Geschütze und Panzerung
Inhaltsverzeichnis
Panzerung und Abschottung
Panzerung
Die Panzerung in World of Warships ist keine homogene, äußere Schicht wie bei den Kampffahrzeugen in World of Tanks, sondern ein vielschichtiges System individueller Schutzelemente, für die zahlreichen, verschiedenen Konstruktionselemente der Kriegsschiffe. Eine eindringende Granate kann bis zu vier oder fünf Schichten durchschlagen, aber auch an jeder einzelnen von ihnen abprallen. In dieser Hinsicht zielen die Entwickler bei den Schiffsmodellen darauf ab, die Panzerung der historischen Vorbilder, Schicht für Schicht, möglichst realistisch nachzubilden. Eine Panzerung ist natürlich sehr schwer: Bei einem normalen Schlachtschiff macht sie rund 40 Prozent der Gesamtmasse aus. Daher gingen die Schiffskonstrukteure bald dazu über, Gewicht zu sparen, indem sie nur die wichtigsten Teile mit starker Panzerung ausstatteten, wie die Magazine und Treibstoffbunker, die Maschinenräume, die Feuerleitanlage, sowie die Kommando- und Kommunikationszentren. Die meisten anderen Bereiche sind oft nahezu ungeschützt. Dieses Konzept, manche Bereiche möglichst gut zu schützen, andere dagegen praktisch gar nicht, wird als "all or nothing" (alles oder nichts) bezeichnet. Man nimmt dabei in Kauf, dass die ungepanzerten Abteile bei Beschuss durch kleine und mittlere Kaliber mehr Schaden nehmen, um stattdessen die wichtigsten Bereiche besser vor großkalibrigem Beschuss zu schützen.
Die wichtigsten Bereiche des Schiffs werden von der Zitadelle umschlossen, die man sich innerhalb des Schiffsrumpfs als ein nach oben geschlossenes, unten offenes, rechteckiges Floß mit angeschrägten Seitenwänden vorstellen kann. Einerseits war es erstrebenswert, die Zitadelle möglichst klein zu halten, doch andererseits bildete der umschlossene Bereich zugleich eine wichtige Auftriebsreserve, um das Schiff auch bei einem Wassereinbruch in anderen Abteilen schwimmfähig zu halten. Im Spiel wird das ganze Schiff zerstört, wenn es gelingt, sämtliche Trefferpunkte (engl. hitpoints, HP) der Zitadelle zu zerstören, selbst wenn keine andere Abteilung beschädigt wurde.
Von der Zitadelle aus führen Schächte nach oben zum Kommandoturm und zu den Geschütztürmen. Letztere werden als Geschützbänke (eng. barbettes) bezeichnet. Die Magazine befinden sich innerhalb oder neben den Geschützbänken. Hier werden die Granaten für die Hauptgeschütze sowie die Treibmittel gelagert. Durchschlägt auch nur einziger Treffer die Zitadellenpanzerung im Bereich eines Magazins, kommt es oft zur sofortigen Vernichtung des Ziels durch eine spektakuläre Explosion.
Woher können Spieler wissen, wo sich diese wichtigen Abteile befinden, wenn sie auf die Flanke eines unbekannten Schiffs zielen? Auch ohne die Konstruktionspläne des Schiffs zu studieren - was im Hafen des Spiels durchaus möglich ist -, kann man dazu begründete Vermutungen anstellen. In der Regel liegt die Zitadelle ziemlich genau in der Mitte und ist etwa halb so lang wie das Schiff insgesamt. Als Daumenregel sollte man also mittschiffs knapp oberhalb der Wasserlinie auf den Bereich unterhalb der Schornsteine zielen, wenn man ein Schiff von der Seite unter Beschuss nimmt. Die Magazine befinden sich in der Regel direkt unter den Geschütztürmen der Hauptbewaffnung. Läuft das Ziel auf das eigene Schiff zu oder von ihm weg, zielt man knapp unter den Bug beziehungsweise unter das Achterschiff. Treffer am Bug prallen allerdings häufig ab.
