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Ganhos Básicos

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Artigo principal: Economia

As duas moedas mais importantes no World of WarshipsCréditosCréditos e Experiência em suas diversas formas - são ganhas principalmente por batalhas de combate. Este artigo discute como as quantidades básicas de experiência e créditos são determinadas a partir do desempenho de um navio em batalha. Enquanto as fórmulas para o cálculo dos ganhos de base não são publicadas, os fatores que afetam os valores de base são conhecidos.


A partir desses valores de base, são calculadas as recompensas finais para a batalha (Estas fórmulas são bem conhecidas. Veja o artigo Ciência da Economia para detalhes.)

Note: Regras especiais se aplicam a navios participantes em Batalhas de Clãs.

Créditos Base

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CréditosCréditos é a moeda primária em World of Warships. Os créditos são necessários para comprar navios desbloqueados da árvore tecnológica, consumíveis premium, módulos, atualizações e treinamento do comandante, bem como para pagar pela manutenção e reabastecimento após a batalha.

Os jogadores ganham créditos por meio de batalhas, campanhas, contêineres, pacotes de loja premium ou missões especiais. O rendimento básico de créditos depende do desempenho na batalha. O valor base ganho pode ser modificado por sinais tais como "Zulu"+20% de créditos por batalha. e camuflagens como a "Alma do Oceano"-3% para o alcance de detecção por superfície. / +4% para a dispersão máxima dos projéteis atirados pelo inimigo no seu navio. / +100% de experiência obtida em batalha. / +20% de créditos obtidos em batalha., além de Tempo Premium.

Existem três valores que são importantes que se entenda:

  • Ganhos Base de Créditos
  • Ganhos Brutos de Créditos (ganhos básicos com bônus aplicados; este é o valor aplicado aos requisitos da missão)
  • Lucro Líquido de Créditos (lucro bruto com dedução das despesas; esse é o valor que vai para sua carteira) [1]

Aqui, discutimos apenas Ganhos Base de Créditos.

Experiência Base

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A experiência é a principal moeda de pesquisa em World of Warships. Os jogadores ganham experiência da mesma forma que ganham Créditos — através de batalhas e missões especiais. A experiência é medida por Pontos de Experiência (XP). Em suas várias formas, a XP é usada para pesquisar (desbloquear) novos navios e módulos e desenvolver comandantes mais capazes, permitindo ao jogador progredir.

Existem vários tipos de experiência. Todos os tipos — XP do Navio, XP livre, XP de Comandante — derivam da XP Base: a quantidade bruta ganha em batalha.

XP Base é a experiência obtida diretamente do desempenho de um navio em batalha. Consulte Ganhando Créditos e Experiência abaixo para ver os fatores que determinam a experiência básica.

XP Base é modificada por vários bônus para render ao navio XP modificada  Experiência do Navio Modificada usada para pesquisar módulos e navios, e XP Elite. É também a base da experiência Livre FXP e da experiência do Comandante obtida. Consulte o Artigo Economia para saber como esses valores derivados são calculados.

A XP Base raramente é usada diretamente. O desempenho relativo de uma equipe em uma batalha é ordenado pelo ganho XP Base. As missões podem exigir o acúmulo de XP Base como objetivo da missão.

Ganhos Básicos Revelados

Os valores dos ganhos básicos aparecem nos Resultados de Batalha.

A XP Base ganha aparece na guia 'Pontuação da Equipe' e é usada para classificar o desempenho dos jogadores da equipe. Ele também aparece na guia 'Créditos e XP' na coluna da esquerda (não premium) como XP / Recebido / Ganho acima, onde seu uso no cálculo de valores de XP é dividido.

Os créditos básicos ganhos aparecem na guia 'Créditos e XP' na linha superior da coluna à esquerda. (A coluna da direita foi modificada pela Conta Premium). [2]

Ganhando Créditos e Experiência

Para aprendizes visuais.

