Добро пожаловать на Wargaming.net Wiki!
Варианты
/
/
Стальной охотник

Стальной охотник

Перейти к: навигация, поиск

Стальной охотник

Основная статья: Режимы игры
Battle_royale.png
Стальной охотник — это режим «Королевская битва». Вам предстоит сражаться против других игроков в одиночку или во взводе из трёх человек на специальных боевых машинах до последнего выжившего.



Критика

Сюда пишем, почему режим Стального охотника плох.

Послебоевая статистика малоинформативна. Мне эти ники игроков ни о чем не говорят и неинтересны. Напишите, кто на какой технике, сколько урона нанес, сколько фрагов сделал, сколько лута собрал и какого.

Излишняя имбалансность некоторой техники. Подробности — ниже, в главе посвященной Harbinger Mk. IV.

Карты

Зона 404

Арзагир 4.04

Техинка

Стоковая техника

Не помешает табличка характеристик прокачки. Что добавляется с каждым новым апгрейдом, что и насколько увеличивается.

Начальный боекомплект: по 8, 10, 12 обоих типов у ТТ, СТ и Арлекина соответственно. Боекомплект, похоже, безразмерный: из собираных дропов добавляется фиксированное количество, с трупов — вся их неизрасходованная амуниция.

Варяг

Сток

ВЛД стокового Варяга — его ахиллесова пята. Raven в клинче Варяга туда пробивает. А Варяг его — нет. Стоковый Harbinger перестреливает Варяга за счет своего гораздо большего DPM.

Разница толщины лобовой и бортовой брони всего 10 см. (80 и 70). Поэтому ромб нужно ставить очень круто, почти под 45°.

Минное поле
Размещает в указанной области минное поле, которое действует 20 секунд. Какова конфигурация минного поля? На какое расстояние от себя его можно бросить? Мины можно уничтожать выстрелами (а авиаударом или брандером?). Мины наносят урон (какой?) и оглушают (насколько?) технику противника. Сбивают гусеницы (на какое время?).

Действует 20 секунд. Перезаряжается 45 секунд.

Зона восстановления (ультимативное боевое умение)
Создаёт область вокруг машины игрока, находясь в которой машина игрока и его совзводных восстанавливают определенный процент прочности в течение 7 секунд. Зона перемещается вместе с танком?

Действует 7 секунд. Перезаряжается 90 секунд.

Walküre

Турбонагнетатель Валькирии позволяет быстро приблизиться к врагу и войти с тараном в клинч. Лобовая броня у неё в этой позиции самая выгодная: НЛД не видно, лючок командира маленький и высоко — тоже почти не видно, и если постоянно елозить, врагу будет очень сложно в него прицелиться. На ускорителе Валькирия также быстрее разворачивается — её становится сложнее закрутить.

Турбонагнетатель
Временно увеличивает мощность двигателя и максимальную скорость машины игрока, а также скорость поворота её корпуса (насколько?).

Действует 15 секунд. Перезаряжается 45 секунд.

Ремзона (ультимативное боевое умение)
Устанавливает статическую область (какого размера?) вокруг текущего расположения танка, в которой машина игрока и его совзводных могут восстановить прочность (насколько? одномоментно или постепенно?) и повреждённые модули, а также снять эффект оглушения.

Действует 14 секунд. Перезаряжается 90 секунд.

Raven

Предельная концентрация
Снижает разброс, улучшает стабилизацию и скорострельность орудия, а также увеличивает скорость его сведения (насколько?).

Действует 20 секунд. Перезаряжается 45 секунд.

Капкан (ультимативное боевое умение)
Создаёт (вокруг нашего танка?) временную область-ловушку (какого размера?) для машин противника, в которой их динамические ТТХ (какие?) снижаются на 50%.

Действует 20 секунд. Перезаряжается 90 секунд.

Harbinger Mk. IV

Harbinger Mk. IV. — машина, на которой берется абсолютное большинство Топ-1 (откуда такая статистика?). Сравним данный танк с его ближайшим "родственником", танком Raven. Первое, что бросается в глаза, разница в ХП (1200 у Британца и всего 1000 у Raven). Далее рассмотрим урон в минуту: хоть у американца данный показатель лучше (не лучше, по крайней мере у стокового — см. таблицу), но из-за разницы в ХП, выиграть в дуэли с Harbinger Mk. IV возможно лишь:
1) противник стреляет подкалиберными снарядами, а Raven каждый раз пробивает кумулятивными боеприпасами
2) противник допускает множество ошибок
3) в дуэль вмешиваются некоторые иные факторы (например если британца уничтожает другой танк). Остальные же танки из режима зачастую становятся лакомым кусочком добычи для Harbinger Mk. IV.