Über den seitlichen Panzergürtel hinaus, der vor direktem Beschuss schützt, weisen Schlachtschiffe zudem eine Deckpanzerung gegen aus großer Entfernung abgefeuerte Granaten auf, die am Ende ihrer ballistischen Flugbahn fast senkrecht von oben einschlagen. Aufgrund der großen zu schützenden Fläche fällt die Deckpanzerung von Schlachtschiffen jedoch wesentlich dünner aus als der Panzergürtel auf Höhe der Wasserlinie. Daher kann es gelingen, die Deckpanzerung auch mit Granaten zu durchschlagen, die für den Panzergürtel zu schwach wären.
Abschottung
Ein Kampfschiff bildet zugleich ein Kampffahrzeug und eine Militärbasis - es ist darauf ausgelegt, über längere Zeiträume hinweg eigenständig zu operieren. Entsprechend wird ein erheblicher Teil des Raums in einem solchen Schiff für alltägliche Aktivitäten benötigt, hat aber im Gefecht keine unmittelbaren Auswirkungen auf seine Kampfkraft. Zerstört eine Granate bei einem Schusswechsel Waschküche oder Kombüse, beeinträchtigt das die unmittelbare Kampfkraft weit weniger als ein Treffer in einem Magazin oder im Maschinenraum.
Darum sind die Schiffe im Gegensatz zu den Fahrzeugen in "World of Tanks" in mehrere verschiedene Abteilungen mit einer jeweils unterschiedlichen Anzahl Trefferpunkten (engl. hitpoints, HP) unterteilt. Grob gesagt sind es die folgenden: Bug, Heck, Zitadelle, Kasematte (der restliche mittlere Rumpfbereich ohne die Zitadelle) und die Aufbauten. Zusammen haben alle diese Abteilungen etwa doppelt so viele Trefferpunkte wie der nominelle Gesamtwert des Schiffs (effektive Kampfkraft): Im echten Leben wäre das Schiff längst außer Gefecht, lange bevor wirklich jeder einzelne Teil zerstört ist.
Jede dieser Abteilungen außer der Zitadelle hat zwei Grenzwerte, nach deren Überschreiten der Schaden bei weiteren Treffern gedämpft wird. Diese Grenzwerte unterscheiden sich von Abteilung zu Abteilung.
- Anfangs erleidet das Schiff Schaden gemäß des normalen Algorithmus (Faktor 0,33 beim Durchschlag einer Granate). Außen wird die anfangs saubere Abteilung von Treffer zu Treffer immer dunkler.
- Nach dem ersten Grenzwert wird der weitere Schaden halbiert (Faktor 0,165 beim Durchschlag einer Granate). In dieser Phase ist die Abteilung von außen ganz schwarz.
- Sobald schließlich der zweite Grenzwert überschritten wird, erleidet die Abteilung keinen weiteren Schaden. Auch das Aussehen verändert sich nicht weiter. Der Angreifer bemerkt nur, dass seine Granaten in diesem Bereich des Ziels nichts mehr bewirken.
- Unabhängig vom Zustand einer Abteilung führen glatte Durchschüsse (engl. over-penetration) stets zu Schäden mit Faktor 0,1 und Treffer in der Zitadelle immer zum vollen Schaden (Faktor 1,0), auch wenn alle Trefferpunkte der entsprechenden Abteilung bereits aufgebraucht sind.
- Wird mittschiffs der zweite Grenzwert erreicht, dann nehmen fortan alle weiteren Abteilungen nur noch Schaden wie nach ihrem ersten Grenzwert, selbst wenn sie bis dahin noch gar nicht beschädigt worden waren. Schaden aus Feuer, Wassereinbruch, Durchschüssen oder Treffern in der Zitadelle wird nicht von den Trefferpunkten der einzelnen Abteilungen abgezogen, sondern ganz regulär von der Gesamtzahl der Trefferpunkte des Schiffs. Auch vollständig zerstörte Abteilungen, die keine eigenen Trefferpunkte mehr haben, können also nach wie vor ganz normal brennen oder Wassereinbrüche erleiden und dadurch das Schiff als Ganzes beschädigen.
