AP a distancias cercanas y medias, cuando puedas impactar la ciudadela de forma fiable: una salva bien dirigida elimina como la mitad del HP del otro crucero. Si el crucero está muy lejos usa HE.

HE también es la mejor elección contra los destructores en prácticamente todas las situaciones.

Destroyers

When driving most destroyers, your main weapons should be your torpedoes (especially so if you're driving an IJN DD). However, HE shells can still be very useful when fighting other destroyers, or providing additional fire against enemy capital ships -- in the latter case, your shells won't be doing much damage, but you can make up for that with the sheer number of shells, and fires.

AP shells can sometimes be used against lightly armored enemy cruisers and carriers, since you have just enough armor penetration to defeat their citadel armor, and can also sometimes be used against other Destroyers because of their higher damage (although they will not destroy modules like HE shells do).

Dispersion de los proyectiles

Illustration of artillery dispersion

Perfectamente un cañón naval en un barco puede fallar tras rondas sucesivas. Los proyectiles no impactarán en un solo punto, sino que caerán en un patrón disperso tanto en deflexión como en alcance. Este fenómeno se llama DISPERSIÓN e independientemente del error humano, es causado por múltiples factores: variaciones menores en el peso del proyectil, diferencias en la velocidad de ignición del propulsor, variaciones en el diámetro del proyectil, limitaciones físicas de precisión en el establecimiento de valores de deflexión y elevación del cuadrante en las escalas respectivas, variaciones menores en el viento, la densidad del aire o la presión del aire, y así sucesivamente.

Dispersion values for main caliber guns are displayed in port

Observando la posición de la superficie alrededor de nuestro punto de mira, encontramos que caen en un área aproximadamente elíptica en relación con la línea de fuego. Una elipse formada alrededor del área de dispersión se denomina elipse de dispersión. Cada vez que un jugador dispara sus cañones principales, el juego construye una elipse bidimensional alrededor del punto de puntería, y lo hace de forma independiente para cada salva disparada. Un doble clic disparará todas las armas en una salva con una elipse de dispersión, mientras que el fuego secuencial construirá la elipse de dispersión para cada salva de la torreta por separado. Esta elipse tiene ciertos valores de longitud y ancho, que dependen de las características del cañón. El valor de dispersión mostrado en el puerto es la longitud horizontal de la elipse en el rango máximo de disparo, es decir, un valor que describe la distribución lateral de los proyectiles en relación con el barco del jugador.


ShipDispersion.jpg

Los impactos dentro de la elipse de dispersión no se distribuyen uniformemente sobre la superficie, sino que se encuentran más hacia el centro del punto. La intensidad con la cual los proyectiles caen en diferentes puntos del área de dispersión, puede describirse por una distribución “Gaussiana” (normal). El valor en el puerto describe la dispersión en términos de un error probable, es decir, da un valor en el que el 50% de los proyectiles disparados aterrizarán alrededor del punto de mira. Esto ha sido confirmado por experimentos realizados por los jugadores. El valor de la dispersión del puerto (barra roja en el gráfico a continuación) es la desviación estándar (barra verde) de los impactos del proyectil a través del eje horizontal de la elipse de dispersión:

Fuso_max_range_Dispersion.jpeg

Si la distancia de disparo está por debajo del rango máximo, el valor de dispersión horizontal disminuye en consecuencia. Los valores de dispersión horizontal a distancias distintas al alcance máximo de disparo, así como los valores de dispersión vertical no han sido publicados por WarGaming. Sin embargo, según los datos recopilados por el usuario para un barco, son los siguientes:

Datos pendientes de agregar

Los valores de dispersión son los mismos para los proyectiles HE y AP del mismo cañón. El valor de dispersión del cañón del jugador puede ser modificado por el jugador y por el camuflaje del enemigo. La modificación 2 del sistema de control de tiro disminuye el área de la elipse de dispersión del proyectil en un 7%. Además, WarGaming ha indicado que no marcar el objetivo con el botón X aumenta la dispersión en cantidad no especificada.

USN and IJN dispersion values, as of v.0.4

Si se trazan los valores de dispersión base y máxima para los acorazados, encontramos dos tendencias lineales distintas, una para JPN y otra para el árbol de USN:

Dispersion_values_graph.jpeg ‎

Curiosamente, la hipótesis de que la dispersión de acorazados a distancias inferiores al máximo también sigue este patrón lineal. Por ejemplo, aunque WG no divulga la dispersión del IOWA a 10 kilómetros, al observar este gráfico podemos ver que es alrededor de 150 metros. Si eso es correcto, entonces todos los acorazados JPN tienen una precisión superior a sus hermanos USN en rangos por encima de +/- 10 kilómetros, y similares.


Desde el parche 0.4.1, WG ha disminuido los valores de dispersión de corto alcance (inferior de 4 km) en todos los barcos.

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