Что качать Харбингеру.

Стоковый Harbinger против стокового же Райвена. А вот наоборот. Показатели скорострельности на этом сайте отличаются от табличных.

У техники внутри корродирующего облака видимость падает на треть

Корродирующее облако
Выглядит, как красный дым. Даёт бонус (какой?) к маскировке всей технике, находящейся в зоне действия. Замечено: облако уменьшает обзор технике, находящейся внутри него (см. картинку). А также создает преграду для обзора, если находится между двумя танками.

Также наносит урон всей технике в зоне действия и не прерывает процесс подбора добычи. За 20 секунд облако скушало половину здоровья целенькому стоковому Харбингеру: было 1200, осталось 660 — 10% он сэкономил, так как въехал в собственное облако ПОЧТИ сразу. Он может кинуть облако очень близко от себя, но не вплотную — себя не задевает.

Каков диаметр облака?

На какое расстояние от себя его можно бросить? По ощущениям — примерно на расстояние видимости. В момент выбора цели камера висит невысоко над танком — это осложняет точное прицеливание на дальнее расстояние, через холмы и строения. Можно даже попробовать кидать облако по засвету от радара (например на танки, явно сошедшиеся в клинче).

Говорят, Корродирующее облако, также как и умение Берсерк, не может убить вашу машину. Вы остаетесь как минимум с 1 единицей прочности.

Действует 20 секунд. Перезаряжается 45 секунд.

Берсерк (ультимативное боевое умение)
Выглядит, как красный ореол вокруг танка. Значительно (насколько?) улучшает бронепробиваемость и технические характеристики (разброс, время сведения, время перезарядки, скорость поворота орудия и башни) машины игрока, но постепенно (как быстро?) снижает её прочность (этот урон не может уничтожить вашу машину). Пишут, что Берсерк ускоряет перезарядку вдвое.

Действует 20 секунд. Перезаряжается 90 секунд.

Arlequin

У Арлекина самый лучший обзор (320). При установке новой башни он ещё увеличивается. У прочной башни это увеличение менее радикальное (350), у вёрткой — более (370). Бронированная башня — наиболее слепая у тяжей (310) и ст (330). Если они выбирают её, разница в обзоре становится ощутимой. И этим можно пользоваться.

Авиаудар
Позволяет атаковать выбранную область авиаударом, нанося урон (1000?) и оглушение (на какое время?). Каков диаметр зоны авиаудара? На какое расстояние от себя его можно бросить? Какова задержка перед падением бомб? Падают разом или накрывают зону удара постепенно? Если бомб несколько, наносят ли они больше урона крупногабаритным целям?

Время подготовки 45 секунд.

Брандер (ультимативное боевое умение)
Вызывает брандер, который на протяжении 30 секунд преследует ближайшую машину противника, пытаясь взорваться и нанести урон (500?). Брандер можно уничтожить выстрелами (Только выстрелами? А минами, газом, авиаударом?) Имеет 500 хп. Также возможно, что брандер, упав с высоты может повредить себе гусеницу и на некоторое время остановиться. Время подготовки 90 секунд.

Экипаж

Экипаж_стальных_охотников.jpg

В танках сидит экипаж — командиры, наводчики, водители и так далее. Все они проходят по категории экипажа средних танков. У всех одинаковые имена и физиономии (кроме француза). Все они потихоньку накапливают опыт — это видно на вкладке с экипажами. Но на накопленный опыт взять им какой-нибудь полезный навык нельзя.


Добыча

Боекомплект Снаряжение Трофеи Воздушный груз
Steel_hunter_loot_1.png Steel_hunter_loot_2.png Steel_hunter_loot_3.png Steel_hunter_air-drop.png
Содержит снаряды и боевой опыт, также восстанавливает все повреждённые модули. Содержит боевой опыт, но в меньшем количестве, чем тип «боекомплект». Подобрав такую добычу, вы получите заряд для одного из своих обычных боевых умений, восстановите прочность машины и отремонтируете повреждённые модули. Добыча из уничтоженной техники содержит все ресурсы этой машины, а также восстанавливает все повреждённые модули. Ещё есть шанс получить заряд. Самая ценная добыча в режиме. Доставленная по воздуху и подсвеченная синими дымами, такая добыча содержит один заряд для вашего уникального боевого умения, один случайный заряд для ваших обычных боевых умений и большое количество опыта. Этот тип добычи также восстанавливает прочность машины и чинит модули. При этом все игроки видят расположение воздушного груза на мини-карте.
300 опыта 150 опыта 500 опыта 600 опыта