Module
Die Schiffe im Spiel weisen zahlreiche, verschiedene Module auf wie etwa den Antrieb, Fla-Waffen, Torpedowerfer, Geschütztürme und dergleichen. Für Module gibt es drei verschiedene Zustände: funktionsfähig, beschädigt oder zerstört. Ein beschädigtes Modul verliert seine Funktion, bis es repariert wird. Ein zerstörtes Modul dagegen kann seine Funktion, im laufenden Gefecht, nicht wieder zurück erlangen. Manche Module können nur beschädigt, aber nicht zerstört werden wie etwa der Antrieb. Andere Module können nur zerstört, aber nicht beschädigt werden wie etwa Flak-Stellungen.
Jedes Modul hat eine gewisse Anzahl Trefferpunkte. Bei jedem Treffer errechnet das Spiel eine Wahrscheinlichkeit, mit der es beschädigt wird. Diese Wahrscheinlichkeit lässt sich mit der Kommandanten-Fertigkeit "Präventive Maßnahmen" um 30 Prozent senken. Die Wahrscheinlichkeit eines entscheidenden Treffers, der zu einem Schaden führt, erhöht sich umso mehr, je weniger Trefferpunkte eines Moduls verbleiben. Hat ein Modul alle Trefferpunkte verloren, ist es zerstört.
Granaten
Es gibt in World of Warships derzeit grundsätzlich zwei verschiedene Arten von Granaten:
- Sprenggranaten (eng. High-explosive, HE)
- panzerbrechende Granaten (eng. Armor-piercing, AP)
Die ballistischen Eigenschaften beider Granattypen sind jeweils identisch. Allerdings fällt die vom Spiel erzeugte Leuchtspur mitunter nicht mit der tatsächlichen Flugbahn zusammen, um den Vorgang des Schießens besser zu veranschaulichen.
Sprenggranaten
Sprenggranaten haben Aufschlagzünder und explodieren unmittelbar beim Auftreffen auf ein Ziel. Genau wie panzerbrechende Granaten, erzeugen Sprenggranaten bei einem Durchschlag 1/3 des bei den technischen Daten im Hafen angezeigten, maximalen Schadenswerts, und der volle Betrag wird bei Treffern in der Zitadelle erreicht. Schlagen sie nicht durch, tritt auch kein Schaden ein. Sprenggranaten haben eine gewisse Durchschlagskraft von etwa 1/6 ihres Kalibers, beziehungsweise 1/4 des Kalibers bei deutschen Schlachtschiffen und Kreuzern (gerundet). Um einen Durchschlag zu erzielen, muss der sich ergebende Wert die Panzerung um einen vollen Millimeter übertreffen. Bei leicht gepanzerten Kreuzern und Flugzeugträgern können sie unter Umständen auch bis in die Zitadelle eindringen. Stark gepanzerte Bereiche dagegen kann man mit Sprenggranaten von vornherein nicht durchschlagen. Allgemein eignen sie sich am Besten dazu, externe Module wie Flakstellungen außer Gefecht zu setzen sowie Brände auszulösen, die ihrerseits dann über einen längeren Zeitraum großen Schaden verursachen können.
Trägheitszünder für Sprenggranaten
Das Update 9.2 mit den Änderungen muss hier noch eingepflegt werden, was zu neuen Berechnungen führt
Trägheitszünder für Sprenggranaten ist eine Kapitänsfertigkeit der Stufe 4, welche die Durchschlagskraft von Sprenggranaten um 30 Prozent steigert. Die Durchschlagskraft berechnet sich wie folgt:
(Kaliber geteilt durch 4 [Deutsche Schlachtschiffe und Kreuzer, britische Schlachtschiffe, japanische 100mm Geschütze] beziehungsweise durch 6 [alle anderen Schiffe]) mal 1,3 und Ergebnis runden.
