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Variantes

Saturação de Dano

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Sumário

A saturação de danos ocorre quando um navio sofre danos excessivos em um de seus compartimentos. Quando uma certa quantidade de dano é infligida em um compartimento, ele será incapaz de receber dano superior a 10% do dano alfa listado do projétil. Quando um compartimento não é mais capaz de receber dano acima de 10% do dano alfa listado do projétil, ele se torna saturado de dano.

Mecânica

Os navios são compostos de vários compartimentos, incluindo a proa, popa, cidadela, casamata e superestrutura. Cada um desses compartimentos tem uma quantidade de pontos de energia (HP) diferente. Há também um compartimento "casco" compartilhado que sofre danos sempre que um compartimento local sofre danos.

  • Nota: Alguns encouraçados e cruzadores grandes podem ter uma segunda casamata "superior" que é dividida verticalmente de sua casamata regular. Não há nada de especial nesta divisão seccional, exceto sua localização. Ele sofre danos e pode ser saturado assim como os compartimentos de proa, popa e superestrutura.
  • Nota: Os contratorpedeiros não franceses (e Aigle) têm uma quantidade infinita de HP em seu compartimento de casamata e, portanto, não pode ficar saturado. Golpes penetrantes neste compartimento sempre causarão danos completos.

O HP máximo para esses compartimentos é sempre 105% do HP máximo do navio. O HP máximo do compartimento "casco" é sempre 75% do HP máximo do navio. A diferença entre estes dois é feita assumindo casamata, casamata superior (se houver), popa e superestrutura de acordo com seu volume total. O que isso significa é que o compartimento maior geralmente contém mais HP.

Danos Recebido

Quando um projétil penetra totalmente e danifica um compartimento, seu dano é dividido entre o compartimento local e o compartimento do "casco". Os projéteis que penetram na cidadela não dividirão seus danos. Golpes perfurantes causarão danos ao navio, mas não a qualquer compartimento (isso inclui o compartimento do "casco").

Se um projétil alto-explosivo (AP) penetrar totalmente, o compartimento que danificar será aquele onde o projétil explodiu. Este pode ser diferente do compartimento onde o projétil inicialmente entrou no navio, no caso de golpes oblíquos ou longos tempos de detonação.

Se um projétil de alto explosão (HE) penetrar totalmente, o compartimento que danificar será aquele com o qual entrou em contato inicial. Muitos navios têm proteções de torpedo que não fazem parte de nenhum compartimento, e os golpes penetrantes neles não causarão danos ao navio nem a nenhum compartimento.

Por exemplo: Um projétil AP do Yamato tem um dano nominal de 14.800. Um ataque penetrante na cidadela de outro navio fará exatamente isso - 14.800 de dano. Um golpe totalmente penetrante na casamata de outro navio causará 4.884 (33%) de danos antes da saturação. 2.442 (16,5%) deste dano será aplicado ao compartimento da casamata local. Outros 2.442 (16,5%) desse dano serão aplicados no compartimento do "casco". Se algum desses compartimentos não tiver HP suficiente, o dano será reduzido pela diferença.

Os compartimentos, sem incluir a cidadela, têm dois limiares. Quando os limites de dano são alcançados, o dano recebido será reduzido.

Primeiro Limite de dano (Saturação local)

Quando o primeiro limite de dano é alcançado em um compartimento, os valores de dano são reduzidos à metade. Nesta fase, os projéteis penetrantes causarão apenas 16,5% dos danos, todos direcionados para o compartimento do "casco". Esse efeito ocorre porque o compartimento local teve seu HP reduzido a 0. Esse estágio pode ser identificado pelo aparecimento de escurecimento visual do compartimento.

Segundo Limite de Dano (Saturação "Completa")

Quando o segundo limite de dano é alcançado em um compartimento, o dano de penetração do projétil é reduzido para 10%. Isso ocorre porque o compartimento do "casco" foi completamente esvaziado de HP. Não há diferença visual entre o primeiro e o segundo limite, mas os projéteis não causarão mais danos acima da marca de 10%. Uma vez que o compartimento do "casco" tenha sido saturado, todos os outros compartimentos do navio se comportarão como se tivessem atingido o primeiro limite de saturação, já que metade do dano causado será no compartimento do "casco" já esgotado.


Outros Efeitos

Acertos na Cidadela

Penetrações totais na cidadela sempre causarão 100% dos danos, independentemente do estado de saturação do casco ou de outros compartimentos.

Incêndio, Inundação, Colisão e Perfuração

Danos de incêndio, inundação, colisão e perfurações não reduzirão a quantidade de HP de nenhum compartimento específico. Em vez disso, eles afetam apenas o total de HP do navio. Um compartimento sem nenhum HP restante ainda pode queimar ou inundar normalmente e continuar causando danos ao navio.

Dicas e Recomendações

Recomenda-se que os jogadores estejam atentos à saturação de dano ao atacar um navio inimigo. Ao disparar contra a superestrutura de um navio, observe o escurecimento visual, pois as penetrações do projétil não mais causarão o dano potencial máximo. Se os projéteis pararem de causar danos completamente, altere o objetivo para se concentrar em um compartimento diferente.

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