Após uma batalha, cada jogador recebe créditos básicos e experiência de acordo com sua contribuição para a batalha. [3]

Os fatores que afetam os valores base estão listados abaixo. [4]     Note que, embora esses fatores sejam usados ​​para calcular XP e Créditos, como eles são usados ​​não é idêntico entre os dois.

Ações em Batalha

* Os maiores ganhos básicos vêm de danos causados a navios inimigos.
* As recompensas pelos danos são determinadas pela porcentagem dos pontos de vida removidos do navio alvo, não pela quantidade de dano bruto causado. Remover 90% do HP de um contratorpedeiro gerará os mesmos ganhos básicos que remover 90% do HP de encouraçado no mesmo nível.
* As recompensas da escala de dano dependendo da disparidade de nível entre os navios. Mais é ganho por danificar um navio de nível superior do que um navio de nível inferior.

Danos a navios e aeronaves, mortes e capturas representam cerca de 85% da receita total.

Créditos
Ação Créditos
420_ribbon_frag.png Destruir (matar inimigos) o prêmio credita o equivalente a 25% do HP do alvo em dano.
72_ribbon_splane.png422_ribbon_plane.png O dano total à aeronave é rastreado e contribui para os ganhos. [5] O nível do porta-aviões que lançou os aviões é considerado para disparidade de nível.
415_ribbon_base_capture.png Capturado (capturar áreas) recompensa créditos "equivalente a 1/3 de um navio completamente destruído". [6]
414_ribbon_base_capture_assist.png Se vários navios contribuem para a captura, as recompensas são divididas pela contribuição de cada navio para a captura.
416_ribbon_base_defense.png A recompensa por bloquear a captura é a mesma que uma assistência de captura dividida pela duração da captura do inimigo.
Pontos de Experiência Base
Ação Experiência Base
420_ribbon_frag.png Destruir (matar inimigos) o prêmio credita o equivalente a 10% do HP do dano no alvo.
72_ribbon_splane.png422_ribbon_plane.png O dano total à aeronave é rastreado e contribui para os ganhos. [5] O nível do porta-aviões que lançou os aviões é considerado para disparidade de nível.
415_ribbon_base_capture.png Capturado (capturar áreas) recompensa experiência base "equivalente a 2/3 de um navio completamente destruído".[6]
414_ribbon_base_capture_assist.png Se vários navios contribuem para a captura, as recompensas são divididas pela contribuição de cada navio para a captura.
416_ribbon_base_defense.png A recompensa por bloquear a captura é a mesma que uma assistência de captura dividida pela duração da captura do inimigo.

Bloqueando Dano e Detectando

  • O seguinte normalmente contribui com menos de 15% do total de créditos ganhos e EXP base.

Dano em Potencial

  • A quantidade de dano bloqueado e dano potencial são recompensados. Dano Potencial é a soma do dano máximo de todos os projéteis, bombas, torpedos, etc. que atingem o navio ou passam dentro de 700m.
  • Os ganhos são modificados por tipo de navio. Por exemplo, encouraçados ganham mais créditos e XP Base, e Porta-Aviões menos por receberem a mesma quantidade de dano potencial.


Danos potenciais, detecção, danos ao detectar modificadores econômicos por tipo de navio

Deteccão

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[7]

* Detectado - detectando um navio pela primeira vez ou detectando um que não foi detectado por pelo menos 90 segundos:
** CV (Porta-Aviões) recebe 0,75% de XP / Créditos da recompensa pelo dano total de HP ao navio detectado.
** BB (Encouraçado) recebe 1,50% de XP / Créditos da recompensa pelo dano total de HP ao navio detectado.
** DD (Contratorpedeiro) recebe 2,00% de XP / Créditos da recompensa pelo dano total de HP ao navio detectado.
** CR/CL/CA (Cruzador) recebe 3,25% de XP / Créditos da recompensa pelo dano total de HP ao navio detectado.
* A detecção de aeronaves e torpedos também gera uma pequena recompensa.