Beispiele: USS Atlanta - (127/6)x1,3=27,516, gerundet 28, kann also 27 mm Panzerung mit Sprenggranaten und Trägheitszünder durchschlagen. Admiral Hipper - (203/4)x1,3=65,975, gerundet 66, kann 65 mm Panzerung mit Sprenggranaten durchschlagen, wenn der Kapitän die Trägheitszünder-Fertigkeit hat.
Panzerbrechende Granaten
Im Gegensatz zu Sprenggranaten, richten panzerbrechende Granaten nur dann Schaden an, wenn sie die Panzerung durchschlagen. Der Zünder panzerbrechender Granaten tritt erst nach dem Durchschlag in Aktion und zwar historisch mit einem Zeitverzug, der es der Granate gestatten würde, nach dem Durchschlag noch etwa zehn Meter weit ins Schiff einzudringen. Dadurch würde die Explosion dann mitten im gegnerischen Schiff eintreten. Zugleich bedeutet es jedoch, dass es bei leicht gepanzerten und relativ kleinen Zielen zu glatten Durchschüssen kommen kann (engl. over-penetration) die Granate fliegt durch das ganze Schiff oder einen Aufbau hindurch und explodiert erst dahinter oder auch überhaupt nicht, falls sie nicht auf ausreichenden Widerstand trifft, um den Zünder auszulösen. Betrachten wir zur Veranschaulichung die panzerbrechende Mark-8-Granate der USS Iowa im Kaliber 16 Zoll. Ihr Bodenzünder vom Typ Mark 21 weist eine Verzögerung von 0,033 Sekunden auf. Zur Zündung ist ein Widerstand entsprechend einer Panzerung von 1,5 Zoll (3,8 cm) nötig, die im rechten Winkel durchschlagen wird, oder von 0,375 Zoll (1 cm) bei einem Winkel von 65 Grad. Die Mündungsgeschwindigkeit beträgt bei voller Ladung und einem neuen Rohr 762 Meter pro Sekunde. Würde die Granate also direkt nach dem Austritt aus der Mündung auf eine ausreichend starke Panzerplatte treffen, würde sie 762 x 0,033 = 25 Meter später explodieren. Die meisten panzerbrechenden Granaten im Spiel haben einen Zündverzug von 0,033 Sekunden, manche jedoch bis zu 0,1 Sekunden. Zur Patch-Version 0.3.1 waren die zur Zündung nötigen Panzerstärken wie folgt (Kaliber - Panzerung): 410 mm - 68 mm, 356 mm - 59 mm, 203 mm - 34 mm, 155 mm - 26 mm.
Abpraller und Querschläger richten keinen Schaden an (wobei Sprenggranaten ohnedies nicht zu Querschlägern führen). Allerdings können Sprenggranaten immer noch einen Brand verursachen oder Module mit ihrer Druckwelle (eng: splash damage) zerstören. Der Zusammenhang zwischen Auftreffwinkel und Abprall-wahrscheinlichkeit gliedert sich wie folgt:
- 0 bis 30 Grad -> automatischer Abpraller (bei amerikanischen Schiffen mit Kaliber 203 mm (8 Zoll): 0 bis 22,5 Grad)
- 30 bis 45 Grad -> eingeschränkte Abprallwahrscheinlichkeit (bei amerikanischen Schiffen mit Kaliber 203 mm (8 Zoll): 22,5 bis 30 Grad)
- 45 bis 90 Grad -> keine Abpraller (bei amerikanischen Schiffen mit Kaliber 203 mm (8 Zoll): 30 bis 90 Grad)
Bei einem Durchschlag sorgt die Granate für ein Drittel (0,33) des nominellen maximalen Schadens. Sowohl panzerbrechende als auch Sprenggranaten müssen dazu die Panzerung durchschlagen und innerhalb des Schiffs detonieren. Glatte Durchschüsse ergeben ein Zehntel (0,1) des Nominalwerts. Hierbei durchschlägt die Granate die Panzerung, tritt aber wieder aus dem Schiff aus, bevor sie explodiert. In der Theorie kann das bei Sprenggranaten wegen ihres kurzen Zündverzugs und des empfindlicheren Zünders nicht passieren. Bei Treffern in der Zitadelle wird stets der maximale nominale Schaden der Granate gutgeschrieben. Allerdings kann es auch zu glatten Durchschüssen der Zitadelle kommen, was dann wieder nur ein Zehntel des Maximalwerts ergibt. Zerstörer haben seit Patch 0.2.4/0.3.0 keine Zitadelle mehr. Bis Patch 0.4.1 gab es stattdessen bei durchschlagenden Treffern mittschiffs die Hälfte des maximalen Schadens der jeweiligen Granate, doch auch das ist heute nicht mehr der Fall, und solche Treffer ergeben das normale Drittel des maximalen Schadenswerts.
