Добро пожаловать на Wargaming.net Wiki!
/
Модификация игровых моделей (3DS Max)

Модификация игровых моделей (3DS Max)

Перейти к: навигация, поиск

Автор оригинальной статьи: pavel3333

Обратите внимание, данная статья подразумевает базовое знание 3D моделирования и не описывает процесс создания моделей

Необходимые инструменты

  1. BigWorld Engine 2.1.0
  2. Adobe Photoshop (не обязательно, если не будете править текстуры)
  3. Питон-скрипт от atacms или 3D Object Converter последней версии
  4. PjOrion (не обязательно, если не будете править текстуры)
  5. Autodesk 3ds Max 2012 (с установленным Service Pack 2)
  6. Python 2.7 (не нужен, если будете использовать только 3D Object Converter)

Подготовка

1)Архив с BW 2.1.0 надо распаковать в любое место без русских букв.
2)Заходим в BW210\bigworld\tools\exporter\3dsmax2012\ и берём от туда следующие файлы: visualexporter.dle,paths.xml
3)Вставляем в папку 3ds Max 2012/plugins
4)Правим файл paths.xml через текстовый редактор (можно через Notepad++). В путях ТОЛЬКО латинские символы!
5)visual_rules.xml из BW191\bigworld\tools\exporter\resources копируем в места, прописанные в paths.xml

Распаковка танка из архивов игры

1) Открываем папку с пакетами ресурсов.
2) Создаём папку танка
3) Перетаскиваем из архива конвертер моделей от atacms. Перетаскиваем файлы .primitives_processed на convert-primitive.py. Или же открываем 3d Object converter, открываем нужный файл .primitives, конвертируем в нужный формат.
4) Должны появиться файлы.

Изменение модели

1) Открываем в 3ds max 2012 сконвертированную .obj-модель
2) Увеличиваем объект на 3937,5%, переворачиваем.
3) Weld'им (привариваем) вершины
4) Присваиваем автоматически группы сглаживания с углом 45°

5) Настройка материалов
Нажимаем M. Вызывается окно редактора материалов.
Перетаскиваем DirectX Shader.

6) Накладываем материал
7) Изменяем модель (пример взят из ремоделлинга pavel3333).

Экспорт

Процесс экспорта описан на иллюстрациях

Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры

1) Открываем экспортированный .visual, смотрим, сколько секций и обращаем внимание на номера primitive_group, identifier и пути текстур.
2) Открываем оригинальный .visual_processed в Notepad++
Смотрим на единственную секцию primitive_group, в ней есть путь к текстурам самого танка.
Смотрим на primitive_group из экспортированного .visual, у которой пути к текстурам танка совпадают, и присваиваем номер primitive_group из соответствующей секции в экспортированный .visual. То же самое с identifier.
Далее в оригинальном .visual_processed копируем primitive_group и вставляем столько же раз, сколько и в экспортированном файле. Присваиваем primitive_group, identifier и текстуры такие же, как и в экспортированном visual.

Замена оригинальной модели на измененную

1. В папку ./res/packages/vehicles_level_xx/*имя танка*/normal/lod0/ переносим экспортированную модель .primitives и переименовываем ее в .primitives_processed. На нашем примере это Hull.primitives_processed 2. В ./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.

Если в процессе модифицирования были добавлены новые текстуры

В ./res_mods/0.9.17.x/vehicles/russian/R71_IS_2_Berlin переносим текстуры.

Финальный результат

Финальный результат


Ссылки

Оригинальная статья на сайте koreanrandom.