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Schaden (Blitz)

Schaden (Blitz)

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Schaden in Blitz folgt dem einfachen Prinzip: Was durchschlägt fügt auch Schaden zu.

Schaden an der Hauptpanzerung (Trefferpunkte)

Schaden durch Geschosse

Schaden an der Hauptpanzerung entspricht dem Durchschnittsschaden des benutzten Geschosses (+/- 25% nach einer gauß’schen Normalverteilung). Dies gilt auch für HE Granaten, allerdings fügen diese auch wenn sie nicht durchschlagen Schaden zu, jedoch wesentlich weniger als bei einem Durchschlagstreffer.

Schaden durch Rammen

Rammschaden hängt von der Masse der Fahrzeuge, der Panzerung an der Kollisionsstelle und der Relativgeschwindigkeit der Fahrzeuge ab. Dabei können beide, eins oder gar kein Fahrzeug Schaden nehmen. Umso schwerer, besser gepanzert und schneller ein Fahrzeug ist, umso mehr Schaden wird es verursachen. Umso schwerer, besser gepanzert und langsamer (relativ zum angreifenden Fahrzeug gesehen) ein Fahrzeug ist, umso weniger Schaden wird es einstecken.


Wenn ein Fahrzeug mehr Schaden erlitten hat als es Trefferpunkte besitzt, wird es zerstört.

Modulschaden

Modulschaden entspricht ungefähr einem Drittel des Durchschnittsschadens des Standardgeschosses der Kanone und ist für alle Granaten eines Panzers gleich. Anstelle von Panzerung besitzen die meisten Module eine Schadenswahrscheinlichkeit (äquivalent zur Durchschlagswahrscheinlichkeit):

Modul Schadenswahrscheinlichkeit
Ketten 100%
Sichtgeräte 100%
Geschütz 33%
Turmring 45%
Motor 45%
Treibstofftank 45%
Munitionslager 27%
Besatzung 33%
Radio 0%

Das Geschütz und die Ketten haben dabei auch Panzerung die ebenfalls durchschlagen werden muss. Eine weitere Besonderheit bei Ketten ist, dass der Schaden verdreifacht wird wenn das erste oder letzte Kettenrad getroffen wird.

Jedes Modul hat eigene Trefferpunkte. Dabei gibt es zwei Schwellen, und eine bei einer mittleren Anzahl von Trefferpunkten (erste Schwelle) und eine bei 0 Trefferpunkten (zweite Schwelle). Ist die erste Schwelle überschritten, so ist das Modul im “beschädigten” Zustand und erbringt verminderte Leistung. Ist die zweite Schwelle überschritten, so ist das Modul im kritischen Zustand, was einen Totalausfall des Moduls bedeutet. Kritisch beschädigte Module (außer dem Munitionslager und dem Treibstofftank) werden repariert und auf die erste Schwelle zurückgesetzt/ geheilt.

Besatzungsmitglieder besitzen nur eine Schwelle welche erreicht ist sobald sie Schaden nehmen. Besatzungsmitglieder werden nicht automatisch geheilt.

Modul Beschädigter Zustand Kritischer Zustand
Ketten Kein Effekt Der Panzer ist bewegungsunfähig.
Sichtgeräte Kein Effekt Sichtweite halbiert.
Geschütz Schussgenauigkeit halbiert (Basisschussstreuung verdoppelt) Schussunfähig
Turmring Turmdrehgeschwindigkeit halbiert Turmdrehung unmöglich
Motor Motorleistung halbiert Der Panzer ist bewegungsunfähig. Chance auf Feuer (motorenabhänig).
Treibstofftank Kein Effekt Feuer (der Tank muss nicht repariert werden)
Munitionslager Nachladezeit verdoppelt Panzer zerstört (verliert alle Trefferpunkte)
Kommandant Sichtweite halbiert, Rest der Crew verliert Kommandantenbonus auf Fertigkeit Nicht möglich
Richtschütze Schussstreuung erhöht, Zielzeit verdoppelt, Turmdrehgeschwindigkeit halbiert Nicht möglich
Ladeschütze Nachladezeit verdoppelt Nicht möglich
Fahrer Höchstgeschwindigkeit halbiert, Manövrierbarkeit und Beschleunigung verringert Nicht möglich
Radio Nicht möglich Nicht möglich