Die Ausrichtung des eigenen Schiffs ist von größter Bedeutung, wenn der Gegner panzerbrechende Granaten verschießt: Trifft eine solche Granate in einem anderen Winkel als 90 Grad auf, dann hat sie mehr Panzerung vor sich. Darüber hinaus wird sie bei einem bestimmten Winkel unterhalb von etwa 20 bis 40 Grad einfach abprallen, selbst wenn ihre Durchschlagskraft grundsätzlich ausreichen würde. Auch ein Querschläger kann noch Schaden verursachen, aber nur am selben Schiff. Ist die Panzerung dünner als 1/14,3 des Kalibers, prallt die Granate niemals ab, unabhängig vom Aufprallwinkel.
Aus bestimmten Entfernungen treffen panzerbrechende Granaten sowohl auf der Gürtelpanzerung als auch auf der Deckspanzerung in einem relativ spitzen Winkel auf, und die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass sie abprallen oder Querschläger verursachen. Der Bereich, aus dem sowohl direkter als auch indirekter Beschuss weniger wirksam sind, wird als "Immunitätszone" bezeichnet. Trotz dieses sehr pauschalen Ausdrucks impliziert der Begriff jedoch nicht, dass das Ziel in diesem Bereich unverwundbar wäre. Es kann auch hier zu Schäden kommen, jedoch sind katastrophale Treffer in der Zitadelle hier theoretisch ausgeschlossen.
Panzerbrechende Granaten können die Panzerung auch unterhalb der Wasserlinie durchschlagen. Die Abbildung rechts veranschaulicht eine typische Flugbahn unter Wasser: (1) - Granate tritt in das Wasser ein, Zünder wird infolge der starken Verzögerung aktiviert (2) - Winkel der Flugbahn hat sich geändert (tritt immer ein, wenn eine panzerbrechende Granate ins Wasser eintritt) (3) - Zündung nach kurzem Verzug. Die Abbildung veranschaulicht auch zwei verschiedene Ergebnisse eines solchen Treffers: Durchschlag oder Abpraller. Mit Stand Patch 0.4.1 kommt es durch solche Treffer nicht zu Wassereinbrüchen.
Sekundärgeschütze
Im Allgemeinen werden aus den Sekundärgeschützen Sprenggranaten verschossen. Manche Sekundärgeschütze verwenden allerdings auch panzerbrechende Granaten, beispielsweise die 120-mm-L/50-Geschütze der Giulio Cesare, die 140-mm-L/50-Geschütze mittlerer japanischer Schlachtschiffe, die 150-mm-L/45-Geschütze deutscher Schlachtschiffe der unteren Stufen, die 152-mm-L/50-Bewaffnung von Ishizuchi und HMS Nelson, die 155-mm-L/60-Kanonen von Izumo und Yamato, die 200-mm-L/50-Kanonen der Kaga und dergleichen. Diese Information ist den technischen Daten des jeweiligen Schiffs zu entnehmen.
Die Sekundärgeschütze feuern nur, wenn das gesamte Ziel sichtbar ist. Wird das gegnerische Schiff teilweise von einer Insel verdeckt, treten sie nicht in Aktion.