Расписание событий

Зона 404. Пример закрытия зон
Арзагир 4.04. Пример закрытия зон

Первая желтая зона появляется в 14:29. Жёлтая зона превращается в красную примерно за 68 секунд. Последня зона закрывается в 0:59 и вся карта становится красной, прочность машин отнимается в процентном соотношении (-10% каждые 2 секунды), так что победить может машина с полной прочностью, но меньшим количеством, у Брандера прочность красной зоной не отнимается, и он может помочь победить.

Воздушный груз начиная с 13:19 падает каждые 2 минуты (возможно зависит от количества выбывших игроков), когда он касается земли (через 20 секунд), на карте появляется новая добыча в виде Боекомплектов и Снаряжений.

Уменьшение зоны Воздушный груз Добыча
14:29 Ja-za.png
13:21 Ja-za.png
13:19 Ja-za.png
12:59 Ja-za.png
12:13 Ja-za.png
11:19 Ja-za.png
11:05 Ja-za.png
10:59 Ja-za.png
09:57 Ja-za.png
09:19 Ja-za.png
08:59 Ja-za.png
08:48 Ja-za.png
07:40 Ja-za.png
07:19 Ja-za.png
06:59 Ja-za.png
06:32 Ja-za.png
05:24 Ja-za.png
05:19 Ja-za.png
04:59 Ja-za.png
04:16 Ja-za.png
03:19 Ja-za.png
03:07 Ja-za.png
02:59 Ja-za.png
01:59 Ja-za.png
01:19 Ja-za.png
00:59 Ja-za.png

«Ну и тайминги по закрытию зон и появлению эйрдропа там тоже не всё так просто как засечь секундомером)». А как?

Долгожители, нужна инфа по вариантам расположения последнего квадратика на исходе раунда. Когда включается последняя желтая зона, он остается белым — пяток танков в этот момент обычно ещё живы. Жмакните Tab и PrintScreen и киньте картинку, куда вам удобно (а сюда — ссылку).

Опыт и доход

Стоимость ремонта уничтоженной техники составляет 20 000 серебра. Следовательно, если вы за бой заработали больше — вы в плюсе. Победитель оплачивает ремонт только частично — пропорционально повреждениям своего танка на момент окончания боя.

Одиночные игроки.

Место Серебро Опыт Очки
1 26 000 750 300
2 26 000 750 200
3 26 000 750 200
4 26 000 600 100
5 26 000 600 100
6 21 000 600 0
7 21 000 500 0
8 21 000 500 0
9 21 000 500 0
10 21 000 350 0
11 15 000 350 0
12 15 000 350 0
13 15 000 200 0
14 15 000 200 0
15 15 000 200 0
16 10 000 150 0
17 10 000 150 0
18 10 000 150 0
19 10 000 150 0
20 10 000 150 0

Взвод охотников.

Место Серебро Опыт Очки
1 26 000 750 300
2 26 000 600 200
3 21 000 600 100
4 21 000 500 0
5 21 000 350 0
6 15 000 350 0
7 15 000 200 0
8 15 000 200 0
9 10 000 150 0
10 10 000 150 0

Всякое

4500 очков на все 15 уровней. Вот сколько на каждый из уровней.

Официальный регламент.

Тема на оффоуме. В первом сообщении, в спойлере, масса полезной информации. В том числе таблица начислений опыта и серебра в зависимости от места в рейтинге.

  • Красная зона съедает не стандартное количество ХП а ровно 10% от прочности машины в данный момент. Так что если, например, остались в конце арлекин с 910 ХП, что составляет 91% от его прочности и валькирия с 2600 ХП, что составляет 87% от прочности, то валькирия умрет первой.
  • Все дропы, даже желтый, лечат неисправные модули, так что если есть лут рядом то необязательно юзать ремку.
  • Суперумение, которое располагается в крайнем правом слоте и которое есть в синих дропах, может также выпасть из трупа противника даже если он не брал синие дропы. Даже если вообще ничего не брал, в самом начале игры.
  • Зелёные круги пополняют прочность (насколько? Арлекин начального уровня был вылечен на 300 очков прочности) дают 150 опыта.
  • Жёлтые круги пополняют боезапас (по 3 снаряда каждого типа арлекину, остальным по 2), не пополняют прочность дают 300 опыта.
Лут с одного трупа в конце раунда. 13 неизрасходованных пятерок у него было!
Красные круги пополняют боезапас, пополняют прочность (насколько? Арлекин начального уровня был вылечен на 400 очков прочности), дают 500 опыта. Красная добыча содержит все неиспользованные жертвой снаряды и заряды боевых умений.
  • Синие круги дают 600 опыта. Падают в 13:20, 11:20, 9:20 и так далее, через каждые 2 минуты.

