Модификация игровых моделей (3DS Max)
Автор оригинальной статьи: pavel3333
Обратите внимание, данная статья подразумевает базовое знание 3D моделирования и не описывает процесс создания моделей
Содержание
Необходимые инструменты
- BigWorld Engine 2.1.0
- Adobe Photoshop (не обязательно, если не будете править текстуры)
- Питон-скрипт от atacms или 3D Object Converter последней версии
- PjOrion (не обязательно, если не будете править текстуры)
- Autodesk 3ds Max 2012 (с установленным Service Pack 2)
- Python 2.7 (не нужен, если будете использовать только 3D Object Converter)
Подготовка
1)Архив с BW 2.1.0 надо распаковать в любое место без русских букв.
2)Заходим в BW210\bigworld\tools\exporter\3dsmax2012\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle,paths.xml
3)Вставляем в папку 3ds Max 2012/plugins
4)Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно через Notepad++). В путях ТОЛЬКО латинские символы!
5)visual_rules.xml из BW191\bigworld\tools\exporter\resources копируем в места, прописанные в paths.xml
Распаковка танка из архивов игры
1) Открываем папку с пакетами ресурсов.
2) Создаём папку танка
3) Перетаскиваем из архива конвертер моделей от atacms. Перетаскиваем файлы .primitives_processed на convert-primitive.py.
Или же открываем 3d Object converter, открываем нужный файл .primitives, конвертируем в нужный формат.
4) Должны появиться файлы.
Изменение модели
1) Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель
2) Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.
3) Weld'им (привариваем) вершины
4) Присваиваем автоматически группы сглаживания с углом 45°
5) Настройка материалов
Нажимаем M. Вызывается окно редактора материалов.
Перетаскиваем DirectX Shader.
6) Накладываем материал
7) Изменяем модель (пример взят из ремоделлинга pavel3333).
Экспорт
Процесс экспорта описан на иллюстрациях
Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры
1) Открываем экспортированный .visual, смотрим, сколько секций и обращаем внимание на номера primitive_group, identifier и пути текстур.
2) Открываем оригинальный .visual_processed в Notepad++
Смотрим на единственную секцию primitive_group, в ней есть путь к текстурам самого танка.
Смотрим на primitive_group из экспортированного .visual, у которой пути к текстурам танка совпадают, и присваиваем номер primitive_group из соответствующей секции в экспортированный .visual. То же самое с identifier.
Далее в оригинальном .visual_processed копируем primitive_group и вставляем столько же раз, сколько и в экспортированном файле. Присваиваем primitive_group, identifier и текстуры такие же, как и в экспортированном visual.
Замена оригинальной модели на измененную
1. В папку ./res/packages/vehicles_level_xx/*имя танка*/normal/lod0/ переносим экспортированную модель .primitives и переименовываем ее в .primitives_processed. На нашем примере это Hull.primitives_processed 2. В ./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.
Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры
В ./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.
Финальный результат