Detectando e Dano por Detecção

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[7]
* Detectar - detectar um navio que é danificado por seus aliados (que de outra forma não poderia ver o alvo) dá o seguinte:
** BB (Encouraçados) recebe aproximadamente 10% da recompensa por dano total de HP do navio detectado.
** CV (Porta-Aviões) recebe aproximadamente 20% da recompensa pelo dano total do HP do navio detectado.
** CR/CL/CA (Cruzador) recebe aproximadamente 30% da recompensa pelo dano total de HP do navio detectado.
** DD (contratorpedeiro) recebe aproximadamente 40% da recompensa pelo dano total do HP do navio detectado.
* O observador deve estar detectando o alvo no momento em que os projéteis o atingem.
* A recompensa é dividida pelo número de observadores.
* Danos ao longo do tempo (incêndio, inundação) não são recompensados aos observadores.

Outras Considerações

* Quanto mais pontos de Captura de Base e Defesa de Base você ganhar, melhor.
* XP não é concedida por danos às instalações costeiras.
* As recompensas totais não variam linearmente. Destruir um cruzador ganha a recompensa total. Destruir dois cruzadores rende cerca de 0,85 x recompensa bruta. Por destruir três cruzadores, 0,67 x recompensa bruta. (Estas são estimativas; a escala real não é conhecida.)
* Diversidade de atividades é recompensada. Por exemplo, um encouraçado que acampa na parte de trás realizando uma tarefa - ou atira de uma longa distância - ganhará menos do que o encouraçado que acumula o mesmo dano ao atirar de perto e também defender um ponto de captura.
* Conquistas adicionam bônus interessantes à recompensa.
* Finalmente, as recompensas de XP Base aumentam 50% para a equipe vencedora. [8]

O próprio navio

Cada navio tem multiplicadores de EXP e créditos. Os multiplicadores de navios premium são conhecidos por serem maiores do que os dos navios de árvore tecnológica. No entanto, os próprios valores são desconhecidos.

O multiplicador é dimensionado de acordo com o nível do navio. Para EXP, uma diferença dupla é possível entre os níveis I e X. Por exemplo, um navio Nível I pode ter um multiplicador de 1,0, enquanto um navio Nível X tem um multiplicador de 2,0. Para créditos, a diferença pode ser ainda maior.

Fogo Amigo

O fogo amigo (causando dano direto aos aliados, acidental ou não) diminui a quantidade de créditos e experiência ganhos, impondo uma multa sobre o valor total. No entanto, isso nunca fará com que a recompensa caia abaixo de zero.

Como os ganhos básicos são usados ​​

A esses valores básicos, os modificadores são aplicados para calcular os valores finais da recompensa (consulte o artigo Economia para obter detalhes). O relatório pós-batalha indica os resultados finais modificados na guia 'Pontuação Pessoal', declara o XP base na guia 'Pontuação da Equipe', resume os elementos que afetaram as recompensas básicas na guia 'Detalhes' e divide cálculo dos resultados derivados na guia 'Créditos e XP'.

Notas

  1. O lucro líquido pode ser negativo. Veja o artigo principal sobre Economia.
  2. Observe que o valor do crédito mostrado na guia 'Pontuação Pessoal' não é nem os créditos básicos nem o valor do crédito final; é o valor bruto de crédito aplicado aos requisitos da missão — despesas operacionais ainda não foram deduzidas.
  3. Um navio que não faz nada será avaliado como "Sem contribuição de batalha" e receberá zero créditos e XP.
  4. Esses dados se originaram em um documento anterior da WG "The Root of All Evil". Algumas partes foram alteradas posteriormente, principalmente com a Atualização 0.5.12. O lançamento em maio de 2019 do vídeo 'How It Works: Economic' forneceu mais dados.
  5. 5,0 5,1 A partir da Atualização 0.8.3, apenas o número de aviões abatidos é calculado em créditos e XP. Isso foi alterado para dano causado a aeronaves
  6. 6,0 6,1 O tipo e nível deste exemplo de navio não são especificados.
  7. 7,0 7,1 Embora a barreta concedida por detectar um navio seja rotulada como "Detectado", ela é concedida para detecção simples, não para detectar danos.
  8. Como Funciona: Modificadores.
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