Касаются земли через 20 секунд. В момент касания на всей остальной карте появляются новые желтые и зелёные дропы (Есть мнение, что дропы обновляются уже в момент появления значков синих дропов). Совет: если ваш радар обновится за 5-10 секунд до касания айр-дропом земли, то не спешите его сразу прожимать. Дождитесь этого касания и только тогда прожимайте. Он покажет вам все новые дропы в зоне его действия. Особенно актуально для тех, кто выбирает радар на дальность, а не на перезарядку.

  • Забирать дропы можно даже через стену. Лишь бы маленький кусочек торчал.
  • Если испытываете проблемы с пробитием экранов кумысами стреляйте голдовыми подкалиберами (особенно в нлд почти 100% пробитие) и/или всегда качайте топовое самое верхнее орудие, там обычные всегда подкалиберы.
  • В начале боя не торопитесь срываться вперед с места, сделайте полный оборот башней помогая корпусом, возможно первый дроп прямо сзади вас на расстоянии 50-100 метрах и ближе ничего нет. Ну и всегда крутите башней когда нет противников, обзор в СО специфический.
  • Оглушение от авиаудара или мин (но не от капкана) можно снять ремкомплектом (кнопка 3).
  • Ремка работает не сразу, а через 1-2 секунды после нажатия и восстанавливает 25% по 5%/секунду, а также сбивается любым нанесенным вам уроном, поэтому совет при перестрелки с врагом юзать ремку сразу после выстрела врага, если есть такая необходимость, даже в начале 5% хп лишними не будут.
  • Если вы используете автоприцел, стреляя на ходу, например в погоне за Арлекином, то включайте голду, она летит существенно быстрее и шанс попасть по движущейся цели резко возрастает.
  • В конце боя, когда закрылись все зоны, иногда бывает правильно не перестреливаться с противником, а уехать к айр-дропу, если он недалеко. Он даст запас ХП и ваш танк умрёт позже других. Не забывайте только, что время сбора дропа - 4 секунды.

Сколько опыта нужно на каждый из уровней?

2 - 500
3 - 1000
4 - 1500
5 - 2500
6 - 3500
7 - 5000 (на первом этапе вроде было 4500?)

Наносимый противнику урон добавляет опыт в количестве нанесенного урона, деленного на 2 (с округлением в меньшую сторону). В том числе урон, нанесенный специальными умениями. Критический урон без дамага (по гусле) — не прибавляет опыта.

При входе в бой открывается мини-карта, где можно выбрать одну из двух точек вашего респауна (возрождения). Из-за модов бывает так, что одна из этих точек не кликабельна, не выбирается. В таком случае жмите Tab — помогает.

Боевой опыт переносится на танки первого уровня соответствующих наций, по окончанию сезона.

Вопрос. Где можно посмотреть количество опыта, накопленного на танках Стального охотника? Ответ. В окне перевода опыта в свободный есть танки из СО. И видно, сколько нафармлено.

Всякое о режиме на Яндекс Дзен, в частности:

Расписаны француз и англичанин. Двустволка и дозарядка — ацтой.

Если видишь, двое дерутся — мочи более здорового. Крысятничество по углам — не наш метод, так не прокачаешься.

В модпаке от PROтанки есть мод, показывающий время до превращения желтой зоны в красную.

А ещё у PROтанков есть мод, который позволяет писать реплеи в режиме Стального охотника, реплеи пишутся, но есть проблемы с просмотром этих реплеев, например при перемотке назад игра крашится.

Гайд по немецкой Валькирии.

Разбор крыса-тактики, построенной на сборе лута. Разобраны француз (Качай частый радар, скорость и пулемет.) и американец. Есть карта лута Зоны 404. Не бросайтесь на американце на англичанина — перестреляет.

Баги

  • При игре взводом не всегда включение радара совзводным даёт информацию другому совзводному, особенно после его гибели.