Die Sekundärgeschütze zielen mittschiffs auf die Wasserlinie. Auf relativ große Entfernung werden aufgrund ihrer Streuung auch andere Bereiche des Ziels getroffen. Verringert sich der Abstand, landen die Einschläge zunehmend auf dem Panzergürtel. In dem Fall würden Sprenggranaten normalerweise zerschellen, während panzerbrechende Granaten auch aus der Sekundärbewaffnung die Panzerung durchschlagen und je nachdem sogar bis in die Zitadelle eindringen können.
Wann panzerbrechende, wann Sprenggranaten?
Einige allgemeine Kriterien für die drei betroffenen Schiffstypen:
Mit dem Schlachtschiff
Panzerbrechende Munition ist gegen andere Schlachtschiffe am wirkungsvollsten, bei direktem Beschuss aus geringer bis mittlerer Entfernung, also höchstens etwa zehn bis zwölf Kilometer. Das Ziel sollte nicht zu stark abgewinkelt stehen, sondern im Idealfall möglichst rechtwinklig zur Flugbahn ausgerichtet sein. Man kann aber auch durch Steilfeuer aus großer Entfernung Treffer in der Zitadelle landen. Ist man nicht sicher, ob man die Zitadelle treffen kann, sind Sprenggranaten die bessere Wahl.
Panzerbrechende Munition sollte auch gegen stark gepanzerte Kreuzer und Flugzeugträger eingesetzt werden, wenn man sich sicher ist, mit einer Salve auf die Wasserlinie die Zitadelle zu treffen. Da ihre Panzerung viel schwächer ist als bei Schlachtschiffen, verringert eine angewinkelte Ausrichtung auch die Durchschlagskraft wesentlich weniger. In der Regel ist es jedoch eine gute Idee, Flugzeugträger zuerst in Brand zu schießen, um ihren Flugbetrieb zu unterbinden.
Gegen leicht gepanzerte Kreuzer und Flugzeugträger sollte man besser Sprenggranaten einsetzen, denn bereits damit lässt sich die Zitadelle treffen. Manche Träger sind allerdings stark genug gepanzert, um Sprenggranaten zu widerstehen, so dass man panzerbrechende Granaten benötigt.
Auch gegen Zerstörer sollte man Sprenggranaten einsetzen. Panzerbrechende Granaten führen hier fast immer zu glatten Durchschüssen. Mit großkalibrigen Sprenggranaten lassen sich überdies mehrere Module gleichzeitig zerstören und das Ziel mit nur wenigen Treffern ausschalten.
Zum Abschluss jedoch sei gesagt: Meist ist es besser, die falsche Munition zu verschießen (wie etwa panzerbrechende Granaten gegen einen plötzlich in kurzer Entfernung auftauchenden Zerstörer) als eine halbe Minute mit einem Munitionswechsel zu vergeuden - besser suboptimale Wirkung als das Ziel gar nicht zu bekämpfen.
Mit dem Kreuzer
Gegen Schlachtschiffer verwendet man am Besten Sprenggranaten. Stetige Treffer mit HE und kontinuierlich brennende Feuer sind der Fluch der Schlachtschiff-Kapitäne. Man sollte aber besser nicht versuchen, es allein mit einem Schlachtschiff aufzunehmen. Ein fähiger BB-Skipper kann einen mit nur wenigen wohlgezielten, panzerbrechenden Salven erledigen. Aus nächster Nähe, bei günstigem Schusswinkel, kann man auch versuchen die Zitadelle mit panzerbrechenden Granaten zu treffen, aber im Allgemeinen ist es von vornherein keine gute Idee, mit einem Schlachtschiff derart auf Tuchfühlung zu gehen.
Gegen andere Kreuzer und Flugzeugträger verwendet man aus geringem bis mittlerem Abstand panzerbrechende Munition, wenn man in guter Schussposition für Zitadellen-Treffer ist. Mit einer gut gezielten Salve kann man dadurch gut die Hälfte seiner Trefferpunkte abräumen. Ist das Ziel zu weit weg oder zu stark abgewinkelt, wählt man besser Sprenggranaten, die auch gegen Zerstörer praktisch immer die beste Wahl darstellen.
