Point Chaud
- Carte
Présentation de carte : Point Chaud
La carte point chaud est une carte jouable à haut tier. Elle est disponible pour les navires de tier VIII à X. C’est une des plus anciennes cartes du jeu et toujours l’une des plus intéressantes à jouer après ses successives modifications car elle permet à tous les navires d’exploiter leurs forces respectives à divers endroits. Elle permet une expérience de jeu complète.
L’objet de cette présentation est d’aborder les différents endroits clés de la carte au travers du spectre des différents types de navires que l’on peut jouer, afin de ressortir une attitude typique à adopter selon l’endroit où l’on se trouve. Il est bien sûr nécessaire au grès du déroulement de la partie d’adapter son attitude ou bien parfois de déroger aux principes énoncés ici.
La présentation sera divisée en trois parties correspondant aux trois zones clés de la carte séparées de manière simpliste comme suit:
I- Les colonnes 1 à 4 et la zone de capture A
Cette partie de la carte est celle qui propose le plus d’espace ouvert malgré les trois grandes îles qui encerclent A. Peu d’îles autres que celles-ci peuvent bloquer les mouvements des navires au nord ou au sud mais du fait de leur positionnement central elles permettent de réduire la distance d’engagement.
Comportement en Destroyer Les colonnes 1 à 4 permettent une variété intéressante de possibilités pour les navires les plus furtifs du jeu. Il convient avant tout de faire état des mouvements à éviter notamment en début de partie.
On remarque que l’île centrale de la zone A, située entre les colonnes 2 et 3, offre des langues de terre qui permettent de contester la zone derrière une apparente protection, comme suit:
Une protection seulement en apparence , car ces positions sont assez facilement atteignables, surtout celle au nord sur la deuxième image. Il est rapidement possible pour un destroyer adverse de torpiller ou d’artiller ces positions depuis le milieu de la carte ou bien pour un croiseur positionné devant la zone de capture. Le danger réside surtout dans la difficulté de s’extraire rapidement de ces zones si l’adversaire exerce une pression telle que montrée ci-dessous:
De plus, cette pression subie depuis l’avant peut s’additionner avec une pression exercée depuis les colonnes 1 et 2 si votre équipe ne les défend pas efficacement:
Ainsi, si l’équipe adverse gagne le contrôle des colonnes 1 et 2 que ce soit depuis le sud ou le nord, la position à l’intérieur de la zone A est synonyme de mort systématique. Il convient ainsi dans la mesure du possible de ne pas s’engouffrer tête la première dans ces positions qui semblent au premier abord rassurantes mais qui peuvent faire office de piège. Il est préférable de les aborder en marche arrière afin d’en sortir facilement en cas de menace, ou bien d’évoluer dans un premier temps dans les colonnes 1 et 2 de manière passive avant de prendre une décision concernant la zone A. Le jeu dans les colonnes 1 et 2 est parfaitement adapté aux destroyers torpilleurs ou bien aux destroyers artilleurs qui ont besoin d’espace pour s’exprimer. Il est important de rester relativement éloigné de l’île des colonnes 2 et 3 car un croiseur ou un destroyer pourraient être dissimulés derrière. Une fois ce côté de la carte inspecté grâce à la patrouille réalisée en colonnes 1 et 2, il est plus aisé de décider comment aborder en tant que destroyer la capture de la zone A ou bien une retraite si l’ennemi est plus nombreux.
- aborder la zone A en marche arrière
- eviter de coller l’île en colonne 2 et 3 quand la capture de la zone A n’est pas compatible avec notre navire
Comportement en Croiseur Il est possible pour certains croiseurs légers d’utiliser les positions détaillées dans les images de la partie précédente afin de contester la zone A. Cela-dit, les mêmes menaces s’appliquent à ces croiseurs légers auxquelles il faut ajouter les tirs de cuirassés au-dessus de l’île. En tout état de cause, l’avantage en points procuré par la contestation de la zone ne vaut pas les dangers encourus et surtout le fait de rendre son navire immobile, alors qu’un croiseur léger peut s’avérer plus utile dans les colonnes 1 et 2 afin d’y bloquer l’avancée des navires adverses.
De fait, l’objectif principal d’un croiseur sur n’importe quelle carte est de trouver une position depuis laquelle il peut appliquer ses dégâts par minute aux navires adverses. Selon le type de croiseur utilisé, différents comportements peuvent être adoptés autour de la zone A. Les croiseurs dotés d’une cloche prononcée peuvent facilement utiliser la case D4 pour tirer sur les navires qui feraient route vers les colonnes 1 et 2 ou pour engager ceux essayant de capturer A. Il faut noter que l’île bloque la ligne de vue depuis la zone A mais on peut rapidement être détecté par des avions ou bien par des adversaires qui progresseraient dans les colonnes 1 et 2. Il convient de quitter cette position à temps pour éviter d’être une cible trop facile pour les cuirassés adverses. La même position peut être utilisée symétriquement dans la case D4 mais le couvert qui y est disponible est moins prononcé et plus difficilement utilisable.
Pour les croiseurs dotés d’une plus grande portée et d’une balistique plus tendue, il suffit de se diriger vers les colonnes 1 et 2 afin de profiter des eaux ouvertes pour garder de la distance avec leurs cibles et profiter d’espace libre pour éviter les salves. Il est également possible d’utiliser la grande île des colonnes 2 et 3 afin de réduire la distance furtivement pour surprendre un navire adverse. Cette approche peut revêtir un intérêt si on est sûr de son coup et que l’on sait ce qui nous attend, mais elle est à proscrire si on a pas idée des forces en présence. Une rencontre malencontreuse avec un cuirassé au coin de l’île se finit rarement bien. Dans tous les cas, il est nécessaire de rapidement évaluer si votre équipe va gagner le contrôle de cette partie de la carte ou bien le perdre afin de battre en retraite à temps et ne pas se retrouver piégé.
Comportement en Cuirassé
Comme toujours, un cuirassé doit attendre de voir les forces en présence avant de prendre une décision concernant son agressivité. Cette réalité est encore plus vraie dans cette zone de la carte car des destroyers adverses peuvent très rapidement déborder depuis les colonnes 1 et 2 si votre équipe le leur permet, et ainsi mettre en péril les cuirassés présents sur les colonnes 1 à 4. Au contraire d’un croiseur ou d’un destroyer, un cuirassé aura plus de mal à s’extraire de cette situation.
Ainsi, il est proscrit pour un cuirassé dans cette zone de la carte de se positionner face aux ennemis, qui plus est immobile ou en marche arrière, à part lors d’une offensive dont on sait que l’issue sera favorable à son équipe.