Mit dem Zerstörer
Die Hauptbewaffnung bilden hier die Torpedos, besonders bei japanischen Zerstörern. Sprenggranaten können sich aber beim Kampf gegen andere Zerstörer ebenso als nützlich erweisen wie bei der Feuerunterstützung gegen gegnerische Großkampfschiffe. Im letzteren Fall richten einzelne Granaten zwar nur wenig Schaden an, was sich aber durch eine hohe Anzahl Treffer sowie durch Brände ausgleichen lässt. Panzerbrechende Granaten kann man, von Fall zu Fall, gegen leicht gepanzerte Kreuzer einsetzen, wo die Durchschlagskraft gerade eben für Zitadellen-Treffer ausreicht.
Streuung
Selbst bei einem perfekt ausgerichteten Schiffsgeschütz auf einem vor Anker liegenden Schiff schlagen mehrere nacheinander abgefeuerte Geschosse nicht alle am gleichen Punkt ein, sondern die Einschläge ergeben ein seitlich und in Längsrichtung "verstreutes" Muster. Dieses Phänomen wird als Streuung bezeichnet. Von menschlichem Versagen und Messfehlern abgesehen, kommt es durch eine Vielzahl von Faktoren zustande wie etwa kleinere Abweichungen beim Geschossgewicht, bei der Zündgeschwindigkeit des Treibmittels, Veränderungen der Bohrung des sich von Schuss zu Schuss stärker erwärmenden Laufs, die physikalisch begrenzte Genauigkeit von Höhen- und Seitenrichtung, kleinere Variationen von Windstärke, Luftdichte, Luftdruck und dergleichen.
Die Einschläge ergeben näherungsweise die Form einer, in Schussrichtung gestreckten, Ellipse rings um den Haltepunkt, die man allerdings trotzdem meist als Streukreis bezeichnet. Bei jedem Schuss der Hauptgeschütze konstruiert die Spiel-Engine eine neue, zweidimensionale Ellipse rings um den Haltepunkt. Bei einer Salve per Doppelklick landen alle Geschosse im gleichen Streukreis. Bei Einzelfeuer generiert das Spiel jeweils für jeden Turm einen separaten Streukreis. Seine Länge und Breite hängen von den Eigenschaften des Geschützes ab. Beim Wert für die Streuung, der im Hafen angezeigt wird, handelt es sich um die Breite des Streukreises bei maximaler Reichweite. Der Wert beschreibt also die seitliche Verteilung der Einschläge relativ zum Schiff.
Die Einschläge sind statistisch nicht gleichförmig über die gesamte Fläche des Streukreises verteilt, sondern stärker um den Haltepunkt konzentriert. Die Dichte der Einschläge, in verschiedenen Bereichen des Streubereichs, ergibt eine Gaußsche Normalverteilung. Die Angabe in den technischen Daten im Hafen beschreibt die Streuung mit Blick auf einen bestimmten Fehler, sie gibt den Bereich rings um den Haltepunkt an, in dem 50 Prozent der abgefeuerten Geschosse landen. Dies wurde von Spielern experimentell bestätigt. Der angegebene Wert für die Streuung (roter Balken im Diagramm unten) entspricht der Standardabweichung (grüner Balken) der Einschläge entlang der waagerechten Achse des Streukreises:
Bei Distanzen unterhalb der maximalen Reichweite verringert sich die horizontale Streuung entsprechend. Wargaming hat bislang keine Werte für die horizontale Streuung bei anderen Distanzen als der maximalen Reichweite veröffentlicht und auch keine Daten für die vertikale Streuung. Anhand von Spielern gesammelter Daten für bestimmte Schiffe ergibt sich jedoch folgendes Bild:
Daten werden später eingefügt
Die Werte für die Streuung eines Geschütztyps sind für Spreng- und panzerbrechende Granaten jeweils gleich. Die Streuung kann jedoch durch bestimmte Upgrades im Spiel, sowie durch den Tarnanstrich des beschossenen Gegners, verändert werden. Die Gun Fire Control System Modification 2 verringert die Fläche des Streukreises um sieben Prozent. Darüber hinaus ließ WarGaming durchblicken, dass der Streukreis sich um einen nicht genannten Betrag vergrößert, wenn man das beschossene Ziel zuvor nicht mit einem Druck auf die [X]-Taste auffasst.
Trägt man alle Basis- und Maximalwerte für die Streuung von Schlachtschiffen (vor und nach dem Reichweiten-Upgrade) auf, ergeben sich für die japanischen und amerikanischen Schiffe zwei verschiedene Geraden:
Spekulativ kann man annehmen, dass die Streuung auf geringeren Distanzen ebenfalls diesen linearen Zusammenhängen folgt. Obgleich Wargaming beispielsweise keine Streuung für die USS Iowa auf 10 Kilometer angibt, gestattet ein Blick auf das Diagramm, diesen Wert auf um die 150 Meter zu schätzen und dergleichen. Sollte das tatsächlich zutreffen, dann schießen alle japanischen Schlachtschiffe oberhalb von etwa zehn Kilometern genauer als ihre Pendants aus den USA und umgekehrt.
Mit Patch 0.4.1 hat Wargaming die Streuung aller Schiffe auf kurze Distanz verringert (unter vier Kilometern)
Wasser (Flüssige Rüstung)
Seewasser ist ein wirklich guter Panzer. Allerdings können Granaten, die in unmittelbarer Nähe eines Schiffes auf das Meer treffen, immer noch erhebliche Auswirkungen haben.
- Die Zeitzünder werden sofort bei Kontakt mit der Wasseroberfläche aktiviert; die Kontaktzünder detonieren.
- Da HE-Granaten bei Kontakt detonieren, werden die Explosionswirkungen auf den Einschlagspunkt zentriert, wodurch möglicherweise Schiffsmodule beschädigt werden (und sogar Magazine explodieren).[1] SAP-Granaten detonieren zwar, haben aber keinen Explosionsradius und haben daher keine solche Wirkung.
- Wie feste Panzerung hat auch Meerwasser einen Normalisierungseffekt. Die Flugbahnen von AP-Munition (Granaten, Bomben, Raketen) werden horizontaler, zwischen 2º und 6º, abhängig von einem globalen Parameter für jede Waffe.
- Der Wasserwiderstand ist viel größer als der Luftwiderstand. Er verlangsamt AP-Munition auf der Grundlage eines Koeffizienten für jede Waffe.
Wenn das Geschoss (usw.) langsamer wird, verliert es an Energie. Daher nimmt die Durchschlagskraft über die Entfernung deutlich ab. Die Granate kann jedoch immer noch genug Energie haben, um ein Schiff zu durchschlagen, bevor der Zünder abläuft, insbesondere wenn sie zufällig auf einen leicht gepanzerten Teil des Rumpfes trifft.[2] Unterwasserdurchbrüche verursachen keine Überschwemmungen.[3]
Da Meerwasser im Wesentlichen eine flüssige Panzerung ist, sparen die Konstrukteure von Panzerungssystemen Gewicht, indem sie nur wenig Panzerschutz mehr als ein oder zwei Meter unterhalb der Wasserlinie vorsehen. Schiffe mit Torpedoschutzsystemen werden einen solchen Treffer wahrscheinlich in der Torpedowölbung auffangen. Kleine Schiffe wie z. B. Zerstörer ohne nennenswerte Panzerung können von einer Granate "durchschlagen" werden, die andernfalls "zu tief" eindringen würde.
Anmerkungen
- ↑ Es wird jedoch kein Feuer ausgelöst.
- ↑ Drachinifel vertritt unter anderem die Meinung, dass dies die Zerstörung der HMS Hood verursacht hat. Siehe sein Video hier.
- ↑ Update 0.4.1